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100 JOGOS PARA100 JOGOS PARA GRUPOSGRUPOS IndiceFRUTASFRUTASUM BICHOUM BICHO UM CARRO, UMA FLOR, UM INSTRUMENTO MUSICALUM CARRO, UMA FLOR, UM INSTRUMENTO MUSICAL QUALIDADES E MANIASQUALIDADES E MANIAS OBJETO ESPECIALOBJETO ESPECIAL JOGO DO CONTORNOJOGO DO CONTORNO EXPOSIÇÃO DE ARTESEXPOSIÇÃO DE ARTES APRESENTAAPRESENTAÇÃO EM ÇÃO EM DUPLASDUPLAS JOGO DO NOVELOJOGO DO NOVELO JOGO DOS BICHOSJOGO DOS BICHOS PÁSSAROS NO AR PÁSSAROS NO AR PERSONAGENS CÉLEBRESPERSONAGENS CÉLEBRES LÁ VAI...LÁ VAI... A CHUVAA CHUVAPERCEPÇÃO DE OBJETOSPERCEPÇÃO DE OBJETOS DESCOBERTA DE SI MESMODESCOBERTA DE SI MESMO FLEXÃO E EXTENSÃOFLEXÃO E EXTENSÃO VIAGEM A UM BOSQUEVIAGEM A UM BOSQUE RENASCIMENTO RENASCIMENTO RENASCER RENASCER BOLA NO PAINELBOLA NO PAINEL BOLA IMAGINÁRIABOLA IMAGINÁRIA DANÇA DAS DOBRADIÇASDANÇA DAS DOBRADIÇAS JOGO DO ANDAR JOGO DO ANDAR II – JOGOS II – JOGOS DA 2ª FADA 2ª FASE (RECONHECIMENTO DO EU)SE (RECONHECIMENTO DO EU) CRIAÇÃO COLETIVA DE UMA MÁSCARACRIAÇÃO COLETIVA DE UMA MÁSCARA JOGO DAS PALMASJOGO DAS PALMAS ESCRAVOS DE JÓ ESCRAVOS DE JÓ PARTES DO CORPOPARTES DO CORPO PAPASSA OU SSA OU REPASSAREPASSA JOGO DAS ALMOFADASJOGO DAS ALMOFADAS ESCULTURAESCULTURA SIGA O CHEFESIGA O CHEFE JOGO DO TIBITÁJOGO DO TIBITÁ PISPISCADCADA FATA FATALAL RITMO E BOLASRITMO E BOLAS PERGUNTAS E RESPOSTA TROCADASPERGUNTAS E RESPOSTA TROCADAS PIU-PIUPIU-PIU ADIVINHAÇÃO DOS BICHOSADIVINHAÇÃO DOS BICHOS TELEFONE SEM FIOTELEFONE SEM FIO ESCONDE-ESCONDEESCONDE-ESCONDE PAPAPEL UM PEL UM OBJETO INTERMEDIÁRIOOBJETO INTERMEDIÁRIO JOGOS DAS ATIVIDADES COMPLEMENTARESJOGOS DAS ATIVIDADES COMPLEMENTARES APONTE O QUE OUVIUAPONTE O QUE OUVIU APITO OCULTOAPITO OCULTOHIPNOSE COM AS MÃOSHIPNOSE COM AS MÃOS HIPNOTISMOHIPNOTISMO TIC-TATIC-TAC C POF-POFPOF-POF O EMBRULHOO EMBRULHO LIMITE DE SI MESMOLIMITE DE SI MESMO SENSIBILI!AÇÃO DE UM CEGOSENSIBILI!AÇÃO DE UM CEGO CORRIDA EM C"MERA LENTACORRIDA EM C"MERA LENTA DANÇA DE COSTASDANÇA DE COSTAS CABO DE GUERRACABO DE GUERRA JOGO DA M#MICA $T%JOGO DA M#MICA $T%&%'()% *%+ &%'()% *%+ '('( JOGO DE EQUIL#BRIOJOGO DE EQUIL#BRIO JOGO DA CAIXINHAJOGO DA CAIXINHA JOGO DAS CANETASJOGO DAS CANETAS PERCEPÇÃO DE SI E DO OUTROPERCEPÇÃO DE SI E DO OUTROALF"NDEGAALF"NDEGA DIÁLOGO GEOMÉTRICODIÁLOGO GEOMÉTRICO JOGO DA BERLINDAJOGO DA BERLINDA RÓTULORÓTULO BA!AR DE TROCASBA!AR DE TROCAS BA!AR DE EMOÇESBA!AR DE EMOÇES JOGO DO ESPELHOJOGO DO ESPELHO JOGO DA CONFIANÇAJOGO DA CONFIANÇA DANÇA COM A BOLADANÇA COM A BOLA III – JOGOS DA 3ª FASE (RECONHECIMENTO DO TU_)III – JOGOS DA 3ª FASE (RECONHECIMENTO DO TU_) JOGO DOS ANIMAISJOGO DOS ANIMAIS AUTOMEC"NICAAUTOMEC"NICA CRIAÇÃO /%0*(* DESTRUIÇÃOCRIAÇÃO /%0*(* DESTRUIÇÃO GATO E RATOGATO E RATOJOGO DOS PAPÉIS COMPLEMENTARESJOGO DOS PAPÉIS COMPLEMENTARES JOGO DE MARIONETESJOGO DE MARIONETES O JULGAMENTOO JULGAMENTO ESCULTOR /%0*(* ESCULTURAESCULTOR /%0*(* ESCULTURA O CONSTRUTOR CEGOO CONSTRUTOR CEGO CARRO E O CARRO E O MOTORISTMOTORISTAA CEGO /%0*(* SURDO-MUDOCEGO /%0*(* SURDO-MUDO GUIA DO CEGOGUIA DO CEGO JOGO DAS PROFISSESJOGO DAS PROFISSES JOGO DOS BALESJOGO DOS BALES A ORQUESTRAA ORQUESTRA JOGO DO NALFRAGIOJOGO DO NALFRAGIO COLAGEM COLAGEM COLETIVCOLETIVAA CONFRONTOCONFRONTO CABRA CEGACABRA CEGA O CARACOL HUMANOO CARACOL HUMANO SENTAR EM GRUPOSENTAR EM GRUPO CRU!EIRO MAR#TIMOCRU!EIRO MAR#TIMOCENAS DO COTIDIANOCENAS DO COTIDIANO JOGO DOS LENÇOSJOGO DOS LENÇOS O CORPO DE GA1AO CORPO DE GA1A QUALIDADES DE UM L#DER QUALIDADES DE UM L#DER CONSTRUÇÃO DE UMA CIDADECONSTRUÇÃO DE UMA CIDADE CONSTRUÇÃO DE UMA MÁQUINACONSTRUÇÃO DE UMA MÁQUINA ENGRENAGEMENGRENAGEM JOGO DO C#RCULOJOGO DO C#RCULO SUBGRUPO EM GRUPOSUBGRUPO EM GRUPO FRUTASFRUTAS 2.2. MATERIAIS3 )4( 56.MATERIAIS3 )4( 56. 7. INSTRUÇES3 7. INSTRUÇES3 8.8. 90:;( *%)<8=(, %+ >0>:&(?90:;( *%)<8=(, %+ >0>:&(? @. @. >8>8=8 =8 ;8;80<0<>>;;8)8)<% <% =%=%/%/%06 06 %*%*>(>(&5&5%0 %0 ( ( )()(+% +% =% =% :+:+8 8 '0'0:<:<8, 8, ::% % *%*%88 >(00%*;()=%)<% ;%**(8 *:8 =0%<8?>(00%*;()=%)<% ;%**(8 *:8 =0%<8? >.>. =%;(*, 8;0%*%)<806 8( 90:;(, =%)=( :8& 8 '0:<8 % ( ;(0: =%*<8=%;(*, 8;0%*%)<806 8( 90:;(, =%)=( :8& 8 '0:<8 % ( ;(0: =%*<8 %*>(&58 $%.3 >(0 =8 ;%&%, %;0%**4( '8>8&, 0(:;8, 8<<:=%* %<>.?%*>(&58 $%.3 >(0 =8 ;%&%, %;0%**4( '8>8&, 0(:;8, 8<<:=%* %<>.? =.=. >(+;%<% 8( =0%<(0 ;%0+<0 :% 8 ;%**(8 %&%<8 >()>(0=% (: )4( >(+ 8>(+;%<% 8( =0%<(0 ;%0+<0 :% 8 ;%**(8 %&%<8 >()>(0=% (: )4( >(+ 8 =%*>04( '%<8 % ( ;(0:?=%*>04( '%<8 % ( ;(0:? Nota: É um jogo de apresentação pertinente a grupos desconhecidos, onde a única referência é o externo. V8084(3 P(=%-*% *:@*<<:0 8 >()*9)83 '0:<8 ;(0 :8&:%0 (:<08 $%.3V8084(3 P(=%-*% *:@*<<:0 8 >()*9)83 '0:<8 ;(0 :8&:%0 (:<08 $%.3 )*<0:+%)<( +:*>8&, >800(, '&(0, 80<*<8, 8)+8& )*<0:+%)<( +:*>8&, >800(, '&(0, 80<*<8, 8)+8& %<>..%<>.. UM BICHOUM BICHO 2.2. MATERIAIS3 )4( 56.MATERIAIS3 )4( 56. 7. INSTRUÇES37. INSTRUÇES3 8.8. >8=8 ;80<>;8)<% ;%)*8 %+ *:8* >808><%0K*<>8* ;%**(8* % %*>(&5% :+>8=8 ;80<>;8)<% ;%)*8 %+ *:8* >808><%0K*<>8* ;%**(8* % %*>(&5% :+ @>5( :% ( =%)< @>5( :% ( =%)<':%?':%? @. @. >8=8 :+ =%/%06 0%;0%*%)<80, )( >()<%<( =08+6<>(, 8* >808><%0K*<>8* :%>8=8 :+ =%/%06 0%;0%*%)<80, )( >()<%<( =08+6<>(, 8* >808><%0K*<>8* :% &5% 8;0%*%)<8=8?&5% 8;0%*%)<8=8? >.>. >8=8 %&%+%)<( =( 90:;( =%/%06 =%*>(@00 % =%0 :8& 8 >808><%0K*<>8* :%>8=8 %&%+%)<( =( 90:;( =%/%06 =%*>(@00 % =%0 :8& 8 >808><%0K*<>8* :%&5% 8;0%*%)<8=8?&5% 8;0%*%)<8=8? =.=. *% *% 8>8>%0<%0<8080, , ( ( @@>>5(5( =%=%/% /% 8>8>%)%)<:<:8-&8-&8 8 %, %, %+ %+ *%*%9:9:==8, 8, +(+(*<*<080806 06 (:(:<0<088 >808><%0K*<>8, ;8**8)=( 8 8=/)584( 8 (:<08 ;%**(8 *%9:)<%.>808><%0K*<>8, ;8**8)=( 8 8=/)584( 8 (:<08 ;%**(8 *%9:)<%. S% %0080, +8)<+ 8 +%*+8 >808><%0K*<>8 % ;8**8 8 ;8&8/08 8( ;0+(, %S% %0080, +8)<+ 8 +%*+8 >808><%0K*<>8 % ;8**8 8 ;8&8/08 8( ;0+(, % 8**+ ;(0 =8)<%?8**+ ;(0 =8)<%? %.%. =%;(*, ( 90:;( ;0(>:08 =%*>(@00 :8& ( =%;(*, ( 90:;( ;0(>:08 =%*>(@00 :8& ( @>5( %*>(&5=(?@>5( %*>(&5=(? '.'. )( ')8&, >8=8 ;80<>;8)<% %;&>8 ( ;(0: =8 %*>(&58?)( ')8&, >8=8 ;80<>;8)<% %;&>8 ( ;(0: =8 %*>(&58? 9.9. >(+%)<60(*.>(+%)<60(*. UM CARRO, UMA FLOR,UM INSTRUMENTO MUSICALUM CARRO, UMA FLOR,UM INSTRUMENTO MUSICAL 2.2. MAMATTERIAIS3 ;8;%& ERIAIS3 ;8;%& % >8)%<8 % >8)%<8 ;808 >8=8 ;808 >8=8 ;80<>;8)<%.;80<>;8)<%. 7. INSTRUÇES37. INSTRUÇES3 8.8. >8=8 ;80<>;8)<% %*>0%/% )( ;8;%& ( )(+% =% :+ >800(, :+8 '&(0 % :+>8=8 ;80<>;8)<% %*>0%/% )( ;8;%& ( )(+% =% :+ >800(, :+8 '&(0 % :+ )*<0:+%)<( +:*>8& >(+ :% *% =%)<'>8?)*<0:+%)<( +:*>8& >(+ :% *% =%)<'>8? N(<83 A N(<83 A( %*>0%/%0, )( %*>0%/%0, ))9:+ =%/% /%0 ( :% >()9:+ =%/% /%0 ( :% >()*<8 )( ;8;%& =( (:<)*<8 )( ;8;%& =( (:<0(.0(. @. @. :)<80 <(=(* (* ;8;%* :)<80 <(=(* (* ;8;%*, +*<:080 % 0%=*<0@:0?, +*<:080 % 0%=*<0@:0? >.>. >8=8 ;%**(8 =( 90:;( <%)<8 =%)<'>80 :%+ >8=8 ;%**(8 =( 90:;( <%)<8 =%)<'>80 :%+ :%+?:%+? =.=. *% 8>%0<80, ( 8:<(0 =8 %*>(&58 %;&>8 ( ;(0:?*% 8>%0<80, ( 8:<(0 =8 %*>(&58 %;&>8 ( ;(0:? %.%. *% %0080, %;&>8-*% )( ')8&?*% %0080, %;&>8-*% )( ')8&? '.'. >(+%)<60(*.>(+%)<60(*. V!I"#$: %ode&se a'terar a consigna (ex.: uma fruta, um esporte e uma música). QUALIDADES E MANIASQUALIDADES E MANIAS 2.2. MATERIAIS3 ;8;%* % >8)%<8*.MATERIAIS3 ;8;%* % >8)%<8*. 7. INSTRUÇES37. INSTRUÇES3 8.8. >8=8 ;%**(8 %*>0%/%06 =:8* :8&=8=%* % =:8* +8)8* *:8* ):+ ;%=8( =%>8=8 ;%**(8 %*>0%/%06 =:8* :8&=8=%* % =:8* +8)8* *:8* ):+ ;%=8( =% ;8;%&, *%+ :% (* =%+8 ;8;%&, *%+ :% (* =%+8* /%8+?* /%8+? @. @. ( D0%<(0 0%>(&5% (* ;8;%*, +*<:08 % 0%=*<0@:, =% +(=( :% ))9:+( D0%<(0 0%>(&5% (* ;8;%*, +*<:08% 0%=*<0@:, =% +(=( :% ))9:+ ':% >(+ ( *%:?':% >(+ ( *%:? >.>. >8=8 ;80<>;8)<% =%/%06, 8<08/* =% +K+>8, 0%;0%*%)<80 <8* >808><%0K*<>8*>8=8 ;80<>;8)<% =%/%06, 8<08/* =% +K+>8, 0%;0%*%)<80 <8* >808><%0K*<>8* ;808 ;808 :% :% ( ( 90:;( 90:;( 8* 8* =%*>:@08. =%*>:@08. E+ E+ *%9:=8, *%9:=8, <%)<8-*% <%)<8-*% 8>%0<80 8>%0<80 ( ( 8:<(0 8:<(0 =8*=8* +%*+8*, :% %;&>806 ( ;(0: =% <8* +%*+8*, :% %;&>806 ( ;(0: =% <8* %*>(&58*?%*>(&58*? =.=. >(+%)<60(*.>(+%)<60(*. OBJETO ESPECIALOBJETO ESPECIAL 2.2. MATERIAIS3 :+ (@%<( ;%**(8& =% >8=8 ;80<>;8)<%.MATERIAIS3 :+ (@%<( ;%**(8& =% >8=8 ;80<>;8)<%. 7. INTRODUÇES37. INTRODUÇES3 8.8. ;%=%-*% 8 ;%=%-*% 8 ;%**(8 :% ;%**(8 :% >(&(:% :+ >(&(:% :+ (@%<( *%: (@%<( *%: *:8 *:8 '0%)<% '0%)<% $%.3 8)%&, $%.3 8)%&, >)<(,>)<(, 89%)=8 %<>, :% >()*=%0% %*;%>8&?89%)=8 %<>, :% >()*=%0% %*;%>8&? @. @. :%*<()8-*% ( ;(0: =% <8& (@%<( % ( :%*<()8-*% ( ;(0: =% <8& (@%<( % ( :% 0%;0%*%)<8 ;808 *?:% 0%;0%*%)<8 ;808 *? >.>. 8;*, *(&><8-*% %+;0%*<% 8 *:8 /( 8( (@%<( )8 2 ;%**(8 *(@0% 8;*, *(&><8-*% %+;0%*<% 8 *:8 /( 8( (@%<( )8 2 ;%**(8 *(@0% ( :% *%( :% *% *%)<%, ;%)*8 % ;%0>%@8 =%&%?*%)<%, ;%)*8 % ;%0>%@8 =%&%? =.=. >(+%)<60(*.>(+%)<60(*. Nota: *ste jogo dram+tico é de ap'icação indiidua'. -uando ap'icado emgrupo, so'icita&se ue cada participante expresse a impressão so/re o o/jeto esco'hido pe'a pessoa. %ode&se so'icitar, ainda, ue os participantes fa'em o ue acham (enuanto o/jeto), sendo ue a pessoa, em si, con0rma ou não as informaç1es. JOGO DO CONTORNOJOGO DO CONTORNO 2. 34*!II5: /ar/ante, gi6 ou pape' para marcação do contorno, canetas, reistas, tesoura, co'a etc. 7. IN54!8"9*5: a. so'icitar aos participantes ue se deitem no chão (ou so/re o pape'),para a demarcação do seu contorno, com /ar/ante, gi6 ou caneta /. cada pessoa dee preencher o seu contorno, com recortes, pa'aras, o/jetos, da forma ue considerar me'hor e ue possa de0ni&'a como pessoa c. no 0na', comentar so/re o signi0cado de cada coisa co'ocada d. coment+rios. EXPOSIÇÃO DE ARTESEXPOSIÇÃO DE ARTES 2. 