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fascículo 3 - Curso básio de história em quadrinhos pdf

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curs
o bá
sico 
de hi
stÓr
IaS 
em q
uadr
inhos
33
Criação e 
Desenvolvimento 
de Personagens
J.J. Marreiro e Thyago Cabral
O personagem, todo mundo 
sabe, é o elemento condutor 
da história. É com ele que acon-
tecem as ações e é ele que reage 
aos problemas apresentados pela 
trama. Não existe narração sem per-
sonagem. Entretanto, o persona-
gem pode não ser necessariamente 
um ser humano, mas um objeto, 
um animal, a personificação de uma 
ideia ou de um sentimento. Neste 
módulo, você aprenderá como criar 
e desenvolver o seu próprio perso-
nagem. Vamos tentar?
1. Apresentação
ava.fdr.org.br
Thyago Cabral
3434
2. E Quem são esses
Em uma histó
ria, os persona
gens 
podem ser cla
ssificados por 
impor-
tância ou por p
rofundidade, 
entre 
outras forma
s. 
Quanto a sua im
portância:
a) Protago
nista: é o principa
l 
da história, aqu
ele que tem ma
is 
atenção dentro
 da narrativa. A
quele 
que foi construí
do para que pu
dés-
semos acompan
har sua trajetór
ia, 
seus desafios, e
xperiências, vivê
ncias, 
derrotas e vitóri
as. Exemplo: Ba
tman, 
Homem-Aranha
, Mafalda, Beto
 
Foguete (de JJ M
arreiro), Liz (de 
Daniel 
Brandão) e Fant
asma Escarlate (
de 
Fernando Lima)
.
b) Coprota
gonista: Um amig
o 
próximo ou alg
uém que está 
sempre ao lado
 do protagonist
a au-
xiliando-o. Algu
mas vezes ating
e o 
mesmo nível de
 importância do
 prota-
gonista. Exemp
lo: Robin, parce
iro do 
Batman, e Kato
, do Besouro Ve
rde.
c) Antagon
ista: é o concorren
te 
do protagonista
, aquele que pos
sui 
objetivos oposto
s a ele. É desafio
 cons-
tante ao longo d
e uma trama, op
on-
do-se e propond
o constantemen
te difi-
culdades para co
mplicar ou derro
tar o 
personagem prin
cipal. Mas afinal
, o que 
seriam dos gran
des heróis se nã
o fossem 
esses eternos vil
ões mais querido
s do 
universo, hein? 
Exemplo: Coring
a (de 
Jerry Robinson, 
Bill Finger e Bob
 Kane) e 
Magneto (de Sta
n Lee e Jack Kirb
y). 
Personagens?
Thyago Cabral
Thyago Cabral 3535
d) Coadjuv
ante: presente na
 história 
para ajudar no 
desenrolar dela
, ocupan-
do um nível de 
importância me
nor, mas de uti-
lidade crucial pa
ra os fatos narra
dos.
e) Figurant
e: não possui impo
rtância 
para os fatos na
rrados, ocupand
o espaços 
a título de amb
ientação ou par
a dimensionar 
aspectos visuais
, sociais. Pode s
er trocado ou 
removido sem p
rejuízo para a tr
ama.
Agora veremos
 uma classificaç
ão dos per-
sonagens segun
do sua profund
idade: 
f) Persona
gem Plano (ou lin
ear): 
Possui caracterí
sticas definidas 
e só-
lidas que não se
 alteram. É prev
isível 
e não tem profu
ndidade psicoló
gica. 
Heroico, sempre
 inclinado ao sa
crifício 
para salvar os o
utros; ou um vil
ão, que 
jamais será capa
z de um ato de 
bonda-
de. O personag
em plano serve 
muito 
bem para repre
sentar um ideal
, um con-
ceito. É absolut
amente fiel a su
as carac-
terísticas iniciais
, não impedindo
, porém, 
a sua evolução.
 
 g) Persona
gem Redondo (ou
 denso): 
Completamente
 imprevisível.
 Devido à 
sua complexida
de, psicologicam
ente profundo, 
contraditório, e
m conflitos inte
riores, tendo 
diversas motiva
ções ao mesmo
 tempo. Muitas
 
vezes, chega a s
urpreender o le
itor.
