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AE_ORGANIZA��O DE COMPUTADORES.doc
ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES
		TÍTULO
		CONHECENDO O PROCESSADOR NEANDER-X
		DESCRIÇÃO WEB AULA
		Vamos estudar as características de um processador não comercial.
		OBJETIVO
		Identificar a composição de um processador
Conhecer o formato e endereçamento de instruções
		COMPETÊNCIA/HABILIDADE
		Identificar as características de um processador a partir da especificação do mesmo.
Elaborar um programa utilizando as instruções do processador.
		DESENVOLVIMENTO
		Parte I.
Pesquisar as características do processador Neander-X e responda as  seguintes questões:
 
a)      Quantos bits são utilizados para representar uma instrução?
b)      Quantos bits são utilizados para representar um endereço?
c)       Como são representados os números inteiros negativos?
d)      Quantas instruções podem existir?
e)      Qual o tamanho máximo de memória endereçável?
f)       Quais são os registradores disponíveis?
g)      Qual o formato de uma instrução?
 
PARTE II
 
Vamos aprender a utilizar o simulador NeanderWin  escrevendo e executando um programa neste simulador.
 
Ambientação:
 
a)      Executar o download do simulador
b)      Identificar as partes do simulador descrevendo um breve roteiro de como gerar e executar um programa
c)       Listar as instruções disponíveis com o respectivo formato e descrição
Elabore um programa que execute a soma de duas variáveis de 8 bits representadas em complemento a dois. Considere as posições (em decimal) a seguir:
 
Inicio do programa:                       0
Inicio da área de dados:                128
Posição da 1ª variável:                  128
Posição da 2ª variável:                  129
Posição do resultado:                    130
Parte III
O processador Neander-X não é utilizado comercialmente. Escreva um relatório que compare o Neander a um processador comercial (você pode escolher!) demonstrando o porquê do uso apenas acadêmico deste processador. 
		PRODUTO/RESULTADO
		O resultado desta atividade será um relatório contendo:
As respostas da parte I identificando como obteve o resultado.
O programa requisitado e o respectivo resultado através de um "PrintScreen" da tela do simulador.
Um relatório que atenda a parte III com referência às fontes citadas.
		PLANO DE AULA
		6 e 7

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