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100 Jogos Para Dinâmicas de Grupos

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100 JOGOS PARA100 JOGOS PARA
GRUPOSGRUPOS
 
IndiceFRUTASFRUTASUM BICHOUM BICHO
UM CARRO, UMA FLOR, UM INSTRUMENTO MUSICALUM CARRO, UMA FLOR, UM INSTRUMENTO MUSICAL
QUALIDADES E MANIASQUALIDADES E MANIAS
OBJETO ESPECIALOBJETO ESPECIAL
JOGO DO CONTORNOJOGO DO CONTORNO
EXPOSIÇÃO DE ARTESEXPOSIÇÃO DE ARTES
APRESENTAAPRESENTAÇÃO EM ÇÃO EM DUPLASDUPLAS
JOGO DO NOVELOJOGO DO NOVELO
JOGO DOS BICHOSJOGO DOS BICHOS
PÁSSAROS NO AR PÁSSAROS NO AR 
PERSONAGENS CÉLEBRESPERSONAGENS CÉLEBRES
LÁ VAI...LÁ VAI...
A CHUVAA CHUVAPERCEPÇÃO DE OBJETOSPERCEPÇÃO DE OBJETOS
DESCOBERTA DE SI MESMODESCOBERTA DE SI MESMO
FLEXÃO E EXTENSÃOFLEXÃO E EXTENSÃO
VIAGEM A UM BOSQUEVIAGEM A UM BOSQUE
 RENASCIMENTO RENASCIMENTO
RENASCER RENASCER 
BOLA NO PAINELBOLA NO PAINEL
BOLA IMAGINÁRIABOLA IMAGINÁRIA
DANÇA DAS DOBRADIÇASDANÇA DAS DOBRADIÇAS
JOGO DO ANDAR JOGO DO ANDAR 
 
II – JOGOS II – JOGOS DA 2ª FADA 2ª FASE (RECONHECIMENTO DO EU)SE (RECONHECIMENTO DO EU)
CRIAÇÃO COLETIVA DE UMA MÁSCARACRIAÇÃO COLETIVA DE UMA MÁSCARA
JOGO DAS PALMASJOGO DAS PALMAS ESCRAVOS DE JÓ ESCRAVOS DE JÓ
PARTES DO CORPOPARTES DO CORPO
PAPASSA OU SSA OU REPASSAREPASSA
JOGO DAS ALMOFADASJOGO DAS ALMOFADAS
ESCULTURAESCULTURA
SIGA O CHEFESIGA O CHEFE
JOGO DO TIBITÁJOGO DO TIBITÁ
PISPISCADCADA FATA FATALAL
 
RITMO E BOLASRITMO E BOLAS
PERGUNTAS E RESPOSTA TROCADASPERGUNTAS E RESPOSTA TROCADAS
PIU-PIUPIU-PIU
ADIVINHAÇÃO DOS BICHOSADIVINHAÇÃO DOS BICHOS
TELEFONE SEM FIOTELEFONE SEM FIO
ESCONDE-ESCONDEESCONDE-ESCONDE
PAPAPEL  UM PEL  UM OBJETO INTERMEDIÁRIOOBJETO INTERMEDIÁRIO
JOGOS DAS ATIVIDADES COMPLEMENTARESJOGOS DAS ATIVIDADES COMPLEMENTARES
APONTE O QUE OUVIUAPONTE O QUE OUVIU
APITO OCULTOAPITO OCULTOHIPNOSE COM AS MÃOSHIPNOSE COM AS MÃOS
HIPNOTISMOHIPNOTISMO
TIC-TATIC-TAC C POF-POFPOF-POF
O EMBRULHOO EMBRULHO
LIMITE DE SI MESMOLIMITE DE SI MESMO
SENSIBILI!AÇÃO DE UM CEGOSENSIBILI!AÇÃO DE UM CEGO
CORRIDA EM C"MERA LENTACORRIDA EM C"MERA LENTA
DANÇA DE COSTASDANÇA DE COSTAS
CABO DE GUERRACABO DE GUERRA
JOGO DA M#MICA $T%JOGO DA M#MICA $T%&%'()% *%+ &%'()% *%+ '('(
JOGO DE EQUIL#BRIOJOGO DE EQUIL#BRIO
JOGO DA CAIXINHAJOGO DA CAIXINHA
JOGO DAS CANETASJOGO DAS CANETAS
PERCEPÇÃO DE SI E DO OUTROPERCEPÇÃO DE SI E DO OUTROALF"NDEGAALF"NDEGA
DIÁLOGO GEOMÉTRICODIÁLOGO GEOMÉTRICO
JOGO DA BERLINDAJOGO DA BERLINDA
RÓTULORÓTULO
BA!AR DE TROCASBA!AR DE TROCAS
BA!AR DE EMOÇESBA!AR DE EMOÇES
JOGO DO ESPELHOJOGO DO ESPELHO
JOGO DA CONFIANÇAJOGO DA CONFIANÇA
DANÇA COM A BOLADANÇA COM A BOLA
 
III – JOGOS DA 3ª FASE (RECONHECIMENTO DO TU_)III – JOGOS DA 3ª FASE (RECONHECIMENTO DO TU_)
JOGO DOS ANIMAISJOGO DOS ANIMAIS
AUTOMEC"NICAAUTOMEC"NICA
CRIAÇÃO /%0*(* DESTRUIÇÃOCRIAÇÃO /%0*(* DESTRUIÇÃO
GATO E RATOGATO E RATOJOGO DOS PAPÉIS COMPLEMENTARESJOGO DOS PAPÉIS COMPLEMENTARES
JOGO DE MARIONETESJOGO DE MARIONETES
O JULGAMENTOO JULGAMENTO
ESCULTOR /%0*(* ESCULTURAESCULTOR /%0*(* ESCULTURA
O CONSTRUTOR CEGOO CONSTRUTOR CEGO
CARRO E O CARRO E O MOTORISTMOTORISTAA
CEGO /%0*(* SURDO-MUDOCEGO /%0*(* SURDO-MUDO
GUIA DO CEGOGUIA DO CEGO
 
JOGO DAS PROFISSESJOGO DAS PROFISSES
JOGO DOS BALESJOGO DOS BALES
A ORQUESTRAA ORQUESTRA
JOGO DO NALFRAGIOJOGO DO NALFRAGIO
COLAGEM COLAGEM COLETIVCOLETIVAA
CONFRONTOCONFRONTO
CABRA CEGACABRA CEGA
O CARACOL HUMANOO CARACOL HUMANO
SENTAR EM GRUPOSENTAR EM GRUPO
CRU!EIRO MAR#TIMOCRU!EIRO MAR#TIMOCENAS DO COTIDIANOCENAS DO COTIDIANO
JOGO DOS LENÇOSJOGO DOS LENÇOS
O CORPO DE GA1AO CORPO DE GA1A
QUALIDADES DE UM L#DER QUALIDADES DE UM L#DER 
CONSTRUÇÃO DE UMA CIDADECONSTRUÇÃO DE UMA CIDADE
CONSTRUÇÃO DE UMA MÁQUINACONSTRUÇÃO DE UMA MÁQUINA
ENGRENAGEMENGRENAGEM
JOGO DO C#RCULOJOGO DO C#RCULO
SUBGRUPO EM GRUPOSUBGRUPO EM GRUPO
FRUTASFRUTAS
 
2.2. MATERIAIS3 )4( 56.MATERIAIS3 )4( 56.
 7. INSTRUÇES3 7. INSTRUÇES3
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Nota: É um jogo de apresentação pertinente a grupos desconhecidos,
onde a única referência é o externo.
 
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UM BICHOUM BICHO
 
2.2. MATERIAIS3 )4( 56.MATERIAIS3 )4( 56.
 
7. INSTRUÇES37. INSTRUÇES3
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UM CARRO, UMA FLOR,UM INSTRUMENTO MUSICALUM CARRO, UMA FLOR,UM INSTRUMENTO MUSICAL
 
2.2. MAMATTERIAIS3 ;8;%& ERIAIS3 ;8;%& % >8)%<8 % >8)%<8 ;808 >8=8 ;808 >8=8 ;80<>;8)<%.;80<>;8)<%.
 
7. INSTRUÇES37. INSTRUÇES3
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V!I"#$: %ode&se a'terar a consigna (ex.: uma fruta, um esporte e uma
música).
 
QUALIDADES E MANIASQUALIDADES E MANIAS
2.2. MATERIAIS3 ;8;%* % >8)%<8*.MATERIAIS3 ;8;%* % >8)%<8*.
 
7. INSTRUÇES37. INSTRUÇES3
 
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OBJETO ESPECIALOBJETO ESPECIAL
 
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7. INTRODUÇES37. INTRODUÇES3
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Nota: *ste jogo dram+tico é de ap'icação indiidua'. -uando ap'icado emgrupo, so'icita&se ue cada participante expresse a impressão so/re o
o/jeto esco'hido pe'a pessoa. %ode&se so'icitar, ainda, ue os
participantes fa'em o ue acham (enuanto o/jeto), sendo ue a pessoa,
em si, con0rma ou não as informaç1es.
 
 
JOGO DO CONTORNOJOGO DO CONTORNO
 
2. 34*!II5: /ar/ante, gi6 ou pape' para marcação do contorno,
canetas, reistas, tesoura, co'a etc.
 
7. IN54!8"9*5:
a. so'icitar aos participantes ue se deitem no chão (ou so/re o pape'),para a demarcação do seu contorno, com /ar/ante, gi6 ou caneta
/. cada pessoa dee preencher o seu contorno, com recortes, pa'aras,
o/jetos, da forma ue considerar me'hor e ue possa de0ni&'a como
pessoa
c. no 0na', comentar so/re o signi0cado de cada coisa co'ocada
d. coment+rios.
 
EXPOSIÇÃO DE ARTESEXPOSIÇÃO DE ARTES
 
2. 34*!II5: chapéus, /ijuterias, chaes, acess;rios em gera'.
 
7. IN54!8"9*5:
a. dispor os o/jetos so/re uma parte da sa'a, como uma exposição
/. o grupo 0ca em circu'oc. o <iretor conida todos a isitar uma =exposição de arte> e cada um
dee esco'her um o/jeto com o ua' se identi0ue, ue tem a er
consigo mesmo
d. feitas as esco'has, retornam aos seus 'ugares (com o o/jeto) e
comentam o signi0cado da esco'ha
e. coment+rios.
 
APRESENTAÇÃO EM DUPLASAPRESENTAÇÃO EM DUPLAS
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. so'icita&se ao grupo para formar dup'as, a'eatoriamente
Nota: eri0ca&se se o número de participantes é par. *m caso denúmero ?mpar, o <iretor (ou *go @ uxi'iar) pode participar.
/. cada dup'a conersa durante de6 minutos, aproximadamente,
fa'ando de si mesmo, apresentando&se
c. ap;s o tempo estipu'ado, o grupo reuni&se noamente
d. o participante  apresenta o participante A e ice&ersa
e. repete&se o processo com todos os integrantes
f. coment+rios.
 
 
 JOGO DO NO JOGO DO NOVELOVELO
 
2. 34*!II5: um noe'o de 'ã ou /ar/ante.
 
