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Apostila IHC

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Interface Humano-Computador – Aula 5
Design de Interfaces
Interface ou Interface do Usuário (IU) consiste de tudo aquilo com o qual o usuário entra em contato, seja de forma física, perceptiva ou conceitual. Nas interfaces gráficas, as pessoas interagem com os sistemas por meio daquilo que elas podem ver. 
O design físico tem o papel de mediar a interação das pessoas com os sistemas computacionais. Nesse modelo, as pessoas precisam saber:
que certas ações estão disponíveis e o que elas lhe permitem fazer; 
que certos dados estão disponíveis e as formas que eles assumem; 
como chegar a determinada informação (pela “navegação”). 
Um boa diretriz de design de interfaces pode ser baseada na capacidade de percepção humana:
Organização próxima de ícones, opções e botões por identificação semântica 
Exemplos: ícones “Cortar”, “Copiar” e “Colar” opções de menu das mesmas ações botões “Cancelar” “Salvar” (ambas ações disponíveis na mesma janela no Office).
Organização de arquivos por similaridade 
Na apresentação de arquivos, pode-se usar a propriedade relativamente ao nome do arquivo por meio da ordenação por ordem alfabética. Isto porque temos o pressuposto de o nome ser significativo para o usuário.
Apropriação da continuidade e do enquadramento para proporcionar unidade a conjuntos 
Exemplos: As barras de rolagem horizontal e vertical têm por função delimitar um conteúdo único. A partir da sua posição no enquadramento, é possível inferir que parte do conteúdo está sendo visto e que percentual está escondido. 
Composição de conjuntos de opções de menu ou itens de conjuntos quaisquer 
Foi provado que a memória de curto prazo tem “um número mágico” (7 mais ou menos 2) de elementos que consegue manter ativos. Assim, no design de menus, entre outros, devemos buscar nos aproximar desse número ao oferecer opções. 
Categorização, agrupamento e abertura de unidades de informação 
Uma forma útil de organizar possibilidades disponíveis num dado momento de interação consiste em agrupar capacidades associadas entre si, de forma a limitar a um número passível de percepção as opções no nível anterior de menu. Por meio do símbolo “►”, indicamos que a opção tem desdobramentos, em interação dinâmica.
Respeito às limitações temporais 
A memória de curto prazo tem duração de até 30 segundos. Nesta situação, é necessário garantir a permanência de mensagens até que o usuário indique que conseguiu lê-las. Isto pode ser feito por meio da inclusão de um botão de “OK”. 
Design para o reconhecimento 
O Design para o reconhecimento de baseia no fato, cientificamente comprovado, de que reconhecer algo familiar é mais fácil do que lembrar algo. Práticas de design de reconhecimento são, entre outras: 
o uso de menus;
o agrupamento por significado;
o uso de associações significativas entre as representações e seus referentes;
a adoção de ícones.
Uso de cores 
Uma série de estudos tem demonstrado que nem sempre o uso de cor contribui em relação a interfaces monocromáticas. O uso de branco e preto para informação textual pode ser suficiente para a maioria das tarefas de identificação. O uso de cor, no entanto, pode atuar de maneira eficiente como codificação redundante. Por exemplo, pode atuar como mais um código para alertar o usuário em relação a certa informação que deve aparecer em foco (especialmente em sistemas de tempo real). Mas a cor deve ser usada com cautela, de forma conservadora, para não incorrer na poluição cromática. Em particular, as cores vermelho vivo e azul profundo dificultam a percepção, principalmente se usados em conjunto. Algumas cores tem um significado semântico na cultura ocidental: (vermelho: perigo, proibido, negação, fogo, quente; amarelo: alerta, cuidado, devagar, teste; verde: siga, tudo bem, afirmação, permitido, livre, segurança, vegetação). 
Recursos gráficos para apresentação de dados 
Representações gráficas podem ser usadas na interface como forma de codificação. Em particular, a codificação gráfica funciona como uma importante ferramenta para exibir dados quantitativos, destacando aspectos relacionados à informação quantitativa em si. As principais vantagens de se usar representações gráficas são a facilidade de perceber: • 
relacionamentos entre dados multidimensionais; 
tendências associadas a informação dinâmica; 
defeitos em padrões de dados de tempo real.
Uso de ícones 
Ícones são representações visuais de conceitos. O seu uso está baseado no princípio de que imagens são mais facilmente reconhecidas do que texto, o que não é verdadeiro, porque as representações visuais também são dependentes de contexto. Ícones podem ser criados por: 
Metáforas 
Exemplos: “cortar”, “copiar” e “colar”, trazidos de uma época em que para preparar material didático se fazia tudo isso no mundo real;
Mapeamento direto 
Criação de uma imagem do que se quer representar, por exemplo: o desenho de uma impressora para representar o conceito desse dispositivo;
Convenção (associação arbitrária construída culturalmente entre referentes e suas representações – Exemplo: sinais de trânsito). 
Questões chave no uso de ícones 
A interpretação de ícones é totalmente dependente de contexto. Isto porque a relação entre um conceito e seu representante, seja ele textual, gráfico ou outro, não faz sentido de forma isolada, sempre inserido num situação específica. Desta forma:
a criação de ícones deve ser realizada com base no nosso contexto (conjunto de perfis de texto. e conjunto de capacidades associadas à atividade do mundo real);
a avaliação de sua qualidade deve ser pautada pelo contexto. 
