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Aula ENGENHARIA DE USABILIDADE (CCT07653619863) 9003

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Aula 01
O termo ‘interação humano-computador’ começou a ser amplamente utilizado a partir da década de 1980, mas suas raízes estão relacionadas a disciplinas bem mais antigas. O estudo sistemático do desempenho humano com ênfase nas tarefas manuais iniciou-se no século passado, nos ambientes das fábricas. A Segunda Guerra Mundial foi responsável por impulsionar a análise da interação entre pessoas e máquinas, o que aumentou o interesse pela área entre os pesquisadores e incentivou a criação da Sociedade de Pesquisa em Ergonomia (Ergonomics Research Society), em 1949. 
Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho humano. Os fatores humanos também consideram essa perspectiva, mas adicionam ainda algumas questões cognitivas. Independente da nomenclatura, ambas as áreas preocupam-se com o desempenho humano no contexto de qualquer sistema, seja ele computadorizado, mecânico ou manual. À medida que o uso de máquinas foi se difundindo, um número crescente de pesquisadores especializou-se no estudo da interação entre pessoas e computadores, com ênfase nos aspectos físicos, psicológicos e teóricos desse processo. O nome inicial dessa área de investigação foi ‘interação homem-máquina’ (IHM), mas a mesma logo passou a ser denominada ‘interação humano-computador’ (IHC), em reconhecimento ao interesse particular nos computadores e na população de usuários.
Outro ramo de pesquisa que influenciou o desenvolvimento da disciplina IHC foi a área da ciência e tecnologia da informação. A ciência da informação é uma disciplina antiga, que antecede ao aparecimento da tecnologia e que se preocupa com o gerenciamento e com a manipulação da informação dentro das empresas. A introdução da tecnologia causou um grande impacto na maneira como a informação pode ser armazenada, acessada e utilizada; o que, consequentemente, produziu um efeito significativo sobre a empresa e o ambiente de trabalho. A IHC também se preocupa com a influência da tecnologia no trabalho e com a adequação da mesma aos requisitos e restrições da atividade. 
A área de IHC bebe de muitas fontes, mas é nas disciplinas da ciência da computação e do projeto de sistemas que ela se encaixa como uma preocupação relevante. Entre as questões analisadas, estão o projeto, a implementação e a avaliação de sistemas interativos no contexto da tarefa e do ambiente de trabalho do usuário. Quando falamos de interação humano-computador, entretanto, não visualizamos um único usuário diante de um computador. Por ‘humano’ entende-se um único usuário, um grupo de usuários trabalhando em conjunto ou uma sequência de usuários em uma empresa, cada um lidando com alguma parte de uma tarefa ou processo. O usuário é aquele que está tentando realizar seu trabalho utilizando a tecnologia. O termo ‘computador’ faz referência a qualquer tecnologia, desde um computador desktop até um computador de grande porte, um sistema de controle de processos ou um sistema embutido. O sistema pode incluir partes não computadorizadas e até mesmo pessoas. Por ‘interação’ entende-se qualquer comunicação entre um usuário e um computador, seja ela direta ou indireta. A interação direta envolve um diálogo com feedback e o controle ao longo de toda a execução da tarefa. A interação indireta pode envolver o processamento em lote ou o uso de sensores inteligentes que controlem o ambiente. O importante a observar é que o usuário está interagindo com o computador de modo a realizar alguma tarefa.
A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas: 
•Psicologia e ciência cognitiva – para compreender as habilidades perceptivas, cognitivas e a capacidade para a solução de problemas do usuário; 
•Ergonomia – para compreender as habilidades físicas do usuário;
•Sociologia – para ajudar na compreensão do contexto mais amplo da interação;
•Ciência da computação e engenharia – para estar apto a construir uma interface eficiente com a tecnologia disponível e a mais adequada;
•Redação técnica – para produzir manuais e outros documentos.
Muitas pessoas já ouviram o termo ‘ergonomia’ e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-se ou ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a área da ergonomia envolve muito mais! 
Ergonomia refere-se à aplicação de informações científicas relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver princípios ergonômicos.
A ergonomia lida com a interação entre as situações de trabalho e as tecnológicas com os seres humanos. As ciências humanas básicas envolvidas são a anatomia, a fisiologia e a psicologia. Os ergonomistas recorrem a essas ciências com dois objetivos principais: fazer uso mais produtivo das capacidades humanas e manter a saúde e o bem-estar das pessoas. Em suma, a tarefa deve se adequar à pessoa em todos os aspectos, e a situação de trabalho não deve comprometer as capacidades e as limitações humanas.
Ergonomia fisica: observa as respostas do corpo humano as cargas de trabalho fisicas
e psicologicas. As lesées causadas por esforgos repetitivos, vibragéo, forga e postura
inadequados séo detectadas nesta categoria.
Ergonomia cognitiva: lida com os processes mentais e as capacidades humanas na execugfio
de um trabalho. 0 estresse mental causado por carga de trabalho, tornada de decisées, erro
humano e treinamento séo avaliados aqui.
Ergonomia organizacional: avalia estruturas, politicas e processos organizacionais no ambiente de
trabalho, tais como trocas de turno, cronogramas, satisfagéo com o trabalho, motivagéio, superviséo,
trabalho em equipe, telecomutagéo e ética.
Por tras de todo o trabalho ergonomico esta a analise das atividades humanas. O ergonomista deve
compreender todas as demandas existentes de um profissional, bem como os possiveis efeitos de
alteragées sobre essas demandas. 0 conjunto de técnicas empregadas nessa situagéo intitula-se “analise
da tarefa e da atividade”.
O segundo ingrediente principal na ergonomia é a compreensao de quem é o usuério. A “ergonomia do
cliente”, por exemplo, engloba aplicagoes domésticas e de lazer. Nas situagoes fora do contexto de
trabalho, a necessidade de adequagao as variagoes humanas é enorme, visto que as pessoas envolvidas
possuem uma enorme variedade de capacidades e limitagoes distintas (e isso inclui os idosos e 05
deficientes), e dificilmente recebem alguma instrugao ou treinamento para realizarem as tarefas corn as
quais se deparam.
Pense na situagao de uso de um caixa eletrfinico de um
banco, por exemplo, e provavelmente se lembraré de
uma situagao durante a qual teve de esperar um bocado
de tempo na fila, enquanto um idoso pagava uma
conta... 0 comprometimento com o projeto centrado
no usuén’o é uma influéncia humanizadora essencial no
desenvolvimento contemporfineo de interfaces que
serao utilizadas em contextos tecnolégicos, que van'am
do ambiente doméstico a todos os outros setores.
O termo ‘ergonomia cognitiva’ é sinônimo de ‘engenharia cognitiva’. Ele está relacionado ao projeto, à estrutura e à operação da interface entre o usuário final e os estados e processos de um sistema. Essa abordagem assume que a maneira como as pessoas veem, escutam, prestam atenção, pensam, lembram (e esquecem) de coisas e tomam decisões possui implicações diretas no projeto de  artefatos e ambientes que utilizam. Se as características do ambiente físico e dos sistemas que as rodeiam refletirem e derem suporte a suas tendências cognitivas, então é possível que o usuário cometa menos erros durante o uso desses sistemas. 
Atividade Proposta
A figura a seguir reproduz a página principal do site DVD
World, uma loja virtual de DVDs e livros
que compete com
outras grandes empresas, como Submarino, Fnac, Saraiva e
Lojas Americanas. Observe sua interface e tente avaliá—la
com base nas interfaces das lojas virtuais aqui mencionadas.
A interface da loja DVD World é bastante inferior se comparada a de lojas virtuais como Submarino, Fnac, Saraiva e Lojas Americanas. Se a ideia do site é vender DVDs e livros, não há como ignorar seus concorrentes. Seria preciso remodelar sua interface de modo a manter a semelhança visual com os outros sites do mesmo ramo. A intenção não é copiar projetos ou limitar a criatividade do projetista, mas garantir que o usuário se sinta confortável no site. No que se refere ao projeto de interfaces computadorizadas, nem sempre vale a pena reinventar a roda.
Aula 02
Quando deixaram de acreditar que os usuários eram, simplesmente, uma inconveniência, os projetistas de sistemas passaram a criar o que se chamou de sistemas amigáveis.
Entretanto, para muitos profissionais da área, a expressão é pouco apropriada.
Em primeiro lugar, tais profissionais acreditam que os sistemas néo precisam ser
amigéveis com os usuérios, mas somente nao dificultar a execucéo de tarefas
pelo mesmo.
Em segundo lugar, a expressao sugere que as necessidades dos usuan'os podem
ser definidas em uma dimensao (mica, na qual os sistemas sao considerados
amigéveis ou nao amigéveis.
Na verdade, usuários diferentes possuem necessidades diferentes, o que significa que um mesmo sistema pode ser amigável para um usuário e pouco (ou nada) amigável para outro.
 