Observe que nã
o há uma hierar
quia de valor 
entre personage
m redondo e o 
plano. Cada um
 
deles tem o seu
 propósito espe
cífico. 
Thyago Cabral
3636
Personagem
3. Funções de um
A primeira função de um personagem é nar-
rativa, todas as outras estão ligadas a esta pri-
meira. O personagem pode ser criado para uma 
história específica ou histórias podem ser criadas 
para servir ao personagem. Vejamos:
a) Personagens criados para uma HISTÓRIA específica: Em alguns casos, o 
autor deseja explorar um determinado tema ou rea-
lidade. Para ele, a história é maior que o per-
sonagem, de forma que esse personagem servirá 
apenas para essa narrativa, sendo descartado ao fi-
nal. Novas histórias não serão escritas, principalmen-
te porque o personagem cumpriu seu papel, como 
os personagens Romeu e Julieta de Shakespeare.
b) Histórias criadas para um PERSONAGEM específico: Imagine uma 
série de TV que despontou a partir de um filme. 
Ela precisará de episódios semanais narrando no-
vos fatos, novos conflitos e novas experiências. 
Nesse caso, os episódios surgem para a per-
manência dos personagens. O mesmo ocorre 
quando um personagem de livro, de filme ou de 
seriado se torna um personagem de animação 
ou de uma HQ. Então, sabemos, novas histórias 
serão escritas para esse personagem. 
Todo personagem tem uma finalidade pri-
mária, ou seja, a razão pela qual ele foi inicial-
mente criado. Há personagens criados para qua-
drinhos, livros, games, bonecos, propagandas e 
por aí vai. As suas características principais 
precisam atender, acima de tudo, a sua 
finalidade primária. Um personagem 
de games deve funcionar e adequar-
-se harmonicamente a todas as ne-
cessidades de seu game. Além 
disso, todo e qualquer persona-
gem pode possuir também uti-
lidades secundárias, que 
são funções, usos e aplicações 
extras. Um personagem criado 
para tiras de jornal pode atin-
gir tamanha popularidade que 
alguma empresa pode achar inte-
ressante utilizá-lo como mascote ou 
“garoto-propaganda” de seus pro-
dutos. Um personagem de sucesso, 
seja na animação, quadrinhos ou ga-
mes, acaba gerando produtos dispu-
tados por fãs e colecionadores.
Thyago Cabral 3737
Será que existe 
uma regra para 
a criação de per
-
sonagens? Todo
s os livros, man
uais, apostilas, m
é-
todos e sistema
s sobre criar pe
rsonagens pode
m 
ser reinterpretad
os ou expandid
os e nenhum de
les 
se propõe a ser 
um guia definiti
vo sobre o assun
to. 
Dito isso, o que
 temos a seguir 
deve ser visto co
mo 
um conjunto de
 ferramentas út
eis para ajudar 
na 
sua jornada de 
“criador”. Daí, 
respondemos à
 per-
gunta: Não exis
te uma “regra”
, mas existem m
é-
todos, uma infi
nidade deles. S
elecionamos ap
e-
nas alguns dele
s:
a) Espelhar
 a Realidade: Um
 personagem 
histórico, um ar
tista famoso ou
 alguém que 
você conhece p
ode servir de ba
se para a criaçã
o 
de seu personag
em. O personag
em, nesse caso,
 
será o reflexo d
e determinada s
ituação histórica
, 
social, comport
amental. Obras
 históricas ou re
alis-
tas possuem pe
rsonagens assim
, como os perso
-
nagens de A Gu
erra dos Farrapo
s, de Flávio Coli
n 
(1930-2002), ou
 o Gregório de 
Matos da obra 
Boca do Inferno
, de Ana Mirand
a.
b) Criticar
 a Realidade: O m
undo não é 
como você que
r que seja, entã
o aqui entra o 
“E se...”. Quan
do o autor se p
ropõe a questio
nar 
valores, propor 
uma nova visão
 de mundo e se
u 
personagem ma
terializa essa crí
tica. A Mafalda
, 
personagem do
 Quino, é um bo
m exemplo de 
personagem qu
estionadora.