7. IN54!8"9*5:
 
Nota: s pessoas 0cam em pé, distri/u?das a'eatoriamente na sa'a,
mantendo uma certa distBncia entre si.
a. inicia&se jogando o noe'o para um participante, ue se apresentapara o grupo, ap;s dar uma o'ta de 'ãC/ar/ante em seu dedo
indicador, isto é, este joga o noe'o para outra pessoa, mantendo o
0o esticado
/. uando a 5egunda pessoa se apresenta, enro'a uma o'ta do noe'o
em seu dedo e joga&o para uma terceira pessoa, ue repete o mesmo
processo
c. o jogo prossegue até o ú'timo participante
d. depois, no moimento inerso, ou seja, do u'timo participante ao
primeiro, cada participante tenta apresentar o anterior a e'e,
seguindo até o 0na'. ue'e ue foi o primeiro tentar+ apresentar o
u'timo, =fechando>, desta forma, o grupo.
$/s.: Dera'mente as pessoas não prestam a deida atenção, por isso
so'icita&se ue cada um fa'e do ue se ='em/re>.
 
 JOGO DOS BICHOS JOGO DOS BICHOS
 
2. 34*!II5: etiuetas auto&adesias, caneta hidrogr+0ca.
 
7. IN54!8"9*5:
a. grupo em circu'o, sentados. <istri/ui&se etiuetas com o nome de
cada um, para ser 0xado
/. so'icita&se a cada participante ue pense no nome de um /icho. *m
seguida, cada um fa'a o seu, em o6 a'ta, podendo repetir três e6es,
no m+ximo. $ grupo deer+ memori6+&'o
c. o <iretor chama duas pessoas pe'o nome e estas deerão fa'ar o
nome do /icho da outra. -uem chamar por ú'timo, sai do jogo. *m
caso de dúida, não se exc'ui ninguém
d. ap;s um determinado tempo, cada pessoa esco'he o somCru?do ue
o /icho produ6. !epete&se o mesmo processo, desta e6 emitindo o
som da outra
e. coment+rios
V!I"#$: apesar de estar c'assi0cado na 2E fase, em função de seu
aspecto 'údico, esse jogo pode ser adaptado e ap'icado as três fases da
matri6 de identidade. %ode&se, por ex., trocar o nome por números
so'icitar ue cada um represente o /icho do outro sem ser concomitante:
 
inerte os papeis, ou seja cada dup'a representa o pr;prio /icho e, em
seguida, o da outro, esta/e'ecendo uma re'ação comp'ementar etc.
 
PÁSSAROS NO ARPÁSSAROS NO AR
 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. grupo em c?rcu'o, sentados/. senha do Diretor: Fada e6 ue mencionar o nome de um p+ssaro,
todos deem erguer a mão direita e fa6ê&'a Gutuar, imitindo um
p+ssaro em Ho. 5e mencionar um grupo de p+ssaros, a/as as mãos
deerão Gutuar. 5e mencionar um anima' ue não oe, deerão 0car
em moeis, =com as mãos so/re o joe'hos
c. uem errar, permanece no grupo, sem participar diretamente, mas
co'a/ora com a 0sca'i6ação
d. coment+rios.
 
*xemp'o:
 =*sta manhã 'eantei&me cedo. $ dia estaa magn?0co. $ so' da
primaera animaa a nature6a e os p+ssaros (duas mãos) cantaam
sem cessar.
o a/rir a jane'a do uarto, um parda' (mão direita), sem cerimHnia,
inadiu a casa, pondo o gato (mãos no joe'ho) em po'orosa.
$ papagaio(mãos direita) ue estaa no jardim do inerno onde se
irritou&se com a correria do gato (mãos nos joe'hos) e pHs se a /errar,
assustando os can+rios (duas mãos), ue trani'amente cantaam em
suas gaio'as...>
 
PERSONAGENS CÉLEBRESPERSONAGENS CÉLEBRES
2. 34*!II5: tiras de pape', pince' atHmico, 0ta adesia.
7. IN54!8"9*5:
a. escreer nome de personagens com o número compat?e' dos
participantes, sem o conhecimentos dos mesmos
/. 0xar nas costas de cada um
c. o grupo, atraés de m?mica (sem er/a'i6ação), procura fa6er com
ue cada participante identi0ue o =personagem> ue est+ 0xado em
suas costas
d. coment+rio so/re a experiência.
Nota: *m/ora c'assi0cado na primeira fase, este jogo pode ser
adaptado para a 5egunda ou terceira.
 
LÁ VAI...LÁ VAI...
 
 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. grupo em circu'o, todos sentados. $ <iretor inicia o jogo com uma
frase e todos a repetem (ex.: ='+ ai a /anda.>), um a um, no sentido
hor+rio
/. reinicia inc'uindo mais uma frase e o grupo repete o mesmo
procedimento, e assim por diante
c. sai do jogo aue'e ue errard. pode&se interromper o jogo, uando se tornar dif?ci' para o grupo
di6er as frases comp'etas
e. coment+rios.
*x.:
(2) J+ ai a /anda.
(7) J+ ai o maestro, ue régia a /anda.
(K) J+ ai o carro, ue 'eaa o maestro, ue régia a /anda.
(L) J+ ai o mecBnico, ue consertou o carro, ue 'eaa o
maestro...
(M) J+ ai a mu'her, ue casou com o mecBnico, ue consertou
o carro, ue 'eaa o maestro...
() J+ ai a i6inha, ue conersou com a mu'her, ue casou
com o mecBnico, ue consertou...
(O) J+ ai o açougueiro, ue co/rou da i6inha, ue conersoucom a mu'her, ue casou...
(P) J+ ai o cachorro, uemordeu o açougueiro, ue co/rou a
i6inha ue conersou com a mu'her, ue casou com o mecBnico,
ue consertou o carro, ue 'eaa o maestro, ue régia a /anda.
 
A CHUVAA CHUVA
 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. cada participante procura um 'ugar confort+e' da sa'a para se
deitar. <e o'hos fechados, seguira as consignas do <iretor
/. consigna: %rocure re'axar seu corpo, 'i/ertando suas tenç1es... pouco
a pouco, seu corpo começara a 0car 'ee... muito 'ee,transformando&se numa nuem... Você começa a 'eitar,
atraessando a sa'a, de encontro ao céu... %rocure exp'orar&se
enuanto nuem... Veja como é a sua forma, sua cor, sua textura...
(respeitar o ritmo e o tempo inteiro de cada um).
Você pode a/rir os o'hos: eri0ue como des'i6a pe'o céu, aistando o
terra '+ em /aixo... Você se encontra com outras nuens, com a junção,
formam&se nuens de chua...
 
$s pingos começaram a cair, agarosamente, ao esta'ar os dedos de
uma das mãos. <epois, com as duas mãos, intensi0cando os pingos...
proximam&se das +rores, caindo so/re as fo'has, sim/o'i6ando
pe'os esfregar das mãos... <e'icadamente no inicio, intensi0cando&se em
seguida...
<e repente, a chua 0ca mais forte e ocê dee respeita&'a /atendo
as mãos nas pernas. *'a aumenta mais e mais... e aos poucos ai
diminuindo...
c. coment+rios.
Nota:  partir da?, inerte&se a ordem das consignas até cessar achua.  nuem se desfa6 agarosamente, transformando&se em
pessoas noamente.
 
PERCEPÇÃPERCEPÇÃO DE O DE OBJETOSOBJETOS
 
2. 34*!II5: enda para os o'hos (opciona'), o/jetos diersos para
pesuisa (cortiça, isopor, meta', /orracha, idro, pape', pedra, tecido
etc.) %ara cada dup'a de participantes.
7. IN54!8"$*5:
a. formar&se dup'as. <istri/ui&se materiais diferentes para cada dup'a.
8m fecha os o'hos (ou co'oca a enda) e o outro apresenta os
o/jetos, ue deerão ser descritos pe'o primeiro em re'ação a forma,
textura, temperatura etc. e depois tenta identi0ca&'os. 5o'icita&se
ainda ue =isua'i6em>, menta'mente, o tamanho de cada o/jeto
/. ap;s a apresentação, eri0ca&se in loco, comparando&os com suas
percepção interna
c. em seguida, aue'e ue apresentou os o/jetos deer+ fechar os
o'hos (ou co'ocar a enda) e trocar de dup'a. !epete&se o mesmo
procedimentos
d. coment+rios.
Nota:  troca de dup'as dee&se ao fato de impedir o conhecimento
préio dos o/jetos a serem apresentados, eitando, assim,
contaminação do jogo.
 
DESCOBERTA DE SI MESMODESCOBERTA DE SI MESMO
 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. o grupo caminha pe'a sa'a, 'i/erando as tens1es do corpo e
diminuindo o ritmo do andar, sem er/a'i6ação
 
/. cada um esco'he um 'oca' para se deitar confortae'mente, com
espaço Q sua o'ta
c. fecha os o'ho e =desco/rem> as pr;prias mãos atraés do tato,
exp'orando a forma, tamanho, textura, temperatura etc
d. depois, com as mãos, exp'oram o rosto, deta'hadamente, seguindo o
mesmo procedimento anterior. p;s a desco/erta, exp'oram a
ca/eça, o pescoço, o t;rax, a/dome, as pernas e os pés
e. coment+rios
Nota: $ <iretor dee dar as consignas respeitando o ritmo de cada
um, e dar preferência por am/iente com pouca c'aridade, eitando,assim, poss?eis exposiç1es.
FLEXÃO E EXTENSÃOFLEXÃO E EXTENSÃO
(Relaxamento indutivo)(Relaxamento indutivo)
 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. os participantes deem 0car deitados, de forma confort+e', com
espaço adeuado a sua o'ta
/. ao comando de o6 do <iretor, cada um deer+ cumprir a risca do
ue for so'icitado
Nota: Neste re'axamento, tra/a'ha&se com todo o corpo (dos pés a
ca/eça), principa'mente as articu'aç1es. 5ão dois moimentos /+sicos:
expansão (três e6es) dos múscu'os.
c. inicia&se com o pé direito. %ede&se para contrair o pé, depois, re'ax+&
'o, o'tando a posição natura' (três e6es). *m seguida, com o pé
esuerdo, repete&se o mesmo processo
d. retorna&se ao pé direito e pede&se para estica&'o (expansão) e depois,
re'ax+&'o. !epete&se o processo anterior
e. coment+rios
5eência: pés, joe'hos, uadris, respiração (a/dome), t;rax, /raços
e mãos, om/ros, pescoço e ca/eça.
f. no 0na', pode&se acrescentar a'mofadas, para tra/a'har cada
indi?duos so'tando&os, como se estiessem so/re uma nuem.
!etornam ao contexto grupa', repetindo&se o ritmo de cada um.
 
VIAGEM A UM BOSQUEVIAGEM A UM BOSQUE(Relaxamento Indutivo)(Relaxamento Indutivo)
 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. cada participante procura um 'oca' da sa'a para se deitar, de forma
confort+e', procura so'tar as tens1es do corpo
 
/. a partir deste momento, o <iretor dar+ as consignas (ao comando de
sua o6), e cada um deer+ imaginar (tentar isua'i6ar) cada
comando
c. =seu corpo começa a 0car 'ee (...), cada e6 mais 'ee (...) e ocê
começa a 'eitar, saindo da sa'a (atraessando o teto).
Jeita so/re a cidade (...) afastando&se de'a até se aproximar de um
/osue (...). %rocure er este /osue (deixar aGorar a imaginação de
cada um). Veja as +rores, a mata, os p+ssaros, os /ichos (...).
Você oue o /aru'ho de +gua (...) parece um riacho com +guas
crista'inas, produ6indo uma sensação agrad+e' (...), mais ao fundo, umacachoeira (...) etc.>
Nota: ap;s um determinado tempo, so'icitar a cada participante ue
se despeça deste /osue e, 'entamente, o <iretor dee condu6i&'os ao
caminho de o'ta (repetindo o processo de forma inersa), respeitando o
ritmo de cada um.
d. no 0na', cada participante comenta a experiência iida.
 
