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curs o bá sico de hi stÓr IaS em q uadr inhos 33 Criação e Desenvolvimento de Personagens J.J. Marreiro e Thyago Cabral O personagem, todo mundo sabe, é o elemento condutor da história. É com ele que acon- tecem as ações e é ele que reage aos problemas apresentados pela trama. Não existe narração sem per- sonagem. Entretanto, o persona- gem pode não ser necessariamente um ser humano, mas um objeto, um animal, a personificação de uma ideia ou de um sentimento. Neste módulo, você aprenderá como criar e desenvolver o seu próprio perso- nagem. Vamos tentar? 1. Apresentação ava.fdr.org.br Thyago Cabral 3434 2. E Quem são esses Em uma histó ria, os persona gens podem ser cla ssificados por impor- tância ou por p rofundidade, entre outras forma s. Quanto a sua im portância: a) Protago nista: é o principa l da história, aqu ele que tem ma is atenção dentro da narrativa. A quele que foi construí do para que pu dés- semos acompan har sua trajetór ia, seus desafios, e xperiências, vivê ncias, derrotas e vitóri as. Exemplo: Ba tman, Homem-Aranha , Mafalda, Beto Foguete (de JJ M arreiro), Liz (de Daniel Brandão) e Fant asma Escarlate ( de Fernando Lima) . b) Coprota gonista: Um amig o próximo ou alg uém que está sempre ao lado do protagonist a au- xiliando-o. Algu mas vezes ating e o mesmo nível de importância do prota- gonista. Exemp lo: Robin, parce iro do Batman, e Kato , do Besouro Ve rde. c) Antagon ista: é o concorren te do protagonista , aquele que pos sui objetivos oposto s a ele. É desafio cons- tante ao longo d e uma trama, op on- do-se e propond o constantemen te difi- culdades para co mplicar ou derro tar o personagem prin cipal. Mas afinal , o que seriam dos gran des heróis se nã o fossem esses eternos vil ões mais querido s do universo, hein? Exemplo: Coring a (de Jerry Robinson, Bill Finger e Bob Kane) e Magneto (de Sta n Lee e Jack Kirb y). Personagens? Thyago Cabral Thyago Cabral 3535 d) Coadjuv ante: presente na história para ajudar no desenrolar dela , ocupan- do um nível de importância me nor, mas de uti- lidade crucial pa ra os fatos narra dos. e) Figurant e: não possui impo rtância para os fatos na rrados, ocupand o espaços a título de amb ientação ou par a dimensionar aspectos visuais , sociais. Pode s er trocado ou removido sem p rejuízo para a tr ama. Agora veremos uma classificaç ão dos per- sonagens segun do sua profund idade: f) Persona gem Plano (ou lin ear): Possui caracterí sticas definidas e só- lidas que não se alteram. É prev isível e não tem profu ndidade psicoló gica. Heroico, sempre inclinado ao sa crifício para salvar os o utros; ou um vil ão, que jamais será capa z de um ato de bonda- de. O personag em plano serve muito bem para repre sentar um ideal , um con- ceito. É absolut amente fiel a su as carac- terísticas iniciais , não impedindo , porém, a sua evolução. g) Persona gem Redondo (ou denso): Completamente imprevisível. Devido à sua complexida de, psicologicam ente profundo, contraditório, e m conflitos inte riores, tendo diversas motiva ções ao mesmo tempo. Muitas vezes, chega a s urpreender o le itor. Observe que nã o há uma hierar quia de valor entre personage m redondo e o plano. Cada um deles tem o seu propósito espe cífico. Thyago Cabral 3636 Personagem 3. Funções de um A primeira função de um personagem é nar- rativa, todas as outras estão ligadas a esta pri- meira. O personagem pode ser criado para uma história específica ou histórias podem ser criadas para servir ao personagem. Vejamos: a) Personagens criados para uma HISTÓRIA específica: Em alguns casos, o autor deseja explorar um determinado tema ou rea- lidade. Para ele, a história é maior que o per- sonagem, de forma que esse personagem servirá