Com a problemática introduzida pelo termo, a comunidade de projeto de interfaces começou a utilizar outras expressões, em geral, relacionadas à usabilidade do sistema, e não mais a sua amigabilidade.
A usabilidade é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com as interfaces que os compõem.
O termo usabilidade também pode fazer referência a métodos para melhoria da facilidade de interação durante o processo de projeto das interfaces.
De acordo com a ISO 9241-11, responsavel pela definicao dos requisitos ergonomicos para o
trabalho com dispositivos de interacao visual, a usabilidade e:
“a capacidade de um produto ser usado por usuarios especificos para atingir seus objetivos com
eficacia, eficiencia e satisfacao em um contexto de uso determinado”.
Avaliagao da usabilidade
Veja quais 560 05 cinco aspectos principais observados para a avaliacao da usabilidade:
Facilidade de uso
Na primeira vez que térn contato com a interface, é facil, para os usuarios, realizar tarefas basicas?
O sistema deve ser de facil utilizacao para que o usuario possa, facilmente, comecar a fazer algo Util a
partir de sua primeira interacao com o mesmo.
Eficiéncia
Uma vez que aprendem a interface, 05 usuarios conseguem executar suas tarefas com rapidez?
O sistema deve ser de uso eficiente, de modo que, uma vez que aprenda a utiliza-lo, o usuario consiga
alcancar um nivel mais alto de produtividade.
Facilidade de memorizacao
Quando voltam a utilizar a interface depois de um longo periodo de afastamento, os usuérios conseguem
retomar o uso com facilidade e rapidez?
O sistema deve ser de fécil memorizacao, de tal maneira que o usuario casual consiga utiliza-lo sem ter
de reaprender tudo desde o inicio.
Taxa de erros
Quantos erros os usuarios cometem durante 0 use da interface? Esses erros sao graves? A recuperacao
desses erros é faci l?
A taxa de erros deve ser baixa e 05 usuérios devem cometer poucos erros durante a utilizacao do sistema.
Mesmo quando os erros ocorrem, a recuperacao dos mesmos deve ser facil.
Satisfacao
E agradavel interagi r corn as interfaces?
A utilizacao do sistema deve ser agradavel para o usuario. A sensacao durante 0 use dos sistemas deve ser
subjetivamente agradavel, e 05 usuarios devem gostar de participar da interacao com os mesmos.
Para a avaliação de um sistema, muitos outros atributos são tão importantes quanto os já mencionados.
 
Um deles é a utilidade, que se refere às funcionalidades do sistema. Devemo-nos questionar:
 
O sistema faz o que os usuários precisam?
A utilidade é tão importante quanto a usabilidade, pois de pouco adianta um sistema ser de fácil manuseio se não fizer o que se espera e vice-versa.
 
Para ilustrar o valor da importância da utilidade de um sistema, leia a charge a seguir e identifique o humor desta situação-exemplo:
A engenharia de usabilidade não é uma área isolada, na qual as interfaces do sistema são definidas antes que o produto seja distribuído.
Na verdade, a engenharia de usabilidade representa um conjunto de atividades que, idealmente, desenrola-se ao longo do ciclo de vida do produto.
Suas principais atividades concentram-se nos estágios iniciais do sistema, antes mesmo que as interfaces sejam projetadas.
Avaliação da usabilidade
Veja quais são os cinco aspectos principais observados para a avaliação da usabilidade:
1-A existência de um ciclo de vida sugere que não se deve iniciar a engenharia de usabilidade pelo projeto.
2-A maneira mais simples de fazer com que a usabilidade realmente tenha peso no produto final é realizar o máximo de atividades
a ela relacionadas antes de o projeto de interfaces ser iniciado.
3-Um dos resultados da integração das atividades de usabilidade ao projeto é a possibilidade de um software passar a ter valor de
mercado por conta, também, de seus atributos de usabilidade
4-Para uma empresa fornecedora de software, a usabilidade de seus produtos contribui para a formação da reputação da empresa
como um fornecedor de qualidade.
5-Nesse caso, um único produto com problemas de usabilidade pode ser responsável por grandes declínios de venda em toda uma
familia de softwares.
Problemas de usabilidade
A comunicação entre o usuário e o computador é efetivada por meio da interface.
 
Entretanto, como qualquer evento comunicativo, essa situação de interação entre usuários e máquinas pode ficar comprometida se, ao longo da mesma, forem encontrados problemas de usabilidade. 
“Um problema de usabilidade é observado em determinadas circunstâncias quando uma característica do sistema interativo ocasiona perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização. Como consequência, ele estará aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando a pessoa que utiliza o sistema interativo.”
 
CYBIS et al. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. Novatec, 2010. 
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Dependendo do grau da dificuldade encontrada, o usuário pode acabar abandonando, por completo, o uso do sistema, o que pode representar perdas financeiras para seu fornecedor.
Classificação dos problemas de usabilidade
A literatura classifica os problemas de usabilidade em três tipos:
Barreiras
Barreiras são problemas com os quais o usuário se depara com frequência e que não
consegue superar sem ajuda. As barreiras impedem que os usuários executem suas tarefas.
Veja um exemplo desse problema:
Ativar o bloqueador de pop-ups no navegador Google Chrome pode ser uma barreira. Você
consegue visualizar essa opção nesta figura?
Obstáculos
Obstáculos são problemas com os quais os usuários se deparam e que, depois de algumas
tentativas, conseguem ultrapassar. Embora possam ser removidos sem ajuda externa, os
obstáculos atrasam a execução da tarefa por parte do usuário.
Veja um exemplo desse problema:
A tarefa de inserir uma nota de rodapé em um documento do Word pode representar um
obstáculo para o usuário. Sua primeira tentativa possivelmente o levaria a aba Inserir, mas
o comando para inserção de notas não está lá. observe a confusão nesta figura:
Ruídos
Ruídos são problemas mais brandos que não chegam a configurar uma barreira ou um
obstáculo. Embora facilmente solucionáveis, os ruídos presentes
nas aplicações deixam
para os usuários uma impressão ruim do sistema e de seu fornecedor.
Veja um exemplo desse problema:
Embora não impeça o usuário de executar nenhuma tarefa, o erro de espaçamento
nesta mensagem do Word pode fazer com o que usuário duvide da qualidade da criação
das interfaces do aplicativo, configurando um ruído no software. Observe:
Grau de severidade dos problemas de usabilidade
No que diz respeito ao grau de severidade dos problemas de usabilidade, podemos dizer que as barreiras são mais graves
que os obstáculos. Esses, por sua vez, são mais graves que os ruídos.
Sendo assim, podemos representar essa gradação da seguinte forma:
Barreiras
Obstaculos
Ruidos
No que diz respeito ao grau de severidade dos problemas de usabilidade, podemos dizer que as barreiras são mais graves que os obstáculos. Esses, por sua vez, são mais graves que os ruídos.
 
Sendo assim, podemos representar essa gradação da seguinte forma: 
Há muitos modelos de relatório para informação de problemas de usabilidade, que podem ser criados de modo a se adequarem a sua empresa ou a seu cliente.
 
Uma recomendação seria incluir, dentre as informações do relatório, os seguintes itens:
Dados acerca da tarefa que será executada no momento do erro;
Uma descrição das dificuldades experimentadas;
A referência à tela na qual o problema foi encontrado;
A descrição sobre que comportamento deveria ter sido adotado pela interface para que a dificuldade não existisse;
O grau de severidade do problema de usabilidade.
Paradigmas de interação
Os computadores são utilizados para fornecer informações às pessoas, o que somente é possível por meio da interação entre ambos. A
questão é que os diferentes tipos de aplicação computadorizada seguem diferentes estilos de interação, até para as mesmas operações.
No sistema Linux, por exemplo, a substituição de textos no Editor de Textos Vl ocorre por meio do comando 5, enquanto que, no sistema
Microsoft Word, a operação de substituição e feita em uma janela.
Veja, a seguir, a representação do exemplo mencionado. Neste caso, trata-se de substituir as ocorrências da palavra banana por laranja:
$s/banana/laranja/g
Estilos de interação
Certamente, o estilo de interação influencia na usabilidade geral do sistema, mas não há como classificar os estilos de interação em bons ou
ruins, visto que cada um deles pode servir a um grupo especifico de usuários.
Além disso, existem requisitos específicos para cada estilo de interação, de modo a tomá-lo útil. São seis os estilos principais de interação:
Linha de comando
0 usuário digita um comando por vez, seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa o comando
e exibe o resultado do processamento (quando houver). O antigo sistema operacional MS-DOS utiliza
esse estilo de interação. O prompt de comando, ainda presente nas versões mais recentes do Windows, permite que o usuário
execute uma serie de operações por meio da digitação e execução de comandos.
No exemplo reproduzido a seguir, o usuário utiliza o comando dir para listar os arquivos e pastas
gravados no diretorio-raiz. Veja:
Perguntas e respostas
O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde, fornecendo os dados solicitados.
Quando dispuser de todos os dados dos quais precisa, o sistema realizara o processamento dos
mesmos e exibirá os resultados. O site pt. akinator.com conta com um gênio capaz de adivinhar em que pessoa famosa o usuário está
pensando.
Para chegar à resposta, o gênio faz uma série de perguntas ao usuário, conforme você pode ver no
exemplo a seguir:
Menus
As possiveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela ou organizadas em menus
hierarquicos, e e posswel selecionar uma delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas
opções em menus hierárquicos. No navegador Internet Explorer, as opções disponíveis no software estão organizadas em menus
hierarquicos, nos quais uma opção pode abrir outro menu e assim sucessivamente.
No exemplo a seguir, veja as opções do menu Ferramentas.
Preenchimento de formulario
O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo um formulário
impresso em papel. Muitas aplicações de escritorio e de bancos de dados utilizam esse estilo de
interação. O preenchimento de formulários é muito comum em sites da internet.
Para acessar as salas de bate-papo do UOL, por exemplo, o usuário precisa fornecer algumas
informações (como seu apelido) por meio de um formulario. Veja:
Teclas de funcao
A interação ocorre por meio de um conjunto de teclas especiais ou de uma combinação de teclas
para diferentes operações. As teclas de atalho, que dão acesso mais rapido as opções de menus, são
um exemplo desse estilo de interação. As teclas de função são muito utilizadas na criação de atalhos para as opções de menu.
No exemplo a seguir, veja o menu Arquivo, do aplicativo Paint do Windows. Nele, estão listadas '
algumas combinações de teclas que dão acesso às opções, sem que seja necessario abrir o menu. E
posswel, por exemplo, ter acesso à janela para abrir um arquivo por meio da combinação das teclas
Ctrl + O. Veia:
Manipulaçao Direta
Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na tela, e o usuário
pode manipula-los diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces
gráficas baseia-se nesse estilo de interação. A manipulação direta permite que o usuário interaja diretamente com os objetos que vê na
interface.
No Windows Explorer, por exemplo, é possivel interagir diretamente com os elementos que compõem
a interface. Na figura a seguir, vemos um conjunto de pastas à direita. Para abrir uma delas, basta
que o usuario de um duplo clique sobre a mesma. Veja:
A combinação de estilos de interação é amplamente utilizada. A maior parte das aplicações criadas para a plataforma Windows conta com menus, preenchimento de formulários, linhas de comando combinadas com perguntas e respostas etc.
Atividade Proposta
A taxa de erros é um dos aspectos a ser observado durante a avaliação da usabilidade das interfaces.
Dentro desse aspecto, é importante preocupar-se com:
. A quantidade de erros cometida pelos usuários durante o uso da interface;
. A gravidade desses erros;
. Sua recuperabilidade.
Agora, pense e responda:
Por que é tão importante estar atento a essas características durante o projeto de interfaces e ao longo da implementação da aplicação da mesma?
A quantidade de erros com os quais os usuários têm de lidar ao longo das interações é um aspecto com o qual o projetista e os programadores devem estar sempre preocupados.
 