4. Métodos Diversos
para Criação
c) Repensar
/Reinventar a Re
alidade: A 
ficção científica 
é um dos gênero
s mais pro-
curados pelos au
tores para repen
sar a realidade e
 a 
organização soc
ial. Nesses “mun
dos” os persona
-
gens são import
antes para refor
çar o discurso e/
ou 
a ideia a serem t
ransmitidos pela
 obra. No mund
o 
da imaginação, 
a própria biolog
ia é reinventada
 
com animais fala
ntes, cavalos voa
dores, monstros
 e 
criaturasde pod
er imensurável. 
A mitologia é um
a 
realidade repens
ada, interpretad
a de outra mane
ira. 
d) Atender
 a uma demanda 
específica: 
O autor põe sua
 habilidade a se
rviço de 
uma empresa e
 o personagem 
seguirá as dire-
trizes exigidas p
or ela. Ele, o “s
ímbolo” dessa 
empresa ou ma
rca, é denomina
do, normalmen
te, 
de Mascote. A
 terminologia H
oster também 
é aplicada, prin
cipalmente se o
 personagem fo
r 
utilizado como 
“apresentador”
 em material ins
-
trucional ou did
ático. Um bom 
exemplo é o Zé
 
Gotinha, criado
 para campanha
s de vacinação d
o 
Ministério da Sa
úde.
3838
e) Espe
lhamento: A
contece 
quando se 
tem um pe
rso-
nagem com
 característi
cas muito 
próximas d
e seu públic
o. O leitor 
se identifica
 com esse p
ersona-
gem, pois e
ncontra nel
e caracte-
rísticas supo
stamente su
as. Como 
exemplo, o
 personage
m Peter 
Parker, um
 adolescent
e atrapa-
lhado, inse
guro, mas d
e muito 
boa índole.
 Os leitores
 adolescen-
tes do Hom
em-Aranha
 (em espe-
cial os Nerd
s), consegu
iam enxer-
gar a si me
smos nesta
 versão de 
Peter Parke
r. 
f) Projeçã
o: O personagem p
ro-
põe um ideal a s
er alcançado. 
Características fí
sicas ou intelectu
ais que são 
almejadas pelo p
úblico são vistas
 no perso-
nagem e isso est
imula o leitor ge
rando uma 
grande admiraçã
o. A Mulher-Ma
ravilha, por 
exemplo, desde 
suas primeiras av
enturas, no 
início dos anos d
e 1940 até hoje,
 mostra-se 
independente, f
orte, inteligente 
e representa 
ideais admirados
 por leitoras e le
itores de 
todas as idades.
Como dito anter
iormente, o pers
onagem 
pode ser inspira
do em alguém q
ue você co-
nhece, ou algué
m que gostaria 
que existis-
se. A ideia pode
 vir de qualquer
 lugar, desde 
uma cultura dife
rente a element
os históricos 
ou geográficos.
 Ele pode ter u
m pouco da 
sua própria per
sonalidade ou p
ode não ter 
absolutamente 
nada a ver com
 você, mas 
cada elemento 
descrito na com
posição do 
personagem e s
eu modo de trat
á-lo buscam 
fazer dele algo ú
nico, mesmo qu
ando existi-
rem outros seme
lhantes.
3939
 5. O Personagem E o
seu Público
Estamos vivendo tempos
 de democratização de i
n-
formação, em que cada 
pessoa pode sem esforço
 ge-
rar conteúdo e ter onde d
ifundi-lo. Por isso, precisa
mos 
assumir a nossa responsa
bilidade e ter consciência
 do 
respeito para com o outro
. É preciso, antes de qual
quer 
coisa, entender que pess
oas diferentes possue
m 
níveis de sensibilidade
 distintos. Daí os produt
os 
elaborados para o públic
o infantil serem tão crite
riosa-
mente planejados. O nív
el de atenção de uma cr
iança 
e o nível de atenção de u
m adulto são diferentes, a
ssim 
como os temas e os estím
ulos que atraem a um e a
 ou-
tro. Então, para descobrir
 a que público se destina 
o seu 
personagem é prudente a
nalisar, por exemplo, o nív
el 
do discurso, assim como
 os temas abordados por e
le e 
a complexidade do univer
so no qual está inserido. 