apenas para essa narrativa, sendo descartado ao fi- nal. Novas histórias não serão escritas, principalmen- te porque o personagem cumpriu seu papel, como os personagens Romeu e Julieta de Shakespeare. b) Histórias criadas para um PERSONAGEM específico: Imagine uma série de TV que despontou a partir de um filme. Ela precisará de episódios semanais narrando no- vos fatos, novos conflitos e novas experiências. Nesse caso, os episódios surgem para a per- manência dos personagens. O mesmo ocorre quando um personagem de livro, de filme ou de seriado se torna um personagem de animação ou de uma HQ. Então, sabemos, novas histórias serão escritas para esse personagem. Todo personagem tem uma finalidade pri- mária, ou seja, a razão pela qual ele foi inicial- mente criado. Há personagens criados para qua- drinhos, livros, games, bonecos, propagandas e por aí vai. As suas características principais precisam atender, acima de tudo, a sua finalidade primária. Um personagem de games deve funcionar e adequar- -se harmonicamente a todas as ne- cessidades de seu game. Além disso, todo e qualquer persona- gem pode possuir também uti- lidades secundárias, que são funções, usos e aplicações extras. Um personagem criado para tiras de jornal pode atin- gir tamanha popularidade que alguma empresa pode achar inte- ressante utilizá-lo como mascote ou “garoto-propaganda” de seus pro- dutos. Um personagem de sucesso, seja na animação, quadrinhos ou ga- mes, acaba gerando produtos dispu- tados por fãs e colecionadores. Thyago Cabral 3737 Será que existe uma regra para a criação de per - sonagens? Todo s os livros, man uais, apostilas, m é- todos e sistema s sobre criar pe rsonagens pode m ser reinterpretad os ou expandid os e nenhum de les se propõe a ser um guia definiti vo sobre o assun to. Dito isso, o que temos a seguir deve ser visto co mo um conjunto de ferramentas út eis para ajudar na sua jornada de “criador”. Daí, respondemos à per- gunta: Não exis te uma “regra” , mas existem m é- todos, uma infi nidade deles. S elecionamos ap e- nas alguns dele s: a) Espelhar a Realidade: Um personagem histórico, um ar tista famoso ou alguém que você conhece p ode servir de ba se para a criaçã o de seu personag em. O personag em, nesse caso, será o reflexo d e determinada s ituação histórica , social, comport amental. Obras históricas ou re alis- tas possuem pe rsonagens assim , como os perso - nagens de A Gu erra dos Farrapo s, de Flávio Coli n (1930-2002), ou o Gregório de Matos da obra Boca do Inferno , de Ana Mirand a. b) Criticar a Realidade: O m undo não é como você que r que seja, entã o aqui entra o “E se...”. Quan do o autor se p ropõe a questio nar valores, propor uma nova visão de mundo e se u personagem ma terializa essa crí tica. A Mafalda , personagem do Quino, é um bo m exemplo de personagem qu estionadora. 4. Métodos Diversos para Criação c) Repensar /Reinventar a Re alidade: A ficção científica é um dos gênero s mais pro- curados pelos au tores para repen sar a realidade e a organização soc ial. Nesses “mun dos” os persona - gens são import antes para refor çar o discurso e/ ou a ideia a serem t ransmitidos pela obra. No mund o da imaginação, a própria biolog ia é reinventada com animais fala ntes, cavalos voa dores, monstros e criaturasde pod er imensurável. A mitologia é um a realidade repens ada, interpretad a de outra mane ira. d) Atender a uma demanda específica: O autor põe sua habilidade a se rviço de uma empresa e o personagem seguirá as dire- trizes exigidas p or ela. Ele, o “s ímbolo” dessa empresa ou ma rca, é denomina do, normalmen te, de Mascote. A terminologia H oster também é aplicada, prin cipalmente se o personagem fo r utilizado como “apresentador” em material ins - trucional ou did ático. Um