Os erros interrompem o fluxo de execução de uma atividade e, quando ocorrem, podem fazer com que os usuários questionem a confiabilidade da aplicação que utilizam.
 
Além disso, os erros devem ser antecipados, de modo a serem tratados em caso de ocorrência.
 
Não há como impedir, por exemplo, que um usuário digite letras em um campo data, mas há como impedir que a aplicação tente gravar esse dado errado no banco de dados, o que acarretaria um erro que acabaria sendo visualizado pelo usuário.
 
Portanto, reflita sobre os erros passíveis de serem cometidos pelos usuários nas diferentes interações com sua aplicação. Para cada um desses erros, verifique a possibilidade de prevenção ou implemente meios de permitir que o sistema se recupere dos mesmos, caso venham a ocorrer.
Aula 03
Heurísticas de Nielsen e Molich
Existem listas imensas de recomendações para a construção de interfaces livres de problemas de usabilidade.
Entretanto, de tão extensas, essas listas chegam a intimidar os projetistas, que acabam por ignorá-las por completo.
Como proposta de solução para tal problema, Jakob Nielsen e Rolf Molich resolveram criar 10 heurísticas gerais, relacionadas aos
mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas
interfaces.
Heurística 1: Ofereça atalhos
Embora devesse ser possível operar uma interface com o conhecimento de apenas algumas regras gerais, também deveria ser possível que o usuário executasse suas tarefas mais frequentes de modo mais rápido, através de atalhos.
Aceleradores típicos incluem abreviações  com o pressionamento de somente uma tecla (o clique duplo em um objeto), de modo a executar as operações mais comuns, e botões disponíveis, de maneira mais direta, para acesso a funções importantes, sem ter de passar por uma série de opções de menu.
A sugestão de entrada, que recomenda alternativas de palavras ou trechos para conclusão da entrada antes mesmo que o usuário conclua sua digitação, não é bem um atalho, mas acelera a interação e permite que o usuário não precise estar atento durante todo esse processo.
 
Um recurso semelhante ao da sugestão de entrada é o do clique antecipado: os usuários clicam antecipadamente no local do botão “Ok” antes mesmo que ele apareça. 
Você precisa saber, entretanto, que é perigoso disponibilizar os recursos de sugestão de entrada e clique antecipado em todas as circunstâncias.
 
Uma mensagem crítica de alerta, por exemplo, não deve desaparecer antes de ser lida. Da mesma forma, o buffer de sugestões de entrada deve ser esvaziado caso haja algum erro na execução de um comando anterior, que pode fazer com que todo o restante da entrada do usuário torne-se inválida.
Também é interessante que os usuários possam reutilizar seu histórico de interações. Para isso, basta disponibilizar um menu com as últimas ações do usuário para que ele possa reutilizá-las sem ter de executar o passo a passo de cada comando.
Heurística 2: Crie diálogos simples e naturais
As interfaces devem ser simples!
Cada informação ou recurso adicional na tela é mais uma coisa para o usuário aprender, mais uma possibilidade de interpretação errônea pelo mesmo ou algo a mais para atrapalhá-lo na busca pelo que realmente procura.
Além disso, as interfaces devem estar de acordo com a tarefa do usuário e devem reproduzi-la o mais fielmente possível.
 
Portanto, o mapeamento entre os conceitos do computador e os conceitos do usuário deve ser bastante simples, para que a dificuldade de navegação na interface seja minimizada.
O ideal é que sejam apresentadas somente as informações das quais o usuário necessita, no lugar e no ritmo que ele deve recebê-las. Informações utilizadas em conjunto devem ser exibidas também em conjunto e na mesma tela.
 
Além disso, os objetos de informação e as operações devem ser acessados em uma sequência que seja equivalente ao modo como os usuários irão executar suas tarefas, de maneira mais efetiva e produtiva.
Algumas vezes, a própria interface impõe essa sequência, mas costuma ser melhor deixar que o usuário controle o diálogo com a aplicação.
 
Para tal, é importante permitir que o usuário individual ajuste a sequência de atividades ou opções para que a mesma atenda a suas preferências. Ainda assim, o sistema pode facilitar o entendimento do diálogo por parte do usuário, sugerindo uma sequência preferencial.
A figura ao lado apresenta a tela principal da máquina de busca do Google,
um excelente exemplo para a heunstica ora discutida (de dialogos Slmp es
e naturais com o usuario).
Observe que nãohá poluição visual e_são mostrados ao usuário somente os
objetos necessarios para que ele realize uma busca na internet.
Heurística 3: Crie um sistema de ajuda e documente o sistema
Embora haja preferência que o sistema seja fácil de usar, a ponto de não precisar de nenhum tipo de ajuda ou documentação
complementar à interface, esse objetivo nem sempre pode ser alcançado.
Exceto nos sistemas de máquinas automatizadas - nos quais o usuário deve ser guiado pela interface até a tarefa que deseja
executar —, muitas aplicações contam com tanto recursos que acabam demandando a criação de um manual ou sistema de ajuda.
Além disso, os usuários mais avançados podem querer recorrer a um manual para aumentar o conhecimento da aplicação.
Temos de observar, entretanto, que a existência de um sistema de ajuda ou documentação não diminui os requisitos de usabilidade da interface em si. Dizer que as operações são explicadas no manual não é uma boa desculpa quando os usuários reclamam que a interface é complicada demais.
 
Infelizmente, a verdade é que muitos usuários não leem manuais, mas preferem investir tempo na execução de atividades que lhes permitem sentirem-se produtivos. Por isso, esses usuários tendem a iniciar a utilização do sistema sem ler as instruções.
Veja, na figura ao lado, um exemplo de sistema de ajuda online do aplicativo Paint. A explicação das funcionalidades do aplicativo é a primeira a ser mostrada ao usuário.
Outra vantagem do sistema de ajuda online é que pode ser sensível ao contexto.
Veja, ao lado, um exemplo de caixa de mensagem de ajuda do aplicativo MS Word.
 
Ao posicionar o ponteiro do mouse sobre o botão, o usuário recebe a explicação sobre o que esse botão faz, além de ser informado sobre a combinação de teclas de atalho para utilização do recurso.
Precisamos lembrar também que o problema do usuário costuma estar relacionado ao fato de querer fazer algo diferente do que lhe é oferecido pelo estado corrente do sistema.
 
Por isso, o sistema de ajuda deve permitir que o usuário faça perguntas orientadas à tarefa que deseja executar.
 
Veja, ao lado, um exemplo de sistema de ajuda online do aplicativo MS Word, no qual o usuário pode perguntar como executar determinada tarefa.
Heurística 4: Fale a linguagem do usuário
A terminologia utilizada para compor a parte textual das interfaces deve basear—se na linguagem do usuário,
e não na terminologia orientada a sistemas.
Outro aspecto a ser observado e que os diálogos devem acontecer na língua nativa do usuário, e não em uma
língua estrangeira.
Por exemplo:
Embora ainda não dicionarizado, o termo backupear é muito comum para a comunidade de Informática, mas
será que é de fácil compreensão para usuários de outras áreas?
O site da Ordem dos Advogados do Brasil (OAB) conta com uma opção de menu que disponibiliza um conjunto de documentos a seus visitantes. Dentre as sub-opções desse menu estão Ementários e Súmulas. 
 