Outro elemento a ser avalia
do é o nível de violência
1. 
A violência fantasiosa do
s desenhos animados do
 tipo 
Tom e Jerry ou Pica-Pau 
é bem distinta da violênc
ia de 
animês como Ataque dos
 Titãs, por exemplo. O co
ntex-
to no qual o personagem
 está inserido é tão impor
tante 
quanto o personagem em
 si para adequar o seu pro
duto 
ao seu público. 
O Ministério da Justiça po
ssui um guia para classific
ar 
produtos de audiovisual e
 outros às faixas etárias: 
Livre, 10, 12, 14, 16 e 18
 anos. Consulte: http://
www.justica.gov.br/seus-
direitos/classificacao/guia
-
pratico/guia-pratico.pdf 
Thyago Cabral4040
6. Características Físicas
(e Visuais) 
Gordo, magro, alto
, baixo, árabe, japo
nês, 
aborígene, afrodesc
endente etc., cada
 aspecto 
externo traz reflexo
 interior e, ao mes
mo tem-
po, um aspecto soci
al e cultural. Toda e 
qualquer 
característica visual
/aparente é um m
arco que 
ajuda a definir que
m o personagem é
. Os no-
vos produtos busca
m um equilíbrio em
 termos 
de representatividad
e e, nesse sentido, 
algumas 
adaptações e altera
ções têm sido feita
s em ca-
racterísticas étnicas 
e sexuais de person
agens já 
estabelecidos (mais
 mulheres, mais afr
odescen-
dentes, menos carac
terísticas estereotipa
das etc.)
Não são apenas os 
aspectos visuais que
 con-
tam no desenvolvim
ento de um tipo ad
equado. 
A origem geográfica
, a cultura, o grupo 
social do 
personagem e algu
mas de suas crença
s podem 
ser representadas p
or trajes e adereços
. Autores 
usam elementos c
omo chapéus, cas
acos, ca-
chimbos, óculos, ac
essórios, por exemp
lo, como 
auxiliar na compos
ição do personage
m, pois 
cada detalhe transm
ite uma informação
. 
No momento da c
riação, as caracterí
sticas 
visuais do personag
em são registradas 
em uma 
ficha-modelo (do
 inglês model-shee
t): por-
te físico, cabelo, ex
pressões faciais e c
orporais, 
bem como os ade
reços que o acom
panham. 
Um mesmo person
agem pode ter mai
s de uma 
ficha-modelo na q
ual podem ser des
enhados 
todos os trajes us
ados pelo persona
gem, as 
cores e outros dad
os visualmente rel
evantes. 
A ficha-modelo po
de ser usada tamb
ém para 
anotar pequenos le
mbretes, principalm
ente se 
houver uma equipe
 inteira de artistas tr
abalhan-
do com o mesmo p
ersonagem.
A ficha de compa
ração de tamanh
os 
é uma ferramenta
 imprescindível pa
ra quem 
lida com vários pe
rsonagens. Trata-se
 de uma 
ficha-modelo em qu
e são desenhados o
s perso-
nagens mostrando 
a diferença de altur
a e porte 
físico entre eles. 
 Ficha de Compar
ação de Estatura,
 de J.J. Marreiro.
 Ficha-Modelo do p
ersonagem Beto Fo
guete, de J.J. Marre
iro.
4141
7. Características
Psicológicas
A Personalidade é um 
conjunto de carac-
terísticas psicológicas que 
determinam o modo de 
pensar, sentir e agir. Para 
que o seu personagem 
consiga cativar leitores, p
rovocar identificação e 
possuir credibilidade, prec
isa ter características in-
teriores bem definidas. O a
utor, durante a sua cria-
ção, não basta apenas de
senhá-lo por fora, mas 
conhecê-lo bem por dentro
.