bom exemplo é o Zé Gotinha, criado para campanha s de vacinação d o Ministério da Sa úde. 3838 e) Espe lhamento: A contece quando se tem um pe rso- nagem com característi cas muito próximas d e seu públic o. O leitor se identifica com esse p ersona- gem, pois e ncontra nel e caracte- rísticas supo stamente su as. Como exemplo, o personage m Peter Parker, um adolescent e atrapa- lhado, inse guro, mas d e muito boa índole. Os leitores adolescen- tes do Hom em-Aranha (em espe- cial os Nerd s), consegu iam enxer- gar a si me smos nesta versão de Peter Parke r. f) Projeçã o: O personagem p ro- põe um ideal a s er alcançado. Características fí sicas ou intelectu ais que são almejadas pelo p úblico são vistas no perso- nagem e isso est imula o leitor ge rando uma grande admiraçã o. A Mulher-Ma ravilha, por exemplo, desde suas primeiras av enturas, no início dos anos d e 1940 até hoje, mostra-se independente, f orte, inteligente e representa ideais admirados por leitoras e le itores de todas as idades. Como dito anter iormente, o pers onagem pode ser inspira do em alguém q ue você co- nhece, ou algué m que gostaria que existis- se. A ideia pode vir de qualquer lugar, desde uma cultura dife rente a element os históricos ou geográficos. Ele pode ter u m pouco da sua própria per sonalidade ou p ode não ter absolutamente nada a ver com você, mas cada elemento descrito na com posição do personagem e s eu modo de trat á-lo buscam fazer dele algo ú nico, mesmo qu ando existi- rem outros seme lhantes. 3939 5. O Personagem E o seu Público Estamos vivendo tempos de democratização de i n- formação, em que cada pessoa pode sem esforço ge- rar conteúdo e ter onde d ifundi-lo. Por isso, precisa mos assumir a nossa responsa bilidade e ter consciência do respeito para com o outro . É preciso, antes de qual quer coisa, entender que pess oas diferentes possue m níveis de sensibilidade distintos. Daí os produt os elaborados para o públic o infantil serem tão crite riosa- mente planejados. O nív el de atenção de uma cr iança e o nível de atenção de u m adulto são diferentes, a ssim como os temas e os estím ulos que atraem a um e a ou- tro. Então, para descobrir a que público se destina o seu personagem é prudente a nalisar, por exemplo, o nív el do discurso, assim como os temas abordados por e le e a complexidade do univer so no qual está inserido. Outro elemento a ser avalia do é o nível de violência 1. A violência fantasiosa do s desenhos animados do tipo Tom e Jerry ou Pica-Pau é bem distinta da violênc ia de animês como Ataque dos Titãs, por exemplo. O co ntex- to no qual o personagem está inserido é tão impor tante quanto o personagem em si para adequar o seu pro duto ao seu público. O Ministério da Justiça po ssui um guia para classific ar produtos de audiovisual e outros às faixas etárias: Livre, 10, 12, 14, 16 e 18 anos. Consulte: http:// www.justica.gov.br/seus- direitos/classificacao/guia - pratico/guia-pratico.pdf Thyago Cabral4040 6. Características Físicas (e Visuais) Gordo, magro, alto , baixo, árabe, japo nês, aborígene, afrodesc endente etc., cada aspecto externo traz reflexo interior e, ao mes mo tem- po, um aspecto soci al e cultural. Toda e qualquer característica visual /aparente é um m arco que ajuda a definir que m o personagem é . Os no- vos produtos busca m um equilíbrio em termos de representatividad e e, nesse sentido, algumas adaptações e altera ções têm sido feita s em ca- racterísticas étnicas e sexuais de person agens já estabelecidos (mais mulheres, mais afr odescen- dentes, menos carac terísticas estereotipa das etc.) Não são apenas os aspectos visuais que con- tam no desenvolvim ento de um tipo ad equado. A origem geográfica , a cultura, o grupo social do personagem e algu mas de suas