34*!II5: chapéus, /ijuterias, chaes, acess;rios em gera'. 7. IN54!8"9*5: a. dispor os o/jetos so/re uma parte da sa'a, como uma exposição /. o grupo 0ca em circu'oc. o <iretor conida todos a isitar uma =exposição de arte> e cada um dee esco'her um o/jeto com o ua' se identi0ue, ue tem a er consigo mesmo d. feitas as esco'has, retornam aos seus 'ugares (com o o/jeto) e comentam o signi0cado da esco'ha e. coment+rios. APRESENTAÇÃO EM DUPLASAPRESENTAÇÃO EM DUPLAS 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. so'icita&se ao grupo para formar dup'as, a'eatoriamente Nota: eri0ca&se se o número de participantes é par. *m caso denúmero ?mpar, o <iretor (ou *go @ uxi'iar) pode participar. /. cada dup'a conersa durante de6 minutos, aproximadamente, fa'ando de si mesmo, apresentando&se c. ap;s o tempo estipu'ado, o grupo reuni&se noamente d. o participante apresenta o participante A e ice&ersa e. repete&se o processo com todos os integrantes f. coment+rios. JOGO DO NO JOGO DO NOVELOVELO 2. 34*!II5: um noe'o de 'ã ou /ar/ante. 7. IN54!8"9*5: Nota: s pessoas 0cam em pé, distri/u?das a'eatoriamente na sa'a, mantendo uma certa distBncia entre si. a. inicia&se jogando o noe'o para um participante, ue se apresentapara o grupo, ap;s dar uma o'ta de 'ãC/ar/ante em seu dedo indicador, isto é, este joga o noe'o para outra pessoa, mantendo o 0o esticado /. uando a 5egunda pessoa se apresenta, enro'a uma o'ta do noe'o em seu dedo e joga&o para uma terceira pessoa, ue repete o mesmo processo c. o jogo prossegue até o ú'timo participante d. depois, no moimento inerso, ou seja, do u'timo participante ao primeiro, cada participante tenta apresentar o anterior a e'e, seguindo até o 0na'. ue'e ue foi o primeiro tentar+ apresentar o u'timo, =fechando>, desta forma, o grupo. $/s.: Dera'mente as pessoas não prestam a deida atenção, por isso so'icita&se ue cada um fa'e do ue se ='em/re>. JOGO DOS BICHOS JOGO DOS BICHOS 2. 34*!II5: etiuetas auto&adesias, caneta hidrogr+0ca. 7. IN54!8"9*5: a. grupo em circu'o, sentados. <istri/ui&se etiuetas com o nome de cada um, para ser 0xado /. so'icita&se a cada participante ue pense no nome de um /icho. *m seguida, cada um fa'a o seu, em o6 a'ta, podendo repetir três e6es, no m+ximo. $ grupo deer+ memori6+&'o c. o <iretor chama duas pessoas pe'o nome e estas deerão fa'ar o nome do /icho da outra. -uem chamar por ú'timo, sai do jogo. *m caso de dúida, não se exc'ui ninguém d. ap;s um determinado tempo, cada pessoa esco'he o somCru?do ue o /icho produ6. !epete&se o mesmo processo, desta e6 emitindo o som da outra e. coment+rios V!I"#$: apesar de estar c'assi0cado na 2E fase, em função de seu aspecto 'údico, esse jogo pode ser adaptado e ap'icado as três fases da matri6 de identidade. %ode&se, por ex., trocar o nome por números so'icitar ue cada um represente o /icho do outro sem ser concomitante: inerte os papeis, ou seja cada dup'a representa o pr;prio /icho e, em seguida, o da outro, esta/e'ecendo uma re'ação comp'ementar etc. PÁSSAROS NO ARPÁSSAROS NO AR 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. grupo em c?rcu'o, sentados/. senha do Diretor: Fada e6 ue mencionar o nome de um p+ssaro, todos deem erguer a mão direita e fa6ê&'a Gutuar, imitindo um p+ssaro em Ho. 5e mencionar um grupo de p+ssaros, a/as as mãos deerão Gutuar. 5e mencionar um anima' ue não oe, deerão 0car em moeis, =com as mãos so/re o joe'hos c. uem errar, permanece no grupo, sem participar diretamente, mas co'a/ora com a 0sca'i6ação d. coment+rios. *xemp'o: =*sta manhã 'eantei&me cedo. $ dia estaa magn?0co. $ so' da primaera animaa a nature6a e os p+ssaros (duas mãos) cantaam sem cessar. o a/rir a jane'a do uarto, um parda' (mão direita), sem cerimHnia, inadiu a casa, pondo o gato (mãos no joe'ho) em po'orosa. $ papagaio(mãos direita) ue estaa no jardim do inerno onde se irritou&se com a correria do gato (mãos nos joe'hos) e pHs se a /errar, assustando os can+rios (duas mãos), ue trani'amente cantaam em suas gaio'as...> PERSONAGENS CÉLEBRESPERSONAGENS CÉLEBRES 2. 34*!II5: tiras de pape', pince' atHmico, 0ta adesia. 7. IN54!8"9*5: a. escreer nome de personagens com o número compat?e' dos participantes, sem o conhecimentos dos mesmos /. 0xar nas costas de cada um c. o grupo, atraés de m?mica (sem er/a'i6ação), procura fa6er com ue cada participante identi0ue o =personagem> ue est+ 0xado em suas costas d. coment+rio so/re a experiência. Nota: *m/ora c'assi0cado na primeira fase, este jogo pode ser adaptado para a 5egunda ou terceira. LÁ VAI...LÁ VAI... 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. grupo em circu'o, todos sentados. $ <iretor inicia o jogo com uma frase e todos a repetem (ex.: ='+ ai a /anda.>), um a um, no sentido hor+rio /. reinicia inc'uindo mais uma frase e o grupo repete o mesmo procedimento, e assim por diante c. sai do jogo aue'e ue errard. pode&se interromper o jogo, uando se tornar dif?ci' para o grupo di6er as frases comp'etas e. coment+rios. *x.: (2) J+ ai a /anda. (7) J+ ai o maestro, ue régia a /anda. (K) J+ ai o carro, ue 'eaa o maestro, ue régia a /anda. (L) J+ ai o mecBnico, ue consertou o carro, ue 'eaa o maestro... (M) J+ ai a mu'her, ue casou com o mecBnico, ue consertou o carro, ue 'eaa o maestro... () J+ ai a i6inha, ue conersou com a mu'her, ue casou com o mecBnico, ue consertou... (O) J+ ai o açougueiro, ue co/rou da i6inha, ue conersoucom a mu'her, ue casou... (P) J+ ai o cachorro, uemordeu o açougueiro, ue co/rou a i6inha ue conersou com a mu'her, ue casou com o mecBnico, ue consertou o carro, ue 'eaa o maestro, ue régia a /anda. A CHUVAA CHUVA 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. cada participante procura um 'ugar confort+e' da sa'a para se deitar. <e o'hos fechados, seguira as consignas do <iretor /. consigna: %rocure re'axar seu corpo, 'i/ertando suas tenç1es... pouco a pouco, seu corpo começara a 0car 'ee... muito 'ee,transformando&se numa nuem... Você começa a 'eitar, atraessando a sa'a, de encontro ao céu... %rocure exp'orar&se enuanto nuem... Veja como é a sua forma, sua cor, sua textura... (respeitar o ritmo e o tempo inteiro de cada um). Você pode a/rir os o'hos: eri0ue como des'i6a pe'o céu, aistando o terra '+ em /aixo... Você se encontra com outras nuens, com a junção, formam&se nuens de chua... $s pingos começaram a cair, agarosamente, ao esta'ar os dedos de uma das mãos. <epois, com as duas mãos, intensi0cando os pingos... proximam&se das +rores, caindo so/re as fo'has, sim/o'i6ando pe'os esfregar das mãos... <e'icadamente no inicio, intensi0cando&se em seguida... <e repente, a chua 0ca mais forte e ocê dee respeita&'a /atendo as mãos nas pernas. *'a aumenta mais e mais... e aos poucos ai diminuindo... c. coment+rios. Nota: partir da?, inerte&se a ordem das consignas até cessar achua. nuem se desfa6 agarosamente, transformando&se em pessoas noamente. PERCEPÇÃPERCEPÇÃO DE O DE OBJETOSOBJETOS 2. 34*!II5: enda para os o'hos (opciona'), o/jetos diersos para pesuisa (cortiça, isopor, meta', /orracha, idro, pape', pedra, tecido etc.) %ara cada dup'a de participantes. 7. IN54!8"$*5: a. formar&se dup'as. <istri/ui&se materiais diferentes para cada dup'a. 8m fecha os o'hos (ou co'oca a enda) e o outro apresenta os o/jetos, ue deerão ser descritos pe'o primeiro em re'ação a forma, textura, temperatura etc. e depois tenta identi0ca&'os. 5o'icita&se ainda ue =isua'i6em>, menta'mente, o tamanho de cada o/jeto /. ap;s a apresentação, eri0ca&se in loco, comparando&os com suas percepção interna c. em seguida, aue'e ue apresentou os o/jetos deer+ fechar os o'hos (ou co'ocar a enda) e trocar de dup'a. !epete&se o mesmo procedimentos d. coment+rios. Nota: troca de dup'as dee&se ao fato de impedir o conhecimento préio dos o/jetos a serem apresentados, eitando, assim, contaminação do jogo. DESCOBERTA DE SI MESMODESCOBERTA DE SI MESMO 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. o grupo caminha pe'a sa'a, 'i/erando as tens1es do corpo e diminuindo o ritmo do andar, sem er/a'i6ação /. cada um esco'he um 'oca' para se deitar confortae'mente, com espaço Q sua o'ta c. fecha os o'ho e =desco/rem> as pr;prias mãos atraés do tato, exp'orando a forma, tamanho, textura, temperatura etc d. depois, com as mãos, exp'oram o rosto, deta'hadamente, seguindo o mesmo procedimento anterior. p;s a desco/erta, exp'oram a ca/eça, o pescoço, o t;rax, a/dome, as pernas e os pés e. coment+rios Nota: $ <iretor dee dar as consignas respeitando o ritmo de cada um, e dar preferência por am/iente com pouca c'aridade, eitando,assim, poss?eis exposiç1es. FLEXÃO E EXTENSÃOFLEXÃO E EXTENSÃO (Relaxamento indutivo)(Relaxamento indutivo) 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. os participantes deem 0car deitados, de forma confort+e', com espaço adeuado a sua o'ta /. ao comando de o6 do <iretor, cada um deer+ cumprir a risca do ue for so'icitado Nota: Neste re'axamento, tra/a'ha&se com todo o corpo (dos pés a ca/eça), principa'mente as articu'aç1es. 5ão dois moimentos /+sicos: expansão (três e6es) dos múscu'os. c. inicia&se com o pé direito. %ede&se para contrair o pé, depois, re'ax+& 'o, o'tando a posição natura' (três e6es). *m seguida, com o pé esuerdo, repete&se o mesmo processo d. retorna&se ao pé direito e pede&se para estica&'o (expansão) e depois, re'ax+&'o. !epete&se o processo anterior e. coment+rios 5eência: pés, joe'hos, uadris, respiração (a/dome), t;rax, /raços e mãos, om/ros, pescoço e ca/eça. f. no 0na', pode&se acrescentar a'mofadas, para tra/a'har cada indi?duos so'tando&os, como se estiessem so/re uma nuem. !etornam ao contexto grupa', repetindo&se o ritmo de cada um. VIAGEM A UM BOSQUEVIAGEM A UM BOSQUE(Relaxamento Indutivo)(Relaxamento Indutivo) 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. cada participante procura um 'oca' da sa'a para se deitar, de forma confort+e', procura so'tar as tens1es do corpo /. a partir deste momento, o <iretor dar+ as consignas (ao comando de sua o6), e cada um deer+ imaginar (tentar isua'i6ar) cada comando c. =seu corpo começa a 0car 'ee (...), cada e6 mais 'ee (...) e ocê começa a 'eitar, saindo da sa'a (atraessando o teto). Jeita so/re a cidade (...) afastando&se de'a até se aproximar de um /osue (...). %rocure er este /osue (deixar aGorar a imaginação de cada um). Veja as +rores, a mata, os p+ssaros, os /ichos (...). Você oue o /aru'ho de +gua (...) parece um riacho com +guas crista'inas, produ6indo uma sensação agrad+e' (...), mais ao fundo, umacachoeira (...) etc.