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Programação RESUMO DE JAVA ➤ Java: É uma linguagem de programação, uma das mais usadas por ser multiplataforma. Bastante dinâmica, com sintaxe específica e com padrões, permite várias implementações, como bibliotecas e afins! Pode ser obtido gratuitamente no site da Oracle. Podemos usar duas IDE para fazer aplicações em java: Netbeans e Eclipse. POO É o código sequência lógica que podemos definir em classes e objetos, onde: classes é onde colocamos os atributos e métodos, ou seja, como vai ser e como vai se comportar. E objetos é a criação de fato, a concretização. Classe → Objeto Instância Então podemos definir a instância, como a passagem de uma classe para a concretização de fato de um objeto. Ao objeto fazermos 3 perguntas: ⇨ Que coisas eu tenho? Atributos ⇨ Que coisas eu faço? Métodos ⇨ Como está agora? Estado Em meio a essas perguntas fazemos a abstração, que se trata de escolher quais informações importantes para definição do objeto. ➤ Atributos: São as características que compõem o objeto. Como: cor, modelo e carga. ➤ Métodos: É a funcionalidade do objeto, como ele irá se comportar e os tipos de ação. ➤ Estado: É como o objeto se encontra ou como o objeto irá está quando instanciado. Visibilidade Existem 3 tipos de Visibilidade: Public, Private e Protected produtor: Letícia Braga ➤ Public: São variáveis, atributos e métodos que podem ser visto e acessados de qualquer aplicação java. ➤ Private: São variáveis, atributos e métodos que só podem na classe onde foi feita e só podem ser acessados pelo get e set nas subclasses. ➤ Protected: São variáveis, métodos e atributos que só podem ser acessados pela classes que estão no mesmo pacote. Permitindo que seja possível que as subclasses façam acesso. Encapsulamento Usamos o encapsulamento para fazer a proteção do código, para prevenir efeitos que possa prejudicar o programa e o usuário. Facilitando a reutilização do código. Temos 2 métodos que são bastantes usados para esse tipo de aplicação. ➤ Getter: Significa “pegar”, se trata de um método acessor que é mais usado para fazer a verificação de dados. A estrutura usada para representar esse método é o get. ex: a1 = e .getNome(); ➤ Setter: Se trata de um método que usamos para modificar informações de um atributo. Esse método precisa de um tipo de parâmetro, ou seja, precisamos passar alguma informação. ex: e.setNome(pessoa); Tipos Primitivos Se trata das formas que guardamos os dados inserido pelos usuários; - Os tipos primitivos são : int, float, short, long, double, boolean, char, byte, float. Quando fazemos uso dos tipos double e float, precisamos ter em mente que o java não aceita vírgulas, só ponto. ex: float b = 1.23f; Construtores Um método construtor é o método onde tem as instruções que serão executadas sempre que for instanciado um objeto desta classe. Como forma de padrão, podemos definir atributos ou mensagens. ex: Objeto caneta public class Caneta{ public caneta(){ this.cor(“azul”); this.modelo(“big”); No método definimos para que toda vez que for criada um objeto caneta, ela por padrão, seja da cor azul e de marca big. ➤ This: Usamos o “this” quando se refere ao atributo. Quando precisarmos fazer referência a um objeto dentro da própria classe. produtor: Letícia Braga To String É um método que retorna uma String do objeto. Retornando “ textualmente representando ”, como forma de esclarecer informações do objeto. ex: public String toString(){ return "Nome:"+ this.nome; } Herança É quando herda características e comportamentos. Em programação a lógica é a mesma, uma classe pode herdar atributos e métodos de uma superclasse. Java não suporta múltiplas heranças, mas suporta múltiplas interfaces. Mãe → Filha Classe mãe: Chamamos de progenitora ou superclasse Classe filha: Chamamos de subclasse Como o exemplo mostra, a classe filha herdou algumas características da classe mãe, que também é possível aprimorar + informações sem precisar criar uma classe. Para fazer o uso da herança usamos a palavra chave “extends”. ➤ Extends: é um extensão de uma classe, usamos quando querendo que uma classe herda características, como atributos e métodos privados de outra classe. ex: public class Gerente extends Funcionario { Gerente é a classe filha e Funcionário é a classe mãe. Polimorfismo A palavra “Polimorfismo” significa muitas formas de fazer a mesma coisa. Que permite que um mesmo método ou atributo tenha comportamentos diferentes ou acrescentados. Que quando herdado podemos reescrever o método. Existem