Ícones podem ser categorizados em quatro tipos possíveis
a) resemblance (que lembra, se assemelha a,...);
b) exemplares, que representam
um exemplar de um conjunto
um instrumento para uma ação
c) simbólicos (que guardam relação semântica distante com o conceito que
representam);
d) arbitrários (que não guardam relação semântica alguma com seu referente.
Exemplos de ícones
O tipo de um ícone varia no eixo temporal nos cenários micro (usuário ao longo da aquisição de familiaridade com sistemas computacionais) e macro (ao longo da História da Tecnologia). Ícones “do pior tipo” (arbitrários) podem se transformar em ícones culturalmente estabelecidos (padrão), que são, inclusive, preferíveis aos ícones de resemblance, e vice-versa.
Interface Humano-Computador – Aula 6
Prototipagem
Um protótipo pode ser definido de diferentes formas:
"...é uma representação ou implementação concreta, porém parcial, do design de um sistema".
é um modelo "em menor escala" ou "de pouca ou nenhuma funcionalidade", mas que garante uma visão adequada das "decisões de design".
Um protótipo é uma forma dos Designers comunicarem suas decisões de design, demonstrarem seus conceitos e testar seus detalhes, estimulando suas reflexões sobre o "produto", podendo inclusive descobrir novas possibilidades. Dentre as vantagens da prototipação no processo de desenvolvimento de um produto ou sistema, podemos destacar:
Possibilitar a interação dos possíveis Clientes com o produto do design.
É uma forma eficiente de levantamento, de apresentação e de validação de requisitos para o início da construção do projeto.
Evitar um desencanto do Cliente (ao ver um resultado final contrário às suas expectativas).
Melhorar a comunicação entre os desenvolvedores e o usuário final;
Identificar de forma ágil os requisitos que não foram aplicados;
Analisar a experiência do usuário no software;
Reduzir as etapas de “refazer” no desenvolvimento do projeto.
Um protótipo pode ser desde uma representação conceitual ou análoga da solução (baixa fidelidade), passando por aspectos da ideia, até a construção de algo o mais próximo possível da solução final (alta fidelidade). A fidelidade na prototipação pode ser:
Baixa – Com uma representação apenas conceitual e, consequentemente, sendo mais rápida de ser desenvolvida. Esses protótipos de baixa fidelidade também são conhecidoscomo rascunhos, wireframes ou sketches.
São representações desenhadas à mão e em papel, representando somente como será a usabilidade do sistema.
Média – Já demanda maior tempo na produção, mostrando os aspectos da ideia.
O protótipo funcional, por exemplo, é uma simulação que pode representar o usuário se relacionando com a ferramenta. Assim, é possível testar interações e melhorar a experiência do cliente.
Alta – Esta fidelização é considerada um “mock-up” da ideação, de forma que seja o mais próximo possível do resultado final do software; o que demanda maior tempo para produzir, porém com um resultado mais eficiente.
Sendo o mock-up uma simulação do que será o software, os usuários podem validar todas as funcionalidades em tempo real, já também com uma representação visual. O desenvolvimento nessa etapa normalmente é realizado na finalização da interface, já com programas design gráfico, ferramentas de codificação front-end e linguagens de programação front-end.
Existem duas formas de prototipação que são consideradas no desenvolvimento de software. No caso da prototipação evolucionária ou incremental, é aquela elaborada no primeiro momento do projeto e, conforme o desenvolvimento for avançando, esse protótipo é refeito, adaptado e alinhado às fases de elaboração.
A segunda, a prototipação descartável, também é realizada em diversas etapas, mas não é incrementada nas fases seguintes. Ou seja, os protótipos abordam os detalhes de cada momento do projeto, e depois são descartados.
Podemos considerar, então, que a fase de prototipação no desenvolvimento de software é indispensável, reduzindo os riscos de falhas, agilizando o processo de correção e agregando valor no relacionamento com o cliente.
Antes de escolher a ferramenta de prototipagem mais adequada, é importante que você se faça algumas perguntas. Quem sabe você descobre uma opção melhor, que vai ajudar em muito o seu trabalho.
Qual a curva de aprendizado?
Quanto tempo você demoraria para aprender a mexer nesta ferramenta? Quanto tempo você levaria para criar um protótipo? Essas são algumas perguntas que você deve se fazer. 
Evite escolher ferramentas pesadas, com muitas funções que você nem vai usar.
Qual é o tipo de interface que você está prototipando?
É um site, um aplicativo mobile, um aplicativo desktop, um aplicativo para um wearable (Apple Watch, Android Wear)?
Dependendo do tipo da interface para a qual você está prototipando uma ferramenta ou outra podem se encaixam melhor em suas necessidades.
Além disso, alguns programas de prototipagem estão disponíveis apenas para Mac, outros rodam no navegador.
Qual a necessidade de fidelidade do protótipo?
Esse é um fator muito importante na hora de escolher a ferramenta com a qual você vai prototipar, pois existem várias diferenças de fidelidade.
Você precisa apenas de wireframes que mostrem a estrutura e layout ou precisa de algo que mostre mais detalhes e interações complexas?
Qual a necessidade de compartilhamento do protótipo?
A colaboração é algo bem importante no design, então é crucial considerar quais as possibilidades de colaboração oferecidas pela ferramenta.
Caso haja necessidade, algumas ferramentas permitem que você compartilhe seu protótipo com a sua equipe ou até mesmo que trabalhem de forma colaborativa no material.
Quais são as habilidades necessárias?
Você é um expert na área ou ainda está começando?
Noções de programação são necessárias para esse projeto ou mais a parte de Visual Design?