> Nota: ap;s um determinado tempo, so'icitar a cada participante ue se despeça deste /osue e, 'entamente, o <iretor dee condu6i&'os ao caminho de o'ta (repetindo o processo de forma inersa), respeitando o ritmo de cada um. d. no 0na', cada participante comenta a experiência iida. RENASCIMENTORENASCIMENTO (Da Crisálida a Borboleta)(Da Crisálida a Borboleta) 2. 34*!II5: não h+ (ariação: pode&se uti'i6ar tu'es ou simi'ares para a construção do casu'o e, posteriormente, das asas). 7. IN54!8"9*5: a. cada participante deita&se no chão, de forma confort+e' e de o'hos fechados /. ap;s um /ree auecimento, dee imaginar ue esta dentro de um casu'o (cor, tamanho, textura, temperatura, forma etc.), exp'orando&o ao m+ximo c. as estaç1es do ano passam e, aos poucos, cada um ai perce/endo ue est+ se transformando numa 'inda /or/o'eta (, tamanho, asas etc.) dentro do casu'o d. no momento exato, começa a romper o casu'o, pois a transformação est+ comp'eta Nota: o sair do casu'o, deem a/rir os o'hos, para eri0car sua transformação (cor das asas, forma etc.). e. ao sair do casu'o, perce/e ue est+ com fome (ainda não perce/e os outros) e o a'imento encontra&se Q sua disposiçãof. aos poucos, perce/e o am/iente ue o cerca, iniciando um processo de reconhecimento da +rea e, em seguida, perce/e os outros seres Q sua o'ta, esta/e'ecendo contato com e'es. Nota: dee&se respeitar o ritmo e o tempo interno de cada um. *ste jogo pode ser adaptado e ap'icado Qs três fases da matri6, propiciando deste a Identidade do *u até o !econhecimento do 4u. RENASCERRENASCER (Relaxamento Indutivo)(Relaxamento Indutivo) 2. 34*!IJ: música: Ao'ero (!ae', 3.) 7. IN548"9*5: a. os participantes deem deitar&se no chão, de forma confort+e', com espaço Q sua o'ta /. ao comando da o6 do <iretor, deerão seguir as instruç1esso'icitadas, como segue: =Imagine&se como matéria inerte no fundo do mar (...) *xiste por +gua pro todos os 'ados (...) 5inta a +gua escorrendo pe'a sua superf?cie inerte (...) *nuanto a ida se deseno'e, ocê se transforma em a'gum tipo de era ou p'anta marinha (...) *scute o tam/or e deixe o som penetrar nos seus moimentos, enuanto as corrente o arrastam (...) $'he Q sua o'ta (...) os poucos, transformam&se em um anima' simp'es, ue se arrasta pe'o fundo do mar (...) <eixe o tam/or Guir atraés do seu corpo e dos seus moimentos, como o anima' marinho (...) gora, moa&se agarosamente em direção Q terra (...) * uando a a'cançar, faça crescer uatro pernas e comece a se arrastar pe'a terra (...) *xp'ore a sua existência como anima' terrestre(...) gora 0ue, aos poucos, ereto so/re duas pernas e exp'ore a sua existência e seu moimentos como /?pede (...) Fontinua&se moendo e a/ra os o'hos e interaja com os outros, atraés do moimentos (...)> c. no 0na', comentar so/re a iência, eri0cando ue anima' cada um ?enciou. Nota: %ode ser adaptado e ap'icado Qs três fases da 3atri6 BOLA BOLA NO PNO PAINELAINEL 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. grupo deitado de costas no chão, confortae'mente, e de o'hos fechados /. =imagine um imenso paine' co'orido tomando todo o seu campo de isão (...) os poucos, surgi nesse paine' um peuenino ponto, como uma ca/eça de a'0nete, ue ai aumentando de tamanho, 'entamente (...) Você perce/e sua aproximação e, gradatiamente transforma&se numa /o'a co'orida (...) *'a aumenta de tamanho e se aproxima cada e6 mais (...) 4orna&se uma /o'a imensa, ue toca numa parte de seu corpo e arre/enta, saindo de'a um 'iuido co'orido. *sse 'iuido começa a co'orir todo o corpo, 'entamente (...) os poucos, o 'iuido ai escorrendo pe'o chão e desaparece, deixando uma agrad+e' sensação em seu corpo. *xperimente&a (...) Vagarosamente ocê ai despertando seu corpo, apa'pando&o atraés das mãos (...), espreguiçando&se (...) e, 0na'mente, a/rindo os o'hos c. coment+rios. BOLA IMAGINÁRIABOLA IMAGINÁRIA 2. 34*!II5: não h+ 7. IN54!8"9*5:a. o grupo em c?rcu'o (roda), o'tado para dentro, em pé /. cada participante (indiidua'mente) no =como se> /rincar+ com uma /o'a ue, ao comando do <iretor, mudar+ de forma, tamanho, cor e textura (ex.: /o'a de p'+stico, isopor, chum/o, couro, tênis, /asuete etc.) c. cada um dee =/rincar> reagindo Qs mudanças, com a maior 0de'idade poss?e' d. ap;s um determinado tempo, e'iminam&se todas as /o'as, criando apenas uma, para ser jogada entre todos os participantes, repetindo as mesmas consignas dadas pe'o <ireto e. coment+rios so/re a experiência. Nota: este jogo pode ser ap'icado Qs fases da matri6. DANÇA DAS DOBRADIÇASDANÇA DAS DOBRADIÇAS 2. 34*!IJ: musica (ritmo marcado e de re'axamento). 7. IN54!8"9*5: a. o grupo 0ca em pé e em c?rcu'o /. deem =dançar> com o corpo todo, de acordo com o ritmo da musica, a'ternando com as consignas dadas pe'o <iretor Fonsignas: dançar somente com os pés e torno6e'os, 5omente com as pernas, 5omente com os uadris, 5omente com o t;rax, 5omente com o pescoço e a ca/eça, 5omente com os o'hos e a /oca (rosto). c. no 0na', todos caminham pe'a sa'a e esco'hem um 'oca' para se deitar e re'axar (introdu6ir música de re'axamento) d. coment+rios. JOGO DO ANDAR JOGO DO ANDAR 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. pede&se aos participantes ue andem pe'a sa'a, re'axando o corpo, 'irando&se das tens1es do dia /. deem prestar atenção na sua forma de andar e imprimir o seu ritmo di+rio. (...) c. eri0car como cada um pisa no chão (...): a distri/uição do peso (...): a temperatura (...): o ritmo (...): o eui'?/rio (...) etc. d. depois de um determinado tempo, o <iretor d+ as consignas de diferentes formas de andar (com as pontas dos dedos, com os ca'canhares, com a /orda de fora, de dentro, com um pé etc.), interca'adas com andar norma' (forma de andar de cada um).$/s.: pode&se inc'uir formas diferentes como: marchar, correr, pu'ar etc. II – JOGOS DA ! FASEII – JOGOS DA ! FASE (RECONHECIMENO DO E!)(RECONHECIMENO DO E!) Rogos corre'acionados Q 7E fase da matri6 de identidade (!econhecimento do eu @ fase do *spe'ho), ue a/rangem caracter?sticas de sensopercepção e princ?pio de comunicação, fundamenta'mente. <epender+ da isão do <iretor em captar a dinBmica do grupo e de cada indi?duo (*u e o $utro), para a inserção de jogos pertinentes ao momento, podendo apresentar contato f?sico ou não entre os participantes. Neste sentido, apresento desde jogos dram+ticos sem contato até aue'es ue eno'em um contato f?sico intenso. ênfase ue se d+ nesse tipo de c'assi0cação a/range jogos indiiduais e em dup'as, mesmo eno'endo todas as pessoas. É o momento do deseno'imento do pape' propriamente dito (ro'e @ p'aSng), não s; de cada participante, como do grupo todo, podendo, dessa forma, o/ter uma isão g'o/a' e distinta do grupo. $s jogos dram+ticos ue pertencem a este tipo são: Rogos de percepção de 5i mesmo: são jogos ue aa'iam a percepção de si pr;prio, atraés de caracter?sticas como a sensi/i'i6ação, de percepção e tipo de comunicação, dentre outras. %odem ser indiiduais ou em dup'as. Rogos de %ercepção do $utroC*spe'ho: Dera'mente eno'em dup'as, possi/i'itando ao indi?duo perce/e&se adeuadamente atraés do outro. É o processo de se reconhecer (!econhecimento do *u).*m sua essência, corresponde Q fase do *spe'ho. Rogos de %ré & Inersão: Neste tipo de jogo, os participantes iniciam o processo de %ré @ Inersão, uma e6 ue não h+ a troca de papéis efetiamente, isto é, principia o co'ocar&se no 'ugar do outro. Não se exige ainda a reciprocidade ue permeia a inersão de papéis. CRIAÇÃO COLETIVA DE UMA MÁSCARACRIAÇÃO COLETIVA DE UMA MÁSCARA 2. 34*!II5: não h+. 7. IN4!8"9*5: a. todos circu'am pe'a sa'a /. cada participante (um por e6) apresenta uma caracter?stica pessoa' de sua persona'idade ('ire esco'ha) c. o grupo o/sera e reprodu6 (ex.: esfregar as mãos, piscar os o'hosetc.) d. repete&se o processo com os seguintes. Fompete ao reprodu6ir a primeira caracter?stica e a 5egunda, isto é, ão se acumu'ando as m?micas, de acordo com a apresentação de cada um e. segui&se o mesmo procedimento até ue o grupo consiga =incorporar>, na conseência, as caracter?sticas de todos f. coment+rios. Nota: pode&se adaptar este jogo para a apresentação de cada um. JOGO DAS P JOGO DAS PALMASALMAS 2. 34*!II5: um apito (opciona'). 