a) Temperamentos segundo Hipócrates
Seis séculos antes de C
risto, Hipócrates, o 
pai da medicina, classific
ava seus pacientes em 
quatro tipos (temperam
entos): Sanguíneo, 
Colérico, Melancólico 
e Fleumático. Essa 
classificação serviu de bas
e para muitas pesquisas 
na área do estudo da p
ersonalidade Veja a se-
guir uma simplificação d
essas características: (1) 
Sanguíneo: Extrovertido, confi
ante, irritadiço, pe-
tulante, impulsivo; (2) Colérico
: Proativo, determi-
nado, mandão, temperam
ental; (3) Melancólico: 
Preocupado, previdente, p
essimista, solitário; e (4) 
Fleumático: Sonhador, pruden
te, antiquado.
b) Ficha de Personagem
Uma das maneiras de con
hecer o seu persona-
gem é listar tudo que vo
cê sabe ou precisa 
saber sobre ele. Propo
mos a seguir uma série 
de itens que devem faze
r parte da sua ficha. E, 
lembre-se de que um def
eitozinho aqui ou acolá, 
além de tornar o seu per
sonagem mais humano, 
não faz mal a ninguém:
Thyago Cabral
4242
J
.J
. M
ar
re
ir
o
1) Dados básicos
: Nome, altura, co
r 
dos olhos, do c
abelo,etnia, tip
o físico 
(frágil, forte, ro
busto etc), se p
ossui algum 
traço marcante
 ou adereço, ve
stimentas, 
trajes (como ele
 se veste), nacio
nalidade, 
alinhamento (b
om, mau, duvid
oso etc.)
2) Histórico: Loca
l de nascimento
, fatos 
marcantes da in
fância, a sua rel
ação com 
a família (se tive
r, e se não tiver,
 por que 
não), quem são
 os seus amigos
, quais os 
fatos marcantes
 de sua história,
 se há algum 
trauma ou med
o, quem são as 
pessoas que 
mais admira ou
 detesta, se tem
 hobbies, 
animais de estim
ação, quais as s
uas maiores 
habilidades etc.
3) Anseios e Cren
ças: Como seu 
personagem vê
 o mundo (tem 
mais luz ou 
sombra? mais a
legria ou tristez
a? – isso pode 
interferir no am
biente da histór
ia), qual o 
seu maior objet
ivo, qual o maio
r medo, qual 
seu ponto forte
 (ou poder), qua
l sua maior 
fraqueza, como
 ele se vê, como
 as outras 
pessoas o veem
, do que mais g
osta, do que 
menos gosta, q
ue sentimentos
 e emoções o 
definem, uma f
rase que gosta 
ou um lema 
de vida, caracte
rísticas que mai
s aprecia nos 
outros e as que
 mais reprova, e
tc.
E agora que voc
ê já foi apresent
ado ao seu 
personagem, m
ãos à obra!
Quadrinhês: o glossário do quadrin
ista 
1. Aquarela: técnica de pintura em papel, em que as tintas são diluídas em água, de forma que as cores têm certa transparência sobre um fundo branco ou claro.2. Pastel: espécie de giz de cor utilizado para colorir desenhos. Em forma de barra, pode ser oleoso (giz de cera) ou seco. Entre os tipos, a sanguínea oferece resultados belíssimos.
3.Rafe: esboço e/ou rascunho, executados anteriormente ao leiaute de qualquer trabalho gráfico, como uma HQ, por exemplo.
por Daniel Brandão e Ray
mundo Netto
4343
Ganha Vida?
8. Como um Personagem
“A vida pressupõe m
ovimen-
to”. Nas HQs, seu 
personagem 
teoricamente não s
e move, mas 
graças aos recursos
 narrativos e 
à linguagem própri
a dos quadri-
nhos, ele não apen
as se move, 
mas fala, pensa, s
ente, respira 
e apaixona! Essa “
vida” acon-
tece, em especial, c
om a leitura 
do(a) leitor(a) que 
acompanha 
as narrativas e agu
arda ansio-
so(a) as próximas av
enturas ou 
desventuras do per
sonagem.
Um personagem c
om to-
dos os dados de pe
rfil, prefe-
rências, histórico, 
fichas-mo-
delo é um personag
em pronto 
para funcionar, no
 ápice de 
sua energia potenc
ial, mas se 
não mergulhar em
 tiras, HQs 
ou cartuns, todo es
se trabalho 
será desperdiçado.