Dependendo do seu perfil profissional e do seu papel nesse projeto. Como por exemplo, se você vai prototipar e programar ou se vai fazer a parte visual, determinadas ferramentas podem atender melhor.
E finalmente, qual o seu orçamento?
Quanto você ou a sua empresa podem investir na ferramenta?
Exemplo de um protótipo de média fidelidade.
Interface Humano-Computador – Aula 7
Acessibilidade 
Segundo a ABNT, acessibilidade é a possibilidade e condição de alcance, para utilização com segurança e autonomia, de edificações, espaço, mobiliário e elementos (ABNT/CB 40/NBR 9050). No projeto de Sistemas de Informação, acessibilidade consiste no preparo de sistemas de forma que pessoas portadoras de deficiências físicas possam acessá-las, percebê-las, compreendê-las, navegar por elas, usar os serviços, comunicar-se com outras pessoas e realizar tarefas. A atenção especial a este aspecto permite que as informações e serviços online fiquem disponíveis para as pessoas que acessam a web de diferentes dispositivos, browsers e programas especiais (de 750 milhões a 1 bilhão dos sete bilhões de habitantes no mundo são portadores de alguma deficiência física, segundo a Organização Mundial de Saúde).
Uma lista parcial de deficiências físicas de usuários que devem ser consideradas no desenvolvimento de Sistemas de Informação inclui: cegueira, visão debilitada, discromatopsia (dificuldade de distinção de gamas de cor), dificuldades físicas e motoras, problemas de cognição, problemas neurológicos e de aprendizagem.
Pessoas cegas escutam a leitura de textos através de programas sintetizadores de voz e de teclado em Braille, usando o teclado para a entrada de informações (não usam o mouse). Podem também usar um visor que traduz a interface para Braille ao invés de fazer a leitura dos textos. Estes usuários não têm acesso pleno aos recursos multimídia, como animações e filmes, especialmente porque os programas de fluxo contínuo (stream) de áudio e vídeo exigem que o usuário os acione com o mouse, algo nem sempre muito fácil. Pessoas com visão debilitada podem aumentar o tamanho dos textos, ler textos em letras amarelas sobre fundo preto, usar programas de aumento da imagem da tela ou programas leitores de tela (que leem em voz alta o conteúdo das páginas e proveem recursos especiais para navegação e realização de tarefas - como o preenchimento de formulários).
Pessoas portadoras de deficiência motora usam hardware especial, como mouse movido pelo movimento da cabeça, teclados especiais e programas para reconhecimento de voz. Portadores do Mal de Parkinson ou pessoas com tremores ou problemas de mobilidade das mãos costumam preferir o uso do teclado ao invés do mouse, pois este exige a capacidade de realizar movimentos precisos. Pessoas portadoras de deficiência auditiva usam o teclado e o mouse, veem a interface, mas não têm acesso às informações sonoras. Pessoas portadoras de problemas neurológicos e de aprendizado se beneficiam muito de resumos explicativos e ilustrações ou gráficos que os ajudem a compreender os textos
Para tanto, os projetos de Sistemas de Informação comprometidos com o atendimento de públicos amplos e diversificados precisam levar em consideração as condições de acesso destes usuários e atender a questões relacionadas à adaptação das interfaces web para pessoas portadoras de deficiências físicas, como: apresentar soluções abrangentes, que incluam usuários com problemas motores, visuais, cognitivos; separar forma e conteúdo, permitindo a visualização de páginas em qualquer programa navegador e dispositivo, facilitando a indexação do conteúdo; e, principalmente, manter estes requisitos no dia-a-dia de atualização do site.
Além dos usuários com deficiências físicas, é importante considerar, dependendo a abrangência do canal, a acessibilidade da interface para usuários sem deficiência física, mas com limitações no uso, como: dificuldades visuais e motoras devido à idade – estes usuários usam programas para atenuar problemas causados por tremores nas mãos e precisam adaptar o tamanho das letras e o layout das páginas web para configurações nas quais se sintam mais confortáveis; acesso com telas pequenas (como as de dispositivos móveis); visualização de imagens dos browsers desabilitada; acesso à internet em lugares muito barulhentos e movimentados (um shopping ou um local de trabalho) e nem sempre podem escutar uma música ou uma voz. 
O desenho de soluções de acessibilidade abrangentes inclui: a formataçãoflexível da interface para diferentes larguras e resoluções de monitor, de modo a facilitar o acesso de diversos tipos de dispositivos, com diversas configurações; a titulação de páginas com resumo do conteúdo - o título da página é a primeira informação que leitores com problemas visuais, que usam programas leitores de tela, escutam; a publicação dos assuntos principais na parte de cima das páginas, para facilitar a leitura de usuários portadores de problemas motores ou de leitores mais lentos - os programas leitores de tela descrevem as páginas do alto para baixo, da esquerda para a direita, e o provimento de suporte ao uso do teclado no lugar do mouse; a compatibilidade da interface com programas leitores de tela; a produção de áreas de conteúdo especiais dedicadas aos usuários com deficiências físicas
Do ponto de vista visual, é recomendado o uso de cores contrastadas, de forma que os elementos possam ser facilmente identificáveis pelos usuários. O preparo da palheta de cores do layout para usuários com daltonismo ou discromatopsia deve considerar o uso de textos explicativos em lugares onde se utilize layout baseado em vermelho ou verde (para usuários com dificuldades de distinguir estas cores). A disponibilização de um mapa do site em modo texto permite que o mesmo seja acessado por pessoas com problemas visuais. 