Veja, a seguir, a tela principal do site da OAB e seu menu de opções definidas com terminologia específica da área de Direito:
Falar a linguagem do usuário também envolve visualizar as interações a partir de sua perspectiva.
 
Ao informar o saldo bancário de um usuário, por exemplo, o sistema deve dizer:
 
Você tem R$ 1.000.000,00 em sua conta (perspectiva do usuário).
 
Sendo assim, o sistema NÃO deve informar:
 
Estamos guardando R$ 1.000.000,00 para você (perspectiva do banco).
Uma maneira de tentar alcançar a meta de falar a linguagem do usuário é realizar um bom mapeamento entre as informações exibidas nas interfaces e o modelo conceitual que o usuário mantém sobre as mesmas informações.
 
As metáforas são um bom caminho para se conseguir tal mapeamento. Por meio delas, criam-se analogias entre a interface e o mundo real – ou seja, aquele onde está inserido o usuário –, de modo a criar interações cujo funcionamento o usuário já conheça.
Heurística 5: Previna a ocorrência de erros
Melhor do que exibir boas mensagens de erro é evitar que os erros aconteçam!
Muitas situações de interação estão propensas a erros, e os sistemas podem ser projetados de modo a evitar que o usuário cometa erros
que podem ser antecipadamente tratados.
Erros com consequências especialmente graves também podem ter sua frequência reduzida quando são feitas perguntas de confirmação
antes da execução da ação perigosa, do tipo: ; ' 1
Você realmente deseja executar esta operação? ,, < '
É muito comum que erros aconteçam durante a entrada de dados em formulários! í»
Sem tratamento, esses erros podem acabar no banco de dados do sistema, criando uma série de inconsistências.
O ideal é auxiliar
o usuário no que diz respeito à forma como os dados devem ser digitados, informando-o, por exemplo, se números de
documentos devem ou não conter pontos e traços e se, nas datas, 0 ano deve conter dois ou quatro digitos.
Heurística—6: Seja conSIStente
A consistência é um dos princípios mais básicos de usabilidade!
Se os usuários sabem que o mesmo comando ou a mesma ação terá sempre o mesmo efeito, sentir-se-ão mais
confiantes na utilização da aplicação, além de encorajados a explorar a interface, já que possuirão parte do
conhecimento do qual precisam para operá-la.
A mesma informação deve ser apresentada na mesma localização em todas as telas e caixas de diálogo, além
de estar formatada da mesma maneira, de modo a facilitar seu reconhecimento.
Na versão mais atual da família Microsoft Office, por exemplo, as opções para formatação de fontes estão sempre na guia Início.
 
Apesar de os aplicativos contarem com opções específicas, as opções comuns a todos eles devem estar no mesmo lugar, pois isso facilita o aprendizado da interface para o usuário.
Veja, a seguir, as telas do MS Excel e do MS Access. Nos diferentes aplicativos do pacote, o MS Office mantém as opções de formatação de fonte na guia Início.
Muitos aspectos relacionados à consistência são mais facilmente alcançados quando se segue um padrão no projeto da interface, pois o padrão é responsável por especificar muitos detalhes do diálogo, como, por exemplo, sobre que fonte utilizar nas diferentes telas.
 
Infelizmente, adotar um padrão não é suficiente para garantir a consistência, pois tais padrões deixam muitas brechas para os projetistas.
Heurística 7: Forneça feedback
O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que está fazendo
e sobre como está interpretando as entradas que lhe são fornecidas.
O feedback não deve acontecer somente quando um erro ou algo inesperado
acontece. E necessário que sejam fornecidos também feedbacks positivos e
feedbacks parciais à medida que as informações se tornam disponíveis.
O feedback dado pelo sistema não deve ser expresso de forma abstrata ou
em termos gerais. O ideal é que ele reformule a entrada do usuário, de modo
a informa-lo sobre o que está sendo feito com os dados fornecidos.
Diferentes tipos de feedback podem demandar diferentes graus de persistência por parte da interface.
 
Alguns feedbacks são relevantes somente durante a existência de determinado fenômeno e apresentam, portanto, uma baixa persistência, desaparecendo quando não são mais necessários.
Outros feedbacks, entretanto, têm persistência média e permanecem na tela até que o usuário o faça desaparecer.
Há ainda alguns tipos de feedback tão importantes que requerem alta persistência e acabam tornando-se um item permanente na interface.
O feedback é especialmente importante quando a ação em curso possui um tempo de resposta maior que o tempo padrão.
Em geral, o tempo de resposta deve ser o mais rápido possível, mas pode ser que o computador demore a responder.
Nesse caso, é sempre bom manter o usuário informado sobre o estado da execução da tarefa solicitada, de modo que não pense, por exemplo, que o computador travou ou que não está executando o que lhe foi solicitado.
Também é preciso preocupar-se com o feedback em caso de falha no sistema.
 
Muitos sistemas simplesmente param de responder às solicitações do usuário sem dar qualquer informação de que se encontram indisponíveis. Infelizmente, não fornecer nenhum tipo de feedback é muito ruim, pois faz com que o usuário tenha de adivinhar o que está errado.
Heurística 8: Reduza a carga de memoria do usuario
Os computadores devem aliviar a carga de memória dos usuários o máximo que puderem.
As interfaces pautadas no reconhecimento baseiam-se na visibilidade de objetos que sejam de interesse do usuário.
O uso de comandos genén'cos nas aplicações é uma boa maneira de ajudar a aliviar a carga de memória do usuário.
Os comandos genéricos executam tarefas semelhantes em circunstâncias variadas. Logo, o usuário aprende um número reduzido de
comandos para conseguir trabalhar com diferentes tipos de dados.
Uma das principais vantagens dos comandos genéricos é a viabilidade à transmissão de conhecimento entre os diferentes aplicativos,
visto que os usuários não precisam reaprender os comandos que já conhecem.
Os comandos genéricos devem executar sempre a mesma função em qualquer que seja a circunstância. O importante é que o usuário
considere o comando como um único conceito unificado.
O projetista do comando genérico precisará determinar um comportamento-padrão para o comando mesmo quando alguns detalhes
variarem em função do contexto da aplicação.
Diferentes recursos podem ser utilizados para aliviar a carga de memória do usuário. Um deles é a utilização de migalhas de pão (do
inglês breadcrumbs).
As migalhas de pão mostram na interface o percurso percorrido pelo usuário para chegar até o ponto do sistema em que está.
Heurística 9: Exiba mensagens claras de erro
As situações de erro são graves para a usabilidade por dois motivos principais:
. Primeiro, porque tais situações representam circunstâncias nas quais o usuário está com problemas e, possivelmente, não conseguirá
usar o sistema para executar a tarefa desejada.
. Segundo, porque tais situações representam oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor o sistema, visto que, no
momento do problema, o usuário estará mais motivado a prestar atenção ao conteúdo das mensagens de erro.
Heurística 10: Marque com clareza as saídas
Os usuários não gostam de se sentir encurralados pelo computador!
Para aumentar no usuário o sentimento de controle do diálogo com a aplicação, o sistema deve oferecer a ele
maneiras simples de sair dos diferentes ambientes nos quais pode entrar através da interface.
É importante, por exemplo, que todas as aplicações para instalação de software — que, normalmente, é um processo
demorado — disponibilizem um botão Cancelar ou um botão que permita ao usuário retornar à etapa anterior.
Atividade Proposta
Observe, a seguir, as heurísticas de usabilidade: 
1 — Ofereça atalhos
2 - Crie diálogos simples e naturais
3 — Crie um help e documente o sistema
4 - Fale a linguagem do usuário
5 — Previna a ocorrência de erros
6 - Seja consistente
7 — Forneça feedback
8 - Reduza a carga de memória do usuário
9 — Exiba mensagens claras de erro
10 - Marque, com clareza, as saídas
Agora, correlacione os casos descritos com as heurísticas que abordam a situação que se relata. |
A. O usuário precisa imprimir um relatório, mas não sabe onde encontrar a opção que lhe permitirá exeutar essa tarefa. 3
B. A cada vez que o usuário abre a aplicação, os ícones são alterados porque o projetista das interfaces acreditou que isso traria beleza às telas. 8
C. A única maneira de encerrar uma aplicação é pressionando a sequência de teclas Alt + F4. 10
D. Ao terminar a rotina de backup de arquivos, a aplicação não fornece nenhuma mensagem ao usuário. 7
E. Em um formulário, a aplicação aceita que sejam digitadas letras em um campo para CEP, e o usuário não é alertado sobre o problema. 5
Aula 04
A definição de critérios ergonômicos do Instituto Nacional de Pesquisa em Controle e Ciência 
da Computação é parte de um projeto para desenvolvimento de métodos e ferramentas que 
incorporem fatores humanos ao processo de criação e avaliação de interfaces. 
Trata-se de um meio de operacionalizar as dimensões da usabilidade.
No que diz respeito à avaliação, a definição dos critérios ergonômicos representa uma 
maneira de aprimorar a abrangência e a clareza do diagnóstico da interface, além de 
padronizar o formato de sua avaliação e viabilizar uma melhor documentação. 
Essa definição também pode facilitar o ensino dos aspectos relacionados à IHC como um todo.
Conjunto de critérios ergonômicos
O conjunto de critérios ergonômicos apresenta 8 critérios principais (alguns deles divididos
em subcritérios). No total, 18 critérios
sistematizam a avaliação da usabilidade das interfaces e tentam atenuar as discrepâncias nos resultados de avaliação causados
pela falta de métricas replicáveis.
Veja, a seguir, o conjunto de critérios ergonômicos:
1 - Condução (ou direcionamento)
2 - Carga de trabalho
3 - Controle explícito
4 - Adaptabilidade
5 - Gestão de erros
6 - Consistência
7 - Significado de códigos
8 - Compatibilidade
Condução
O critério intitulado condução, também conhecido como direcionamento, refere-se às diferentes formas de orientar, informar,
instruir e guiar os usuarios ao longo das interações com o computador.
A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo,
mensagens, avisos sonoros e rotulos.
Uma boa condução corrobora para que o aprendizado e o uso do sistema sejam facilitados, visto que permite que o usuário:
• Consiga-se localizar na aplicação em qualquer interface que esteja;
• Conheça as consequências das diferentes ações;
• Saiba como obter informações quando precisar delas. 
 