RENASCIMENTORENASCIMENTO
(Da Crisálida a Borboleta)(Da Crisálida a Borboleta)
 
2. 34*!II5: não h+ (ariação: pode&se uti'i6ar tu'es ou simi'ares para
a construção do casu'o e, posteriormente, das asas).
 
7. IN54!8"9*5:
a. cada participante deita&se no chão, de forma confort+e' e de o'hos
fechados
/. ap;s um /ree auecimento, dee imaginar ue esta dentro de um
casu'o (cor, tamanho, textura, temperatura, forma etc.), exp'orando&o
ao m+ximo
c. as estaç1es do ano passam e, aos poucos, cada um ai perce/endo
ue est+ se transformando numa 'inda /or/o'eta (, tamanho, asas
etc.) dentro do casu'o
d. no momento exato, começa a romper o casu'o, pois a transformação
est+ comp'eta
Nota: o sair do casu'o, deem a/rir os o'hos, para eri0car sua
transformação (cor das asas, forma etc.).
e. ao sair do casu'o, perce/e ue est+ com fome (ainda não perce/e os
outros) e o a'imento encontra&se Q sua disposiçãof. aos poucos, perce/e o am/iente ue o cerca, iniciando um processo
de reconhecimento da +rea e, em seguida, perce/e os outros seres Q
sua o'ta, esta/e'ecendo contato com e'es.
Nota: dee&se respeitar o ritmo e o tempo interno de cada um. *ste
 jogo pode ser adaptado e ap'icado Qs três fases da matri6, propiciando
deste a Identidade do *u até o !econhecimento do 4u.
 
 
RENASCERRENASCER
(Relaxamento Indutivo)(Relaxamento Indutivo)
 
2. 34*!IJ: música: Ao'ero (!ae', 3.)
 
7. IN548"9*5:
a. os participantes deem deitar&se no chão, de forma confort+e',
com espaço Q sua o'ta
/. ao comando da o6 do <iretor, deerão seguir as instruç1esso'icitadas, como segue:
=Imagine&se como matéria inerte no fundo do mar (...) *xiste por
+gua pro todos os 'ados (...) 5inta a +gua escorrendo pe'a sua superf?cie
inerte (...) *nuanto a ida se deseno'e, ocê se transforma em a'gum
tipo de era ou p'anta marinha (...) *scute o tam/or e deixe o som
penetrar nos seus moimentos, enuanto as corrente o arrastam (...)
$'he Q sua o'ta (...) os poucos, transformam&se em um anima' simp'es,
ue se arrasta pe'o fundo do mar (...) <eixe o tam/or Guir atraés do
seu corpo e dos seus moimentos, como o anima' marinho (...) gora,
moa&se agarosamente em direção Q terra (...) * uando a a'cançar,
faça crescer uatro pernas e comece a se arrastar pe'a terra (...) *xp'ore
a sua existência como anima' terrestre(...) gora 0ue, aos poucos,
ereto so/re duas pernas e exp'ore a sua existência e seu moimentos
como /?pede (...) Fontinua&se moendo e a/ra os o'hos e interaja com os
outros, atraés do moimentos (...)>
c. no 0na', comentar so/re a iência, eri0cando ue anima' cada um
?enciou.
Nota: %ode ser adaptado e ap'icado Qs três fases da 3atri6
 
BOLA BOLA NO PNO PAINELAINEL
 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. grupo deitado de costas no chão, confortae'mente, e de o'hos
fechados
/. =imagine um imenso paine' co'orido tomando todo o seu campo de
isão (...) os poucos, surgi nesse paine' um peuenino ponto, como
uma ca/eça de a'0nete, ue ai aumentando de tamanho,
'entamente (...) Você perce/e sua aproximação e, gradatiamente
transforma&se numa /o'a co'orida (...) *'a aumenta de tamanho e se
aproxima cada e6 mais (...) 4orna&se uma /o'a imensa, ue toca
numa parte de seu corpo e arre/enta, saindo de'a um 'iuido
co'orido. *sse 'iuido começa a co'orir todo o corpo, 'entamente (...)
os poucos, o 'iuido ai escorrendo pe'o chão e desaparece,
deixando uma agrad+e' sensação em seu corpo. *xperimente&a (...)
 
Vagarosamente ocê ai despertando seu corpo, apa'pando&o atraés
das mãos (...), espreguiçando&se (...) e, 0na'mente, a/rindo os o'hos
c. coment+rios.
 
BOLA IMAGINÁRIABOLA IMAGINÁRIA 
2. 34*!II5: não h+
 
7. IN54!8"9*5:a. o grupo em c?rcu'o (roda), o'tado para dentro, em pé
/. cada participante (indiidua'mente) no =como se> /rincar+ com uma
/o'a ue, ao comando do <iretor, mudar+ de forma, tamanho, cor e
textura (ex.: /o'a de p'+stico, isopor, chum/o, couro, tênis, /asuete
etc.)
c. cada um dee =/rincar> reagindo Qs mudanças, com a maior
0de'idade poss?e'
d. ap;s um determinado tempo, e'iminam&se todas as /o'as, criando
apenas uma, para ser jogada entre todos os participantes, repetindo
as mesmas consignas dadas pe'o <ireto
e. coment+rios so/re a experiência.
Nota: este jogo pode ser ap'icado Qs fases da matri6.
 
DANÇA DAS DOBRADIÇASDANÇA DAS DOBRADIÇAS 
2. 34*!IJ: musica (ritmo marcado e de re'axamento).
 
7. IN54!8"9*5:
a. o grupo 0ca em pé e em c?rcu'o
/. deem =dançar> com o corpo todo, de acordo com o ritmo da
musica, a'ternando com as consignas dadas pe'o <iretor
Fonsignas: dançar somente com os pés e torno6e'os,
 5omente com as pernas,
 5omente com os uadris,
 5omente com o t;rax,
 5omente com o pescoço e a ca/eça,
 5omente com os o'hos e a /oca (rosto).
c. no 0na', todos caminham pe'a sa'a e esco'hem um 'oca' para se
deitar e re'axar (introdu6ir música de re'axamento)
d. coment+rios.
 
 JOGO DO ANDAR JOGO DO ANDAR
 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
 
a. pede&se aos participantes ue andem pe'a sa'a, re'axando o corpo,
'irando&se das tens1es do dia
/. deem prestar atenção na sua forma de andar e imprimir o seu ritmo
di+rio. (...)
c. eri0car como cada um pisa no chão (...): a distri/uição do peso (...):
a temperatura (...): o ritmo (...): o eui'?/rio (...) etc.
d. depois de um determinado tempo, o <iretor d+ as consignas de
diferentes formas de andar (com as pontas dos dedos, com os
ca'canhares, com a /orda de fora, de dentro, com um pé etc.),
interca'adas com andar norma' (forma de andar de cada um).$/s.: pode&se inc'uir formas diferentes como: marchar, correr, pu'ar
etc.
 
II – JOGOS DA ! FASEII – JOGOS DA ! FASE
(RECONHECIMENO DO E!)(RECONHECIMENO DO E!)
 
 Rogos corre'acionados Q 7E fase da matri6 de identidade
(!econhecimento do eu @ fase do *spe'ho), ue a/rangem
caracter?sticas de sensopercepção e princ?pio de comunicação,
fundamenta'mente. <epender+ da isão do <iretor em captar a
dinBmica do grupo e de cada indi?duo (*u e o $utro), para a inserção de
 jogos pertinentes ao momento, podendo apresentar contato f?sico ou
não entre os participantes. Neste sentido, apresento desde jogos
dram+ticos sem contato até aue'es ue eno'em um contato f?sico
intenso.
 ênfase ue se d+ nesse tipo de c'assi0cação a/range jogos
indiiduais e em dup'as, mesmo eno'endo todas as pessoas. É o
momento do deseno'imento do pape' propriamente dito (ro'e @
p'aSng), não s; de cada participante, como do grupo todo, podendo,
dessa forma, o/ter uma isão g'o/a' e distinta do grupo. $s jogos
dram+ticos ue pertencem a este tipo são:
 Rogos de percepção de 5i mesmo: são jogos ue aa'iam a percepção
de si pr;prio, atraés de caracter?sticas como a sensi/i'i6ação, de
percepção e tipo de comunicação, dentre outras. %odem ser indiiduais
ou em dup'as.
 Rogos de %ercepção do $utroC*spe'ho: Dera'mente eno'em dup'as,
possi/i'itando ao indi?duo perce/e&se adeuadamente atraés do outro.
É o processo de se reconhecer (!econhecimento do *u).*m sua essência, corresponde Q fase do *spe'ho.
 Rogos de %ré & Inersão: Neste tipo de jogo, os participantes iniciam o
processo de %ré @ Inersão, uma e6 ue não h+ a troca de papéis
efetiamente, isto é, principia o co'ocar&se no 'ugar do outro.
Não se exige ainda a reciprocidade ue permeia a inersão de
papéis.
 
 
CRIAÇÃO COLETIVA DE UMA MÁSCARACRIAÇÃO COLETIVA DE UMA MÁSCARA 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN4!8"9*5:
a. todos circu'am pe'a sa'a
/. cada participante (um por e6) apresenta uma caracter?stica pessoa'
de sua persona'idade ('ire esco'ha)
c. o grupo o/sera e reprodu6 (ex.: esfregar as mãos, piscar os o'hosetc.)
d. repete&se o processo com os seguintes. Fompete ao reprodu6ir a
primeira caracter?stica e a 5egunda, isto é, ão se acumu'ando as
m?micas, de acordo com a apresentação de cada um
e. segui&se o mesmo procedimento até ue o grupo consiga
=incorporar>, na conseência, as caracter?sticas de todos
f. coment+rios.
Nota: pode&se adaptar este jogo para a apresentação de cada um.
 
 JOGO DAS P JOGO DAS PALMASALMAS
2. 34*!II5: um apito (opciona').
 
7. IN54!8"9*5:a. grupo em pé, andando pe'a sa'a, a'eatoriamente
/. ao comando do <iretor (atraés de pa'mas ou apito) deerão formar
su/grupos, de acordo com o número de pa'mas. *x.: uatro pa'mas
(ou uatro apitos)Tformar su/grupos de uatro pessoas
c. sai do jogo aue'e ue não conseguir entrar nos su/grupos
d. coment+rios.
Nota: $ <iretor dee formar su/grupos inicia'mente, sem ue
ninguém saia (auecimento).
 
ESCRAESCRAVOS DE VOS DE J"J"
 
2. 34*!II5: caixinhas ou /o'inhas etc.
 
Senha: =*scraos de R;, jogaam caxang+ 4ira, p1e, deixa 0car
Duerreiros com guerreiros
Ua6em 6ig&6ig&6a
 Duerreiros com guerreiros
 Ua6em 6ig&6ig&6a>.
 