Tão importantes quanto criar os requisitos de acessibilidade é manter estes requisitos no dia-a-dia de atualização do site. As iniciativas para tornar um site compatível com requisitos de acessibilidade são sempre bem vistas pelo corpo gerencial na hora da aprovação do projeto. Como refletem as boas intenções do projeto e valorizam a sua imagem tanto para o público interno quanto externo, não há motivo para refutá-las. O problema aparece na hora da atualização cotidiana do site, que não é realizada (na maioria dos casos) pela equipe de projeto ou gerencial. Os profissionais encarregados da edição dos conteúdos renovados periodicamente, embora treinados para estruturar os textos de acordo com estes princípios, nem sempre dão a elas a devida importância. Na verdade, assinalar marcações de acessibilidade representa uma tarefa a mais na edição e na publicação de textos e imagens, que muitas vezes é aos poucos "esquecida" em meio às tarefas diárias. E como as marcações são invisíveis para grande maioria do público, bem como para os gerentes que acompanham os conteúdos publicados, o seu esquecimento passa despercebido - a não ser por quem realmente precisa delas.
Documentação 
Human Interface Guidelines
Como dito anteriormente, Human Interface Guidelines (HIG), literalmente Diretrizes para Interfaces Humanas, são documentos que oferecem a desenvolvedores de software uma série de recomendações. 
O objetivo central das HIG é criar uma experiência consistente no ambiente (em geral um sistema operativo ou um ambiente de desktop), incluindo os aplicativos e outras ferramentas que possam ser utilizadas. Isso significa que os aplicativos possuem um mesmo design e elementos comuns da interface – alguns simples, como botões e ícones, outros mais complexos, como caixas de diálogo.
A Apple detém um processo rigoroso para aprovação das aplicações desenvolvidas por terceiros para seus dispositivos em sua App Store; eles disponibiliza aos seus desenvolvedores um guia chamado de “iOS Human Interface Guidelines”. As principais causas de rejeições de aplicações sejam devidas à violação as diretrizes contidas no guia. 
A Google apresenta um guia chamado de “Material Design”, que trata de princípios básicos de design, materiais para design, dispositivos, estilos, padrões, entre outros 
Parte do processo de desenvolvimento segundo a as HIG envolve a criação e manutenção de documentação, ao longo de todo o processo de desenvolvimento.
Design Rationale
Design Raionale é uma documentação das razões por trás das decisões tomadas ao projetar um sistema ou artefato. Como inicialmente desenvolvido por W.R. Kunz e Horst Rittel, o Design Rationale procura fornecer uma estrutura baseada na argumentação para o processo político colaborativo de lidar com problemas. 
Denomina-se Design Rationale uma listagem explícita de decisões tomadas durante um processo de design e as razões pelas quais essas decisões foram tomadas. Seu principal objetivo é apoiar os designers, fornecendo um meio de registrar e comunicar a argumentação e o raciocínio por trás do processo de design. Assim sendo, deve incluir: 
as razões por trás de uma decisão de design,
a justificativa para isso,
as outras alternativas consideradas,
os conflitos de escolhas (trade-offs) avaliados
a argumentação que levou à decisão.
Várias áreas científicas estão envolvidas no estudo desta, como ciência da computação, IHC, ciência cognitiva, inteligência artificial ve gestão do conhecimento. 
A ilustração abaixo mostra um exemplo do que deve ser levado em consideração em um sistema de Rationale Design; neste exemplo, está sendo criado um sistema de classificação para um CD de música:
Ilustração de um processo de Design Rationale
Interface Humano-Computador – Aula 8
Pesquisa com os Usuários
 “Pesquisa com usuários” é um termo bastante amplo. Existem várias formas e metodologias diferentes para se entender as vontades, necessidades e anseios dos usuários — para então traduzi-los em decisões de design no seu projeto.
Antes de definir o que pesquisar, precisamos definir o conceito de stakeholders. Por stakeholder entende-se todo aquele é afetado pelo processo em desenvolvimento: desenvolvedores, usuários finais, aqueles que tomam decisões administrativas sobre o projeto, etc.
Primeiro, é necessário saber se realmente é o momento certo de aplicar algum método de pesquisa com usuários no seu projeto; o próximo passo é entender as opções de métodos de pesquisa que estão à disposição.
Pesquisa qualitativa vs. pesquisa quantitativa
Alguns métodos de pesquisa consistem em falar com uma grande quantidade de usuários e colher dados numéricos da opinião deles sobre determinado assunto (pesquisa quantitativa), enquanto outros são focados em um número muito menor de usuários, mas são realizados em mais profundidade e conseguem coletar insights de maior qualidade e nível de detalhe (pesquisa qualitativa). Mas existem algumas outras diferenças:
Métodos qualitativos normalmente se baseiam em observação: você observa o que os usuários fazem e aprende sobre comportamentos durante o processo. Métodos quantitativos se baseiam em dados sobre comportamentos e atitudes que são coletados indiretamente — como por exemplo em formulários online ou análise de métricas (onde o usuário clicou, que páginas visitou, etc).
Nos métodos qualitativos, a análise dos resultados é muito mais curada, já que como pesquisador você precisa analisar tudo o que foi dito, o contexto em que foi dito e a forma como foi dito, para aí sim extrair uma análise do que aquilo significa para o seu produto. Nos métodos quantitativos, a análise normalmente é matemática — seja contando o número de respostas para certa pergunta, ou olhando para os números de cliques, views e engajamento em uma análise de uso.
