Buscar

Resumo Java POO

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 6 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 6 páginas

Prévia do material em texto

Programação 
RESUMO 
DE JAVA 
 
 
➤ ​Java: ​É​ ​uma​ ​linguagem de 
programação, uma das mais usadas por 
ser multiplataforma. Bastante dinâmica, 
com sintaxe específica e com padrões, 
permite várias ​implementações​, como 
bibliotecas​ e afins! Pode ser obtido 
gratuitamente no site da Oracle. 
 
Podemos usar duas IDE para 
fazer aplicações em java: ​Netbeans​ e 
Eclipse. 
 
POO 
 
É o código sequência lógica que 
podemos definir em classes e objetos, 
onde: 
classes​ é onde colocamos os 
atributos e métodos, ou seja, como vai ser 
e como vai se comportar. E ​objetos​ é a 
criação de fato, a concretização. 
 
 ​Classe​ → ​Objeto 
 
 ​ Instância 
 
Então podemos definir a ​instância​, 
como a passagem de uma classe para a 
concretização de fato de um objeto. 
 
Ao objeto fazermos 3 perguntas: 
 
⇨ Que coisas eu tenho? ​ ​Atributos 
⇨ Que coisas eu faço? ​ ​Métodos 
⇨ Como está agora? ​ ​Estado 
 
Em meio a essas perguntas 
fazemos a ​abstração​, que se trata de 
escolher quais informações importantes 
para definição do objeto. 
 
➤ ​Atributos:​ São as características 
que compõem o objeto. Como: cor, 
modelo e carga. 
 
➤ ​Métodos:​ É a funcionalidade do 
objeto, como ele irá se comportar e os 
tipos de ação. 
 
➤ ​Estado:​ É como o objeto se encontra 
ou como o objeto irá está quando 
instanciado. 
 
 
Visibilidade 
 
Existem 3 tipos de ​Visibilidade​: ​Public​, 
Private​ e ​Protected 
 
produtor: Letícia Braga 
➤ ​Public:​ São variáveis, atributos e 
métodos que podem ser visto e acessados 
de qualquer aplicação java. 
 
➤ ​Private:​ São variáveis, atributos e 
métodos que só podem na classe onde foi 
feita e só podem ser acessados pelo get e 
set nas subclasses. 
 
➤ ​Protected:​ São variáveis, métodos e 
atributos que só podem ser acessados 
pela classes que estão no mesmo pacote. 
Permitindo que seja possível que as 
subclasses façam acesso. 
 
Encapsulamento 
 
Usamos o ​encapsulamento​ para 
fazer a proteção do código, para prevenir 
efeitos que possa prejudicar o programa 
e o usuário. Facilitando a reutilização do 
código. Temos 2 métodos que são 
bastantes usados para esse tipo de 
aplicação. 
 
➤ ​Getter:​ Significa “​pegar​”, se trata de 
um método acessor que é mais usado 
para fazer a verificação de dados. A 
estrutura usada para representar esse 
método é o get. 
 
ex: 
a1 ​ ​= e ​.​getNome(); 
 
➤ ​Setter:​ Se trata de um método que 
usamos para modificar informações de 
um atributo. Esse método precisa de um 
tipo de parâmetro, ou seja, precisamos 
passar alguma informação. 
 
ex: 
e​.​setNome(pessoa); 
 
Tipos Primitivos 
 
Se trata das formas que 
guardamos os dados inserido pelos 
usuários; 
 
- Os tipos primitivos são :  
int, float, short, long, double, boolean, 
char, byte, float. 
 
Quando fazemos uso dos tipos 
double e float, precisamos ter em mente 
que o java não aceita vírgulas, só ponto. 
 
ex: ​ ​float ​ ​b​ ​=​ ​1.23f; 
 
 
Construtores 
 
Um método construtor é o método 
onde tem as ​instruções​ que serão 
executadas sempre que for ​instanciado 
um objeto desta classe. Como forma de 
padrão, podemos definir atributos ou 
mensagens.  
 
ex​: Objeto caneta 
 
public​ ​class​ ​Caneta{ 
public​ ​caneta(){ 
this.cor(“azul”); 
this.modelo(“big”); 
 
No método definimos para que 
toda vez que for criada um objeto caneta, 
ela por ​padrão​, seja da cor azul e de 
marca big. 
 