crença s podem ser representadas p or trajes e adereços . Autores usam elementos c omo chapéus, cas acos, ca- chimbos, óculos, ac essórios, por exemp lo, como auxiliar na compos ição do personage m, pois cada detalhe transm ite uma informação . No momento da c riação, as caracterí sticas visuais do personag em são registradas em uma ficha-modelo (do inglês model-shee t): por- te físico, cabelo, ex pressões faciais e c orporais, bem como os ade reços que o acom panham. Um mesmo person agem pode ter mai s de uma ficha-modelo na q ual podem ser des enhados todos os trajes us ados pelo persona gem, as cores e outros dad os visualmente rel evantes. A ficha-modelo po de ser usada tamb ém para anotar pequenos le mbretes, principalm ente se houver uma equipe inteira de artistas tr abalhan- do com o mesmo p ersonagem. A ficha de compa ração de tamanh os é uma ferramenta imprescindível pa ra quem lida com vários pe rsonagens. Trata-se de uma ficha-modelo em qu e são desenhados o s perso- nagens mostrando a diferença de altur a e porte físico entre eles. Ficha de Compar ação de Estatura, de J.J. Marreiro. Ficha-Modelo do p ersonagem Beto Fo guete, de J.J. Marre iro. 4141 7. Características Psicológicas A Personalidade é um conjunto de carac- terísticas psicológicas que determinam o modo de pensar, sentir e agir. Para que o seu personagem consiga cativar leitores, p rovocar identificação e possuir credibilidade, prec isa ter características in- teriores bem definidas. O a utor, durante a sua cria- ção, não basta apenas de senhá-lo por fora, mas conhecê-lo bem por dentro . a) Temperamentos segundo Hipócrates Seis séculos antes de C risto, Hipócrates, o pai da medicina, classific ava seus pacientes em quatro tipos (temperam entos): Sanguíneo, Colérico, Melancólico e Fleumático. Essa classificação serviu de bas e para muitas pesquisas na área do estudo da p ersonalidade Veja a se- guir uma simplificação d essas características: (1) Sanguíneo: Extrovertido, confi ante, irritadiço, pe- tulante, impulsivo; (2) Colérico : Proativo, determi- nado, mandão, temperam ental; (3) Melancólico: Preocupado, previdente, p essimista, solitário; e (4) Fleumático: Sonhador, pruden te, antiquado. b) Ficha de Personagem Uma das maneiras de con hecer o seu persona- gem é listar tudo que vo cê sabe ou precisa saber sobre ele. Propo mos a seguir uma série de itens que devem faze r parte da sua ficha. E, lembre-se de que um def eitozinho aqui ou acolá, além de tornar o seu per sonagem mais humano, não faz mal a ninguém: Thyago Cabral 4242 J .J . M ar re ir o 1) Dados básicos : Nome, altura, co r dos olhos, do c abelo,etnia, tip o físico (frágil, forte, ro busto etc), se p ossui algum traço marcante ou adereço, ve stimentas, trajes (como ele se veste), nacio nalidade, alinhamento (b om, mau, duvid oso etc.) 2) Histórico: Loca l de nascimento , fatos marcantes da in fância, a sua rel ação com a família (se tive r, e se não tiver, por que não), quem são os seus amigos , quais os fatos marcantes de sua história, se há algum trauma ou med o, quem são as pessoas que mais admira ou detesta, se tem hobbies, animais de estim ação, quais as s uas maiores habilidades etc. 3) Anseios e Cren ças: Como seu personagem vê o mundo (tem mais luz ou sombra? mais a legria ou tristez a? – isso pode interferir no am biente da histór ia), qual o seu maior objet ivo, qual o maio r medo, qual seu ponto forte (ou poder), qua l sua maior fraqueza, como ele se vê, como as outras pessoas o veem , do que mais g osta, do que menos gosta, q ue sentimentos e emoções o definem, uma f rase que gosta ou um lema de vida, caracte rísticas que mai s aprecia nos outros e as que mais reprova, e tc. E agora que voc ê já foi apresent ado ao seu personagem, m ãos à obra! Quadrinhês: o glossário do quadrin ista 1. Aquarela: técnica de pintura em papel, em que as tintas são diluídas em água, de forma que as cores têm certa transparência sobre um fundo branco ou claro.2. Pastel: espécie de giz de cor utilizado para colorir desenhos. Em forma de barra, pode ser oleoso (giz de cera) ou seco. Entre os tipos, a sanguínea oferece resultados belíssimos. 