Métodos qualitativos são mais eficientes quando você precisa descobrir o porquê ou o como resolver determinado problema. Métodos quantitativos são mais úteis na hora de responder perguntas que começam com quantos. Quantos usuários abandonam o carrinho de compras antes de fazer o pagamento?
Pesquisa de atitudinal vs. pesquisa comportamental
Outra distinção importante nos vários métodos de pesquisa é o tipo de insight que você está procurando. Existe uma diferença muito grande entre o que as pessoas fazem e o que as pessoas falam que elas fazem. Saber distinguir uma coisa da outra é uma habilidade essencial para qualquer profissional de pesquisa em design. 
As pesquisas atitudinais são focadas no que as pessoas falam que acreditam (por exemplo, ao responderem um formulário online ou em uma conversa dentro de um grupo), enquantoas pesquisas comportamentais analisam o que as pessoas fazem (por exemplo, em um teste de usabilidade). 
 Testes de usabilidade, por exemplo, incorporam durante o roteiro várias perguntas sobre o que as pessoas acharam da experiência. Mas é quando o pesquisador está olhando como a pessoa interage com a interface que está sendo testada, que ele percebe realmente se as pessoas tiveram dificuldades ou não na hora de completar uma tarefa.
Métodos de pesquisa mais comuns em UX
Questionários 
Pesquisas online são um jeito rápido de conseguir resultados quantitativos (em alguns casos, qualitativos também) sobre uma ideia ou produto. Quanto mais pessoas respondem a essa pesquisa (normalmente através de um questionário), mais apurado o resultado.
Pesquisas online são uma forma rápida e simples de confirmar uma hipótese que você tenha ou determinar como os usuários reagem a alguma ideia — mas têm menos valor na hora de tomar decisões estratégicas sobre o produto.
Testes A/B
O conceito é simples: metade da sua audiência é direcionada para ver a versão A de uma página, e a outra metade para ver a versão B. A versão que conseguir atingir seu objetivo de negócios com mais eficácia (exemplo: fazer as pessoas se cadastrarem para receber novidades sobre sua empresa), vence.
Empresas maiores, como Google e Amazon, usam testes A/B o tempo todo  - e algumas vezes chegam a rodar vários testes A/B ao mesmo tempo. Esse tipo de teste é ideal para otimizar a performance de uma página que já tenha sidoredesenhada recentemente, e costuma ser focado em testar pequenas variações de layout, texto, ou posicionamento de elementos na tela.
Mapas de calor (Heatmap)
Mapas de “calor” e de cliques mostram, obviamente, onde os usuários estão clicando em cada página. Esse tipo de visualização te ajuda a entender as áreas mais proeminentes no seu layout e que chamam mais atenção dos usuários. Ele pode ser baseado em análise de dados (exemplo: Google Analytics), ou pode ser baseado em ferramentas que monitoram o movimento do mouse — e até do olho do usuário.
Exemplo de Heatmap
Testes de usabilidade
Um dos tipos de teste mais clássicos: o pesquisador senta com um usuário e aprende como ele realmente usa seu website ou seu produto. Você pré-determina algumas tarefas que ele precisa realizar e assiste para verificar se ele tem dificuldades em algum ponto. Este é o tipo de teste ideal para tomar decisões estratégicas e para criar hipóteses de melhoria do produto.
Gravar a sessão pode ajudar mais para frente, quando você for discutir os aprendizados com seu cliente, ou até mesmo para lembrar dos problemas que os usuários tiveram na hora de propor melhorias para a interface. Podemos classificar os testes de usabilidade em moderados e não moderados:
Teste de usabilidade moderados. São o tipo de teste mais tradicional, e podem acontecer em pessoa ou remotamente (via vídeo). As grandes empresas aqui do Vale do Silício (e também no Brasil) possuem laboratórios imensos equipados com câmeras, softwares de gravação de tela, e espelhos de uma via só (one-way mirrors) para que os stakeholders do projeto consigam acompanhar o teste sem que o participante veja ou se sinta pressionado. O moderador é quem guia o usuário pelo roteiro do teste, fazendo perguntas e atribuindo tarefas que ele precisa realizar usando o produto ou a interface que está sendo testada.
Testes de usabilidade não-moderados. Esses testes podem ser realizados online pelo próprio usuário através de ferramentas que guiam o usuário automaticamente pelas tarefas. Os usuários são encorajados a falarem em voz alta o que estão pensando e por que estão clicando em cada item na tela, para que uma pessoa depois possa analisar os resultados.
Grupos de Discussão
O pesquisador e os usuários se reúnem em uma sala para discutir determinado produto ou serviço, ou simplesmente para falar sobre hábitos de consumo ou sobre a percepção que os consumidores têm de determinada marca.
Esse método permite bastante flexibilidade em relação às atividades que são realizadas com os usuários dentro da sala, podendo variar de conversas informais, dinâmicas de grupo, questionários, etc.
Estudos de campo / estudo etnográfico
Esse método se trata de ir até onde o usuário está, mais especificamente até onde a tarefa está sendo realizada, para entender mais sobre como as pessoas se comportam naquele contexto.
Por exemplo: se você está tentando redesenhar o fluxo de check-in online em site de companhia aérea, você pode decidir ir até o saguão do aeroporto para entender como as pessoas fazem o check-in em pessoa no balcão de atendimento — e tirar alguma inspiração dali.