➤ ​This:​ Usamos o “​this​” quando se 
refere ao atributo.​ Quando​ ​precisarmos 
fazer​ ​referência​ ​a​ ​um​ ​objeto​ ​dentro​ ​da 
própria​ ​classe​. 
 
produtor: Letícia Braga 
To String 
 
É um método que retorna uma 
String do objeto. Retornando “ 
textualmente​ ​representando​ ”, como 
forma de esclarecer informações do 
objeto. 
 
ex​: 
public ​ ​String​ ​toString(){ 
return​ ​"Nome:"+ 
this.nome; 
} 
 
Herança 
 
É quando herda características e 
comportamentos. Em programação a 
lógica é a mesma, uma classe pode 
herdar atributos e métodos de uma 
superclasse. 
Java não suporta múltiplas 
heranças, mas suporta múltiplas 
interfaces. 
 
 ​Mãe​ → ​Filha 
 
Classe mãe:​ Chamamos de progenitora 
ou superclasse 
 
Classe filha:​ Chamamos de subclasse 
 
Como o exemplo mostra, a classe 
filha herdou algumas características da 
classe mãe, que também é possível 
aprimorar + informações sem precisar 
criar uma classe. Para fazer o uso da 
herança usamos a palavra chave 
“​extends​”. 
 
➤ ​Extends:​ ​é um extensão de uma 
classe, usamos quando querendo que 
uma classe herda características, como 
atributos e métodos privados de outra 
classe. 
 
ex: 
public class Gerente extends 
Funcionario { 
 
Gerente é a classe filha e 
Funcionário é a classe mãe. 
 
Polimorfismo 
 
A palavra “​Polimorfismo​” significa 
muitas formas de fazer a mesma coisa. 
Que permite que um mesmo método ou 
atributo tenha comportamentos 
diferentes ou acrescentados. Que quando 
herdado podemos reescrever o método. 
Existem vários tipos de polimorfismo, mas 
irei tratar só de ​sobreposição​ e 
sobrecarga 
 
➤ ​@Override:​ Que significa 
“​Anotação​”. É especificar que o método 
foi herdado de uma classe mãe e está 
sendo reescrito. Colocamos em cima do 
método. 
 
ex: 
@Override 
public​ ​double 
getBonificacao()​ ​{ 
 
Esse tipo de polimorfismo é 
chamado de ​sobreposição​. 
 
➤ ​Assinatura​ ​de​ ​método:​ É o que 
diferencia se um método é igual ou não, 
que possa está na mesma classe. 
 
ex: 
public​ ​void​ ​Reagir (int​ ​r) { 
} 
produtor: Letícia Braga 
 
public ​ ​void ​ ​Reagir(float b)​ ​{ 
} 
 
podemos notar que o que torna 
esses 2 métodos diferentes é o tipo de 
parâmetro. Então podemos considerar 
que, 2 métodos só são iguais quando têm 
a mesma ​quantidade​ e o mesmo ​tipo​ de 
parâmetro. 
  
ex:  
public ​ ​void ​ ​Reagir (int ​ ​r, 
float c) { 
} 
 
public ​ ​void ​ ​Reagir(int s, 
float b)​ ​{ 
} 
 
Abstração 
 
É quando definimos quais 
características são relevantes para se 
fazer a construção do objeto 
 
Interface 
 
É uma forma de padronizar os 
objetos, expondo o que o objeto deve 
fazer. Sendo métodos que podem ser 
usados em outra classes, que para 
interfaces usamos a palavra chave 
“​implements​”. 
canal de comunicação externa do 
programador com o objeto, define as 
coisas que podem ser feitas com o objeto 
Só pode conter variáveis       
constantes, ou seja, aquelas declaradas         
para ser ​static ​e ​final; 
Uma classe pode ter diversas         
interfaces, diferente da herança que só           
permite uma classe pai; 
 
➤ ​Implements:​ Quando vamos nos 
referir a uma interface. 
 
ex: 
public​ ​class​ ​Gerente​ ​extends 
Funcionario ​ ​implements 
Autenticavel​ ​{ 
 
A interface se refere ao “​o que ele faz​”, 
enquanto o implements a “​como ele faz​”. 
 