7. IN54!8"9*5:
a. os participantes em circu'o, sentados, com o =o/jeto> Q sua frente
 
/. o =o/jeto> é passado para o participante da direita, ao cantaro'ar a
música, seguindo a seência a/aixo:
2. FN4N<$
7. 55$VIN<$
K. J,J,J
L. *3 5IJWNFI$
c. a cada =rodada>, ace'era&se o ritmo da música.
Nota: s pa'aras assina'adas da senha deem ser dramati6adas
durante o jogo, ou seja, =tira>: cada participante dee 'eantar o o/jeto
=p1e>: co'oca o o/jeto Q sua frente =deixa 0car>: aponta&se o o/jetocom o dedo indicador =6ig&6ig&6a>: fa6&se moimentos de ai e em com
o o/jeto e, na pa'ara =6+>, entrega o o/jeto Q pessoa da direita.
*m outros trechos passa&se o o/jeto, norma'mente. <ee&se repetir o
mesmo procedimento em toda a seência.
PARTES DO CORPOPARTES DO CORPO
 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. o grupo, em pé, caminha de forma re'axada, mantendo um espaço
na centro da sa'a
/. o <iretor dar+ consignas ue eno'erão partes do corpo e deerão
ser seguidas Q risca, com rapide6 e prontidão. *x.: se num grupo de
de6 participantes forem so'icitadas uatro ca/eças, apenas uatro
ca/eças se projetam no centro. 4ipos de senhas: <e6 mãos, seis
/raços, oito cotoe'os, noe pés etc.
c. ap;s um determinado tempo de jogo, exp'ica&se ue uem era, sai
d. coment+rios:
 
PASSA OU REPASSAPASSA OU REPASSA2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. o grupo disp1e&se em circu'o e em pé.
/. $ *go&uxi'iar (ou <iretor) inicia com o moimento (ex.: /ate o pé
direito), ue =passa> Q pessoa da direita. *ste repete e repassa ao
seguinte Q sua direita até ue todos repitam o moimento
c. $ u'timo repassa ao *&, ue rece/e e acrescenta outro moimento
(ex.: /ate o pé direito e mexe com os om/ros). !epete o processo
anterior, ou seja, todos repassam o moimento ao participante Q sua
direita
d. os participantes ue errarem sai do jogo e co'a/oram na 0na'i6ação.
%ode&se repetir enuanto houer motiação e interesse
 
e. o jogo prossegue até com três participantes ( em/ora esse critério
possa se de0nido pe'o grupo)
f. Foment+rio so/re a experiência.
 
 JOGO DAS ALMOF JOGO DAS ALMOFADASADAS
 
2. 34*!IJ: a'mofadas.
 
7. IN54!8"9*5:a. distri/uir a'mofadas pe'o chão, permitindo ue todos o/serem.
/. $s participantes caminham somente so/re e'as e sem er/a'i6ação
c. p;s um determinado tempo, todos deem fechar os o'hos e
continuar a se moimentar ( não podem 0car parados)
d. $ <iretor retira a'gumas a'mofadas, sem ue os participantes
perce/am
e. p;s um tempo, exp'ica ue pode sair, desde ue não co'ouem os
dois pés no chão (pode&se, por ex., sair pu'ando com um s; pé, dando
cam/a'hota etc.)
f. Foment+rios.
 
ESCULTURAESCULTURA
 
2. 34*!II5: não h+. 
7. IN54!8"9*5:
a. o grupo em circu'o, sentados
/. inicia com o'unt+rio =escu'pindo> com as pr;prias mãos a'go ue
considera signifcativo (ou a'guma caracter?stica ue o identi0ue) e
=entrega> para o participante Q sua direita e assim por diante
c. cada pessoa rece/e e repassa a =escu'tura> ao seguinte
prosseguindo até passar pe'o ú'timo participante
d. coment+rio /ree so/re o ue cada um considera ue rece/eu,
sendo ue o =escuto> con0rma ou não
e. repete&se o mesmo procedimento a partir do segundo participante, e
assim por diante, até todos passarem pe'a experiência 
f. coment+rios.
SIGA O CHEFESIGA O CHEFE
 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN548"9*5:
a. grupo sentado em c?rcu'o, o'tados para dentro
 
/. e'ege&se um o'unt+rio para sair da sa'a, enuanto o grupo esco'he
um chefe (ou '?der), ue dee produ6ir moimentos diersi0ca&'os
durante o jogo
c. a pessoa é chamada de o'ta e 0ca do 'ado de dentro do circu'o,
moimentando&se sem parar e tentando desco/rir uem est+
comandando os moimentos
d. as regras podem ser de0nidas pe'o grupo (ex.: uantas tentatias de
acerto, o ue ocorre uando erra etc.)
e. coment+rios:
Nota: pesar de este jogo ser muito conhecido sua ap'icação nãoimp'ica contaminaç1es. %ode ser repetido +rias e6es, modi0cando&se a
esco'ha do chefe.
*m grupos na terceira fase da matri6 de Identidade pode&se aa'iar a
capacidade de inasão de papéis dos participantes.
 
 JOGO DO TIBIT JOGO DO TIBITÁÁ
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. e'ege&se um o'unt+rio, ue sai da sa'a, enuanto as regras são
exp'icadas para o grupo.
/. o grupo dee esco'her um er/o e responder+ Qs perguntas do
o'unt+rio, trocando o er/o pe'a pa'ara tibitá
c. os participantes formu'ar+ perguntas, um a um, com os o/jetios de
desco/rir o er/o esco'hido pe'o grupo (ex.: Você ti/ita sempreX Você
 j+ ti/itou com a'guémX Você pretende 4i/itar amanhãX *tc.)
d. o grupo pode determinar uantas o'tas são necess+rias para
adiinhar o er/o, ou o <iretor pode especi0car. Neste caso, se não
acertar esco'he outra pessoa e reinicia o jogo com outro er/o.
 
Variação: $ o'unt+rio fa6 a mesma pergunta para todos os
participantes e estes podem responder apenas sim ou não ou dar
respostas 'ires. p;s determinado o número de perguntas, este dee
adiinhar o er/o.
 
PISCADA FATALPISCADA FATAL
 2. 34*!II5: cadeiras (metade do número de participantes).
 
7. IN54!8"9*5:
a. forma&se um circu'o de cadeiras (o'tadas para dentro) e cada
participante dee sentar&se deixando uma cadeira a6ia
/. atr+s de cada cadeira 0ca outra pessoa
 
c. e'ege&se um o'unt+rio ue 0car+ atr+s da cadeira a6ia, com o
o/jetio de atrair uma pessoa para a sua cadeira, atraés de uma
=piscada>, de modo disfarçado
d. a piscada dirige&se Q pessoa ue est+ sentada, ue deer+ correr
imediatamente em direção Q cadeira a6ia. *ntre tanto, a pessoa ue
estier atr+s da cadeira tem por o/jetio tentar impedi&'a, segurando&
a pe'os /raços
e. inerter o pape' ap;s um determinado tempo
f. coment+rios:
Nota: Norma'mente não é poss?e' identi0car c'aramente a uem sedestina a piscada. Isso fa6 com ue +rias pessoas se 'eantem. os ue
tentam segura&'as, exige&se agi'idade e 'eitura correta da intenção de
sair do outro.
 
RITMO E BOLASRITMO E BOLAS
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. cada participante imagina uma /o'a de um determinado tamanho e
textura (pingue&pongue, fute/o', fe'tro, p'+stico, acr?'ico etc.)
/. cada um /rinca com sua /o'a (2MY), exp'orando seu peso, textura,
cor etc.
c. ap;s um determinado tempo, procuram um parceiro e apresenta sua
/o'a, da forma ue 'he conier (menos a er/a') e ice&ersa
d. cada dup'a pode /rincar com as /o'as, da forma ue uiser.
Nota: Veri0car se as pessoas =respeitam> a /o'a do outro com
re'ação ao tamanho, peso etc.
e. comentar so/re a experiência.
 
Variação: %ode&se iniciar em dup'as, formando, posteriormente, trios,
uartetos, e até grupos como um todo.
 
PERGUNTAS E RESPOSTA TROCADASPERGUNTAS E RESPOSTA TROCADAS
2. 34*!I5: não h+.
7. IN4!$<8"9*5:
a. dispor o grupo em duas 'inhas para'e'as, em pares, um frente ao
outro, formando um corredor
/. o <iretor far+ perguntas Q pessoa ue se encontra Q sua frente e
aue'e ue estier Qs suas costas é uem responder+ para e'a.
*xemp'o: ua' a cor da sua camisaX $ outro responde a cor da camisa
do =parceiro>
 
c. a pessoa a uem for dirigida a pergunta dee manter&se impass?e',
ou seja, não pode responder ou demonstrar ua'uer reação
d. sai do jogo a dup'a ue errar (exemp'o: uando o e'emento a uem
for dirigido a pergunta responder, ou uando seu =parceiro> ZQs suas
costas[ deixar de responder)
e. pode&se trocar as dup'as
f. coment+rios.
PIU#PIUPIU#PIU2. 34*!I5: não h+
7. IN4!$<8"9*5:
Nota: $ <iretor identi0ca a'go em comum nos participantes (ou
apenas em a'guns), ue ser+ a senha do =piu&piu>. *xemp'o: 'etra do
nome, cinto, ca/e'o, roupa etc.
 
a. grupo em circu'o, sentado
/. compete aos participantes desco/rir =uem tem piu&piu>. %ara isso,
cada pessoa ser+ aa'iada pe'o grupo se tem ou não
c. no decorrer do jogo, o <iretor da dicas para auxi'iar a desco/erta
(exemp'o: tem no meio, é grande, é peueno etc.)
d. termina o jogo uando desco/rirem o ue é o =piu&piu>.
V!I"#$: p;s a sa?da de um o'unt+rio, caracter?sticas f?sicas:
/oca, ca/e'o, pés, /arriga etc.). o retornar, o participante fa6 perguntas
a cada um, com o o/jetio de desco/rir a senha.
%ode&se com/inar o número de tentatias de acerto. -uem errar, sai
da sa'a e o grupo repete o mesmo processo.
 
ADIVINHAÇÃO DOS BICHOSADIVINHAÇÃO DOS BICHOS
 
2. 34*!I5: papeis, canetas e 0ta adesia.
 
7. IN54!8"9*5:
a. cada pessoa escree o nome de um /icho, sem ue os demais
ejam
/. o <iretor pede ue do/re o pape'. Runta&os e em/ara'ha&os
c. o grupo em pé, em c?rcu'o, um atr+s do outro, rece/e os papéis
noamente. Fada um co'a nas costas da pessoa ue est+ a sua
frente
d. a seguir, todos podem se moimentar, tentando adiinhar ua' é o
=/icho> ue est+ em suas costas. %ara isso, far+ perguntas a respeito
do /icho e compete aos outros responderem somente =sim> ou =não>.
*x.: 4em patasX É grandeX
 
e. se a'guém achar ue desco/riu, comentar com o <iretor. 5e acertar,
continua respondendo para os outros
f. coment+rios.
Nota: se gerar campo tenso, o <iretor poder+ permitir ue as
pessoas ajudemcom respostas mais comp'etas, não se 'imitando apenas
ao 5I3 ou N#$.
%ode&se a'terar a consigna. *x.: adiinhação de frutas, Gores,
'egumes etc. %ode&se, ainda, ap'icar em dois su/grupos (com consignas
diferentes), promoendo competição, ou seja, ence aue'e ue
adiinhar primeiro. 
TELEFONE SEM FIOTELEFONE SEM FIO
 
2. 34*!I5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. grupo em c?rcu'o, sentado
/. <iretor passa uma senha para um participante e este deera
repassar para o co'ega Q sua direita. *m seguida, cria e passa uma
m?mica dessa mensagem
c. a pessoa oue, e repete Q outra, fa6 a m?mica e assim por diante
d. no 0na', cada um comenta o ue rece/eu. %osteriormente, cada um
comenta o ue passou
e. coment+rios.
Nota: pode&se repetir +rias senhas diferentes, iniciando com
pessoas diferentes.
 