3.Rafe: esboço e/ou rascunho, executados anteriormente ao leiaute de qualquer trabalho gráfico, como uma HQ, por exemplo. por Daniel Brandão e Ray mundo Netto 4343 Ganha Vida? 8. Como um Personagem “A vida pressupõe m ovimen- to”. Nas HQs, seu personagem teoricamente não s e move, mas graças aos recursos narrativos e à linguagem própri a dos quadri- nhos, ele não apen as se move, mas fala, pensa, s ente, respira e apaixona! Essa “ vida” acon- tece, em especial, c om a leitura do(a) leitor(a) que acompanha as narrativas e agu arda ansio- so(a) as próximas av enturas ou desventuras do per sonagem. Um personagem c om to- dos os dados de pe rfil, prefe- rências, histórico, fichas-mo- delo é um personag em pronto para funcionar, no ápice de sua energia potenc ial, mas se não mergulhar em tiras, HQs ou cartuns, todo es se trabalho será desperdiçado. O persona- gem só ganha vida quando suas histórias são produ zidas e che- gam aos leitores. À medida que no vas HQs vão surgindo, o personagem interage com outro s e com seu público, evolui, a prende com ele, vai se tornand o experiente e cresce cada vez q ue contam e leem mais histórias dele. 4444 Atenção, direciona mento, cuidados, t udo isso ajuda um personagem a cumprir melhor su a missão, sua fina- lidade primária ou suas utilidades sec undárias. O Brasil possui um b om número de pers onagens esque- cidos devido a dificu ldades ou impossibi lidade de negocia- ção com os detento res dos direitos aut orais (normalmen- te os herdeiros) de autores falecidos. O desconhecimento do mercado (ou a falta de mercado) d o potencial desses personagens també m contribui para e sse esquecimento. Existem algumas in iciativas de revitaliz ação deles, geral- mente no circuito independente ou m arginal, como ho- menagem, mas, sem apoio, ficam apena s nisso, sem maior alarde e divulgação da imprensa e das mídias em geral. A viabilização desse s personagens esqu ecidos depende- ria de uma visão em preendedora e de s eu reconhecimen- to como produtos c ulturais. Superman, Tarzan, Tex, Tintin, Mafalda, Peanuts, Asterix são publica dos e continuarão sendo porque são lucrativos, geram s ubprodutos e infin- dáveis versões para diversos públicos. No Brasil, Maurício de Sousa, com a Tu rma da Mônica, seg ue como exceção. Quando se tem em presas grandes dan do suporte aos per- sonagens fica mais fácil administrá-los como marcas, bem como criar marcas novas e construir n ovos sucessos, mas a maioria dessas em presas nasceu apoi ada em pequenas ideias materializada s em tiras, quadrin hos ou animações. Capitão América, N amor e Tocha-Hum ana foram peque- nos tijolos na const rução do que viria a se tornar a Marvel Comics, a DC Comic s subiu aos céus nos ombros do Super- Homem e a Walt D isney, uma das ma iores empresas do mundo do entreten imento, nasceu no r astro de um peque- no ratinho chamado Mortimer... Ops, M ickey! 