 
Classe Abstrata 
 
Uma classe abstrata pode ser 
usada como um padrão, tipo “​pessoa​”. 
mas não pode ser instanciada, somente 
herdada, garante que as classes filhas 
possam usar de seus métodos e então 
virar objetos. Serve para polimorfismo e 
herança 
 
 
ex: 
Pessoa 
 ↗ ↖ 
 ​mãe​ ​filha 
 
A classe pessoa, pode ter os 
atributos como nome, idade, sexo e etc. 
Já a classe mãe pode herdar a classe 
pessoa e conter alguns complementos. 
E então a classe mãe podeser realmente 
um objeto. 
 
 
Método Abstrato 
 
produtor: Letícia Braga 
Um método abstrato só pode ser 
feito numa classe abstrata ou interface. 
ela é declarada na classe abstrata, mas 
não só é instanciada na classe filha.  
 
Classe Final 
 
Não pode ser herdada por outra 
classe, ela é obrigatoriamente folha da 
árvore. não pode ter subclasses ou filhos. 
 
Método Final 
 
Só pode ser subscrito, ou seja, 
pode ser herdado mas não podemos 
mudar o método.. obrigatoriamente 
herdado.  
 
Especialização 
 
É quando percorremos uma 
árvore hierárquica de cima para baixo.  
 
ex: 
Pessoa 
 ↓ ↗ ↖ 
 ​ Aluno​ ​Professor 
 
 
Generalização 
 
É quando percorremos uma 
árvore hierárquica de baixo para cima. 
 
ex​: 
 ​Pessoa 
 ↑ ↗ ↖ 
 ​Aluno​ ​Professor 
 
 
Swing 
 
A interface gráfica Swing é uma 
aprimoração do AWT. Onde não terá 
alterações em seu comportamento, como 
cor e tamanho e podem ser rodados em 
qualquer sistema Operacional. 
 
➤ ​Comandos​ ​com​ ​Swing:  
  
Dimensão​ ​de​ ​tela: 
setSize(500,500); 
 
Mensagens: 
JOptionPane.showMessageDialo
g(null,​ ​"Minha​ ​mensagem!"); 
 
Painel: 
JPanel​ ​painel​ ​=​ ​new 
JPanel(); 
 
Botão: 
JButton​ ​botao​ = ​new 
JButton​("​Carregar​ ​XML​"); 
 
Mostra componentes na tela: 
JFrame​ ​janela​ ​=​ ​new 
JFrame("Argentum"); 
 
Indica se queremos que a tela esteja 
visível ou não: 
janela.setVisible(true); 
 
Indica ao frame que a operação deve ser 
cancelada quando o usuário fechar a 
janela: 
 
janela​.​setDefaultCloseOperati
on(JFrame​.​EXIT_ON_CLOSE); 
 
Método de evento: 
produtor: Letícia Braga 
public ​ ​void 
actionPerformed(ActionEvent 
e) { 
 
Indicar a ação quando o botão for 
clicado: 
ActionListener​ ​nossoListener 
=​ ​????; 
botao​.​addActionListener(nosso
Listener); 
 
Lista​ ​drop-down: 
JComboBox 
 
Recebe​ ​entrada​ ​do​ ​usuário: 
JTextField 
 
Imports: 
 
import java.awt.FlowLayout; 
especifica​ ​como os componentes são 
organizados 
 
import javax.swing.JFrame; 
fornece recursos básicos de janela 
 
import javax.swing.JLabel; 
exibe texto e imagens 
 
import 
javax.swing.SwingConstants; 
constantes comuns utilizadas com Swing 
 
import javax.swing.Icon; 
interface utilizada para manipular 
imagens 
 
import 
javax.swing.ImageIcon; 
carrega imagens 
 
Observações 
 
➤ ​NullPointException:​ Quer dizer 
que a Variável é vazia. 
 
Quando queremos instanciar objetos em 
pacotes diferentes usamos import. 
 
➤ ​setToolTipText:​ Vai exibir uma 
mensagem quando o usuário colocar o 
mouse na imagem. 
 
➤ ​setText:​ configura o texto na JLabel. 
 
➤ ​getText:​ Recuperar o texto atual da 
JLabel. 
 
Podemos fazer herança sem 
encapsulamento e vice-versa. 
 
 
 
 
 
 
produtor: Letícia Braga

Continue navegando