Design participativo / co-criação com usuários
A co-criação é uma alternativa que aproxima ainda mais os UX Designers dos seus futuros usuários. Trata-se de aumentar drasticamente o envolvimento do usuário dentro do processo criativo, trazendo-os para colaborar diretamente com os designers na hora de pensar ideias para o produto ou serviço. Diferente de um grupo de discussão, onde existe uma série de perguntas pré-determinadas pelo moderador, na co-criação os usuários colocam a mão na massa junto com os designers e participam de workshops, brainstorms, sessões de sketching e ajudam os designers a refinar os conceitos criativos daquilo que estão co-criando com os usuários.
Entrevista em profundidade
Como o próprio nome diz, esse método consiste em entrevistar o usuário e fazer perguntas que vão a fundo em determinado assunto, hábito, percepção, ou em entender como o usuário realiza determinada tarefa. Essas entrevistas costumam ser mais efetivas quando acontecem no próprio ambiente onde o usuário está ao realizar aquela tarefa que está sendo investigada, ao invés de em um laboratório ou uma sala de reunião da empresa onde o desenvolvimento está sendo feito. 
Card sorting
Um método que pode ser tanto quantitativo quanto qualitativo, onde os usuários são convidados a organizar itens em grupos e criar um nome para cada grupo. Por exemplo, se você está desenhando um ecommerce, você pode mostrar vários produtos para os usuários e verificar como eles os agrupam – e até perceber por exemplo se os usuários nomeiam aquele grupo de produtos “geladeiras” ou “refrigeradores”. É uma ótima forma de definir a arquitetura de informação daquela interface que você está desenhando, a organização de itens em um menu, ou a organização de módulos em uma homepage.
Exemplo de Heatmap
Pesquisa de satisfação pós-compra
Esse método é bastante simples, e ainda assim eficiente na hora de coletar feedback do usuário imediatamente após a experiência de compra (em uma loja física ou online). Normalmente é enviada por email para o participante depois que a compra é efetuada, ou aparece em um pequeno pop-up na tela de confirmação — convidando o usuário a responder o que achou sobre a experiência de compra. Esse tipo de pesquisa costuma ser bastante curta, e é geralmente quantitativo; por exemplo, pode-se perguntar para o usuário avaliar com notas de 1 a 5 o nível de satisfação dele com a navegação no site, as informações disponíveis sobre o produto, as formas de pagamento disponíveis, etc.
Interface Humano-Computador – Aula 9
Avaliação de um Processo
Além da avaliação por parte do usuário (aspectos de UX), é necessário um processo de avaliação da interface (aspectos de UI) e de todo o processo de desenvolvimento de um processo ou produto. Aqui será deixado o aspecto do usuário e irá focar-se no processo e equipe de desenvolvimento.
Avaliação Heurística de um processo
	Heurísticas são processos cognitivos empregados em decisões não racionais, sendo definidas como estratégias que ignoram parte da informação com o objetivo de tornar a escolha mais fácil e rápida. Heurísticas rápidas e frugais (fast and frugal heuristics) correspondem a um conjunto de heurísticas propostas por Gigerenzer e que empregam tempo, conhecimento e computação mínimos para fazerescolhas adaptativas em ambientes reais. 
Existem três passos cognitivos fundamentais na seleção de uma heurística:
Procura: As decisões são tomadas entre alternativas e por esse motivo há uma necessidade de procura ativa;
Parar de procurar: A procura por alternativas tem que terminar devido as capacidades limitantes da mente humana;
Decisão: Assim que as alternativas estiverem encontradas e a procura for cessada, um conjunto final de heurísticas é chamado para que a decisão possa ser tomada.
A capacidade heurística é uma característica humana para descobrir ou resolver problemas a partir da experiência prática, da observação e da criatividade. Por isso, para realizar uma boa avaliação heurística, é necessário um pequeno grupo de avaliadores com experiências sólidas em usabilidade, para examinar a interface e avaliar a sua conformidade com a lista de princípios de usabilidade escolhida previamente (as heurísticas). Existem diversas listas de heurísticas definidas por diferentes especialistas, e em geral elas descrevem regras de propriedades comuns em interfaces com boa usabilidade. Além da lista de heurísticas escolhida para a análise, os avaliadores também podem considerar quaisquer princípios de usabilidade adicionais que julguem relevantes, ou mesmo definir um princípio com base na sua experiência ou em testes realizados com usuários em interfaces do mesmo segmento.
Jakob Nielsen recomenda utilizar normalmente de três a cinco avaliadores, mas essa regra pode variar de acordo com as necessidades do projeto. O próprio Nilsen fez um relato sobre um caso de avaliação heurística onde 19 avaliadores foram usados para encontrar 16 problemas de usabilidade em um sistema de resposta de voz que permite aos clientes o acesso a suas contas bancárias. Em média, um só avaliador pode identificar cerca de 35% dos problemas de usabilidade existentes na interface, enquanto com cinco avaliadores estima-se encontrar cerca de 75%.
A avaliação heurística deve ser realizada individualmente por cada avaliador, em sessões que duram cerca de uma ou duas horas, para só depois seus resultados serem comparados entre os avaliadores. Este procedimento é importante para garantir avaliações independentes e imparciais de cada especialista. Os resultados podem ser documentados em relatórios individuais por cada avaliador, ou em um grande relatório feito por um observador a partir da observação dos avaliadores e seus relatos.