O bom direcionamento minimiza a quantidade de erros durante as interações!
O critério condução subdivide-se da seguinte forma: 
Presteza (ou incitação)
 
O subcritério presteza, por vezes denominado incitação, avalia os meios para instruir os usuários durante determinadas ações. 
 
Esse subcritério também se refere às diferentes formas de mostrar aos usários as alternativas disponíveis para a execução de uma mesma ação.
 
Aqui, também são avaliadas as informações relacionadas ao estado da aplicação, ou seja, informações sobre seu contexto atual e informações relacionadas ao modo como o help do sistema pode ser acessado. 
 
De modo geral, esse subcritério preocupa-se em ajudar os usuários para que não tenham de memorizar uma série de comandos, por exemplo.
Agrupamento/distinção entre itens
O subcritério agrupamento/distinção entre itens faz referência à organização visual dos objetos informacionais disponíveis na interface.
 
Esse subcritério considera a localização e o formato dos itens, de modo a indicar a relação entre os diferentes itens exibidos e definir, por exemplo, se eles pertencem a uma mesma classe. 
 
O subcritério agrupamento/distinção entre itens subdivide-se em agrupamento/distinção por localização e agrupamento/distinção por formato. 
Agrupamento/distinção por localização
 
O critério agrupamento/distinção por localização avalia a organização de elementos dentro de um determinado grupo. A condução é facilitada quando há a preocupação com a distinção por formato.
 
Para que um usuário compreenda uma interface, é necessário, dentre outras coisas, que haja alguma lógica na ordenação, no posicionamento e na seleção dos objetos escolhidos (imagens, textos, botões etc.).
 
Os usuários perceberão os diferentes itens ou grupos de itens e assimilarão mais facilmente sua função quando os mesmos estiverem organizados, por exemplo, alfabeticamente ou por frequência de uso.
Agrupamento/distinção por formato 
O critério agrupamento/distinção por formato está relacionado às características gráficas que indicam se um item pertence a um determinado grupo. 
O usuário assimilará com maior facilidade a relação entre os diferentes objetos da interface se distintos formatos e códigos funcionarem como indicadores de semelhanças e diferenças entre esses objetos. 
A condução é facilitada quando há a preocupação com a distinção por formato.
Feedback imediato
 
O critério feedback imediato avalia as respostas da aplicação às ações dos usuários, que variam de simples entradas digitadas a transações mais complexas. Seja qual for a ação, é preciso fornecer feedback rápido e consistente ao usuário. 
 
A resposta dada pelo computador deve conter informações relacionadas à ação executada e seu resultado.
 
A qualidade e a rapidez do feedback são aspectos importantes para que se estabeleça a confiança do usuário em relação à aplicação e para garantir a compreensão da mensagem. 
 
A ausência de feedback ou a demora na exibição das mensagens pode fazer com que os usuários pensem ter ocorrido uma falha na aplicação, o que pode incitar à execução de ações prejudiciais aos processos em andamento. 
Legibilidade
 
A preocupação do critério legibilidade relaciona-se às características lexicais das mensagens exibidas nas interfaces e aos aspectos visuais dessas informações, como fonte, tamanho, cor, espaçamento entre palavras etc. 
 
O desempenho do usuário pode ser maximizado se as informações visualizadas considerarem os aspectos cognitivos e perceptivos dos seres humanos. A boa legibilidade facilita a leitura.
Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico condução (ou direcionamento):
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das informações necessárias à criação da função.
 
Ao mudar de parâmetro, mostra-se uma nova explicação contextualizada. 
 
Observe que há, ainda, uma área para exibição do resultado da fórmula para que o usuário se certifique de que está definindo corretamente as informações.
Carga de trabalho
O critério carga de trabalho refere—se a todos os elementos da interface
responsáveis por corroborar a redução da carga de processamento
perceptual e cognitiva do usuário e o aumento da eficiência dos
diálogos com as interfaces.
Você precisa lembrar que quanto maior for a carga de trabalho, maior
será a probabilidade de ocorrência de erros de interação.
Além disso, quanto menor for o número de distratores desnecessários
na interface, mais fácil será para o usuário executar suas tarefas
corretamente. Isso significa que quanto menos etapas uma determinada
ação tiver, mais rápidas serão as interações.
O critério carga de trabalho subdivide-se da seguinte forma:
Brevidade
A brevidade relaciona-se à carga de trabalho gerada nas situações que envolvem entradas e saídas individuais (como a digitação de dados e a leitura de mensagens, por exemplo) e o conjunto de entradas (como a seleção das opções que levam a uma ação). 
 
O objetivo desse critério é limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas envolvidas em uma determinada ação.
 
A preocupação com a brevidade justifica-se pelo fato de a capacidade de armazenamento da memória de trabalho do usuário ser limitada. 
 
O subcritério brevidade subdivide-se em concisão e ações mínimas. Vamos conhecer esses outros subcritérios?
Densidade informacional
 
A densidade informacional relaciona-se à carga de trabalho perceptual e cognitiva envolvida no processamento do grupo de informações exibidas nas interfaces como um todo, e não de cada elemento ou objeto. 
 
Quando a densidade informacional é muito alta, ou seja, quando há muitas informações na interface, o desempenho dos usuários diminui. 
 
Isso se deve ao fato de a interface abusar da carga de memória do usuário, fazendo com que ele tenha de processar muitas informações até encontrar o que procura de fato. 
Concisão
 
A concisão avalia a carga de trabalho envolvida nas entradas e saídas individuais.
 
A ideia é que quanto mais curtas forem as entradas, menor será a probabilidade de ocorrência de erros. 
 
Além disso, quanto mais curtos forem os itens e as mensagens exibidas nas interfaces, menor será o tempo demandado em sua leitura.
Ações mínimas 
 
Quanto maior for o número de etapas necessárias para que se alcance um objetivo, maior será a carga de trabalho e, consequentemente, maior será a possibilidade de o usuário cometer erros ou de se perder na execução da ação. 
 
Sendo assim, o subcritério ações mínimas preocupa-se em limitar o máximo possível os passos que os usuários devem percorrer para chegarem a seu objetivo final. 
A página de login do Webmail da Globo.com apresenta as informações necessárias para que o usuário acesse sua caixa-postal e outras informações relacionadas
ao serviço de e-mails.
 
Isso garante que o usuário não tenha uma grande carga de trabalho cognitivo, tampouco tenha de armazenar muitas informações em sua memória de trabalho.
Controle explicito
O critério controle explícito envolve tanto o processamento, pela aplicação, das ações do usuários quanto o
controle que o usuario mantem sobre o processamento de suas solicitações.
Quando a aplicação permite que o usuário defina suas entradas e as mantenha sob sua responsabilidade, a
probabilidade de erros e minimizada.
Entretanto, o mais importante é que o usuário deve sentir que mantém o controle sobre as interações, e não que
está recebendo suas ordens e não pode contesta-las.
O critério controle explícito subdivide-se da seguinte forma: 
Ações explícitas
 
O controle das ações explícitas do usuário sugere que somente sejam processadas pela aplicação as ações explicitamente solicitadas pelo usuário.
 
Sendo assim, o usuário compreende e aprende melhor a aplicação e seu funcionamento.
Controle do usuário
 
A ideia do subcritério controle do usuário é a de que o usuário deve-se manter no controle da aplicação durante todos os momentos, inclusive ao longo do processamento. Isso significa que a ele deve ser permitido interromper, cancelar, pausar e continuar quaisquer que sejam as ações em curso. 
 