 O persona-
gem só ganha vida 
quando suas 
histórias são produ
zidas e che-
gam aos leitores.
À medida que no
vas HQs 
vão surgindo, o 
personagem 
interage com outro
s e com seu 
público, evolui, a
prende com 
ele, vai se tornand
o experiente 
e cresce cada vez q
ue contam e 
leem mais histórias 
dele. 
4444
Atenção, direciona
mento, cuidados, t
udo isso ajuda 
um personagem a 
cumprir melhor su
a missão, sua fina-
lidade primária ou
 suas utilidades sec
undárias. 
O Brasil possui um b
om número de pers
onagens esque-
cidos devido a dificu
ldades ou impossibi
lidade de negocia-
ção com os detento
res dos direitos aut
orais (normalmen-
te os herdeiros) de 
autores falecidos. O
 desconhecimento 
do mercado (ou a 
falta de mercado) d
o potencial desses 
personagens també
m contribui para e
sse esquecimento. 
Existem algumas in
iciativas de revitaliz
ação deles, geral-
mente no circuito 
independente ou m
arginal, como ho-
menagem, mas, sem
 apoio, ficam apena
s nisso, sem maior 
alarde e divulgação
 da imprensa e das 
mídias em geral.
A viabilização desse
s personagens esqu
ecidos depende-
ria de uma visão em
preendedora e de s
eu reconhecimen-
to como produtos c
ulturais. Superman,
 Tarzan, Tex, Tintin, 
Mafalda, Peanuts, 
Asterix são publica
dos e continuarão 
sendo porque são 
lucrativos, geram s
ubprodutos e infin-
dáveis versões para
 diversos públicos. 
No Brasil, Maurício
 
de Sousa, com a Tu
rma da Mônica, seg
ue como exceção. 
Quando se tem em
presas grandes dan
do suporte aos per-
sonagens fica mais 
fácil administrá-los 
como marcas, bem
 
como criar marcas 
novas e construir n
ovos sucessos, mas
 
a maioria dessas em
presas nasceu apoi
ada em pequenas 
ideias materializada
s em tiras, quadrin
hos ou animações.
 
Capitão América, N
amor e Tocha-Hum
ana foram peque-
nos tijolos na const
rução do que viria a
 se tornar a Marvel 
Comics, a DC Comic
s subiu aos céus nos
 ombros do Super-
Homem e a Walt D
isney, uma das ma
iores empresas do 
mundo do entreten
imento, nasceu no r
astro de um peque-
no ratinho chamado
 Mortimer... Ops, M
ickey!
9. O Personagem É
um 
Filho
4545
ABRA A SUA MENTE! 
Leia e Saiba Mais sobre HQs
A Construção da Personagem, de Constantin Stanilavski. Civilização Brasileira. Rio de Janeiro, 2014.
Caricatura: A imagem gráfica do Humor, de Joaquim da Fonseca. Editora Artes e Ofícios. Porto Alegre, 1999.
Criatividade e Processos de Criação. Fayga Ostroyeger. Petrópolis, 2008.
Da Criação ao Roteiro, de Doc Comparato. Rocco. Rio de Janeiro, 1995.
Disegno. Desenho. Desígnio, organizado por Edith Derdyk. Editora:Senac São Paulo. São Paulo, 2007.
Desenhar: truques técnicas e recursos para inspiração visual, de Helen Birch. Editora Gustavo Gili. São Paulo, 2015.
Direitos Autorais, de Henrique Gandelman. Editora Senac Nacional. Rio de Janeiro, 2004.
Foco e Criatividade, de Renata di Nizo. Editora Summus. São Paulo, 2009.
Ilustra: o essencial da ilustração, de Steve Chaplin. Editora Senac São Paulo. São Paulo, 2012.O que é Qualidade em Ilustração no Livro Infantil e Juvenil, organizado por Ieda Oliveira. Vários Autores. Editora DCL. São Paulo, 2008.
O Roteiro nas Histórias em Quadrinhos, de Gian Danton. Marca de Fantasia. Paraíba, 2016.Potencializando sua Criatividade, de Domenico Massareto e Humberto E. Massareto. Edi-tora DVS. São Paulo, 2004.