ESCONDE#ESCONDEESCONDE#ESCONDE
2. 34*!I5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. os participantes de'imitam uma +rea para se esconder no =como se>
(ex.: dentro de uma casa, na rua etc)
/. enuanto um participante =/ate> a cada, os outros procuram&se
=esconder> na sa'a
c. para se =esconder>, cada pessoa dee assumir uma postura
(posição) corpora' de onde est+ (ex.: de/aixo da cama, atr+s de um
arm+rio, de uma +rore etc.)
d. compete ao =pegador> desco/rir onde estão escondida as pessoas.
5e acertar, corre para o piue se errar, as pessoas não saem do
'ugar
e. os participantes ue estão escondidos podem&se =sa'ar>, de acordo
com a /rincadeira norma'
f. coment+rios.
 
Nota: $ pr;pria grupo pode esta/e'ecer a regra do jogo (ex.: uantas
tentatias de acerto, o u'timo pode sa'ar todo mundo etc.). 5e uiser,
pode&se criar personagens para cada participante.
PAPEL – UM OBJETO INTERMEDIÁRIOPAPEL – UM OBJETO INTERMEDIÁRIO
 
2. 34*!I5: pape' su'0te.
 
7. IN54!8"9*5:a. cada pessoa rece/e uma fo'ha de su'0te (em /ranco)
/. o <iretor exp'ica ue cada um deer+ expressar da forma ue uiser,
como ê.... (ex.: re'ação chefe ersus su/ordinado, 'iderança,
autoritarismo, pape' pro0ssiona' etc.), atraés do pape'
Nota: \+ muitos recursos frente a pape' (recortar, amassar, do/rar
etc.), mas é prefer?e' ue cada pessoa uti'i6e seu potencia' criatio,
sem ue o <iretor precise dar ex..
c. cada um apresenta o seu =pape'> frente ao grupo
d. em seguida, o grupo se reúne para discutir e montar uma imagem
única a cerca da tem+tica, uti'i6ando&se dos papéis de cada um. No
0na', da um titu'o ao tra/a'ho
e. um dos integrantes exp'ica o ue foi feito
f. coment+rios.
Nota: $ <iretor pode acrescentar outros materiais, como co'a,
tesoura, durex ou papéis de diferentes texturas. %ode&se adaptado como
um jogo de apresentação se a consigna for =como ocê se ê>.
 
 JOGOS DAS A JOGOS DAS ATIVIDADESTIVIDADES
COMPLEMENTARESCOMPLEMENTARES
 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN4!$<8"9*5:
a. o *go&uxi'iar, atraés de m?mica, representa um pape'. $ grupo
tenta desco/rir, para depois rea'i6ar a atiidade comp'ementar
/. depois de a'gumas m?mica, pode&se introdu6ir a er/a'i6ação, se as
pessoas =acertarem> o pape' dramati6ado. (ex.: uma co6inheira
frente ao fogão: a'guém 'aa as 'ouças outra arruma a mesa outraprepara /e/idas etc.)
c. coment+rios.
V!I"#$: %ara tra/a'hos com $rientação Vocaciona', por ex., cada
um representa um robby, a 0m de aa'iar as caracter?sticas dos
participantes. *m um segundo momento, o *go&uxi'iar cria um pape'
socia' e os pr;prios participantes dão nome, sexo, idade, pro0ssão etc.,
atraés dos contrapapéis, ou seja, durante a dramati6ação.
 
Nota: 5e adaptado, pode&se uti'i6ar como um Rogo de presentação,
%ersonagens ou Inersão de %apéis.
*m/ora necessite da construção de personagem do texto dram+tico,
a ênfase se da no pré&inersão, por isso não foi c'assi0cado num jogo
para a KE fase.
 
OPONTE O QUE OUVIOOPONTE O QUE OUVIO
 
2. 34*!II5: não h+. 
7. IN4!$<8"9*5:
a. grupo sentado, em c?rcu'o, o'tado para dentro
/. inicia com um participante ue dee apontar para uma parte do
corpo, a0rmando&se outra (ex.: aponta para a ca/eça e di6 ue é um
um/igo)
c. Q pessoa a sua direita deer+ apontar para a parte ue ouiu
(um/igo) e di6 outra parte ( por ex.: /raço)
d. o seguinte segue o mesmo processo e assim por diante, até
comp'etar todas as pessoas
e. ap;s uma rodada comp'eta, o participante ue errar sai do jogo e
co'a/ora como jui6.
V!I"#$: o inés de sair uem errar, o <iretor apenas denuncia e
começa com o participante seguinte.
%ode&se tam/ém so'icitar maior e'ocidade nas respostas.
 
APITO APITO OCULOCULTOTO
 
2. 34*!II5: apito.
 
7. IN54!8"9*5:
a. um dos participantes sai da sa'a enuanto as regras são dadas ao
grupo
/. para o grupo: *sco'he uma pessoa ue 0car+ com o apito. 4odos
podem =apitar>, inc'usie a pessoa ue 0ca com o mesmo, sem ue o
participante ue saiu da sa'a descu/ra. <eem moimentar&se para
confundi&'o
c. para o participante fora da sa'a: 8ma das pessoas do grupo detém
um apito. $ o/jetio é desco/rir uem é. %ara faci'itar, em a'guns
momentos o apito soar+. <eem moimentar&se continuamente sem
parar
d. a pessoa tem duas chances para acertar. 5e desco/rir, sa? a pessoa
desco/erta e prossegue o jogo. 5e errar, esco'he&se outro
participante
e. Foment+rios.
 
 
HIPINOSE COM AS MÃOSHIPINOSE COM AS MÃOS
 
2. 34*!II5: apito.
7. IN54!8"9*5:
a. $ grupo diide&se em dup'as
/. Fada dup'a apoia mão com mão (< x <), de forma espa'mada, sendo
ue um comenda os moimentos e o outro acompanha como se
estiesse hipnoti6adoc. -uem comanda pode criar uaisuer moimentos uem acompanha
dee segui&'o, sem ue as mãos se separem durante o jogo
Nota: aue'e ue acompanha o comando dee apenas garantir ue a
mão 0ue co'ada.
d. p;s um determinado tempo, inerter os papéis, repetindo o
processo
e. 4rocar de dup'as e prosseguir até o 0na'
f. Foment+rios so/re a experiência.
 
N. .: *m/ora este jogo eno'a a inersão de papéis entre os
participantes foi c'assi0cado na 7E fase, pois permite aa'iar até ue
ponto o participante tem a percepção de si mesmo antes de inerter o
pape' com o outro.
 
HIPINOTISMOHIPINOTISMO
 
2. 34É!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as, frente a frente
/. uma pessoa so/rep1e a mão a poucos cent?metros da outra pessoa e
esta, como ue hipnoti6ada, deer+ seguir os moimentos, mantendo
sempre a mesma distBncia
c. o ue comanda deer+ criar uma série de moimentos
d. o comando dee reprodu6i&'os com 0de'idade ( como um reGexo de
espe'ho)
e. ap;s um determinado tempo, inertem&se os papéis
f. trocar as dup'as até ue todos passem pe'a mesma experiência
g. coment+rios so/re a experiência.
 
TIC#TAC POF#POFTIC#TAC POF#POF
 
2. 34É!I5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
 
a. grupo em circu'o, em pé
/. um participante (ou *& C <) inicia o jogo criando um moimento (ex.:
/ater pa'mas uatro e6es) e, em seguida, cria outro moimento (ex.:
/ate a mão direita na perna direita, uatro e6es) e assim por diante
c. a pessoa a sua direita reprodu6 os moimentos do =guia>, no mesmo
ritmo e cadência, repassando os a outro participante da sua direita, e
assim por diante
d. todos fa'am a senha conjuntamente, repetindo sempre a seência
do guia, ou seja: tic tic&tac, tic&tac, pof&pof... tic tic&tac, tic&tac, pof&pof
etc.e. ap;s um tempo de auecimento, aue'e ue errar sai do jogo.
*xemp'o de seência de moimento:
• /ater pa'mas, mão direita na perna direita, mão esuerda na perna
esuerda, mão esuerda no cotoe'o direito, mão direita no cotoe'o
esuerdo, pisar no chão com o pé direito etc.
 
Nota: *ste é o tipo de jogo ue exige treino e uma /oa coordenação
motora do <iretor (eu *go & uxi'iar).
 
O EMBRULHOO EMBRULHO
 
2. 34*!II5: música (graador e 0tas) , um o/jeto ue represente a
=/atata uente>( pedaço de espuma, isopor etc.), papéis de +riostipos e tamanhos, 0tas, cordas, 0tinhas, jorna', durex, /ar/ante,
tesoura e 0ta adesia.
 
7. IN54!8"9*5:
a. grupo em circu'o, sentados. Inicia'mente o diretor exp'ica o jogo da
Aatata -uente, isto é, ao som da música, todos deerão passa&'a para
o co'ega da esuerda, por exemp'o. Não podem =jogar>. <eem
co'ocar na mão do outro. -uando a música p+ra, aue'e ue estier
com a =Aatata> sai do jogo. !epete a'gumas e6es no in?cio, sem ue
ninguém saia, para o auecimento do grupo
/. depois, o <iretor apresenta ao grupo +rios materiais, ue deerão
formar um em/ru'ho. *'e inicia com uma fo'ha de jorna', por exemp'o
formando uma /o'a.  seguir, cada um far+ um em/ru'ho mostrando&
o ao grupo
c. no término dos =em/ru'hos>, o <iretor exp'ica ue recomeçar+ o jogo, mas desta e6, em uanto a música parar, a pessoa ue estier
com o em/ru'ho deer+ a/ri&'o, retirando sempre a parte mais
externa
d. reinicia o jogo com a música, repetindo o mesmo processo até o
0na'
e. aue'e ue desem/ru'har por ú'timo ser+ o =encedor>
f. coment+rios.
 
 
V!I"#$: %ode&se transforma&'o em um jogo de presentação a
pedir a pessoa ue 0car com o em/ru'ho ue apresente uma
caracter?stica sua (ex.: uma ua'idade, um defeito, uma emoção etc.).
 
LIMITE DE SI MESMOLIMITE DE SI MESMO
 
2. 34*!II5: gi6.
 
7. IN54!8"9*5:a. so'icitar ao participante ue formem uma 0'a, como se estiessem
num ponto de Hni/us ou numa 0'a de /anco fa6endo de conta ue
não se conhecem
Nota: Norma'mente existe uma distBncia f?sica ('imite), ue aria de
pessoa para pessoa.
 
/. mostra&se aos participantes o =espaço&'imite> de cada um e o uanto
diferencia de pessoa para pessoa , atraés da Inenção de papéis.
<esfa6&se a 0'a
c. em seguida, o <iretor so'icita ue um participante 0ue a sua frente
(aproximadamente M metros) e ue use todos os sentidos para
perce/er a aproximação do <iretor. ntes de sentir&se =ina'ido>,
dee pedir para parar
Nota: <emarcar com gi6 até onde o participante permite a
aproximação.
 
d. na seência, pede&se ue feche os o'hos e o <iretor repete o
mesmo processo. Nesse caso, pode&se introdu6ir sons atraés de
pa'mas, /ater com os pés etc.
e. repetir o mesmo jogo para cada participante
f. coment+rios.
Nota: Norma'mente, a distBncia modi0car&se&+, amp'iando&se, em
função do campo tenso gerado. $ <iretor dee caminhar,
agarosamente, em direção ao participante nas duas e6es, sem a'terar
o ritmo. *sse é um jogo dram+tico ue demonstra c'aramente a
diferença entre campo tenso e campo re'axado, aa'iando a percepção eos 'imites de cada um.
 