7. IN54!8"9*5:a. grupo em pé, andando pe'a sa'a, a'eatoriamente /. ao comando do <iretor (atraés de pa'mas ou apito) deerão formar su/grupos, de acordo com o número de pa'mas. *x.: uatro pa'mas (ou uatro apitos)Tformar su/grupos de uatro pessoas c. sai do jogo aue'e ue não conseguir entrar nos su/grupos d. coment+rios. Nota: $ <iretor dee formar su/grupos inicia'mente, sem ue ninguém saia (auecimento). ESCRAESCRAVOS DE VOS DE J"J" 2. 34*!II5: caixinhas ou /o'inhas etc. Senha: =*scraos de R;, jogaam caxang+ 4ira, p1e, deixa 0car Duerreiros com guerreiros Ua6em 6ig&6ig&6a Duerreiros com guerreiros Ua6em 6ig&6ig&6a>. 7. IN54!8"9*5: a. os participantes em circu'o, sentados, com o =o/jeto> Q sua frente /. o =o/jeto> é passado para o participante da direita, ao cantaro'ar a música, seguindo a seência a/aixo: 2. FN4N<$ 7. 55$VIN<$ K. J,J,J L. *3 5IJWNFI$ c. a cada =rodada>, ace'era&se o ritmo da música. Nota: s pa'aras assina'adas da senha deem ser dramati6adas durante o jogo, ou seja, =tira>: cada participante dee 'eantar o o/jeto =p1e>: co'oca o o/jeto Q sua frente =deixa 0car>: aponta&se o o/jetocom o dedo indicador =6ig&6ig&6a>: fa6&se moimentos de ai e em com o o/jeto e, na pa'ara =6+>, entrega o o/jeto Q pessoa da direita. *m outros trechos passa&se o o/jeto, norma'mente. <ee&se repetir o mesmo procedimento em toda a seência. PARTES DO CORPOPARTES DO CORPO 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. o grupo, em pé, caminha de forma re'axada, mantendo um espaço na centro da sa'a /. o <iretor dar+ consignas ue eno'erão partes do corpo e deerão ser seguidas Q risca, com rapide6 e prontidão. *x.: se num grupo de de6 participantes forem so'icitadas uatro ca/eças, apenas uatro ca/eças se projetam no centro. 4ipos de senhas: <e6 mãos, seis /raços, oito cotoe'os, noe pés etc. c. ap;s um determinado tempo de jogo, exp'ica&se ue uem era, sai d. coment+rios: PASSA OU REPASSAPASSA OU REPASSA2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. o grupo disp1e&se em circu'o e em pé. /. $ *go&uxi'iar (ou <iretor) inicia com o moimento (ex.: /ate o pé direito), ue =passa> Q pessoa da direita. *ste repete e repassa ao seguinte Q sua direita até ue todos repitam o moimento c. $ u'timo repassa ao *&, ue rece/e e acrescenta outro moimento (ex.: /ate o pé direito e mexe com os om/ros). !epete o processo anterior, ou seja, todos repassam o moimento ao participante Q sua direita d. os participantes ue errarem sai do jogo e co'a/oram na 0na'i6ação. %ode&se repetir enuanto houer motiação e interesse e. o jogo prossegue até com três participantes ( em/ora esse critério possa se de0nido pe'o grupo) f. Foment+rio so/re a experiência. JOGO DAS ALMOF JOGO DAS ALMOFADASADAS 2. 34*!IJ: a'mofadas. 7. IN54!8"9*5:a. distri/uir a'mofadas pe'o chão, permitindo ue todos o/serem. /. $s participantes caminham somente so/re e'as e sem er/a'i6ação c. p;s um determinado tempo, todos deem fechar os o'hos e continuar a se moimentar ( não podem 0car parados) d. $ <iretor retira a'gumas a'mofadas, sem ue os participantes perce/am e. p;s um tempo, exp'ica ue pode sair, desde ue não co'ouem os dois pés no chão (pode&se, por ex., sair pu'ando com um s; pé, dando cam/a'hota etc.) f. Foment+rios. ESCULTURAESCULTURA 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. o grupo em circu'o, sentados /. inicia com o'unt+rio =escu'pindo> com as pr;prias mãos a'go ue considera signifcativo (ou a'guma caracter?stica ue o identi0ue) e =entrega> para o participante Q sua direita e assim por diante c. cada pessoa rece/e e repassa a =escu'tura> ao seguinte prosseguindo até passar pe'o ú'timo participante d. coment+rio /ree so/re o ue cada um considera ue rece/eu, sendo ue o =escuto> con0rma ou não e. repete&se o mesmo procedimento a partir do segundo participante, e assim por diante, até todos passarem pe'a experiência f. coment+rios. SIGA O CHEFESIGA O CHEFE 2. 34*!II5: não h+. 7. IN548"9*5: a. grupo sentado em c?rcu'o, o'tados para dentro /. e'ege&se um o'unt+rio para sair da sa'a, enuanto o grupo esco'he um chefe (ou '?der), ue dee produ6ir moimentos diersi0ca&'os durante o jogo c. a pessoa é chamada de o'ta e 0ca do 'ado de dentro do circu'o, moimentando&se sem parar e tentando desco/rir uem est+ comandando os moimentos d. as regras podem ser de0nidas pe'o grupo (ex.: uantas tentatias de acerto, o ue ocorre uando erra etc.) e. coment+rios: Nota: pesar de este jogo ser muito conhecido sua ap'icação nãoimp'ica contaminaç1es. %ode ser repetido +rias e6es, modi0cando&se a esco'ha do chefe. *m grupos na terceira fase da matri6 de Identidade pode&se aa'iar a capacidade de inasão de papéis dos participantes. JOGO DO TIBIT JOGO DO TIBITÁÁ 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. e'ege&se um o'unt+rio, ue sai da sa'a, enuanto as regras são exp'icadas para o grupo. /. o grupo dee esco'her um er/o e responder+ Qs perguntas do o'unt+rio, trocando o er/o pe'a pa'ara tibitá c. os participantes formu'ar+ perguntas, um a um, com os o/jetios de desco/rir o er/o esco'hido pe'o grupo (ex.: Você ti/ita sempreX Você j+ ti/itou com a'guémX Você pretende 4i/itar amanhãX *tc.) d. o grupo pode determinar uantas o'tas são necess+rias para adiinhar o er/o, ou o <iretor pode especi0car. Neste caso, se não acertar esco'he outra pessoa e reinicia o jogo com outro er/o. Variação: $ o'unt+rio fa6 a mesma pergunta para todos os participantes e estes podem responder apenas sim ou não ou dar respostas 'ires. p;s determinado o número de perguntas, este dee adiinhar o er/o. PISCADA FATALPISCADA FATAL 2. 34*!II5: cadeiras (metade do número de participantes). 7. IN54!8"9*5: a. forma&se um circu'o de cadeiras (o'tadas para dentro) e cada participante dee sentar&se deixando uma cadeira a6ia /. atr+s de cada cadeira 0ca outra pessoa c. e'ege&se um o'unt+rio ue 0car+ atr+s da cadeira a6ia, com o o/jetio de atrair uma pessoa para a sua cadeira, atraés de uma =piscada>, de modo disfarçado d. a piscada dirige&se Q pessoa ue est+ sentada, ue deer+ correr imediatamente em direção Q cadeira a6ia. *ntre tanto, a pessoa ue estier atr+s da cadeira tem por o/jetio tentar impedi&'a, segurando& a pe'os /raços e. inerter o pape' ap;s um determinado tempo f. coment+rios: Nota: Norma'mente não é poss?e' identi0car c'aramente a uem sedestina a piscada. Isso fa6 com ue +rias pessoas se 'eantem. os ue tentam segura&'as, exige&se agi'idade e 'eitura correta da intenção de sair do outro. RITMO E BOLASRITMO E BOLAS 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. cada participante imagina uma /o'a de um determinado tamanho e textura (pingue&pongue, fute/o', fe'tro, p'+stico, acr?'ico etc.) /. cada um /rinca com sua /o'a (2MY), exp'orando seu peso, textura, cor etc. c. ap;s um determinado tempo, procuram um parceiro e apresenta sua /o'a, da forma ue 'he conier (menos a er/a') e ice&ersa d. cada dup'a pode /rincar com as /o'as, da forma ue uiser. Nota: Veri0car se as pessoas =respeitam> a /o'a do outro com re'ação ao tamanho, peso etc. e. comentar so/re a experiência. Variação: %ode&se iniciar em dup'as, formando, posteriormente, trios, uartetos, e até grupos como um todo. PERGUNTAS E RESPOSTA TROCADASPERGUNTAS E RESPOSTA TROCADAS 2. 34*!I5: não h+. 7. IN4!$<8"9*5: a. dispor o grupo em duas 'inhas para'e'as, em pares, um frente ao outro, formando um corredor /. o <iretor far+ perguntas Q pessoa ue se encontra Q sua frente e aue'e ue estier Qs suas costas é uem responder+ para e'a. *xemp'o: ua' a cor da sua camisaX $ outro responde a cor da camisa do =parceiro> c. a pessoa a uem for dirigida a pergunta dee manter&se impass?e', ou seja, não pode responder ou demonstrar ua'uer reação d. sai do jogo a dup'a ue errar (exemp'o: uando o e'emento a uem for dirigido a pergunta responder, ou uando seu =parceiro> ZQs suas costas[ deixar de responder) e. pode&se trocar as dup'as f. coment+rios. PIU#PIUPIU#PIU2. 34*!I5: não h+ 7. IN4!$<8"9*5: Nota: $ <iretor identi0ca a'go em comum nos participantes (ou apenas em a'guns), ue ser+ a senha do =piu&piu>. *xemp'o: 'etra do nome, cinto, ca/e'o, roupa etc. a. grupo em circu'o, sentado /. compete aos participantes desco/rir =uem tem piu&piu>. %ara isso, cada pessoa ser+ aa'iada pe'o grupo se tem ou não c. no decorrer do jogo, o <iretor da dicas para auxi'iar a desco/erta (exemp'o: tem no meio, é grande, é peueno etc.) d. termina o jogo uando desco/rirem o ue é o =piu&piu>. V!I"#$: p;s a sa?da de um o'unt+rio, caracter?sticas f?sicas: /oca, ca/e'o, pés, /arriga etc.). o retornar, o participante fa6 perguntas a cada um, com o o/jetio de desco/rir a senha. %ode&se com/inar o número de tentatias de acerto. -uem errar, sai da sa'a e o grupo repete o mesmo processo. ADIVINHAÇÃO DOS BICHOSADIVINHAÇÃO DOS BICHOS 2. 34*!I5: papeis, canetas e 0ta adesia. 7. IN54!8"9*5: a. cada pessoa escree o nome de um /icho, sem ue os demais ejam /. o <iretor pede ue do/re o pape'. Runta&os e em/ara'ha&os c. o grupo em pé, em c?rcu'o, um atr+s do outro, rece/e os papéis noamente. Fada um co'a nas costas da pessoa ue est+ a sua frente d. a seguir, todos podem se moimentar, tentando adiinhar ua' é o =/icho> ue est+ em suas costas. %ara isso, far+ perguntas a respeito do /icho e compete aos outros responderem somente =sim> ou =não>. *x.: 4em patasX É grandeX e. se a'guém achar ue desco/riu, comentar com o <iretor. 