Reinventando os Quadrinhos, de Scott McCloud. Editora Makron Books. São Paulo, 2006.
No Blog Laboratório Espacial mais informações e dicas práticas sobre personagens nos links a seguir: http://laboratorioespacial.blogspot.com.br/2016/07/criacao-de-personagens--por-jj-marreiro.html 
http://laboratorioespacial.blogspot.com.br/2016/07/criacao-de-personagens-por-jj-marrei-ro_22.html
Diz a Lei 9.610/98 do Direito Autoral, em seu Capítulo III, Art. 18: “A proteção aos direi-
tos de que trata esta Lei independe de registro.” Ou seja, seu material criativo, desde 
que impresso ou publicado, estará protegido pela Lei do Direito Autoral. O Registro de 
Personagem, segundo ela, é facultativo, entretanto alguns autores podem optar por 
fazer o registro e receber um certificado. Para isso, o autor deve recorrer à Fundação 
Biblioteca Nacional. Procure saber mais sobre a Lei dos Direitos Autorais, se quiser ser 
um autor de HQs!
4646
HQ? No Ceará tem disso sim!
por Raymundo Netto
A Fundação Casa Grande: 
memorial do Homem Kariri, enti-
dade sem fins lucrativos fundada em 
1992 por Alemberg Quindins 
(seu diretor presidente, além de mul-
tiartista) e Rosiane Limaverde, 
é uma escola de gestão cultural, lo-
calizada na cidade de Nova Olinda, 
no Cariri cearense. Detentora de 
diversos prêmios e alvo da visita de 
profissionais e artistas de todo o 
mundo (mais de 60.000 visitantes 
por ano), tem as artes, a memória, 
a comunicação e o turismo como 
áreas de abrangência do projeto, 
com o objetivo de formação profis-
sional, cultural e cidadã de crianças 
e jovens do sertão nordestino. Entre 
os seus programas: (a) Educação 
Infantil, (b) Profissionalizaçãode jo-
vens, (c) Empreendedorismo social, 
(d) Geração de renda familiar e (e) 
Sustentabilidade institucional.
No seu imenso leque de ações 
e eventos (oficinas, mostras, ex-
posições, círculos de conversa, 
esquetes, shows, palestras etc.), 
em 2010, a Casa Grande rea-
lizou o Cariri Mostrando a 
9ª Arte de Quadrinhos e 
Animação. Como convidados, 
Maristela Garcia (Gibiteca de 
Curitiba), Paulo Amoreira (Gibiteca 
de Fortaleza, na época), Klévisson 
Viana, Sonia Luyten, Weaver Lima, 
Max Krichanã, Fabiano dos Santos, 
Raymundo Netto, Ricardo Juliani 
(Núcleo de Cinema e Animação 
do Ceará), G.G. Carsan (cosplay 
do Tex), André Diniz, Jô Oliveira, 
Spacca, Luis Afonso, Nelson Dona 
e Paulo Monteiro (representan-
tes da Banda Desenhada – como 
chamam as HQs – em Portugal), 
entre outros.