Em princípio, os avaliadores podem decidir por conta própria como querem prosseguir com a avaliação heurística. Porém, a recomendação geral é que eles passem pela interface pelo menos duas vezes: a primeira seria para realizar os diferentes fluxos de tarefas e a interação no âmbito geral do sistema, e a segunda para se concentrar em elementos de interface específicos, compreendendo como eles se encaixam na interface como um todo.
É importante que cada avaliador não diga simplesmente que “não gosta” de determinado elemento da interface, ou que ele simplesmente não deveria ser da maneira que é. É necessário que cada problema seja explicado em detalhes, usando como referência os princípios de usabilidade estabelecidos na lista de heurísticas. Também é essencial lembrar que a avaliação heurística nunca irá substituir os testes de usabilidade com usuários — apesar de muitas vezes ela ser o único recurso viável em determinados projetos, seja por questões de tempo e custos, seja por dificuldade em encontrar determinados tipos de usuários. 
O ideal seria realizar a avaliação heurística e os respectivos ajustes de interface antes da aplicação de testes com usuários, para que eles — que de fato são os verdadeiros especialistas — não percam tempo com problemas mais básicos, e possam encontrar aqueles mais complexos para eles, aqueles que talvez os avaliadores não seriam capazes de encontrar sem o mesmo exato modelo mental.
Entre tantas listas de princípios de usabilidade, as heurísticas mais conhecidas são as 10 heurísticas de usabilidade de Nielsen e Molich, indicadas abaixo:
Diálogos simples e naturais: deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos. A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis ao modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.
Falar a linguagem do usuário: a terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
Minimizar a sobrecarga de memória do usuário: o sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
Consistência: um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito. A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.
Feedback: o sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo. 10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo.
Saídas claramente demarcadas: o usuário controla o sistema. Ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
Atalhos: para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto. Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.
Boas mensagens de erro: linguagem clara e sem códigos. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. Não devem culpar ou intimidar o usuário.
Previnir erros: evitar situações de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.
Ajuda e documentação: o ideal é que uma interface seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível e on-line.
Frameworks de Avaliação
	Framework é um conjunto de técnicas, ferramentas ou conceitos pré-definidos usados para resolver um problema de um projeto ou domínio específico. É, basicamente, uma estrutura de trabalho que atua com funções pré-estabelecidas que se adaptam à situação e à organização em questão. Esse conjunto de práticas podem ser, por exemplo: a aplicação de um canvas, um business plan, a matriz SWAT, o OKR (Objective and Key Results), o ROADMAP, etc, que são muito úteis para definir estratégias iniciais de uma organização.
Framework DECIDE para avaliação de interface
O framework DECIDE, proposto por Preece et al (2005, p.368), é composto por seis etapas, e as iniciais de cada etapa, na língua inglesa, compõem a sua nomenclatura.
Determinar (Determine): determinar as metas e os objetivos da avaliação;
Explorar (Explore): determinar e explorar as questões cuja avaliação pretende responder;
Escolher (Choose): escolher os métodos e as técnicas que responderão às questões da avaliação;
Identificar (Identify): identificar questões práticas a serem abordadas pela avaliação;
Decidir (Decide): decidir como lidar com as questões éticas envolvidas;
Avaliar (Evaluate): avaliar, interpretar e apresentar os dados.
Na primeira etapa, o objetivo é determinar as metas da avaliação, o motivo pelo qual a avaliação será realizada. As metas estabelecidas nessa etapa influenciarão as decisões tomadas nas etapas seguintes, por isso, devem ser claras e bem definidas, de modo que todos os envolvidos na realização da avaliação as compreendam 
As metas ou objetivos devem estar relacionados ao uso do sistema a ser investigado, são motivados por reclamações ou solicitações relacionados ao uso do sistema pelos usuários ou interessados no sistema. É por isso que, além dos objetivos, recomendam, nessa etapa, determinar para quem os objetivos ou metas são importantes.
É importante salientar que a etapa determinar metas fornece subsídios para todasas outras e, principalmente, para tomada de decisões durante a execução, portanto, a sua correta execução permite facilitar e aumentar as chances de sucesso da avaliação. Contudo, conforme citado anteriormente, é pertinente dizer que os resultados não são definitivos, sendo passíveis de serem aprimorados e revistos conforme o planejamento for sendo desenvolvido.
Baseado nos objetivos e metas definidos na etapa anterior, a etapa explorar as questões envolve a elaboração de questões relevantes e hipóteses relacionadas à cada meta, um desdobramento de cada meta, feito com o objetivo de criar perguntas que possam ser respondidas pela avaliação.
Para cada objetivo ou meta definida na primeira etapa - determinar metas - perguntas devem ser elaboradas. Trata-se de um processo de decomposição, assim, é possível colocar em prática e operacionalizar a investigação. As perguntas, além de pretenderem criar uma hipótese para o objetivo, devem considerar os usuários, as atividades e o sistema utilizado, assim, fornecendo dados para escolher que tipo de avaliação será realizada e com quais técnicas. 
A etapa escolher o paradigma de avaliação e as técnicas envolve selecionar o paradigma de avaliação e o tipo de avaliação, para isso, deve-se considerar os dados, as metas, os objetivos e hipóteses elaboradas nas etapas anteriores. Estas escolhas devem ser definidas e guiadas pelos objetivos e metas da avaliação e pelas características de cada método ou técnica em prol da eficácia da avaliação. Alguns fatores que devem ser considerados na escolha de cada técnica: o prazo, o custo, os equipamentos e a experiência dos avaliadores.
A etapa identificar questões de ordem prática aborda aspectos relacionados à realização dos testes, a questões práticas para operacionalizar as etapas anteriores.