5e acertar, continua respondendo para os outros f. coment+rios. Nota: se gerar campo tenso, o <iretor poder+ permitir ue as pessoas ajudemcom respostas mais comp'etas, não se 'imitando apenas ao 5I3 ou N#$. %ode&se a'terar a consigna. *x.: adiinhação de frutas, Gores, 'egumes etc. %ode&se, ainda, ap'icar em dois su/grupos (com consignas diferentes), promoendo competição, ou seja, ence aue'e ue adiinhar primeiro. TELEFONE SEM FIOTELEFONE SEM FIO 2. 34*!I5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. grupo em c?rcu'o, sentado /. <iretor passa uma senha para um participante e este deera repassar para o co'ega Q sua direita. *m seguida, cria e passa uma m?mica dessa mensagem c. a pessoa oue, e repete Q outra, fa6 a m?mica e assim por diante d. no 0na', cada um comenta o ue rece/eu. %osteriormente, cada um comenta o ue passou e. coment+rios. Nota: pode&se repetir +rias senhas diferentes, iniciando com pessoas diferentes. ESCONDE#ESCONDEESCONDE#ESCONDE 2. 34*!I5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. os participantes de'imitam uma +rea para se esconder no =como se> (ex.: dentro de uma casa, na rua etc) /. enuanto um participante =/ate> a cada, os outros procuram&se =esconder> na sa'a c. para se =esconder>, cada pessoa dee assumir uma postura (posição) corpora' de onde est+ (ex.: de/aixo da cama, atr+s de um arm+rio, de uma +rore etc.) d. compete ao =pegador> desco/rir onde estão escondida as pessoas. 5e acertar, corre para o piue se errar, as pessoas não saem do 'ugar e. os participantes ue estão escondidos podem&se =sa'ar>, de acordo com a /rincadeira norma' f. coment+rios. Nota: $ pr;pria grupo pode esta/e'ecer a regra do jogo (ex.: uantas tentatias de acerto, o u'timo pode sa'ar todo mundo etc.). 5e uiser, pode&se criar personagens para cada participante. PAPEL – UM OBJETO INTERMEDIÁRIOPAPEL – UM OBJETO INTERMEDIÁRIO 2. 34*!I5: pape' su'0te. 7. IN54!8"9*5:a. cada pessoa rece/e uma fo'ha de su'0te (em /ranco) /. o <iretor exp'ica ue cada um deer+ expressar da forma ue uiser, como ê.... (ex.: re'ação chefe ersus su/ordinado, 'iderança, autoritarismo, pape' pro0ssiona' etc.), atraés do pape' Nota: \+ muitos recursos frente a pape' (recortar, amassar, do/rar etc.), mas é prefer?e' ue cada pessoa uti'i6e seu potencia' criatio, sem ue o <iretor precise dar ex.. c. cada um apresenta o seu =pape'> frente ao grupo d. em seguida, o grupo se reúne para discutir e montar uma imagem única a cerca da tem+tica, uti'i6ando&se dos papéis de cada um. No 0na', da um titu'o ao tra/a'ho e. um dos integrantes exp'ica o ue foi feito f. coment+rios. Nota: $ <iretor pode acrescentar outros materiais, como co'a, tesoura, durex ou papéis de diferentes texturas. %ode&se adaptado como um jogo de apresentação se a consigna for =como ocê se ê>. JOGOS DAS A JOGOS DAS ATIVIDADESTIVIDADES COMPLEMENTARESCOMPLEMENTARES 2. 34*!II5: não h+. 7. IN4!$<8"9*5: a. o *go&uxi'iar, atraés de m?mica, representa um pape'. $ grupo tenta desco/rir, para depois rea'i6ar a atiidade comp'ementar /. depois de a'gumas m?mica, pode&se introdu6ir a er/a'i6ação, se as pessoas =acertarem> o pape' dramati6ado. (ex.: uma co6inheira frente ao fogão: a'guém 'aa as 'ouças outra arruma a mesa outraprepara /e/idas etc.) c. coment+rios. V!I"#$: %ara tra/a'hos com $rientação Vocaciona', por ex., cada um representa um robby, a 0m de aa'iar as caracter?sticas dos participantes. *m um segundo momento, o *go&uxi'iar cria um pape' socia' e os pr;prios participantes dão nome, sexo, idade, pro0ssão etc., atraés dos contrapapéis, ou seja, durante a dramati6ação. Nota: 5e adaptado, pode&se uti'i6ar como um Rogo de presentação, %ersonagens ou Inersão de %apéis. *m/ora necessite da construção de personagem do texto dram+tico, a ênfase se da no pré&inersão, por isso não foi c'assi0cado num jogo para a KE fase. OPONTE O QUE OUVIOOPONTE O QUE OUVIO 2. 34*!II5: não h+. 7. IN4!$<8"9*5: a. grupo sentado, em c?rcu'o, o'tado para dentro /. inicia com um participante ue dee apontar para uma parte do corpo, a0rmando&se outra (ex.: aponta para a ca/eça e di6 ue é um um/igo) c. Q pessoa a sua direita deer+ apontar para a parte ue ouiu (um/igo) e di6 outra parte ( por ex.: /raço) d. o seguinte segue o mesmo processo e assim por diante, até comp'etar todas as pessoas e. ap;s uma rodada comp'eta, o participante ue errar sai do jogo e co'a/ora como jui6. V!I"#$: o inés de sair uem errar, o <iretor apenas denuncia e começa com o participante seguinte. %ode&se tam/ém so'icitar maior e'ocidade nas respostas. APITO APITO OCULOCULTOTO 2. 34*!II5: apito. 7. IN54!8"9*5: a. um dos participantes sai da sa'a enuanto as regras são dadas ao grupo /. para o grupo: *sco'he uma pessoa ue 0car+ com o apito. 4odos podem =apitar>, inc'usie a pessoa ue 0ca com o mesmo, sem ue o participante ue saiu da sa'a descu/ra. <eem moimentar&se para confundi&'o c. para o participante fora da sa'a: 8ma das pessoas do grupo detém um apito. $ o/jetio é desco/rir uem é. %ara faci'itar, em a'guns momentos o apito soar+. <eem moimentar&se continuamente sem parar d. a pessoa tem duas chances para acertar. 5e desco/rir, sa? a pessoa desco/erta e prossegue o jogo. 5e errar, esco'he&se outro participante e. Foment+rios. HIPINOSE COM AS MÃOSHIPINOSE COM AS MÃOS 2. 34*!II5: apito. 7. IN54!8"9*5: a. $ grupo diide&se em dup'as /. Fada dup'a apoia mão com mão (< x <), de forma espa'mada, sendo ue um comenda os moimentos e o outro acompanha como se estiesse hipnoti6adoc. -uem comanda pode criar uaisuer moimentos uem acompanha dee segui&'o, sem ue as mãos se separem durante o jogo Nota: aue'e ue acompanha o comando dee apenas garantir ue a mão 0ue co'ada. d. p;s um determinado tempo, inerter os papéis, repetindo o processo e. 4rocar de dup'as e prosseguir até o 0na' f. Foment+rios so/re a experiência. N. .: *m/ora este jogo eno'a a inersão de papéis entre os participantes foi c'assi0cado na 7E fase, pois permite aa'iar até ue ponto o participante tem a percepção de si mesmo antes de inerter o pape' com o outro. HIPINOTISMOHIPINOTISMO 2. 34É!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. em dup'as, frente a frente /. uma pessoa so/rep1e a mão a poucos cent?metros da outra pessoa e esta, como ue hipnoti6ada, deer+ seguir os moimentos, mantendo sempre a mesma distBncia c. o ue comanda deer+ criar uma série de moimentos d. o comando dee reprodu6i&'os com 0de'idade ( como um reGexo de espe'ho) e. ap;s um determinado tempo, inertem&se os papéis f. trocar as dup'as até ue todos passem pe'a mesma experiência g. coment+rios so/re a experiência. TIC#TAC POF#POFTIC#TAC POF#POF 2. 34É!I5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. grupo em circu'o, em pé /. um participante (ou *& C <) inicia o jogo criando um moimento (ex.: /ater pa'mas uatro e6es) e, em seguida, cria outro moimento (ex.: /ate a mão direita na perna direita, uatro e6es) e assim por diante c. a pessoa a sua direita reprodu6 os moimentos do =guia>, no mesmo ritmo e cadência, repassando os a outro participante da sua direita, e assim por diante d. todos fa'am a senha conjuntamente, repetindo sempre a seência do guia, ou seja: tic tic&tac, tic&tac, pof&pof... tic tic&tac, tic&tac, pof&pof etc.e. ap;s um tempo de auecimento, aue'e ue errar sai do jogo. *xemp'o de seência de moimento: • /ater pa'mas, mão direita na perna direita, mão esuerda na perna esuerda, mão esuerda no cotoe'o direito, mão direita no cotoe'o esuerdo, pisar no chão com o pé direito etc. Nota: *ste é o tipo de jogo ue exige treino e uma /oa coordenação motora do <iretor (eu *go & uxi'iar). O EMBRULHOO EMBRULHO 2. 34*!II5: música (graador e 0tas) , um o/jeto ue represente a =/atata uente>( pedaço de espuma, isopor etc.), papéis de +riostipos e tamanhos, 0tas, cordas, 0tinhas, jorna', durex, /ar/ante, tesoura e 0ta adesia. 7. IN54!8"9*5: a. grupo em circu'o, sentados. Inicia'mente o diretor exp'ica o jogo da Aatata -uente, isto é, ao som da música, todos deerão passa&'a para o co'ega da esuerda, por exemp'o. Não podem =jogar>. <eem co'ocar na mão do outro. -uando a música p+ra, aue'e ue estier com a =Aatata> sai do jogo. !epete a'gumas e6es no in?cio, sem ue ninguém saia, para o auecimento do grupo /. depois, o <iretor apresenta ao grupo +rios materiais, ue deerão formar um em/ru'ho. *'e inicia com uma fo'ha de jorna', por exemp'o formando uma /o'a. seguir, cada um far+ um em/ru'ho mostrando& o ao grupo c. no término dos =em/ru'hos>, o <iretor exp'ica ue recomeçar+ o jogo, mas desta e6, em uanto a música parar, a pessoa ue estier com o em/ru'ho deer+ a/ri&'o, retirando sempre a parte mais externa d. reinicia o jogo com a música, repetindo o mesmo processo até o 0na' e. aue'e ue desem/ru'har por ú'timo ser+ o =encedor> f. coment+rios. V!I"#$: %ode&se transforma&'o em um jogo de presentação a pedir a pessoa ue 0car com o em/ru'ho ue apresente uma caracter?stica sua (ex.: uma ua'idade, um defeito, uma emoção etc.). LIMITE DE SI MESMOLIMITE DE SI MESMO 2. 34*!II5: gi6. 