9. O Personagem É um Filho 4545 ABRA A SUA MENTE! Leia e Saiba Mais sobre HQs A Construção da Personagem, de Constantin Stanilavski. Civilização Brasileira. Rio de Janeiro, 2014. Caricatura: A imagem gráfica do Humor, de Joaquim da Fonseca. Editora Artes e Ofícios. Porto Alegre, 1999. Criatividade e Processos de Criação. Fayga Ostroyeger. Petrópolis, 2008. Da Criação ao Roteiro, de Doc Comparato. Rocco. Rio de Janeiro, 1995. Disegno. Desenho. Desígnio, organizado por Edith Derdyk. Editora:Senac São Paulo. São Paulo, 2007. Desenhar: truques técnicas e recursos para inspiração visual, de Helen Birch. Editora Gustavo Gili. São Paulo, 2015. Direitos Autorais, de Henrique Gandelman. Editora Senac Nacional. Rio de Janeiro, 2004. Foco e Criatividade, de Renata di Nizo. Editora Summus. São Paulo, 2009. Ilustra: o essencial da ilustração, de Steve Chaplin. Editora Senac São Paulo. São Paulo, 2012.O que é Qualidade em Ilustração no Livro Infantil e Juvenil, organizado por Ieda Oliveira. Vários Autores. Editora DCL. São Paulo, 2008. O Roteiro nas Histórias em Quadrinhos, de Gian Danton. Marca de Fantasia. Paraíba, 2016.Potencializando sua Criatividade, de Domenico Massareto e Humberto E. Massareto. Edi-tora DVS. São Paulo, 2004. Reinventando os Quadrinhos, de Scott McCloud. Editora Makron Books. São Paulo, 2006. No Blog Laboratório Espacial mais informações e dicas práticas sobre personagens nos links a seguir: http://laboratorioespacial.blogspot.com.br/2016/07/criacao-de-personagens--por-jj-marreiro.html http://laboratorioespacial.blogspot.com.br/2016/07/criacao-de-personagens-por-jj-marrei-ro_22.html Diz a Lei 9.610/98 do Direito Autoral, em seu Capítulo III, Art. 18: “A proteção aos direi- tos de que trata esta Lei independe de registro.” Ou seja, seu material criativo, desde que impresso ou publicado, estará protegido pela Lei do Direito Autoral. O Registro de Personagem, segundo ela, é facultativo, entretanto alguns autores podem optar por fazer o registro e receber um certificado. Para isso, o autor deve recorrer à Fundação Biblioteca Nacional. Procure saber mais sobre a Lei dos Direitos Autorais, se quiser ser um autor de HQs! 4646 HQ? No Ceará tem disso sim! por Raymundo Netto A Fundação Casa Grande: memorial do Homem Kariri, enti- dade sem fins lucrativos fundada em 1992 por Alemberg Quindins (seu diretor presidente, além de mul- tiartista) e Rosiane Limaverde, é uma escola de gestão cultural, lo- calizada na cidade de Nova Olinda, no Cariri cearense. Detentora de diversos prêmios e alvo da visita de profissionais e artistas de todo o mundo (mais de 60.000 visitantes por ano), tem as artes, a memória, a comunicação e o turismo como áreas de abrangência do projeto, com o objetivo de formação profis- sional, cultural e cidadã de crianças e jovens do sertão nordestino. Entre os seus programas: (a) Educação Infantil, (b) Profissionalizaçãode jo- vens, (c) Empreendedorismo social, (d) Geração de renda familiar e (e) Sustentabilidade institucional. No seu imenso leque de ações e eventos (oficinas, mostras, ex- posições, círculos de conversa, esquetes, shows, palestras etc.), em 2010, a Casa Grande rea- lizou o Cariri Mostrando a 9ª Arte de Quadrinhos e Animação. Como convidados, Maristela Garcia (Gibiteca de Curitiba), Paulo Amoreira (Gibiteca de Fortaleza, na época), Klévisson Viana, Sonia Luyten, Weaver Lima, Max Krichanã, Fabiano dos Santos, Raymundo Netto, Ricardo Juliani (Núcleo de Cinema e Animação do Ceará), G.G. Carsan (cosplay do Tex), André Diniz, Jô Oliveira, Spacca, Luis Afonso, Nelson Dona e Paulo Monteiro (representan- tes da Banda Desenhada – como chamam as HQs – em Portugal), entre outros. Na Casa Grande, os convi- dados puderam conhecer a sua Gibiteca, criada em 2008, em parceria com o Ministério da Cultura, laboratório de conteú- do da Casa Grande Editora, na produção de HQs. Muito bem organizada (com cabines de lei- tura e desenho e disponibilidade de computadores) e diversa (um acervo de cerca de 3.500 títu- los), a Gibiteca tem como missão, além da promoção do gênero em si, estimular a formação de profis- sionais do segmento de HQs (eles já fizeram exposição na Europa, inclusive) e fomentar o gosto pela leitura. O mais interessante é que quem toma conta e dirige todos