Viabilizar tal controle significa que as possíveis ações do usuário devem ser antecipadamente pensadas pelo projetista e adequadamente disponibilizadas na aplicação.
Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico
controle explícito:
No Windows, o procedimento de localização de
um novo dispositivo pode ser demorado.
Apesar disso, a aplicação preocupa—se com o
usuário e disponibiliza para ele um botão
Cancelar, a partir do qual a operação pode ser
interrompida.
Isso demonstra que o controle permanece nas
mãos do usuário mesmo durante o processamento
de uma solicitação pelo computador.
Adaptabi lidade
A adptabilidade de uma aplicação refere—se a sua facilidade de adaptação ao contexto e de adequação às
exigências e preferências do usuário.
Quanto maior o número de meios para que se alcance um objetivo, mais facilmente o usuário encontrará
uma maneira que lhe agrade e lhe pareça mais conveniente para fazê-lo, o que facilta seu aprendizado
com relação à aplicação.
Como nunca é possível agradar a gregos e a troianos, é preciso que as interfaces estejam preparadas para
se adaptar e, assim, reduzir a possibilidade de efeitos negativos sobre seus usuários.
Gestão de erros
A gestão de erros envolve a prevenção ou redução de erros e a recuperabilidade quando esses erros ocorrem.
Interrupções no funcionamento da aplicação causadas por erros do usuário têm efeitos negativos sobre as atividades.
Limitando-se a possibilidade de ocorrência de erros, limitam-se também as possíveis paradas no sistema, o que
maximiza o desempenho do usuário e aumenta sua confiança na aplicação.
O critério gestão de erros subdivide-se da seguinte forma:
Proteção contra erros
 
A proteção contra erros sugere que a aplicação deve ser capaz de antecipar os possíveis erros dos usuários e prevenir que aconteçam. 
 
A recomendação indica que é preferível detectar os erros antes da validação, pois essa atitude minimiza a possibilidade de erros por parte do usuário.
Qualidade das mensagens de erro
 
A qualidade das mensagens de erro corrobora o aprendizado da aplicação pelo usuário, pois é um momento em que sua atenção está voltada para o que o sistema tem a lhe dizer. 
 
Portanto, ao redigir uma mensagem de erro, esteja atento a sua relevância e à especificidade no que diz respeito à natureza do erro e às medidas necessárias para corrigi-lo.
Correção de erros
 
Os erros são menos problemáticos e traumáticos quando é possível recuperar-se deles com certa facilidade. 
 
Sendo assim, o subcritério correção de erros envolve as medidas tomadas após a detecção de um erro pela aplicação.
Exemplo de gestão de erros
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário
pode não estar atento à possibilidade de perda de
dados em aplicações que ainda estão abertas.
Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário
sobre os programas que ainda precisam ser fechados
e somente segue com o desligamento da máquina
após a seleção da opção Forçar desligamento.
Ao fazer isso, o usuário tem a chance de se
certificar de que não sofrerá nenhum problema
futuro com um possível erro no momento de
solicitação de desligamento.
Consistência
O critério consistência avalia as escolhas da interface em termos de aparência e procedimentos.
Quando os contextos são semelhantes, é preciso que se adote um padrão que seja mantido ao longo das diferentes interfaces da
aplicação. Por outro lado, quando novos contextos são acionados, é necessario que se modifique esse padrão.
A justificativa para a adoção da consistência é simples: procedimentos, comandos, botões, opções, etc. são muito mais facilmente reconhecidos, localizados e lembrados quando há, entre eles, um padrão em termos de formato, posicionamento e nomenclatura. 
 
A falta de consistência aumenta a carga de trabalho e pode ser responsável pela rejeição da aplicação por parte do usuário.
 
O critério consistência não se subdivide.
Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico consistência:
A padronização visual das diferentes interfaces do MS Word mantém a consistência e facilita a compreensão dos itens para o usuário. 
 
A criação de uma identidade visual para a aplicação é de extrema importância no projeto e na construção de interfaces, pois será reconhecida e lembrada pelos usuários.
Significado de códigos
O critério significado de códigos avalia a relação existente entre um termo ou uma representação gráfica e seu
significado.
Os códigos e as denominações serão mais significativos para os usuários quando existir uma forte relação
semantica entre eles e a ação que executam.
Quando os códigos são significativos, é fácil identificar essas representações gráficas e denominações e delas lembrar-se. 
 
O critério significado de códigos não possui subdivisões.
Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico
significado de códigos
A guia Exibição, do MS Word, mantém uma relação
perfeita entre as representações gráficas, suas
etiquetas de identificação e as ações que disparam.
Esse aspecto minimiza a possibilidade de o usuário
ter dúvidas no momento de seleção da opção gráfica
que representa a ação que deseja executar.
Compatibilidade
O critério compatibilidade engloba três aspectos principais: o usuário, a tarefa e o ambiente.
No que diz respeito ao usuário, é preciso que as interfaces da aplicação estejam adequadas a seu nível cognitivo, a sua idade e a
seu sexo, seus habitos e suas competencias.
Para maximizar a eficiência do usuário na utilização da interface, também será necessário mapear suas necessidades em termos
de execução de tarefas.
A questão da compatibilidade envolve, também, a adoção de padrões em termos do tipo de aplicação que se desenvolve. 
Apesar de os disquetes já terem caído em desuso há muito tempo, os aplicativos do MS Office continuam utilizando o desenho de um disquete como ícone para o botão Salvar. A justificativa para tal não é outra senão manter a compatibilidade com as versões anteriores e com diferentes tipos de software que optam pelo mesmo ícone.
O critério compatibilidade não se subdivide.
Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico
compatibilidade:
Apesar de serem produtos fornecidos por empresas
diferentes, o Internet Explorer, o Google Chrome e o
Firefox adotam uma compatibilidade em termos de
opções disponíveis e escolha gráfica para
representação de atalhos.
A adoção de um padrão permite que um usuário
alterne entre o uso dos diferentes navegadores, sem
experimentar grandes surpresas em termos de
interface, o que facilita a utilização e o aprendizado.
Atividade proposta
Observe a
interface exibida como página principal do site do Yahoo, e comente seu aspecto visual no que diz respeito à densidade informacional:
A densidade informacional da página pode comprometer a visita do usuário ao site. Há muitas informações e grupos de informações exibidos ao mesmo tempo. Isso pode confundir o usuário ou mesmo dificultar a localização do que procura na página. 
 
Além disso, há tantos caminhos a seguir a partir do portal do Yahoo que o usuário pode acabar desvirtuado, ou seja, convencido a clicar em outra opção que não aquela que o levou ao site.
Aula 05
Composição de interfaces
Imagine que as duas interfaces a seguir integram as telas de uma pesquisa de satisfação feita junto aos alunos ao final da
realização de um curso.
Observe-as e reflita sobre suas semelhanças e diferenças:
Você deve ter percebido que, no Exemplo 1, a opção deve ser marcada em um dos pequenos círculos exibidos ao lado dos textos Excelente, Muito boa, Boa, Razoável e Indiferente.
 
Entretanto, no Exemplo 2, embora os textos sejam os mesmos, a opção escolhida deve ser assinalada em um quadradinho. No mais, todos os outros elementos que compõem as interfaces são exatamente iguais.
 
Será que a diferença entre os exemplos está apenas nesse pequeno detalhe visual? 
A resposta a essa pergunta é NÃO! 
Vejamos a explicação sobre essa questão!
No Exemplo 1, os pequenos círculos utilizados nas alternativas de resposta são chamados de radio buttons (seletores exclusivos). Em um grupo de botões desse tipo, SOMENTE UM deles pode ser assinalado.
 
Já no Exemplo 2, os quadradinhos das opções são denominados check box (seletores não exclusivos). Em um grupo de botões desse tipo, mais de uma opção pode ser assinalada. 
 
Percebemos, portanto, uma diferença no comportamento dos componentes das interfaces.
No Exemplo 1, somente uma resposta pode ser assinalada, enquanto que, no Exemplo 2, mais de uma resposta pode ser selecionada pelo usuário. 
 
Dessa forma, vemos que o Exemplo 2 tem um comportamento inadequado e pode acarretar problemas à aplicação, pois essa certamente não espera duas respostas para a pergunta feita ao usuário.
 
O caso apresentado nos faz perceber que a seleção de objetos para composição das interfaces está muito menos relacionada à estética e muito mais ligada à funcionalidade. Uma escolha equivocada pode acarretar em um comportamento não esperado por parte da aplicação. 
 