7. IN54!8"9*5:a. so'icitar ao participante ue formem uma 0'a, como se estiessem num ponto de Hni/us ou numa 0'a de /anco fa6endo de conta ue não se conhecem Nota: Norma'mente existe uma distBncia f?sica ('imite), ue aria de pessoa para pessoa. /. mostra&se aos participantes o =espaço&'imite> de cada um e o uanto diferencia de pessoa para pessoa , atraés da Inenção de papéis. <esfa6&se a 0'a c. em seguida, o <iretor so'icita ue um participante 0ue a sua frente (aproximadamente M metros) e ue use todos os sentidos para perce/er a aproximação do <iretor. ntes de sentir&se =ina'ido>, dee pedir para parar Nota: <emarcar com gi6 até onde o participante permite a aproximação. d. na seência, pede&se ue feche os o'hos e o <iretor repete o mesmo processo. Nesse caso, pode&se introdu6ir sons atraés de pa'mas, /ater com os pés etc. e. repetir o mesmo jogo para cada participante f. coment+rios. Nota: Norma'mente, a distBncia modi0car&se&+, amp'iando&se, em função do campo tenso gerado. $ <iretor dee caminhar, agarosamente, em direção ao participante nas duas e6es, sem a'terar o ritmo. *sse é um jogo dram+tico ue demonstra c'aramente a diferença entre campo tenso e campo re'axado, aa'iando a percepção eos 'imites de cada um. SENSIBILI$AÇÃO DE UM CEGOSENSIBILI$AÇÃO DE UM CEGO 2. 34*!II5: Venda para os o'hos, sucata, a'godão, cortiça, fo'ha, madeira, /orracha, isopor etc. 7. IN54!8"9*5: a. em dup'as. 8m é cego (não pode er) e outro dee =mostrar> o/jetos fa6endo com ue o cego possa desco/rir cada o/jeto e Cou materia' apresentado, uti'i6ando seus outros sentidos, da me'hor forma poss?e' (não h+ necessidade de de0nir os o/jetos) /. ap;s a experiência inerter os papéis c. pode&se trocar as dup'as d. comentar so/re a experiência de cada um. CORRIDA EM C%MERA LENTACORRIDA EM C%MERA LENTA 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. dispor o grupo em duas 0'as para'e'as /. o <iretor d+ um sina' para ue os primeiros de cada 0'a apostem uma corrida. o retornarem, tocam na mão do parceiro seguinte e este continuar+ a corrida até ue todos passem pe'o processo c. encer+ aue'e ue chegar primeiro d. em seguida, a mesma corrida, modi0cando&se a consigna, ou seja, deem correr em cBmera 'enta, sendo ue o encedor ser+ aue'e ue chegar por ú'timo. Nota: <urante a corrida, não podem parar uando um estier no chão, o outro, automaticamente, deer+ ser 'eantado. $ <iretor atua como jui6. DANÇA DDANÇA DE COSTASE COSTAS 2. 34*!II5: música com marcação r?tmica. 7. IN54!8"9*5: a. formam&se dup'as, e estas juntam&se pe'as costas /. com a introdução da música, cada dup'a deer+ dançar de acordo com o ritmo, sendo ue um de'es comandar+ o moimento e o outro acompanhar+ c. ap;s um determinado tempo, inerte&se o comando d. cada um deer+ criar moimentos diferentes, da forma ue uiser e. trocar as dup'as e repetir o processo f. coment+rios. CABO DE GUERRACABO DE GUERRA 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. cada participante deer+ disputar um ca/o de guerra com uma pessoa imagin+ria Q sua frente /. o <iretor fornecer+ consignas para o pape' da pessoa imagin+ria, ue deer+ ser comp'ementada pe'o participante. *x.: pessoa muito forte, fraca, agressia etc. c. formar dup'as e repetir o procedimento. p;s um determinado tempo, aumentar o número de participantes (trios, uartetos etc) até formar dois su/grupos distintos d. coment+rios. JOGO DA M&M JOGO DA M&MICAICA 'T'T()(*+,()(*+,( -( ( -( /+/+ 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. pede&se ue um participante 0ue na sa'a, enuanto todos se retiram /. o *go @ uxi'iar fa6 uma m?mica a essa pessoa, ue dee o/serar atentamente, pois seu o/jetio é reprodu6i&'a Q pessoa seguinte. 'ém disso, dee tentar desco/rir o ue est+ sendo passado c. pode&se moimentar, desde ue não atrapa'he uem est+ fa6endo a m?mica, e sem er/a'i6açãod. as regras são dadas para cada participante ue entra&se e repete o processo até o ú'timo, ue deer+ fa6er a m?mica para o grupo e. coment+rios gerais so/re o ue cada um rece/eu e produ6iu e, no 0na', o *go @ uxi'iar reprodu6ir+ a m?mica srcina' para o grupo. Nota: $ *go @ uxi'iar deer+ estar treinando para a m?mica, pois dee repeti&'a com precisão, no 0na' do jogo (ex.: dar /anho num e'efante, construção de uma parede, p'antar horta'iças etc.). JOGO DE EQUIL&BR JOGO DE EQUIL&BRIOIO 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5:a. em dup'as, frente a frente /. deem juntar os pés (ponta com ponta) e dar as mãos (um segura no pu'so do outro) c. deem afastar&se gradua'mente, sem perder o eui'?/rio ou cair d. procurar re'axar o corpo ao m+ximo, criando uma unidade de eui'?/rio. partir da?, podem criar moimentos, mantendo&se unidos e. inerter os papéis com todos f. coment+rios. JOGO DA CAIXINH JOGO DA CAIXINHAA 2. 34*!II5: uma caixinha de pape'ão com tampa (com um o/jeto ou não) 7. I54!8"9*5: a. o <iretor exp'ica ue mostrar+ uma caixinha (um a um) e cada participante deer+ er o ue contém e =tradu6ir> atraés de m?mica,para o grupo /. repete&se o mesmo procedimento para cada pessoa c. coment+rios so/re a experiência. Nota: pode&se introdu6ir o materia', de preferencia a/strato. JOGO DAS CANE JOGO DAS CANETTASAS 2. 34!II5: cinco canetas (ponde ser iguais ou diferentes entre si), uma mesinha. 7. I54!8"9*5: a. o <iretor exp'ica aos participantes ue ai =escreer> números de6ero a de6 com as cinco canetas so/re a mesinha. Fompete ao grupo desco/rir como est+ sendo feito /. Q média ue cada um for desco/rindo, comenta com o <iretor sem ue os demais ouçam, a 0m de não =contaminar> o jogo, podendo co'a/orar indiretamente Nota: <istri/uir as canetas so/re a mesinha uti'i6ando&se uaisuer formas (geométricas, assimétricas ou não), desde ue não repetitias. $ segredo estar+ nos dedos da mão, ou seja, é o número de dedos so/re a mesa (] a 2]) ue ir+ determinar. *x.: 5e o <iretor puser três dedos so/re a mesa, independente da distri/uição das canetas, o número ser+ três. *sse é um jogo ue dee ser muito /em treinado pe'o <iretor deendo estar em campo e re'axado, a 0m de o/ter resu'tados e0ca6es c. durante o jogo pode&se inc'uir =dicas> ao grupo (ex.: não é um jogo de inte'igência, não usa racioc?nio, ';gica ou pensamento o'har o todo o <iretor fa6 parte deste todo etc.), 'eando&os a perce/er o =segredo> d. coment+rio so/re a experiência, principa'menteas emoç1es. Nota: *ste jogo suscita sentimentos como raia, ;dio, impotência, frustração, perda etc. e o <iretor dee ser h+/i' para o processamento desses materiais. *m/ora pode ser c'assi0cado tam/ém como um jogo de 5ensi/i'i6ação, recomenda&se sua ap'icação somente em grupos ue se encontram na 5egunda ou terceira fase da 3atri6. PERCEPÇÃO DE SI E DO OUTROPERCEPÇÃO DE SI E DO OUTRO 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. em dup'a, frente a frente/. senha: cada um ai perce/er o outro da forma ue uiser, mas sem er/a'i6ação c. ap;s um determinado tempo, pede&se ue 0uem de costas (um para o outro) e cada um ai descreer o ue perce/eu do outro d. em seguida, pede&se ue se escrea a indument+ria (estimentas e acess;rios) do outro. o término, iram&se de frente e eri0cam o ue acertaram e o ue não. Nota: É um jogo ue permite aa'iar, em n?e' de diagnose, ua' o n?e' de percepção de cada um e o ue prea'ece na psicodinBmica: perce/er, pensar ou sentir, nos coment+rios. ALF%NDEGAALF%NDEGA 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. o o/jetio de todos é passar pe'a a'fBndega. $ <iretor exp'ica ue para isso, todos 'earão =a'go>, e é atraés disso ue poderão passar ou não /. o grupo em c?rcu'o, sentados, iniciando pe'o <iretor, em sentido hor+rio c. o grupo responderão sim ou não, de acordo com a percepção correta da senha esco'hida. %or ex.: se for determinado ue s; =passa> ao citar coisas ue comecem com a inicia' do nome de cada um, compete os participantes desco/rirem a senha. *x. de consignas: ú'tima 'etra do nome, o/jetos de couro, peças do estu+rio do co'ega Q direita, uma peça feminina, deriados do 'eite etc. d. os ue desco/rem, não ree'am ao grupo, mas podem participar atiamente, faci'itando nas respostas, atraés de dicas e. término do jogo, uando todos desco/re a senha f. coment+rios. Nota: É importante eri0car se os participantes conhecem esse jogo, eitando poss?eis contaminaç1es. $ <iretor, ap;s um determinado tempo de jogo, dee faci'itar as respostas, procurando imprimir uma dinBmica +gi', isto ue a produção de campo tenso é comum. %ode&se a'terar o tema do jogo, mantendo&se as mesmas caracter?sticas: Vou a !oma, possoX, Viagem Q 'ua, cru6eiro mar?timo etc. JOGO DA TESO JOGO DA TESOURAURA 2. 34*!II5: uma tesoura. 7. IN54!8"9*5: a. os participantes 0cam sentados em c?rcu'o, o'tados para dentro /. mostra&se uma tesoura e exp'ica&se ue pode passa&'a de três formas: a/erta, fechada ou cru6ada, os participante da direita (e assim por diante) c. o <iretor dir+ se a forma ue est+ sendo passado é certo ou não d. o jogo prossegue até ue todos descu/ram ua' é a senha. Nota: $s participantes ue desco/rem não podem denunciar ao grupo, deendo ajudar o <iretor. 5enha: $ segredo esta no moimento das pernas, ou seja, se estier a/ertas, fechadas ou cru6adas, é a forma ue a tesoura dee ser passada. N.A.: %ode&se uti'i6ar de uaisuer o/jetos ue possam reprodu6ir o moimento da tesoura (ex.: canetas, pa'itos de churrasco etc.). $/s.: *sse é um jogo muito conhecido e sua ap'icação s; é interessante se a maioria dos participantes o desconhece. DIÁLOGO GEOMTRICODIÁLOGO GEOMTRICO 2. 34*!II5: pranchas com desenhos geométricos, pape' su'0te e canetas. 