Na Casa Grande, os convi-
dados puderam conhecer a sua 
Gibiteca, criada em 2008, em 
parceria com o Ministério da 
Cultura, laboratório de conteú-
do da Casa Grande Editora, na 
produção de HQs. Muito bem 
organizada (com cabines de lei-
tura e desenho e disponibilidade 
de computadores) e diversa (um 
acervo de cerca de 3.500 títu-
los), a Gibiteca tem como missão, 
além da promoção do gênero em 
si, estimular a formação de profis-
sionais do segmento de HQs (eles 
já fizeram exposição na Europa, 
inclusive) e fomentar o gosto 
pela leitura. O mais interessante 
é que quem toma conta e dirige 
todos os trabalhos da Fundação 
Casa Grande, seja na Gibiteca, na 
Editora, no Teatro Violeta Arrais, 
na TV Casa Grande, na DVDTeca, 
na Rádio Casa Grande FM, entre 
outros, são crianças e adolescen-
tes! Muitos desses adolescentes 
entraram na Casa Grande ainda 
pequenos e dá gosto ver a forma 
profissional como eles se dedicam 
e cumprem as suas tarefas, admi-
nistrando o espaço. Não dá para 
ir ao Cariri sem passar um tem-
po na Fundação que, acima de 
tudo, é uma grande casa de 
sonhos! Vale a pena conferir 
o seu site mas pessoalmente é 
sempre melhor:
(Acima) Abertura da Mostra 
de Quadrinhos (Foto: Raymundo Netto)
(Abaixo) Gibiteca Casa Grande 
(Foto: TV Casa Grande)
Saiba como nasceu a Fundação Casa 
Grande:
https://www.youtube.com/watch?v=-c_
ZYkPw60M
Saiba como funciona a Casa Grande: 
https://www.youtube.com/
watch?v=LhnloHzPD9o
Saiba como funciona a Gibiteca:
https://www.youtube.com/
watch?v=yoe4iJLe-7g 4747
Este fascículo é parte integrante do projeto HQ Ceará, em decorrência do convênio celebrado entre a Fundação Demócrito Rocha (FDR) e a Secretaria Municipal da Cultura de Fortaleza 
(SecultFOR), sob o nº 12/2016.
Expediente
FUNDAÇÃO DEMÓCRITO ROCHA Presidente João Dummar Neto | Diretor Geral Marcos Tardin | UNIVERSIDADE ABERTA DO NORDESTE 
Coordenação Ana Paula Costa Salmin | CURSO BÁSICO DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS Coordenação Geral, Editorial e Estabelecimento de Texto 
Raymundo Netto | Coordenação de Conteúdo Daniel Brandão | Edição de Design Amaurício Cortez | Projeto Gráfico Amaurício Cortez, Karlson 
Gracie e Welton Travassos | Editoração Eletrônica Cristiane Frota | Ilustração Guabiras | Catalogação na Fonte Kelly Pereira
ISBN 978-85-7529-715-5 (Coleção) | 978-85-7529-718-6 (Volume 3)
Thyago Cabral (Autor)
É artista visual. Sócio-diretor da CNC Design + Visual Arts Studio, ministra aulas nos cursos de Design 
e Publicidade da Faculdade 7 de Setembro (Fa7) e no curso de Games do Porto Iracema das Artes. Acadêmico do curso 
de Artes Visuais do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE), é um dos organizadores do Baião 
Ilustrado, evento de ilustração de Fortaleza que trabalha com mídias digitais, quadrinhos, murais e facilitação gráfica. É 
especialista na arte de ler histórias em quadrinhos para os seus três filhos. 
Guabiras 
(Ilustrador)
Desenha desde os 5 anos de idade se baseando em tudo que se possa imaginar de quadrinhos no mundo. Em 2016, completa 
18 anos em que trabalha como ilustrador e cartunista no jornal O POVO (Fortaleza/CE). Tem inúmeras publicações e perso-
nagens em HQs e fanzines, ministrando oficinas e participando de trabalhos/mostras coletivos e/ou individuais. Para conhecer 
mais sobre a produção de Guabiras, acesse: blogdoguabiras.blogspot.com.br
J.J. Marreiro (Autor)
Foi por 3 vezes vencedor do Troféu HQ Mix de melhor fanzine com Manicomics (juntamente com Daniel Brandão, Geraldo 
Borges e outros). Criador dos personagens Zohrn, Mulher-Estupenda, Beto Foguete e da tira Lucy & Sky (publicada em jornais 
dos estados do Ceará, São Paulo, Rio e Janeiro e Rio Grande do Sul). Começou a trabalhar com quadrinhos em 1991. Formado 
em Publicidade, com atuação nas áreas de Design e Arte-educação, participou dos álbuns MSP + 50, Monica’s, O Gralha: tão 
banal quanto original e As Histórias perdidas do Capitão Gralha. É cofundador do primeiro estúdio profissional de quadrinhos 
do Ceará, ao lado de Daniel Brandão e Geraldo Borges, sendo pioneiro no ensino de técnicas de mangá no estado do Ceará. 
Todos os direitos desta edição reservados à:
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CEP 60055-402 - Fortaleza- Ceará 
Tel.: (85) 3255.6037 - 3255.6148 - Fax: 3255.6271
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