Sendo assim, é essencial conhecermos os principais elementos para construção de interfaces bem como o comportamento que apresentam, a fim de não criarmos problemas simplesmente por conta de uma escolha equivocada. 
Objetos de interação
Os objetos de interação são os elementos que compõem as interfaces. Eles costumam estar associados a metáforas do mundo real,
ou seja, do mundo no qual estamos inseridos, e podem representar, dentre outras coisas, janelas, formulários, menus etc.
A aparência que apresentam costuma ser herdada da plataforma para a qual a aplicação foi criada (Windows, Macintosh, Unix), o
que implica certa padronização.
Veja, na figura a seguir, as principais categorias nas quais estão agrupados os
objetos de interação:
Os objetos para informação são utilizados na apresentação de dados e informações para os usuários. Esses objetos compõem apresentações classificados como estruturadas e simples, que, por sua vez, podem ser criadas a partir de diferentes estruturas.
Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Trata-se de são uma coletânea de objetos de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e informação) que, juntos, viabilizam a execução de uma tarefa
Os objetos para seleção têm o objetivo de facilitar a entrada de dados, visto que disponibilizam na interface um grupo de opções a partir do qual o usuário seleciona a opção que deseja. Nesse caso, diminui-se o esforço cognitivo, pois não há a necessidade de memorização de comandos ou nomes de opções. 
Os objetos para edição são utilizados na entrada de dados via teclado. Nesse tipo de objeto, o valor digitado pelo usuário não pode ser antecipado. Portanto, os objetos para edição são menos seguros do que as listas de seleção, por exemplo. Os objetos para edição podem ser campos de dados ou linha/área de comando.
Painéis de controle
No grupo dos painéis de controle estão as janelas, os formulários, as caixas de diálogo e as caixas de mensagem.
A figura a seguir representa o esquema dessa categoria:
Janelas 
As janelas servem de base_para a construção das interfaces. Sobre elas, são dispostos os outros objetos de
interaçao que, juntos, farao a mediaçao das interaçoes com os usuarios.
As janelas são objetos retangulares redimensionáveis e estão divididas em duas grandes áreas: a barra de
titulos e a area para colocação dos outros objetos de interação.
Elas também podem ser reposicionadas, maximizadas e minimizadas. É importante observar que, idealmente,
nao deve ser necessario rolar ou pagmar, mu1tas vezes, o conteudo que se ve na janela, DOIS essa açao cansa o
usuario. Veja, a seguir, uma janela com informações sobre o navegador Firefox:
Formulários 
Os formulários são janelas destinadas a entrada de dados. ou a visualização de informações; Por isso, é comum
gue os formularios exibam objetos de interação que Viabilizem inclusao, exclusao, alteraçao e consulta de
ados, bem como objetos para navegaçao por en re os dados apresentados.
O ideal é_que o formulário permita & navegacão entre os campos através da tecla <_TAB >, pois, dessa forma, o
usuario nao preCisa ficar al ernando entre o teclado e o mouse para digitar e pOSiCionar—se nos campos.
Também é. importante observar que, quando possível e para minimizar a carga de memória, podem ser
estabeleCidos valores default para alguns campos do formulario.
Veja, a seguir, um formulário de transferência de valores entre contas do Banco Itaú:
Caixas de diálogo
As caixas de diálogo são janelas usadas na
comunicação entre a aplicação e o usuário. A
intenção e estabelecer um dialogo: disso resulta sua
nomenclatura. Essas caixas podem dar informações
ou solicitar uma resposta do usuário. No que se
refere a persistência, essas caixas podem ser
classificadas como modais ou não modais.
Lembre—se sempre de somente exibir uma caixa de
diálogo quando a interação com o usuário for
realmente necessária, pois a exibição de uma
mensagem interrompe o fluxo de tarefas e,
portanto, não deve ser infundada.
Veja, ao lado, uma caixa de diálogo para formatação
de nota de rodapé do MS Word:
Caixas de mensagem
As caixas de mensagem costumam ser do
tipo modal, visto que, normalmente,
chamam a atenção do usuário para a
execução de operações perigosas. Portanto,
essas caixas demandam total atenção do
usuário.
As caixas de mensagem costumam exibir
dois botões: um para confirmação e outro
para cancelamento da operação.
Nesse tipo de caixa, é importante assinalar
como default a opção de anulação da
tarefa, a fim de que a operação destrutiva
não seja executada sem a devida leitura da
mensagem de alerta. Apesar de aumentar a
carga de trabalho para o usuário, esse
procedimento é mais seguro e evita que
erros indesejados aconteçam.
Objetos para seleção
A figura a seguir representa o esquema da categoria objetos para seleção:
Estrutura de menus
A estrutura de menus é formada por um grupo de menus hierárquicos associados às diferentes tarefas executadas por uma aplicação. Essa estrutura costuma começar com um menu principal que aninha painéis de menus de ordem inferiores. 
 
Isso significa que, a partir de uma opção de um menu principal, é possível abrir um submenu (de segunda ordem), que, por sua vez, pode conter uma opção que dê acesso a outro submenu (de terceira ordem), e assim sucessivamente. 
 
É importante ressaltar que os nomes das opções que constituem os diferentes menus devem ser significativos e familiares aos usuários da aplicação. Outro ponto
importante é respeitar o fluxo de pensamento dos usuários, que antecede a execução da tarefa. 
 
Por exemplo, se a aplicação permitirá a criação de tabelas, o ideal é que a opção para realizar essa tarefa esteja dentro de Incluir, pois o usuário possivelmente pensará: Quero incluir uma tabela. 
Estrutura de menus
Vale lembrar, também, que é essencial que os as opções dos menus estejam associadas a teclas de atalho, visto que isso facilita seu acionamento pelos usuários.
Barra de menu
A barra de menu é o objeto responsável pela criação do menu principal da aplicação. Essa barra deve estar horizontalmente distribuída na parte superior da janela e deve conter entre 5 e 9 opções, de modo a respeitar a memória do usuário. 
 
Os nomes das opções exibidas na barra de menu devem ser curtos e não abreviados, sem qualquer efeito na fonte (como negrito ou itálico), e devem apresentar somente a primeira letra da opção em maiúscula. 
 
A barra de menu somente pode desaparecer da interface se o usuário optar por não visualizá-la. Se esse for o caso, é preciso que, uma vez desativada a barra de menu, o usuário disponha de uma opção para reativar sua exibição.
 
Painel de menu
Os painéis de menu são áreas gráficas sobre as quais são criados os submenus das opções do menu principal. 
 
O ideal é que os painéis sejam capazes de exibir todas as subopções de uma única vez e que façam uma distinção visual entre as subopções disponíveis e as não disponíveis no contexto em que o usuário se encontra. Os estados mais comuns assumidos pelas opções do painel de menu são ativa, inativa, em foco, ativada e desativada.
Barra de ferramentas
As barras de ferramentas é uma espécie de painel de menu no qual o alinhamento das opções é horizontal e onde a forma textual de identificação das opções dá espaço à forma gráfica, ou seja, a representação das opções disponíveis é feita por meio de ícones. 
 
É importante observar que não há espaço disponível na barra de ferramentas para que sejam exibidas todas as opções da estrutura de menu. Sendo assim, há que se julgar quais são as opções mais frequentemente utilizadas pelos usuários e incluir essas opções na barra. 
 
Entretanto, como as opções mais frequentes para um usuário podem não ser mais utilizadas por outro, o ideal é que a barra de ferramentas possa ser customizada, como permite a suíte do Microsoft Office. 
Quando o apontador do mouse for posicionado sobre os ícones das barras de ferramentas, esses devem contar com um apoio textual. Dessa forma, um usuário que, eventualmente, não venha a associar a forma gráfica à opção que ela representa pode contar com uma espécie de dica.
Lista de  seleção
As listas de seleção representam grupos de valores possíveis para um dado a ser informado pelo usuário. É comum que essas listas apresentem os valores mais frequentemente escolhidos no topo e, a seguir, os outros valores possíveis.
 
O ideal é adotar um padrão de ordenação para os valores (como alfabético ou crescente, por exemplo). 
 
No que se refere ao tamanho, o ideal é que as listas consigam exibir de 5 a 9 itens por vez, em função da preocupação com a carga de memória do usuário.
Lista de  seleção
Entretanto, se o total de valores for maior do que 9, o ideal é adotar listas pull-down que possam ter o restante de seu conteúdo exibido ao ser acionada uma tecla, normalmente identificada por uma seta para baixo (com aspecto semelhante a ▼). 
 
É comum que se adote a largura da lista equivalente à extensão do valor mais longo, de modo que o usuário consiga sempre ler a opção em foco.
 
Seletores exclusivos
Os seletores exclusivos visam garantir que, em um grupo de opções, somente uma seja escolhida. Esses seletores são uma forma mais segura de entrada de dados, visto que não há digitação por parte do usuário.
Os seletores exclusivos são representados graficamente por círculos.
Seletores não exclusivos
Os seletores não exclusivos funcionam de modo oposto aos seletores exclusivos. Com aqueles, forma-se um grupo de opções no qual mais de uma opção pode ser selecionada.
 
A representação gráfica desses seletores é feita por pequenos quadrados.
Botões de comando
Os botões de comandos são comumente encontrados nas janelas sobre as quais são criadas as interfaces. Eles têm forma retangular e são identificados por um pequeno texto eventualmente acompanhado de uma imagem. 
 
Esses botões representam comandos que podem ser executados pelo computador no contexto atual da aplicação ou possíveis respostas para uma pergunta feita ao usuário. Os botões mais comuns são os do tipo Ok, Sim, Não, Aplicar, Fechar e Ajuda. 
Os botões de comando podem assumir os estados ativo, inativo ou default.
Objetos para edição
A figura a seguir representa o esquema da categoria objetos para edição:
Campos de dados
Na utilização de campos de dados, o usuário dispõe de uma área para digitação da informação solicitada.
 
Não é possível antecipar o valor a ser digitado, mas há que se adotar algum procedimento de validação, de modo a garantir que não haja discrepância, por exemplo, entre o tipo de dado esperado e aquele digitado pelo usuário. A explicitação do formato aceito para o dado a ser informado deve, portanto, estar visível na interface.
 
Outro item que deve acompanhar os campos de dados é o rótulo que identifica o conteúdo a ser digitado. Esse rótulo deve ser simples e, normalmente, é posicionado à esquerda do campo de dados ou acima desse campo, com o mesmo alinhamento.
Linha/área de comando
A linha e as áreas de comando são campos de entrada uni e multilineares que aceitam comandos a serem interpretados e executados pelo computador.
 
Com esses objetos, os usuários dispõem de maior flexibilidade, pois podem digitar a instrução que desejam sem percorrer estruturas hierárquicas complexas, por exemplo. Contudo, pelo mesmo motivo, crescem a carga de trabalho demandada na digitação e a possibilidade de erros no processamento do comando. 
 