SENSIBILI$AÇÃO DE UM CEGOSENSIBILI$AÇÃO DE UM CEGO
 
2. 34*!II5: Venda para os o'hos, sucata, a'godão, cortiça, fo'ha,
madeira, /orracha, isopor etc.
7. IN54!8"9*5:
 
a. em dup'as. 8m é cego (não pode er) e outro dee =mostrar>
o/jetos fa6endo com ue o cego possa desco/rir cada o/jeto e Cou
materia' apresentado, uti'i6ando seus outros sentidos, da me'hor
forma poss?e' (não h+ necessidade de de0nir os o/jetos)
/. ap;s a experiência inerter os papéis
c. pode&se trocar as dup'as
d. comentar so/re a experiência de cada um.
 
CORRIDA EM C%MERA LENTACORRIDA EM C%MERA LENTA 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. dispor o grupo em duas 0'as para'e'as
/. o <iretor d+ um sina' para ue os primeiros de cada 0'a apostem
uma corrida. o retornarem, tocam na mão do parceiro seguinte e
este continuar+ a corrida até ue todos passem pe'o processo
c. encer+ aue'e ue chegar primeiro
d. em seguida, a mesma corrida, modi0cando&se a consigna, ou seja,
deem correr em cBmera 'enta, sendo ue o encedor ser+ aue'e
ue chegar por ú'timo.
 
Nota: <urante a corrida, não podem parar uando um estier no
chão, o outro, automaticamente, deer+ ser 'eantado.
$ <iretor atua como jui6.
 
DANÇA DDANÇA DE COSTASE COSTAS
 
2. 34*!II5: música com marcação r?tmica.
 
7. IN54!8"9*5:
a. formam&se dup'as, e estas juntam&se pe'as costas
/. com a introdução da música, cada dup'a deer+ dançar de acordo
com o ritmo, sendo ue um de'es comandar+ o moimento e o outro
acompanhar+
c. ap;s um determinado tempo, inerte&se o comando
d. cada um deer+ criar moimentos diferentes, da forma ue uiser
e. trocar as dup'as e repetir o processo
f. coment+rios.
 
CABO DE GUERRACABO DE GUERRA
 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
 
a. cada participante deer+ disputar um ca/o de guerra com uma
pessoa imagin+ria Q sua frente
/. o <iretor fornecer+ consignas para o pape' da pessoa imagin+ria,
ue deer+ ser comp'ementada pe'o participante. *x.: pessoa muito
forte, fraca, agressia etc.
c. formar dup'as e repetir o procedimento. p;s um determinado
tempo, aumentar o número de participantes (trios, uartetos etc) até
formar dois su/grupos distintos
d. coment+rios.
 JOGO DA M&M JOGO DA M&MICAICA
'T'T()(*+,()(*+,( -( ( -( /+/+
 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. pede&se ue um participante 0ue na sa'a, enuanto todos se
retiram
/. o *go @ uxi'iar fa6 uma m?mica a essa pessoa, ue dee o/serar
atentamente, pois seu o/jetio é reprodu6i&'a Q pessoa seguinte.
'ém disso, dee tentar desco/rir o ue est+ sendo passado
c. pode&se moimentar, desde ue não atrapa'he uem est+ fa6endo a
m?mica, e sem er/a'i6açãod. as regras são dadas para cada participante ue entra&se e repete o
processo até o ú'timo, ue deer+ fa6er a m?mica para o grupo
e. coment+rios gerais so/re o ue cada um rece/eu e produ6iu e, no
0na', o *go @ uxi'iar reprodu6ir+ a m?mica srcina' para o grupo.
 
Nota: $ *go @ uxi'iar deer+ estar treinando para a m?mica, pois
dee repeti&'a com precisão, no 0na' do jogo (ex.: dar /anho num
e'efante, construção de uma parede, p'antar horta'iças etc.).
 
 JOGO DE EQUIL&BR JOGO DE EQUIL&BRIOIO
 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:a. em dup'as, frente a frente
/. deem juntar os pés (ponta com ponta) e dar as mãos (um segura no
pu'so do outro)
c. deem afastar&se gradua'mente, sem perder o eui'?/rio ou cair
d. procurar re'axar o corpo ao m+ximo, criando uma unidade de
eui'?/rio.  partir da?, podem criar moimentos, mantendo&se unidos
e. inerter os papéis com todos
f. coment+rios.
 
 
 JOGO DA CAIXINH JOGO DA CAIXINHAA
2. 34*!II5: uma caixinha de pape'ão com tampa (com um o/jeto ou
não)
7. I54!8"9*5:
a. o <iretor exp'ica ue mostrar+ uma caixinha (um a um) e cada
participante deer+ er o ue contém e =tradu6ir> atraés de m?mica,para o grupo
/. repete&se o mesmo procedimento para cada pessoa
c. coment+rios so/re a experiência.
 
Nota: pode&se introdu6ir o materia', de preferencia a/strato.
 JOGO DAS CANE JOGO DAS CANETTASAS
2. 34!II5: cinco canetas (ponde ser iguais ou diferentes entre si),
uma mesinha.
7. I54!8"9*5:
a. o <iretor exp'ica aos participantes ue ai =escreer> números de6ero a de6 com as cinco canetas so/re a mesinha. Fompete ao grupo
desco/rir como est+ sendo feito
/. Q média ue cada um for desco/rindo, comenta com o <iretor sem
ue os demais ouçam, a 0m de não =contaminar> o jogo, podendo
co'a/orar indiretamente
Nota: <istri/uir as canetas so/re a mesinha uti'i6ando&se uaisuer
formas (geométricas, assimétricas ou não), desde ue não repetitias. $
segredo estar+ nos dedos da mão, ou seja, é o número de dedos so/re a
mesa (] a 2]) ue ir+ determinar. *x.: 5e o <iretor puser três dedos
so/re a mesa, independente da distri/uição das canetas, o número ser+
três. *sse é um jogo ue dee ser muito /em treinado pe'o <iretor
deendo estar em campo e re'axado, a 0m de o/ter resu'tados e0ca6es
c. durante o jogo pode&se inc'uir =dicas> ao grupo (ex.: não é um jogo
de inte'igência, não usa racioc?nio, ';gica ou pensamento o'har o
todo o <iretor fa6 parte deste todo etc.), 'eando&os a perce/er o
=segredo>
d. coment+rio so/re a experiência, principa'menteas emoç1es.
 
Nota: *ste jogo suscita sentimentos como raia, ;dio, impotência,
frustração, perda etc. e o <iretor dee ser h+/i' para o processamento
desses materiais. *m/ora pode ser c'assi0cado tam/ém como um jogo
 
de 5ensi/i'i6ação, recomenda&se sua ap'icação somente em grupos ue
se encontram na 5egunda ou terceira fase da 3atri6.
 
PERCEPÇÃO DE SI E DO OUTROPERCEPÇÃO DE SI E DO OUTRO
 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. em dup'a, frente a frente/. senha: cada um ai perce/er o outro da forma ue uiser, mas sem
er/a'i6ação
c. ap;s um determinado tempo, pede&se ue 0uem de costas (um
para o outro) e cada um ai descreer o ue perce/eu do outro
d. em seguida, pede&se ue se escrea a indument+ria (estimentas e
acess;rios) do outro. o término, iram&se de frente e eri0cam o ue
acertaram e o ue não.
 
Nota: É um jogo ue permite aa'iar, em n?e' de diagnose, ua' o
n?e' de percepção de cada um e o ue prea'ece na psicodinBmica:
perce/er, pensar ou sentir, nos coment+rios.
 
ALF%NDEGAALF%NDEGA
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. o o/jetio de todos é passar pe'a a'fBndega. $ <iretor exp'ica ue
para isso, todos 'earão =a'go>, e é atraés disso ue poderão passar
ou não
/. o grupo em c?rcu'o, sentados, iniciando pe'o <iretor, em sentido
hor+rio
c. o grupo responderão sim ou não, de acordo com a percepção correta
da senha esco'hida. %or ex.: se for determinado ue s; =passa> ao
citar coisas ue comecem com a inicia' do nome de cada um,
compete os participantes desco/rirem a senha. *x. de consignas:
ú'tima 'etra do nome, o/jetos de couro, peças do estu+rio do co'ega
Q direita, uma peça feminina, deriados do 'eite etc.
d. os ue desco/rem, não ree'am ao grupo, mas podem participar
atiamente, faci'itando nas respostas, atraés de dicas
e. término do jogo, uando todos desco/re a senha
f. coment+rios.
 
Nota: É importante eri0car se os participantes conhecem esse jogo,
eitando poss?eis contaminaç1es.
 
$ <iretor, ap;s um determinado tempo de jogo, dee faci'itar as
respostas, procurando imprimir uma dinBmica +gi', isto ue a produção
de campo tenso é comum.
%ode&se a'terar o tema do jogo, mantendo&se as mesmas
caracter?sticas: Vou a !oma, possoX, Viagem Q 'ua, cru6eiro mar?timo
etc.
 
 JOGO DA TESO JOGO DA TESOURAURA
 2. 34*!II5: uma tesoura.
 
7. IN54!8"9*5:
a. os participantes 0cam sentados em c?rcu'o, o'tados para dentro
/. mostra&se uma tesoura e exp'ica&se ue pode passa&'a de três
formas: a/erta, fechada ou cru6ada, os participante da direita (e
assim por diante)
c. o <iretor dir+ se a forma ue est+ sendo passado é certo ou não
d. o jogo prossegue até ue todos descu/ram ua' é a senha.
 
Nota: $s participantes ue desco/rem não podem denunciar ao
grupo, deendo ajudar o <iretor.
5enha: $ segredo esta no moimento das pernas, ou seja, se estier
a/ertas, fechadas ou cru6adas, é a forma ue a tesoura dee ser
passada.
N.A.: %ode&se uti'i6ar de uaisuer o/jetos ue possam reprodu6ir o
moimento da tesoura (ex.: canetas, pa'itos de churrasco etc.).
$/s.: *sse é um jogo muito conhecido e sua ap'icação s; é
interessante se a maioria dos participantes o desconhece.
 
DIÁLOGO GEOMTRICODIÁLOGO GEOMTRICO
 
2. 34*!II5: pranchas com desenhos geométricos, pape' su'0te e
canetas.
 
7. IN54!8"9*5:
a. o grupo e'ege uma pessoa ue rece/era uma prancha, onde deer+
ditar o ue e'a contem da me'hor forma poss?e', sem repetir as
instruç1es e sem gesticu'ar
/. cada participante oue o ditado e reprodu6 gra0camente na fo'ha de
su'0te, como entendeu. Não pode uestionar nada
c. no 0na', a pessoa esco'hida mostra a prancha ao grupo, para
comparar o ditado.
d. *'ege&se outra pessoa (com prancha diferente) e repete&se o mesmo
processo.
 
 
Nota: -uem dita não pode repetir a instrução, mas pode
comp'ement+&'a.
Não + respostas tota'mente certa, pe'o fato de depender da
percepção e comunicação do emissor e receptor. s pranchas podem ser
feitas em grau crescente de di0cu'dade, podendo inc'uir arias notas
geométricas.
 
 JOGO DA BERLIND JOGO DA BERLINDAA
 2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. o grupo e'ege um o'unt+rio para sair da sa'a
/. o grupo, o <iretor da a seguinte senha: =Vocês farão um c?rcu'o /em
fechado, uti'i6ando&se o pr;prio corpo.  pessoa ue saiu poder+
entrar nesse c?rcu'o. Veja o ue ocês podem fa6er>
c. ao o'unt+rio: =ocê pode entrar naue'e grupo, da forma ue
uiser>
 
Nota: $ <iretor dee ter o cuidado para ue o grupo não ouça a
instrução do o'unt+rio e ice e ersa, uma e6 ue a senha é pode
entrar, então necessariamente pode entrar.
<ee&se eri0car a conduta do grupo e da pessoa (agressiidade,
into'erBncia, permissiidade etc.). a'e 'em/rar ue os núc'eos doentios
de um grupo podem se o/serados neste jogo (ameaça,
persecutoriedade, onipotência, pro/'emas de comunicação etc.).
d. pode&se e'eger outro o'unt+rio e repetir o processo
e. coment+rios.
 