7. IN54!8"9*5: a. o grupo e'ege uma pessoa ue rece/era uma prancha, onde deer+ ditar o ue e'a contem da me'hor forma poss?e', sem repetir as instruç1es e sem gesticu'ar /. cada participante oue o ditado e reprodu6 gra0camente na fo'ha de su'0te, como entendeu. Não pode uestionar nada c. no 0na', a pessoa esco'hida mostra a prancha ao grupo, para comparar o ditado. d. *'ege&se outra pessoa (com prancha diferente) e repete&se o mesmo processo. Nota: -uem dita não pode repetir a instrução, mas pode comp'ement+&'a. Não + respostas tota'mente certa, pe'o fato de depender da percepção e comunicação do emissor e receptor. s pranchas podem ser feitas em grau crescente de di0cu'dade, podendo inc'uir arias notas geométricas. JOGO DA BERLIND JOGO DA BERLINDAA 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. o grupo e'ege um o'unt+rio para sair da sa'a /. o grupo, o <iretor da a seguinte senha: =Vocês farão um c?rcu'o /em fechado, uti'i6ando&se o pr;prio corpo. pessoa ue saiu poder+ entrar nesse c?rcu'o. Veja o ue ocês podem fa6er> c. ao o'unt+rio: =ocê pode entrar naue'e grupo, da forma ue uiser> Nota: $ <iretor dee ter o cuidado para ue o grupo não ouça a instrução do o'unt+rio e ice e ersa, uma e6 ue a senha é pode entrar, então necessariamente pode entrar. <ee&se eri0car a conduta do grupo e da pessoa (agressiidade, into'erBncia, permissiidade etc.). a'e 'em/rar ue os núc'eos doentios de um grupo podem se o/serados neste jogo (ameaça, persecutoriedade, onipotência, pro/'emas de comunicação etc.). d. pode&se e'eger outro o'unt+rio e repetir o processo e. coment+rios. R"TULOR"TULO 2. 34*!II5: etiuetas adesias e pince' atHmico. 7. IN54!8"9*5: a. propor ao grupo a discussão de um tema (ex.: a educação dos dias de hoje, %ena de morte: 5im ou NãoX, a uestão do poder nas re'aç1es humanas etc.) em ue, ao 0na', deerão apresentar uma ou mais so'uç1es para o pro/'ema. 4erão 2M minutos para isso /. essa discussão, no entanto, ser+ rea'i6ada de acordo com a consigna ue a pessoa 'ear+ na testa Nota: s consignas deerão ser preparadas antes de iniciar o jogo, preferencia'mente com 'etras grandes para faci'itar a 'eitura. c. consignas: concorde comigo, agrida&me, discorde de mim, descon0e de mim ignore&me etc., ou: sou sensato, mentiroso, super0cia', agressio, sens?e' etc. d. ap;s o tempo estipu'ado, eri0car se o grupo apresentou so'uç1es para o tema proposto e. coment+rios. Nessa etapa, eri0car se todos sa/em ua' a sua consigna. Nota: Dera'mente, o grupo centra'i6a a atenção nas consignas, esuecendo&se da proposta inicia'. BA$AR DE TROCASBA$AR DE TROCAS 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. o *go @ uxi'iar ( o <iretor) montam um /a6ar (contexto dram+tico), onde ende&se de tudo. *sses artigos não são endidos. 5; podem ser o/tidos mediante troca, isto é, o participante dee deixar coisas suas, de ue ueira se 'irar /. compete ao *& ou < eri0car ue tipo de coisas são pedidas ou deixadas c. coment+rios. Nota: $ dono do /a6ar dee ser /em treinado, tornando&se incisio e o/jetio, uando necess+rio. BA$AR DE EMOÇESBA$AR DE EMOÇES 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. iguais Q do Aa6ar de trocas, sendo ue o /a6ar é m+gico, como segue a senha. =como ocê sa/e, este é um /a6ar m+gico. Vendo tudo o ue se possa imaginar, e até o ue não se imagina. $ ue ocê gostaria de comprarX> Nota: $ *go @ uxi'iar (ou <iretor) dee oferecer o maior número de coisas, para 4er me'hor efeito na inestigação da psicodinBmica de cada participante. =Fomo sa/e, não aceito dinheiro. $ ue ocê pode me dar em trocaX> $ *go @ uxi'iar ( ou <iretor) dee estar atento para pedir uma uantidade de coisas, ue ju'gar compat?e' do indi?duo. 5e, por ex., for muito raciona', pede&se emoç1es etc. /. Foment+rios so/re a experiência. N.A.: este jogo dram+tico oferece uma série de recursos e riue6as de conteúdos, podendo produ6ir insights e oferecer dados insigni0catios da dinBmica indiidua' e grupa', mas depende do desempenho adeuado do dono do /a6ar. JOGO DO ESPELHO JOGO DO ESPELHO 2. 34*!II5: música com ritmos marcados. 7. IN54!8"9*5: a. em dup'as, frente a frente /. um =comanda> os moimentos e outro reprodu6 com a maior faci'idade poss?e', como se estie&se frente a um espe'ho c. ap;s determinado tempo, inertem&se os papéis d. $ <iretor pode so'icitar ue a'tere as dup'aspermitindo ue todos inertam com todos e. Foment+rios. Nota: Neste jogo h+ a possi/i'idade de se aeriguar a capacidade de inersão de papéis entre outros participante, em/ora esteja c'assi0cado como um jogo para a segunda fase da 3atri6. JOGO DA CONFIA JOGO DA CONFIANÇANÇA 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. dois participantes, frente a frente, com uma distBncia f?sica adeuada para inc'usão de outra pessoa entre e'es /. a pessoa a ser inc'u?da deer+ deixar o corpo retesado, sem do/rar as pernas e mantendo os pés 0rmes no chão. partir da?, poder&se&+ =jogar> para a frente e para tr+s, sendo ue os dois deerão apoia&'o com 0rme6a, sem deixa&'o cair c. permitir ue cada participante passe pe'a experiência d. coment+rios. Nota: É adeuado ap'icar este jogo somente em grupos ue se encontra na segunda fase e se disp1e a um contato maior entre os participantes, para se tra/a'har a'ores como con0ança, responsa/i'idade e 'imites. ap'icação indeida pode acarretar sentimentos como insegurança, medo etc. DANÇA COM A BOLADANÇA COM A BOLA 2. 34*!II5: /o'a, musica com ritmos ariados. 7. IN54!8"9*5: a. diidir os grupos em su/grupos de uatro a cinco e'ementos cada um /. os e'ementos de cada su/grupos, sentados em c?rcu'o e o'tados para dentro, rece/erão uma /o'a. *sta deer+ ser moimentada deacordo com a música e as consignas dadas pe'o <iretor c. consignas: 5entados: com as mãos com os pés com os pés, mas sem deixar a /o'a cair com o pescoço ( entre o ueixo e o t;rax), em/aixo do /raço Nota: *m a'guns momentos, o <iretor podem so'icitar ue passem a /o'a de o'hos fechados. d. ap;s a experiência, repetir o mesmo processo com todo o grupo, podendo passar a /o'a a'ternando as pessoas, ou seja, o 2^ entrega ao K^, ue entrega ao M^ e assim por diante e. coment+rios. III – JOGOS DA 2! FASEIII – JOGOS DA 2! FASE'RECONHECIM'RECONHECIMENTO DO ENTO DO TUTU Rogos correspondentes Q KE fase da 3atri6 de Identidade (!*F$N\*FI3*N4$ <$ 48 @ fase da INV*!5#$ <* %%ÉI5) são jogos ue eno'em tra/a'hos com dup'as, trios, uartetos, até o grupo todo, ue aa'iam o n?e' de comunicação e interação entre os participantes. Dera'mente, os jogos dram+ticos ue exigem a construção de personagens se enuadram nesta fase. Nesta c'assi0cação, eno'em contato f?sica entre as pessoas, sem se tornarem ameaçadores. <enominamos de Rogos 5;ciopsicodram+ticos ou Rogos Drupais, isto ue o %rotagonista é o pr;prio grupo, sem deixar de aa'iar a dinBmica de cada indi?duo. \+ duas diretri6es: a inenção do indi?duo pe'o indi?duo (*8 F$3 $ $84!$) e a sua inter&re'ação com o grupo (*8 F$3 4$<$5). 4ra/a'ha&se, principa'mente, com o ro'e&p'aSing e ro'e&creating. $s tipos de jogos dram+ticos são: Rogos de personagens ou papéis: presentam a construção de personagens e C ou papéis (m+uina, jui6, po'icia etc.) sem, conduto, haer a inenção de papéis, propriamente dita. Neste tipo aa'ia&se, principa'mente, a percepção té'ica e a rede sociométrica entre os participantes. Rogos de inersão de papéis: /range jogos em ue a o desempenho de papéis, aa'iando o n?e' de percepção e comunicação entre os indi?duos no processo de inersão. É a possi/i'idade de se co'ocar no 'ugar do outro e ice&ersa, erdadeiramente. Rogos de Identidade grupa' C encontro: 5ão jogos dram+ticos grupais, com o intuito de promoer a Identidade e coesão grupa', podendo, em a'guns momentos, atingir o =encontro>, proposto por Raco/ J. 3oreno, ue se tradu6 na fusão entre o *u e o 4u de modo renoado, reita'i6ado e único. ta/e'a a/aixo FAFASE3 SE3 RECONHECIMENTO RECONHECIMENTO DO DO TUTU P%0*()89%)* (:P%0*()89%)* (: P8;*P8;* I)/%0*4(I)/%0*4( =% ;8;*=% ;8;* I=%)<=8=% G0:;8&I=%)<=8=% G0:;8& E)>()<0(E)>()<0( 5er+ representado da seguinte forma: '.3 '.3 R. R. E.E. PP. . PP.. LL. . PP.. II. . GG..EE JOGO DOS ANIMA JOGO DOS ANIMAISIS 2. 34*!II5: pape' e canetas. 7. IN54!8"9*5: a. cada pessoa escree o nome de um anima', entrega ao <iretor e os mistura e redistri/ui entre os integrantes do grupo /. cada um deer+ adotar o comportamento (atitudes) ou a persona'idade do anima' (impressão humani6ada ue cada pessoa tem) c. o <iretor cria um espaço iencia' (contexto dram+tico). *x.: Goresta com c'areira, rio, cachoeiras etc. d. compete a cada participante desco/rir o anima' incorporado em cada um, atraés da pr;pria dramati6ação e. coment+rios. V!I"#$: %ode ser feito com dois animais, ou seja, macho e fêmea, sendo ue ap;s a identi0cação cada um procura o seu parceiro. AUTOMEC%NICAAUTOMEC%NICA 2. 34*!II5: cadeiras ou a'mofadas (igua' ao número de participantes), papéis com senhas (peças de carro). 7. IN54!8"9*5: a. o grupo em c?rcu'o, sentados em cadeiras ou a'mofadas. o iniciar o jogo, retira&se uma cadeira /. entregar senhas com nome de peças de um carro compat?e' com o número de participantes c. o <iretor ai re'atar um passeio de carro durante o ua' cita peças do mesmo d. a primeira peça ( ao ser so'icitada) entra no meio do c?rcu'o, caminhando. s outras =peças> ão se juntando para formar o carroe. uando o <iretor disser: =fon&fon>, o carro dee =desmanchar&se> e todos o'tam para a o0cina automecBnica, procurando uma cadeira para sentar&se f. uem =so/rar> dee continuar o re'ato e assim por diante g. coment+rios. CRIAÇÃO 3(4-+- DESTRUIÇÃOCRIAÇÃO 3(4-+- DESTRUIÇÃO 2. 34*!II5: a'mofadas de +rios tamanhos ou materia' seme'hante. 