Veja, a seguir, uma linha de comando do recurso Executar do MS Windows:
Objetos para informação
A figura a seguir representa o esquema da categoria objetos para informação:
Apresentações estruturadas
As apresentações estruturadas utilizam listas, tabelas, gráficos, mensagens e textos para mostrar as informações aos usuários.
 
O uso desses objetos facilita a compreensão do que se vê na interface e permite a criação de hierarquias e tendências, por exemplo.
Apresentações simples
As apresentações simples, como o próprio nome sugere, são menos complexas que as estruturadas. Elas fazem uso de rótulos e dados individuais para mostrarem as informações nas interfaces
ATENÇÃO!
 
Embora os objetos sejam isoladamente classificados e agrupados, é comum que as interfaces sejam compostas por objetos de diferentes tipos, de modo a dar conta da necessidade de interação.
Atividade Proposta
Responda:
Qual a diferença entre as caixas de diálogo e as caixas de mensagem?
Uma caixa de mensagem – também chamada de caixa de alerta – é uma pequena janela que surge na tela para alertar sobre o fato de o computador estar prestes a executar uma operação que pode resultar em danos. 
 
Por exemplo, quando você escolhe esvaziar a lixeira do sistema, um alerta pode surgir perguntando se você tem certeza que deseja excluir os itens. Nessa caixa, somente dois botões são exibidos: Sim (para confirmar a exclusão dos itens) e Não (para cancelar a operação). 
 
Uma caixa de diálogo, por sua vez, é uma janela não redimensionável exibida na tela como resposta à seleção de uma opção pelo usuário. Sua função é obter parâmetros para a execução de uma tarefa ou confirmar solicitações do usuário.
 
Ao solicitar a formatação de fonte no MS Word, por exemplo, o usuário verá uma caixa de diálogo na qual deverá definir, dentre outros parâmetros, estilo da fonte, tamanho, cor e efeito.
Aula 06
Métodos de interface e usabilidade
Os projetistas de interface e usabilidade fazem uso de uma
vasta gama de métodos para:
A coleta de
informações sobre
usuários e suas
tarefas.
A avaliação e o
teste de projetos.
A análise de
necessidades.
A criação de
soluções.
A mensuração de
eficiência, efetividade
e satisfação.
Cada um desses métodos tem uma indicação e
inclui procedimentos, recursos, resultados,
benefícios e usos especificos.
Há diferentes categorias de métodos, cada
qual atrelada a um objetivo específico. Nesta
aula, abordaremos duas delas: as técnicas para
definição de requisitos e as técnicas para
projeto e implementação.
As técnicas para definição de requisitos têm o objetivo de garantir que o grupo-alvo de usuários e os requisitos de usabilidade estejam bem definidos e integrados às especificações do projeto.
Nesse estágio, o objetivo dos métodos de usabilidade é coletar informações sobre a interface do usuário, os usuários, as tarefas e os ambientes, além de definir quais aspectos devem ser formalizados como requisitos. 
A informação pode ser coletada através de várias técnicas, dentre elas, a de
tempestade de ideias (brainstorming). Uma vez coletadas, essas informações
podem ser estruturadas a partir da utilização de métodos como o arranjo de
cartas (card sorting) e o diagrama de afinidades.
Vamos conhecer esses métodos?
Técnicas para definição de requisitos - brainstorming
A tempestade de ideias – também conhecida como brainstorming – é um dos métodos mais antigos para a geração de criatividade em grupo. Para que o brainstorming ocorra, um grupo reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou uma proposta. 
 
Existem estudos que mostram que, quando sozinhos, os indivíduos podem gerar um maior e melhor número de ideias do que quando trabalham em grupo. Embora isso ocorra, a atividade de brainstorming permite que todos no grupo compreendam melhor o problema e acrescenta o benefício da sensação de que os resultados alcançados pertencem a todos os envolvidos.
O brainstorming é útil para:
• Aumentar a coesão do grupo e criar um senso comum de responsabilidade;
• Identificar uma vasta gama de ideias e soluções para problemas novos ou já existentes.
Veja como acontece o planejamento de um brainstorming:
Pessoas
O brainstorming é realizado em grupos que variam de 2 a 12 componentes. Um dos integrantes deve ser nominado facilitador e cabe a ele a mediação das discussões.
 
O ideal é que o facilitador possua experiência anterior na condução de tempestade de ideias. Ao reunir o grupo, o facilitador deve explicar a todos o problema ou a ideia a ser explorada e a sequência de eventos que acontecerão durante o encontro. 
Tempo
As sessões de brainstorming costumam ser curtas, durando de 15 minutos a 1 hora. É possível fazer sessões mais longas, mas seria necessário incluir intervalos para que o cansaço mental não atrapalhasse.
Inserir mouse over em sessões de brainstorming  - Pouco material é necessário para a condução dessas sessões. Em geral, são utilizadas pequenas fichas de papel ou post-its, visto que tudo o que for utilizado para registro das ideias deve poder ser transportado.
Sessões
É possível conduzir sessões online de brainstorming em blogs, salas de bate-papo, páginas wiki ou programas específicos para esse fim.
Fases do brainstorming
A atividade de brainstorming conta com duas fases:
Na fase de geração de ideias, os integrantes do grupo dão suas ideias sobre o tema ou problema definido. 
 
• Nesta etapa, é preciso estar atento a três regras principais:
• Garantir que todos do grupo tenham igual oportunidade de expressar suas ideias;
• Não permitir que haja crítica às ideias sugeridas ou qualquer tentativa de avaliá-las;
Registrar todas as ideias sugeridas, de modo que todos possam vê-las.
 
Pode-se, também, criar um sistema de turnos, no qual, a cada rodada, os participantes tenham a oportunidade de apresentar uma (e somente uma) ideia. 
 
O término desta fase se dará naturalmente, à medida que a quantidade de ideias dadas pelo grupo for diminuindo.
Na fase analítica, as ideias semelhantes são agrupadas, e aquelas consideradas impraticáveis ou incorretas são modificadas ou descartadas. As ideias podem ser combinadas, e novas ideias podem ser criadas. 
 
Entretanto, o objetivo desta fase é organizar a gama de ideias geradas na fase anterior e filtrá-las por meio da crítica do grupo.
 
É viável que o facilitador resuma as ideias através da contagem dos grupos de ideias, discutindo com os integrantes aqueles que lhes parecem mais promissores.
 
Ao final desta fase, é preciso dispor de uma classificação, na qual os grupos de ideias apareçam conforme sua prioridade, viabilidade e aceitação.
Técnicas para definição de requisitos - card sorting
O arranjo de cartas — também conhecido como card sorting — é utilizado na estruturação de uma lista de itens. 0 investigador
escreve cada item em um pequeno cartão e solicita que cinco ou mais informantes organizem, individualmente, os cartões em
grupos. Os resultados dessas organizações individuais são, então, combinados.
É interessante observar que, se os participantes forem de outra cultura ou país para a qual a aplicação está sendo desenvolvida, os
resultados demonstrarão de que maneira os usuários daquele grupo esperam que os conceitos e as ideias sejam representados.
O card sorting é útil para:
•Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou uma aplicação;
•Organizar ícones, imagens, itens de menu e outros objetos em grupos relacionados.
Estruturação de informações: diagrama de afinidades
A ideia original desse método era ajudar no diagnóstico de problemas complicados
através da organização de dados qualitativos, de forma a revelar temas associados
aos problemas.
Os diagramas de afinidades são utilizados para organizar grandes volumes de dados em grupos lógicos. Os itens novos ou já existentes identificados pelos indivíduos são escritos em papéis e agrupados em categorias ou subcategorias. 
Eles podem ser usados para analisar descobertas de estudo de campo, identificar e agrupar funções de usuário pertencentes ao projeto e analisar descobertas obtidas por meio de uma avaliação de usabilidade.
O diagrama de afinidades é útil para:
•Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface;
•Obter consenso sobre como as informações devem estar estruturadas.
Estruturação de informações: diagrama de afinidades
Os diagramas de afinidades podem ser usados para analisar descobertas de estudo de campo, identificar e
agrupar funções de usuário pertencentes ao projeto e analisar descobertas obtidas por meio de uma avaliação de
usabilidade.
Ao construir um diagrama de afinidades, é possível:
oDemonstrar o escopo de um problema;
oDescobrir semelhanças entre problemas de usuários distintos;
oDelimitar as fronteiras de um problema;
oldentificar áreas que demandem estudos posteriores.
Planejamento do diagrama de afinidades
Para aplicar o método do diagrama de afinidades, agende uma reunião com um grupo de especialistas no assunto
a ser abordado. Essa reunião deve durar de 1 a 2 horas e deve ser realizada em um local onde os itens a serem
organizados possam ser colados em murais de papel dispostos nas paredes.
Na reunião, explique o problema aos participantes e, se for possível, permita que eles realizem um rápido
brainstorming e criem seus próprios itens. Em seguida, peça aos participantes que colem seus itens nas folhas
dispostas nas paredes, aproximando-os de outros itens afins.
Vantagens e desvantagens do diagrama de afinidades
Os diagramas de afinidades são considerados eficientes em termos de custos e recursos materiais necessários.
Entretanto, eles podem consumir muito tempo.
Esse método também pode ser cansativo, a medida que se vão organizando todos os dados. Isso se deve ao tempo e ao esforço necessários
à transformação dos dados — que, em geral, são oriundos de diferentes fontes — em unidades significativas de informação.
Problemas também podem surgir

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