A realização de uma avaliação envolve questões práticas relacionadas aos recursos financeiros e humanos, como tempo, orçamento, equipamentos disponíveis e usuários que serão selecionados para participar da avaliação. Essas questões limitam ou interferem na condução da avaliação, podendo, inclusive, ter o planejamento adaptado ou técnicas substituídas.
Avaliações envolvem usuários, participantes que serão observados e terão suas ações avaliadas. Por isso, na etapa decidir como lidar com questões éticas, faz-se necessário considerar questões relacionadas à privacidade dos participantes. Recomenda-se a total privacidade dos participantes, principalmente na divulgação dos resultados, de modo que os dados coletados não possam identificar o participante, evitando constrangimento e problemas relacionados aos registros coletados.
A etapa avaliar, interpretar e apresentar os dados envolve questões relacionadas a quais dados coletar, como analisar e como apresentá-los. As autoras deste framework salientam a importância, ao executar essa etapa, de alguns itens: confiabilidade, validade, desvios, escopo e validade ecológica:
Confiabilidade no intuito de garantir que a avaliação possa ser repetida de modo a produzir os mesmos resultados. 
Validade da avaliação para garantir que as técnicas sejam adequadas ao tipo de objetivo pretendido com a avaliação. 
Desvios nos resultados da avaliação, garantindo que os participantes e dados coletados sejam relevantes. 
Validade ecológica da avaliação, a fim de evitar e reduzir a influência do ambiente nos resultados.
Na análise e interpretação dos dados, o avaliador deve estar atento às características do método e técnica escolhidos e concentrado em responder às questões definidas na segunda etapa do framework DECIDE. Existem diversos métodos e técnicas, cada uma possui características e procedimentos diferentes, privilegiando critérios de qualidade diferentes e atendendo melhor a certos objetivos de avaliação, sendo necessário conhecer os objetivos e as restrições da avaliação para saber qual a mais adequada. 
Framework H.E.A.R.T. para avaliação de interface
Criado pela Digital Telepathy e o Google Ventures, funciona como uma tabela para guiar o UX, que difere das métricas para negócios, que levam em conta dados como o número de produtos vendidos ou os leads gerados.
Podemos chamar cada letra de categoria e seus significados são:
Happiness (felicidade): mede as atitudes do usuário e seu nível de satisfação, normalmente coletadas através de pesquisa.
Engagement (engajamento): mede o nível de envolvimento do usuário com seu produto, podendo ser o número de vezes que ele interaje com seu produto em um período de 7 dias.
Adoption (adoção): mede a quantidade de novos usuários que chegam até o produto através/por causa de alguma funcionalidade.
Retention (retenção): mede a frequência com a qual os usuários retornam ao produto.
Task success (sucesso da tarefa): mede a eficácia, eficiência e taxa de erros cometidos ao tentar realizar uma tarefa.
As categorias podem ser usadas em diferentes análises e não é necessário utilizar todas de uma vez, assim como também é possível criar outras, o importante é usar os itens que façam sentido ao momento que o produto está vivenciado e ao seus objetivos de negócio.
Dentro de cada categoria é preciso analisar três pontos importantes:
Goals (metas): de modo abrangente, cada métrica atender a um objetivo dentro do produto.
Signals (sinais): em diversos momentos durante o uso do produto, o usuário emitirá sinais altos e baixos que ajudarão a entender o fracasso ou o sucesso de algumas metas.
Metrics (métricas): devem ser bem específicas e sempre lembradas em qualquer momento do projeto.
Referências:
AGNI, E. Avaliação Heurística na análise de interfaces. Disponível em 
https://uxdesign.blog.br/avalia%C3%A7%C3%A3o-heur%C3%ADstica-na-an%C3%A1lise-de-interfaces-218c2dd46164. Acessado em 05/05/2019.
BARBOSA, S., SILVA, B. Interação Humano-Computador. São Paulo: Ed. Campus, 2010.
BENYON, D. Interação Humano-computador. 2. ed. São Paulo: Ed. Pearson Brasil, 2011.
GARCÍA, L.S. Design de interfaces – Aspectos visuais. Disponível em
http://www.inf.ufpr.br/laura/IHC-2016-2/Material%20anterior/IHC-Design-de-interfaces-Aspectos-visuais-29-08-16.pdf. Acessado em 30/04/2019.
LEITE, J. Design de Interfaces de Usuário. Disponível em https://www.dimap.ufrn.br/~jair/ES/c6.html. Acessado em 23/03/2019 
PREECE, J ; ROGERS, Y. ; SHARP, H. Design de interação: além da interação humano-computador. 3. ed. Porto Alegre: Ed. Bookman, 2013.
RAMOS, M. Framework DECIDE para avaliação de interface. Disponível em 
http://www.marceloramos.com.br/publicacao/62/framework-decide-para-avaliacao-de-interface. Acessado em 05/05/2019. 
TEBET, I. A Prototipação no desenvolvimento de software. Disponível em https://www.objective.com.br/a-prototipacao-no-desenvolvimento-de-software/ Acessado em 11/05/2019. 
TEIXEIRA, F. Muito além do teste de usabilidade: os vários tipos de pesquisas com usuários em UX. Disponível em https://brasil.uxdesign.cc/muito-al%C3%A9m-do-teste-de-usabilidade-os-v%C3%A1rios-tipos-de-pesquisas-com-usu%C3%A1rios-em-ux-b91a6e15bc61. Acessado em 01/05/2019.

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