7. IN54!8"9*5: a. diidir em dois su/grupos (número igua' de participantes): e A /. su/grupo : =o o/jetio de ocês é construir uma pirBmide, uti'i6ando&se das a'mofadas ue estão na sa'a. Vocês não poderão fa'ar e nem uti'i6ar de io'ência ou agressão f?sica> c. su/grupo A: =o o/jetio de ocês é destruir tudo o ue o outro su/grupo 06er. Não podem er/a'i6ar nada durante o jogo> Nota: $ <iretor dee dar as consignas aos su/grupos, separadamente, eitando ua'uer tipo de contaminação. d. ap;s um determinado tempo, parar o jogo e repetir as instruç1es aos su/grupos, inertendo&se os papéis, ou seja, o su/grupo A construir+ e o su/grupo destruir+. <eem seguir o mesmo procedimento anterior e. coment+rios. Nota: Neste jogo o <iretor dee estar atento para eitar situaç1esue eno'am a agressiidade ou io'ência f?sica, re'em/rando as regras e C ou parando o jogo, se necess+rio. Foném so'icitar a retirado de sapatos e acess;rios. V!I"#$: %ode&se diidir o grupo em números desiguais (sete de um 'ado e três, do outro, por ex.). D4$ * !4$ 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. e'ege&se dois o'unt+rios para ser o gato e o rato /. o grupo, em pé, forma um circu'o fechado (mas não est+rico), onde permanecer+ o rato. <o 'ado de fora, o gato, ue tem por o/jetio caçar o rato c. o rato pode sair do c?rcu'o desde ue se mantenha a sua o'ta $ gato pode tentar entrar por /aixo dos /raços dos participantes, desdeue estes permitam d. o jogo termina uando o gato caça o rato e. inerter o s papéis (gato ersos rato) e repetir o jogo f. repete&se a experiência com outros o'unt+rios g. coment+rios. V!I"#$: $ grupo forma um corredor, sendo ue o gato não pode entrar no meio o rato tem toda a 'i/erdade para se moimentar. Aasta tocar no rato, ue este j+ ser+ considerado capturado. JOGO DOS P JOGO DOS PAPÉIS COMPLEAPÉIS COMPLEMENTMENTARESARES 2. 34*!II5: pape' e canetas. 7. IN54!8"9*5: a. o <iretor prepara preiamente papeis ue contenham o nome de um pape' pro0ssiona' e C ou socia' e, em outros, ou seu comp'ementar (ex. médico ersos paciente po'icia' ersos 'adrão mãe ersos 0'ho professor ersos a'unos etc.), de modo ue forme pares. %or ex.: um grupo dede6 pessoas, deer+ 4er cinco papéis pro0ssionais e cinco papéis comp'ementares a estes Nota: <ee&se aeriguar antecipadamente seu grupo forma dup'as (números par). /. distri/ui&se os papéis aos participantes, a'eatoriamente c. atraés de m?mica, cada participante deer+ dramati6ar o pape' sorteadod. em seguida, cada um deer+ procurar seu pape' comp'ementar formando dup'as. p;s uma /ree discussão, cada dup'a deer+ criar uma cena ue ser+ dramati6ada e apresentada ao grupo e. se uiser, pode&se apresentar os papéis f. coment+rios. Nota: *ste jogo dram+tico pode sem adaptado e C ou simp'i0cado, eri0cando&se em ue fase da 3atri6 o grupo e C ou o indi?duo se encontra. JOGO DE MARIO JOGO DE MARIONETESNETES 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5:a. em dup'as, frente a frente /. esco'he&se aue'e ue comandar+ os moimentos, inicia'mente. *ste dee condu6ido o outro como uma marionete, ou seja, como se tiesse 0os. Nota: $ condutor deer+ manter a mesma distBncia de suas mãos e as partes do corpo da marionete durante todo o jogo c. a pessoa ue apresenta a marionete deer+ rea'i6ar os moimentos com a maior faci'idade poss?e'. *x.: moimentar /raços, pernas, caminhar, sentar etc. d. ap;s um determinado tempo, inerter os papéis e. trocam&se as dup'as e repete&se o mesmo procedimento f. coment+rios. O JULGAMENTOO JULGAMENTO 2 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. diidir o grupo em dois su/grupos, exp'icar so/re a ação dram+tica em um tri/una'. 8m su/grupo representa os promotores, e o outro, os adogados de defesa Nota: %ode&se introdu6ir o *go @ uxi'iar para apresentar o pape' do jui6 ou da ré. /. =estamos neste tri/una' para ju'garmos a ré, dona 3aria, ue na noite de anteontem 0o Gagrada com uatro pacote de 'eite, um pote de margarina e um idro de champignon em sua saco'a, ao sair de um supermercado. *'a ofereceu resistência Q prisão. *sta sessão ter+ de6 minutos. %ode começar> c. ap;s o tempo estipu'ado, so'icitam&se ue inertam os papéis, ou seja, os promotores tornam&se adogados de defesa ou ice e ersa. 4empo de6 minutos d. coment+rios. Nota: Neste jogo, o o/jetio não é sentença ou reso'ução do conGito. Veri0ca&se caracter?sticas como: %ercepção, comunicação, a'ores morais, capacidade de se co'ocar no 'ugar do outro (inersão de papéis)., de cada participante. ESCULTOR 3(4-+- ESCULTURAESCULTOR 3(4-+- ESCULTURA 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. diidir o grupo em dois: su/grupo e A, com o mesmo número de participantes. <ispor em 0'as para'e'as, um frente ao outro /. su/grupo : =ocês representarão o pape' dos escu'tores. %or isso, poderão escu'pir (mode'ar) o outro, da forma ue uiserem> c. su/grupo A: =ocês, no contra pape', deem permitir a mode'ação, enuanto escu'turas> d. ap;s escu'tura, inerte&se o comando dos su/grupos e repete&se o processo e, depois, retomam&se a forma srcina', ou seja, o su/grupo desempenha o pape' de escu'tor e o A, de escu'tura, sendo ue este u'timo, ap;s o comando do <iretor (atraés de uma piscada ou um toue), deer+ imo/i'i6ar uma parte do corpo (a perna direita, por ex.), oferecendo resistência Nota: $ <iretor, ao dar a consigna, dee ser r+pida e discreta para ue outro su/grupo não perce/a. e. inerte&se o comando e, desta e6, permite&se ao su/grupo imo/i'i6ar a parte do corpo ue uiser neste momento, pode se dar a consigna na frente do outro su/grupo, desde ue não possa oui&'o f. coment+rios. O CONSTRUTOR CEGOO CONSTRUTOR CEGO 2. 34*I!I5: carto'ina cortada em +rios tamanhos e formatos, pape' su'0te e pape' a'um?nio, tesoura, durex, co'a e grampeador para cada dup'a. Venda para os o'hos e /ar/ante para amarrar as mãos. 7. IN54!8"9*5: a. formar dup'as, onde um representar+ o pape' de um cego (com a enda nos o'hos) e o outro 0car+ com as mãos atadas (amarram as mãos para tr+s) /. cada dup'a deer+ confeccionar um recipiente para arma6enar +gua da chua, imaginando&se ue estão numa i'ha deserta e +rida e o prenuncio de um tempora' se aproxima. %ara isso, terão 2M minutos para a construção c. ap;s o tempo estipu'ado, inertem&se os papeis da dup'a e reinicia& se a confecção de outro recipiente Nota: %ode&se permitir ou não a construção comp'eta do recipiente. Uica a critério do <iretor. d. coment+rios. V!I"#$: %ara eri0car o n?e' de co'a/oração de cada participantes, dispor o grupo em forma circu'ar e em dup'as, apenas com a introdução de uma tesoura, um tu/o de co'a e durex, para uso comum, no centro do c?rcu'o. O CARRO E O MOTORISTAO CARRO E O MOTORISTA 2. 34*!II5: enda para os o'hos. 7. IN54!8"9*5: a. diidir o grupo em dup'as /. cada dup'a esco'he um pape': de carro ou de motorista c. para o carro: co'oca&se a enda nos o'hos. *nuanto carro, agir+ de acordo com os sinais conencionados pe'o <iretor e dirigidos pe'o motorista d. para o motorista: dirija o carro, de acordo com as consignas: _ <edo indicador no meio das cortas, fa6 com ue o carro ande para frente. _ !etire o dedo indicador fa6 com ue o carro pare. _ mão direita so/re o om/ro direito fa6 com ue o carro ire Q direita. _ mão so/re o om/ro esuerdo, fa6 com ue o carro ire Q esuerda. _ s duas mãos nos om/ros fa6 com ue o carro + para tr+s (ré). e. ap;s um determinado tempo, inerte&se os papeis f. depois, trocam&se as dup'as g. coment+rios. CEGO 3(4-+- SURDO#MUDOCEGO 3(4-+- SURDO#MUDO 2. 34*!II5: não h+. 7. IN54!8"9*5: a. em dup'as. Fada um esco'he um pape' ( um cego e outro surdo& mudo) /. cada um dee iência o seu pape' com a maior faci'idade poss?e' %or ex.: $ cego pode fa'ar, mas o surdo&mudo não pode ouir ou fa'ar c. o o/jetio do surdo mudo é guiar o cego Nota: %odem&se criar o/st+cu'os usando o/jetos ou pessoas. d. inerte os papéis. Faso ueira, podem&se trocar as dup'as posteriormente e. coment+rios. GUIA DO CEGOGUIA DO CEGO 2. 34*I!I5: a'mofadas, cadeiras etc. 7. IN54!8"9*5: a. noti0ca&se ao grupo ue deer+ entrar na sa'a, um a um Nota: $ <iretor ou o *go @ uxi'iar condu6 os participantes, especi0cados as regras, indiidua'mente. /. senha: =n;s amos fa6er o jogo do guia do cego. %ara isso, a três regras /+sicas: 2. Você 0car+ de o'hos fechados 7. Vou condu6i&'o por este espaço, (mostra o contexto dram+tico) não se preocupe, pois não deixarei ue se machuue em hip;tese a'guma K. partir do momento em ue começarmos andar, ocê pode fa6er o ue uiser> c. eri0car se o participante compreendeu as regras e, em seguida, iniciar o jogo d. condu6ir agarosamente, para ue a pessoa se ='oca'i6e>, permitindo ue exp'ore, atraés do tato, o/jetos e partes da sa'a. No decorrer, =ace'era> os passos. Veri0car a reação da pessoa. o termino, permitir ue o participante condu6a o <iretor (ou *&), repetindo todas as regras e. o <iretor ou *& ao ser condu6ido pode criar interpo'aç1es de resistências (isto ue pode fa6er o ue uiser @ KE regra @ inc'usiea/rir os o'hos). !epetir o processo com todos f. coment+rios. JOGO DAS PR JOGO DAS PROFISOFISSESSES 2. 34*!II5: pape' e canetas. 7. IN54!8"9*5: a. cada participante escree uma pro0ssão em um pape', mistura todos e redistri/ui /. as pessoas deem&se =auecer> no pape', construindo as caracter?sticas ue fa6em parte desta pro0ssão c. o <iretor exp'ica ue criar+ a'guns am/ientes, onde cada um desempenhar+ o pape', de acordo com o mesmo. *x.: dentro de uma ce'a de prisão em um ha'' de hote', em uma 0'a de Hni/us em uma festa, em um consu't;rio etc. d. cada pessoa tentar+ desco/rir a pro0ssão da outra e. uem acertar, fa6 com ue a pessoa saia do jogo. Nota: p;s a desco/erta das pro0ss1es de todos, podem&se inerter
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