R"TULOR"TULO
 
2. 34*!II5: etiuetas adesias e pince' atHmico.
 
7. IN54!8"9*5:
a. propor ao grupo a discussão de um tema (ex.: a educação dos dias
de hoje, %ena de morte: 5im ou NãoX, a uestão do poder nas
re'aç1es humanas etc.) em ue, ao 0na', deerão apresentar uma ou
mais so'uç1es para o pro/'ema. 4erão 2M minutos para isso
/. essa discussão, no entanto, ser+ rea'i6ada de acordo com a consigna
ue a pessoa 'ear+ na testa
 
Nota: s consignas deerão ser preparadas antes de iniciar o jogo,
preferencia'mente com 'etras grandes para faci'itar a 'eitura.
 
 
c. consignas: concorde comigo, agrida&me, discorde de mim, descon0e
de mim ignore&me etc., ou: sou sensato, mentiroso, super0cia',
agressio, sens?e' etc.
d. ap;s o tempo estipu'ado, eri0car se o grupo apresentou so'uç1es
para o tema proposto
e. coment+rios. Nessa etapa, eri0car se todos sa/em ua' a sua
consigna.
 
Nota: Dera'mente, o grupo centra'i6a a atenção nas consignas,
esuecendo&se da proposta inicia'.
BA$AR DE TROCASBA$AR DE TROCAS
 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. o *go @ uxi'iar ( o <iretor) montam um /a6ar (contexto dram+tico),
onde ende&se de tudo. *sses artigos não são endidos. 5; podem
ser o/tidos mediante troca, isto é, o participante dee deixar coisas
suas, de ue ueira se 'irar
/. compete ao *& ou < eri0car ue tipo de coisas são pedidas ou
deixadas
c. coment+rios.
 
Nota: $ dono do /a6ar dee ser /em treinado, tornando&se incisio e
o/jetio, uando necess+rio.
 
BA$AR DE EMOÇESBA$AR DE EMOÇES
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. iguais Q do Aa6ar de trocas, sendo ue o /a6ar é m+gico, como
segue a senha.
=como ocê sa/e, este é um /a6ar m+gico. Vendo tudo o ue se possa
imaginar, e até o ue não se imagina. $ ue ocê gostaria de comprarX>
 
Nota: $ *go @ uxi'iar (ou <iretor) dee oferecer o maior número de
coisas, para 4er me'hor efeito na inestigação da psicodinBmica de cada
participante. =Fomo sa/e, não aceito dinheiro. $ ue ocê pode me dar
em trocaX>
$ *go @ uxi'iar ( ou <iretor) dee estar atento para pedir uma
uantidade de coisas, ue ju'gar compat?e' do indi?duo. 5e, por ex., for
muito raciona', pede&se emoç1es etc.
 
 
/. Foment+rios so/re a experiência.
 
N.A.: este jogo dram+tico oferece uma série de recursos e riue6as
de conteúdos, podendo produ6ir insights e oferecer dados
insigni0catios da dinBmica indiidua' e grupa', mas depende do
desempenho adeuado do dono do /a6ar.
 
 JOGO DO ESPELHO JOGO DO ESPELHO
 2. 34*!II5: música com ritmos marcados.
 
7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as, frente a frente
/. um =comanda> os moimentos e outro reprodu6 com a maior
faci'idade poss?e', como se estie&se frente a um espe'ho
c. ap;s determinado tempo, inertem&se os papéis
d. $ <iretor pode so'icitar ue a'tere as dup'aspermitindo ue todos
inertam com todos
e. Foment+rios.
 
Nota: Neste jogo h+ a possi/i'idade de se aeriguar a capacidade de
inersão de papéis entre outros participante, em/ora esteja c'assi0cado
como um jogo para a segunda fase da 3atri6.
 
 JOGO DA CONFIA JOGO DA CONFIANÇANÇA
 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. dois participantes, frente a frente, com uma distBncia f?sica
adeuada para inc'usão de outra pessoa entre e'es
/. a pessoa a ser inc'u?da deer+ deixar o corpo retesado, sem do/rar
as pernas e mantendo os pés 0rmes no chão.  partir da?, poder&se&+
=jogar> para a frente e para tr+s, sendo ue os dois deerão apoia&'o
com 0rme6a, sem deixa&'o cair
c. permitir ue cada participante passe pe'a experiência
d. coment+rios.
 
Nota: É adeuado ap'icar este jogo somente em grupos ue se
encontra na segunda fase e se disp1e a um contato maior entre os
participantes, para se tra/a'har a'ores como con0ança,
responsa/i'idade e 'imites.
 ap'icação indeida pode acarretar sentimentos como insegurança,
medo etc.
 
 
DANÇA COM A BOLADANÇA COM A BOLA
2. 34*!II5: /o'a, musica com ritmos ariados.
 
7. IN54!8"9*5:
a. diidir os grupos em su/grupos de uatro a cinco e'ementos cada
um
/. os e'ementos de cada su/grupos, sentados em c?rcu'o e o'tados
para dentro, rece/erão uma /o'a. *sta deer+ ser moimentada deacordo com a música e as consignas dadas pe'o <iretor
c. consignas:
5entados: com as mãos com os pés com os pés, mas sem deixar a
/o'a cair com o pescoço ( entre o ueixo e o t;rax), em/aixo do /raço
 
Nota: *m a'guns momentos, o <iretor podem so'icitar ue passem a
/o'a de o'hos fechados.
 
d. ap;s a experiência, repetir o mesmo processo com todo o grupo,
podendo passar a /o'a a'ternando as pessoas, ou seja, o 2^ entrega
ao K^, ue entrega ao M^ e assim por diante
e. coment+rios.
 
III – JOGOS DA 2! FASEIII – JOGOS DA 2! FASE'RECONHECIM'RECONHECIMENTO DO ENTO DO TUTU
 
 Rogos correspondentes Q KE fase da 3atri6 de Identidade
(!*F$N\*FI3*N4$ <$ 48 @ fase da INV*!5#$ <* %%ÉI5) são jogos
ue eno'em tra/a'hos com dup'as, trios, uartetos, até o grupo todo,
ue aa'iam o n?e' de comunicação e interação entre os participantes.
Dera'mente, os jogos dram+ticos ue exigem a construção de
personagens se enuadram nesta fase.
Nesta c'assi0cação, eno'em contato f?sica entre as pessoas, sem
se tornarem ameaçadores. <enominamos de Rogos 5;ciopsicodram+ticos
ou Rogos Drupais, isto ue o %rotagonista é o pr;prio grupo, sem deixar
de aa'iar a dinBmica de cada indi?duo. \+ duas diretri6es: a inenção
do indi?duo pe'o indi?duo (*8 F$3 $ $84!$) e a sua inter&re'ação com
o grupo (*8 F$3 4$<$5). 4ra/a'ha&se, principa'mente, com o ro'e&p'aSing e ro'e&creating. $s tipos de jogos dram+ticos são: Rogos de
personagens ou papéis: presentam a construção de personagens e C ou
papéis (m+uina, jui6, po'icia etc.) sem, conduto, haer a inenção de
papéis, propriamente dita. Neste tipo aa'ia&se, principa'mente, a
percepção té'ica e a rede sociométrica entre os participantes.
 Rogos de inersão de papéis: /range jogos em ue a o desempenho
de papéis, aa'iando o n?e' de percepção e comunicação entre os
 
indi?duos no processo de inersão. É a possi/i'idade de se co'ocar no
'ugar do outro e ice&ersa, erdadeiramente.
 Rogos de Identidade grupa' C encontro: 5ão jogos dram+ticos grupais,
com o intuito de promoer a Identidade e coesão grupa', podendo, em
a'guns momentos, atingir o =encontro>, proposto por Raco/ J. 3oreno,
ue se tradu6 na fusão entre o *u e o 4u de modo renoado, reita'i6ado
e único.
 ta/e'a a/aixo
 
  FAFASE3 SE3 RECONHECIMENTO RECONHECIMENTO DO DO TUTU
 
P%0*()89%)* (:P%0*()89%)* (:
P8;*P8;*
I)/%0*4(I)/%0*4(
=% ;8;*=% ;8;*
I=%)<=8=% G0:;8&I=%)<=8=% G0:;8&
E)>()<0(E)>()<0(
 
5er+ representado da seguinte forma:
  '.3 '.3 R. R. E.E.
 
PP. . PP.. LL. . PP.. II. . GG..EE
 
 JOGO DOS ANIMA JOGO DOS ANIMAISIS
2. 34*!II5: pape' e canetas.
 
7. IN54!8"9*5:
a. cada pessoa escree o nome de um anima', entrega ao <iretor e os
mistura e redistri/ui entre os integrantes do grupo
/. cada um deer+ adotar o comportamento (atitudes) ou a
persona'idade do anima' (impressão humani6ada ue cada pessoa
tem)
c. o <iretor cria um espaço iencia' (contexto dram+tico). *x.: Goresta
com c'areira, rio, cachoeiras etc.
d. compete a cada participante desco/rir o anima' incorporado em
cada um, atraés da pr;pria dramati6ação
e. coment+rios. 
V!I"#$: %ode ser feito com dois animais, ou seja, macho e fêmea,
sendo ue ap;s a identi0cação cada um procura o seu parceiro.
 
AUTOMEC%NICAAUTOMEC%NICA
2. 34*!II5: cadeiras ou a'mofadas (igua' ao número de
participantes), papéis com senhas (peças de carro).
 
 
7. IN54!8"9*5:
a. o grupo em c?rcu'o, sentados em cadeiras ou a'mofadas. o iniciar o
 jogo, retira&se uma cadeira
/. entregar senhas com nome de peças de um carro compat?e' com o
número de participantes
c. o <iretor ai re'atar um passeio de carro durante o ua' cita peças do
mesmo
d. a primeira peça ( ao ser so'icitada) entra no meio do c?rcu'o,
caminhando. s outras =peças> ão se juntando para formar o carroe. uando o <iretor disser: =fon&fon>, o carro dee =desmanchar&se> e
todos o'tam para a o0cina automecBnica, procurando uma cadeira
para sentar&se
f. uem =so/rar> dee continuar o re'ato e assim por diante
g. coment+rios.
 
CRIAÇÃO 3(4-+- DESTRUIÇÃOCRIAÇÃO 3(4-+- DESTRUIÇÃO
2. 34*!II5: a'mofadas de +rios tamanhos ou materia' seme'hante.
 
7. IN54!8"9*5:
a. diidir em dois su/grupos (número igua' de participantes):  e A
/. su/grupo : =o o/jetio de ocês é construir uma pirBmide,
uti'i6ando&se das a'mofadas ue estão na sa'a. Vocês não poderão
fa'ar e nem uti'i6ar de io'ência ou agressão f?sica>
c. su/grupo A: =o o/jetio de ocês é destruir tudo o ue o outro
su/grupo 06er. Não podem er/a'i6ar nada durante o jogo>
 
Nota: $ <iretor dee dar as consignas aos su/grupos,
separadamente, eitando ua'uer tipo de contaminação.
d. ap;s um determinado tempo, parar o jogo e repetir as instruç1es aos
su/grupos, inertendo&se os papéis, ou seja, o su/grupo A construir+
e o su/grupo  destruir+. <eem seguir o mesmo procedimento
anterior
e. coment+rios.
 