vários tipos de polimorfismo, mas irei tratar só de sobreposição e sobrecarga ➤ @Override: Que significa “Anotação”. É especificar que o método foi herdado de uma classe mãe e está sendo reescrito. Colocamos em cima do método. ex: @Override public double getBonificacao() { Esse tipo de polimorfismo é chamado de sobreposição. ➤ Assinatura de método: É o que diferencia se um método é igual ou não, que possa está na mesma classe. ex: public void Reagir (int r) { } produtor: Letícia Braga public void Reagir(float b) { } podemos notar que o que torna esses 2 métodos diferentes é o tipo de parâmetro. Então podemos considerar que, 2 métodos só são iguais quando têm a mesma quantidade e o mesmo tipo de parâmetro. ex: public void Reagir (int r, float c) { } public void Reagir(int s, float b) { } Abstração É quando definimos quais características são relevantes para se fazer a construção do objeto Interface É uma forma de padronizar os objetos, expondo o que o objeto deve fazer. Sendo métodos que podem ser usados em outra classes, que para interfaces usamos a palavra chave “implements”. canal de comunicação externa do programador com o objeto, define as coisas que podem ser feitas com o objeto Só pode conter variáveis constantes, ou seja, aquelas declaradas para ser static e final; Uma classe pode ter diversas interfaces, diferente da herança que só permite uma classe pai; ➤ Implements: Quando vamos nos referir a uma interface. ex: public class Gerente extends Funcionario implements Autenticavel { A interface se refere ao “o que ele faz”, enquanto o implements a “como ele faz”. Classe Abstrata Uma classe abstrata pode ser usada como um padrão, tipo “pessoa”. mas não pode ser instanciada, somente herdada, garante que as classes filhas possam usar de seus métodos e então virar objetos. Serve para polimorfismo e herança ex: Pessoa ↗ ↖ mãe filha A classe pessoa, pode ter os atributos como nome, idade, sexo e etc. Já a classe mãe pode herdar a classe pessoa e conter alguns complementos. E então a classe mãe podeser realmente um objeto. Método Abstrato produtor: Letícia Braga Um método abstrato só pode ser feito numa classe abstrata ou interface. ela é declarada na classe abstrata, mas não só é instanciada na classe filha. Classe Final Não pode ser herdada por outra classe, ela é obrigatoriamente folha da árvore. não pode ter subclasses ou filhos. Método Final Só pode ser subscrito, ou seja, pode ser herdado mas não podemos mudar o método.. obrigatoriamente herdado. Especialização É quando percorremos uma árvore hierárquica de cima para baixo. ex: Pessoa ↓ ↗ ↖ Aluno Professor Generalização É quando percorremos uma árvore hierárquica de baixo para cima. ex: Pessoa ↑ ↗ ↖ Aluno Professor Swing A interface gráfica Swing é uma aprimoração do AWT. Onde não terá alterações em seu comportamento, como cor e tamanho e podem ser rodados em qualquer sistema Operacional. ➤ Comandos com Swing: Dimensão de tela: setSize(500,500); Mensagens: JOptionPane.showMessageDialo g(null, "Minha mensagem!"); Painel: JPanel painel = new JPanel(); Botão: JButton botao = new JButton("Carregar XML"); Mostra componentes na tela: JFrame janela = new JFrame("Argentum"); Indica se queremos que a tela esteja visível ou não: janela.setVisible(true); Indica ao frame que a operação deve ser cancelada quando o usuário fechar a janela: janela.setDefaultCloseOperati on(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Método de evento: produtor: Letícia Braga public void actionPerformed(ActionEvent e) { Indicar a ação quando o botão for clicado: ActionListener nossoListener = ????; botao.addActionListener(nosso Listener); Lista drop-down: JComboBox Recebe entrada do usuário: JTextField Imports: import java.awt.FlowLayout; especifica como os componentes são organizados import javax.swing.JFrame; fornece recursos básicos de janela import javax.swing.JLabel; exibe texto e imagens import javax.swing.SwingConstants; constantes comuns utilizadas com Swing import javax.swing.Icon; interface utilizada para manipular imagens import javax.swing.ImageIcon; carrega imagens Observações ➤ NullPointException: Quer dizer que a Variável é vazia. Quando queremos instanciar objetos em pacotes diferentes usamos import. ➤ setToolTipText: Vai exibir uma mensagem quando o usuário colocar o mouse na imagem. ➤ setText: configura o texto na JLabel. ➤ getText: Recuperar o texto atual da JLabel. Podemos fazer herança sem encapsulamento e vice-versa. produtor: Letícia Braga
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