os trabalhos da Fundação Casa Grande, seja na Gibiteca, na Editora, no Teatro Violeta Arrais, na TV Casa Grande, na DVDTeca, na Rádio Casa Grande FM, entre outros, são crianças e adolescen- tes! Muitos desses adolescentes entraram na Casa Grande ainda pequenos e dá gosto ver a forma profissional como eles se dedicam e cumprem as suas tarefas, admi- nistrando o espaço. Não dá para ir ao Cariri sem passar um tem- po na Fundação que, acima de tudo, é uma grande casa de sonhos! Vale a pena conferir o seu site mas pessoalmente é sempre melhor: (Acima) Abertura da Mostra de Quadrinhos (Foto: Raymundo Netto) (Abaixo) Gibiteca Casa Grande (Foto: TV Casa Grande) Saiba como nasceu a Fundação Casa Grande: https://www.youtube.com/watch?v=-c_ ZYkPw60M Saiba como funciona a Casa Grande: https://www.youtube.com/ watch?v=LhnloHzPD9o Saiba como funciona a Gibiteca: https://www.youtube.com/ watch?v=yoe4iJLe-7g 4747 Este fascículo é parte integrante do projeto HQ Ceará, em decorrência do convênio celebrado entre a Fundação Demócrito Rocha (FDR) e a Secretaria Municipal da Cultura de Fortaleza (SecultFOR), sob o nº 12/2016. Expediente FUNDAÇÃO DEMÓCRITO ROCHA Presidente João Dummar Neto | Diretor Geral Marcos Tardin | UNIVERSIDADE ABERTA DO NORDESTE Coordenação Ana Paula Costa Salmin | CURSO BÁSICO DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS Coordenação Geral, Editorial e Estabelecimento de Texto Raymundo Netto | Coordenação de Conteúdo Daniel Brandão | Edição de Design Amaurício Cortez | Projeto Gráfico Amaurício Cortez, Karlson Gracie e Welton Travassos | Editoração Eletrônica Cristiane Frota | Ilustração Guabiras | Catalogação na Fonte Kelly Pereira ISBN 978-85-7529-715-5 (Coleção) | 978-85-7529-718-6 (Volume 3) Thyago Cabral (Autor) É artista visual. Sócio-diretor da CNC Design + Visual Arts Studio, ministra aulas nos cursos de Design e Publicidade da Faculdade 7 de Setembro (Fa7) e no curso de Games do Porto Iracema das Artes. Acadêmico do curso de Artes Visuais do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE), é um dos organizadores do Baião Ilustrado, evento de ilustração de Fortaleza que trabalha com mídias digitais, quadrinhos, murais e facilitação gráfica. É especialista na arte de ler histórias em quadrinhos para os seus três filhos. Guabiras (Ilustrador) Desenha desde os 5 anos de idade se baseando em tudo que se possa imaginar de quadrinhos no mundo. Em 2016, completa 18 anos em que trabalha como ilustrador e cartunista no jornal O POVO (Fortaleza/CE). Tem inúmeras publicações e perso- nagens em HQs e fanzines, ministrando oficinas e participando de trabalhos/mostras coletivos e/ou individuais. Para conhecer mais sobre a produção de Guabiras, acesse: blogdoguabiras.blogspot.com.br J.J. Marreiro (Autor) Foi por 3 vezes vencedor do Troféu HQ Mix de melhor fanzine com Manicomics (juntamente com Daniel Brandão, Geraldo Borges e outros). Criador dos personagens Zohrn, Mulher-Estupenda, Beto Foguete e da tira Lucy & Sky (publicada em jornais dos estados do Ceará, São Paulo, Rio e Janeiro e Rio Grande do Sul). Começou a trabalhar com quadrinhos em 1991. Formado em Publicidade, com atuação nas áreas de Design e Arte-educação, participou dos álbuns MSP + 50, Monica’s, O Gralha: tão banal quanto original e As Histórias perdidas do Capitão Gralha. É cofundador do primeiro estúdio profissional de quadrinhos do Ceará, ao lado de Daniel Brandão e Geraldo Borges, sendo pioneiro no ensino de técnicas de mangá no estado do Ceará. Todos os direitos desta edição reservados à: Av. Aguanambi, 282/A - Joaquim Távora CEP 60055-402 - Fortaleza- Ceará Tel.: (85) 3255.6037 - 3255.6148 - Fax: 3255.6271 fdr.org.br | fundacao@fdr.org.br RealizaçãoApoio
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