Nota: Neste jogo o <iretor dee estar atento para eitar situaç1esue eno'am a agressiidade ou io'ência f?sica, re'em/rando as regras
e C ou parando o jogo, se necess+rio. Foném so'icitar a retirado de
sapatos e acess;rios.
 
V!I"#$: %ode&se diidir o grupo em números desiguais (sete de
um 'ado e três, do outro, por ex.).
 
D4$ * !4$
 
 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. e'ege&se dois o'unt+rios para ser o gato e o rato
/. o grupo, em pé, forma um circu'o fechado (mas não est+rico), onde
permanecer+ o rato. <o 'ado de fora, o gato, ue tem por o/jetio
caçar o rato
c. o rato pode sair do c?rcu'o desde ue se mantenha a sua o'ta $
gato pode tentar entrar por /aixo dos /raços dos participantes, desdeue estes permitam
d. o jogo termina uando o gato caça o rato
e. inerter o s papéis (gato ersos rato) e repetir o jogo
f. repete&se a experiência com outros o'unt+rios
g. coment+rios.
 
V!I"#$: $ grupo forma um corredor, sendo ue o gato não pode
entrar no meio o rato tem toda a 'i/erdade para se moimentar. Aasta
tocar no rato, ue este j+ ser+ considerado capturado.
 
 JOGO DOS P JOGO DOS PAPÉIS COMPLEAPÉIS COMPLEMENTMENTARESARES
2. 34*!II5: pape' e canetas.
 
7. IN54!8"9*5:
a. o <iretor prepara preiamente papeis ue contenham o nome de um
pape' pro0ssiona' e C ou socia' e, em outros, ou seu comp'ementar
(ex. médico ersos paciente po'icia' ersos 'adrão mãe ersos 0'ho
professor ersos a'unos etc.), de modo ue forme pares. %or ex.: um
grupo dede6 pessoas, deer+ 4er cinco papéis pro0ssionais e cinco
papéis comp'ementares a estes
 
Nota: <ee&se aeriguar antecipadamente seu grupo forma dup'as
(números par).
/. distri/ui&se os papéis aos participantes, a'eatoriamente
c. atraés de m?mica, cada participante deer+ dramati6ar o pape'
sorteadod. em seguida, cada um deer+ procurar seu pape' comp'ementar
formando dup'as. p;s uma /ree discussão, cada dup'a deer+ criar
uma cena ue ser+ dramati6ada e apresentada ao grupo
e. se uiser, pode&se apresentar os papéis
f. coment+rios.
 
 
Nota: *ste jogo dram+tico pode sem adaptado e C ou simp'i0cado,
eri0cando&se em ue fase da 3atri6 o grupo e C ou o indi?duo se
encontra.
 
 JOGO DE MARIO JOGO DE MARIONETESNETES
 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:a. em dup'as, frente a frente
/. esco'he&se aue'e ue comandar+ os moimentos, inicia'mente. *ste
dee condu6ido o outro como uma marionete, ou seja, como se
tiesse 0os.
 
Nota: $ condutor deer+ manter a mesma distBncia de suas mãos e
as partes do corpo da marionete durante todo o jogo
 
c. a pessoa ue apresenta a marionete deer+ rea'i6ar os moimentos
com a maior faci'idade poss?e'. *x.: moimentar /raços, pernas,
caminhar, sentar etc.
d. ap;s um determinado tempo, inerter os papéis
e. trocam&se as dup'as e repete&se o mesmo procedimento
f. coment+rios.
 
O JULGAMENTOO JULGAMENTO
 
2 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. diidir o grupo em dois su/grupos, exp'icar so/re a ação dram+tica
em um tri/una'. 8m su/grupo representa os promotores, e o outro, os
adogados de defesa
 
Nota: %ode&se introdu6ir o *go @ uxi'iar para apresentar o pape' do
 jui6 ou da ré.
 
/. =estamos neste tri/una' para ju'garmos a ré, dona 3aria, ue na
noite de anteontem 0o Gagrada com uatro pacote de 'eite, um pote
de margarina e um idro de champignon em sua saco'a, ao sair de
um supermercado. *'a ofereceu resistência Q prisão. *sta sessão ter+
de6 minutos. %ode começar>
c. ap;s o tempo estipu'ado, so'icitam&se ue inertam os papéis, ou
seja, os promotores tornam&se adogados de defesa ou ice e ersa.
 4empo de6 minutos
d. coment+rios.
 
 
Nota: Neste jogo, o o/jetio não é sentença ou reso'ução do conGito.
Veri0ca&se caracter?sticas como: %ercepção, comunicação, a'ores
morais, capacidade de se co'ocar no 'ugar do outro (inersão de
papéis)., de cada participante.
 
ESCULTOR 3(4-+- ESCULTURAESCULTOR 3(4-+- ESCULTURA
 
2. 34*!II5: não h+. 
7. IN54!8"9*5:
a. diidir o grupo em dois: su/grupo  e A, com o mesmo número de
participantes. <ispor em 0'as para'e'as, um frente ao outro
/. su/grupo : =ocês representarão o pape' dos escu'tores. %or isso,
poderão escu'pir (mode'ar) o outro, da forma ue uiserem>
c. su/grupo A: =ocês, no contra pape', deem permitir a mode'ação,
enuanto escu'turas>
d. ap;s escu'tura, inerte&se o comando dos su/grupos e repete&se o
processo e, depois, retomam&se a forma srcina', ou seja, o su/grupo
 desempenha o pape' de escu'tor e o A, de escu'tura, sendo ue
este u'timo, ap;s o comando do <iretor (atraés de uma piscada ou
um toue), deer+ imo/i'i6ar uma parte do corpo (a perna direita, por
ex.), oferecendo resistência
 
Nota: $ <iretor, ao dar a consigna, dee ser r+pida e discreta para
ue outro su/grupo não perce/a.
 
e. inerte&se o comando e, desta e6, permite&se ao su/grupo
imo/i'i6ar a parte do corpo ue uiser neste momento, pode se dar a
consigna na frente do outro su/grupo, desde ue não possa oui&'o
f. coment+rios.
 
O CONSTRUTOR CEGOO CONSTRUTOR CEGO
 
2. 34*I!I5: carto'ina cortada em +rios tamanhos e formatos, pape'
su'0te e pape' a'um?nio, tesoura, durex, co'a e grampeador para cada
dup'a. Venda para os o'hos e /ar/ante para amarrar as mãos.
 
7. IN54!8"9*5:
a. formar dup'as, onde um representar+ o pape' de um cego (com a
enda nos o'hos) e o outro 0car+ com as mãos atadas (amarram as
mãos para tr+s)
/. cada dup'a deer+ confeccionar um recipiente para arma6enar +gua
da chua, imaginando&se ue estão numa i'ha deserta e +rida e o
 
prenuncio de um tempora' se aproxima. %ara isso, terão 2M minutos
para a construção
c. ap;s o tempo estipu'ado, inertem&se os papeis da dup'a e reinicia&
se a confecção de outro recipiente
 
Nota: %ode&se permitir ou não a construção comp'eta do recipiente. Uica
a critério do <iretor.
 
d. coment+rios.
 V!I"#$: %ara eri0car o n?e' de co'a/oração de cada participantes,
dispor o grupo em forma circu'ar e em dup'as, apenas com a introdução
de uma tesoura, um tu/o de co'a e durex, para uso comum, no centro do
c?rcu'o.
 
O CARRO E O MOTORISTAO CARRO E O MOTORISTA
 
2. 34*!II5: enda para os o'hos.
 
7. IN54!8"9*5:
a. diidir o grupo em dup'as
/. cada dup'a esco'he um pape': de carro ou de motorista
c. para o carro: co'oca&se a enda nos o'hos. *nuanto carro, agir+ de
acordo com os sinais conencionados pe'o <iretor e dirigidos pe'o
motorista
d. para o motorista: dirija o carro, de acordo com as consignas:
_ <edo indicador no meio das cortas, fa6 com ue o carro ande para
frente.
_ !etire o dedo indicador fa6 com ue o carro pare.
_  mão direita so/re o om/ro direito fa6 com ue o carro ire Q direita.
_  mão so/re o om/ro esuerdo, fa6 com ue o carro ire Q esuerda.
_ s duas mãos nos om/ros fa6 com ue o carro + para tr+s (ré).
 
e. ap;s um determinado tempo, inerte&se os papeis
f. depois, trocam&se as dup'as
g. coment+rios.
 
CEGO 3(4-+- SURDO#MUDOCEGO 3(4-+- SURDO#MUDO 
2. 34*!II5: não h+.
 
7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as. Fada um esco'he um pape' ( um cego e outro surdo&
mudo)
 
/. cada um dee iência o seu pape' com a maior faci'idade poss?e'
%or ex.: $ cego pode fa'ar, mas o surdo&mudo não pode ouir ou
fa'ar
c. o o/jetio do surdo mudo é guiar o cego
 
Nota: %odem&se criar o/st+cu'os usando o/jetos ou pessoas.
 
d. inerte os papéis. Faso ueira, podem&se trocar as dup'as
posteriormente
e. coment+rios. 
GUIA DO CEGOGUIA DO CEGO
 
2. 34*I!I5: a'mofadas, cadeiras etc.
 
7. IN54!8"9*5:
a. noti0ca&se ao grupo ue deer+ entrar na sa'a, um a um
 
Nota: $ <iretor ou o *go @ uxi'iar condu6 os participantes,
especi0cados as regras, indiidua'mente.
/. senha: =n;s amos fa6er o jogo do guia do cego. %ara isso, a três
regras /+sicas:
2. Você 0car+ de o'hos fechados
7. Vou condu6i&'o por este espaço, (mostra o contexto dram+tico) não
se preocupe, pois não deixarei ue se machuue em hip;tese
a'guma
K.  partir do momento em ue começarmos andar, ocê pode fa6er o
ue uiser>
c. eri0car se o participante compreendeu as regras e, em seguida,
iniciar o jogo
d. condu6ir agarosamente, para ue a pessoa se ='oca'i6e>, permitindo
ue exp'ore, atraés do tato, o/jetos e partes da sa'a. No decorrer,
=ace'era> os passos. Veri0car a reação da pessoa. o termino,
permitir ue o participante condu6a o <iretor (ou *&), repetindo
todas as regras
e. o <iretor ou *& ao ser condu6ido pode criar interpo'aç1es de
resistências (isto ue pode fa6er o ue uiser @ KE regra @ inc'usiea/rir os o'hos). !epetir o processo com todos
f. coment+rios.
 JOGO DAS PR JOGO DAS PROFISOFISSESSES
 2. 34*!II5: pape' e canetas.
 
7. IN54!8"9*5:
 
a. cada participante escree uma pro0ssão em um pape', mistura
todos e redistri/ui
/. as pessoas deem&se =auecer> no pape', construindo as
caracter?sticas ue fa6em parte desta pro0ssão
c. o <iretor exp'ica ue criar+ a'guns am/ientes, onde cada um
desempenhar+ o pape', de acordo com o mesmo. *x.: dentro de uma
ce'a de prisão em um ha'' de hote', em uma 0'a de Hni/us em uma
festa, em um consu't;rio etc.
d. cada pessoa tentar+ desco/rir a pro0ssão da outra
e. uem acertar, fa6 com ue a pessoa saia do jogo. 
Nota: p;s a desco/erta das pro0ss1es de todos, podem&se inerter

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