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fascículo 10 - Curso básio de história em quadrinhos pdf

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Prévia do material em texto

curs
o bá
sico 
de hi
stÓr
IaS 
em q
uadr
inhos
1010
Cores 
para quadrinhos
Dharilya Sales e Robson Albuquerque
1. Introdução
Olá, turma. Neste módulo, iremos explorar o universo das 
cores, a fronteira final, onde nenhum homem jamais esteve... 
Ops, série errada... Recomeçando: 3, 2, 1... 
Gente, neste fascículo, compreenderemos a existência 
das cores, o seu efeito na mente e no emocional de quem as 
observa, aprendendo como podemos combiná-las de forma 
mais eficaz e, por fim, como elas se manifestam na arte tra-
dicional e na arte digital.
Tudo isso você poderá ler no fascículo e acompanhar na 
videoaula em nosso Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). 
Não perca tempo!
ava.fdr.org.br
146146
Quadrinhês: o glossário do quadrin
ista 
1. Gravura: uma imagem obtida através da impressão de uma matriz artesanal. 
2. Impressora Offset: “offset” vem de “offset litography” (literalmente, “litografia fora do lugar”), fazendo menção à impressão indireta (na litografia, a impressão era direta, com o papel tendo contato direto com a matriz). A impressão offset é ideal para grandes tiragens, pois o papel corre pela máquina e não precisa de nenhuma intervenção humana enquanto o processo é feito.3. Paleta de Cores: é o conjunto das cores que formam uma arte, seja ela uma foto, um desenho, um gráfico, um site, um novo produto ou até mesmo as cores que identificam uma empresa ou uma marca. Cada cor possui uma personalidade e o conjunto de cores, uma paleta, cria uma identidade.4. Pintura Chapada: que é feita de modo uniforme e sem meios-tons. 
5. Graphic Novel ou álbum: tem maior número de páginas do que uma revista em quadrinhos comum, podendo ter uma lombada quadrada ou não, apresentando uma história mais densa e muitas vezes mais sofisticada. A maioria dessas obras é dedicada a um público mais maduro, embora exista graphic novels para crianças e adolescentes.
por Daniel Brandão e Ray
mundo Netto
Cores
2. Teoria das 
Para começarmos, precisamos entender 
o que é uma cor e como ela se ma-
nifesta. Então, agora iremos revelar para 
você... tcham, tcham, tcham, tchaammm... 
os segredos das cores. Prepare-se!
Você sabia que nós só conseguimos enxer-
gamos os objetos ao nosso redor porque eles 
recebem raios de luz branca que vêm do 
Sol ou de outras fontes luminosas (lâmpadas, 
velas, lanternas) e que essa luz branca con-
tém todas as outras cores? Pois é, após rece-
ber esses raios de luz, os objetos absorvem a 
maioria das cores e refletem uma delas, que 
será aquela que nos chegará aos olhos, sen-
sibilizando pequenas estruturas que levarão 
a mensagem dessa cor para o nosso cérebro. 
Resumindo, as cores são luzes que refletem 
de algum ponto (objeto) para os nossos olhos.
147147
Para entender mais, vamos conhe-
cer o Círculo Cromático, descrito 
por Goethe (poeta, pintor e cientista 
alemão) em seu livro Teoria das Cores, 
de 1810. Este círculo compreende 12 
cores dispostas lado a lado, de forma 
que podemos ver as cores primá-
rias, secundárias e terciárias que 
formam o espectro visível. 
a) Cores Primárias: São as cores puras que não 
são provenientes de nenhuma 
mistura. A combinação delas gera 
as outras cores.
B) Cores Secundárias: São as cores que surgem 
diretamente após a mistura de 
duas cores primárias. 
C) Cores Terciárias: Cores geradas a partir da união entre 
uma cor primária e uma secundária.
A
b
c
J
oã
o 
B
el
o 
J
r. Cores
3. Harmonia das
Agora que já com
preendemos de on
de 
vêm as cores, vam
os visualizar as pos
sibilida-
des de misturas e
ntre elas. Não exist
em re-
gras rígidas, mas te
mos algumas comb
inações 
bastante eficazes q
ue nos ajudam na 
hora de 
escolher as cores p
ara o nosso projet
o, seja 
lá o que ele for (ilu
stração, HQ, pintur
a etc.). 
Vamos misturar?
148148
a) Misturas Monocromáticas: entre 
uma única cor e
 as suas variaçõ
es 
de tons mais cla
ros e escuros. S
ão 
obtidas pelo acr
éscimo de preto
, 
branco ou tons 
de cinza. 
B) Misturas 
Análogas: entre 
cores que estão
 dispostas lado 
a lado dentro d
o círculo cromá
tico. 
C) Misturas Complementares: entre 
cores que estã
o diretamente 
opostas no círc
ulo cromático.
 
A
b
c
ABRA A SUA MENTE! 
O vermelho é a cor preferida entre a maioria dos pr
otagonistas. Isso não é exatamen-
te uma regra, mas como o vermelho é uma cor de 
bastante impacto em relação às 
outras, ela é bastante usada entre personagens prin
cipais. Outra forma de harmonia 
muito comum é a utilização de cores primárias e se
cundárias para destacar os per-
sonagens principais. Os exemplos mais comuns diss
o são Turma da Mônica, “Sailor 
Moon”, Guerreiras Mágicas de Rayearth, Pokemon
, “Power Rangers” e Cavaleiros do 
Zodíaco, nos quais cada personagem possui a pred
ominância de uma cor que condiz 
com sua personalidade. Você reparou nisso? 149149
A
b
c
d
 Cores
4. Propriedade das 
Para que possam
os utilizar as co
res de maneira 
harmo-
niosa, precisam
os conhecer ta
mbém as prop
riedades 
básicas das co
res, pois elas au
xiliam em um m
elhor con-
trole da cor que
 será empregad
a no trabalho e 
ampliam os 
limites com mui
tas oportunidad
es visuais. São e
las:
a) Matiz: Diz
 respeito a cor 
em si, ao raio d
e luz que 
reflete diretame
nte do objeto p
ara o olho hum
ano. 
Ou seja, a cor n
a sua “forma b
ruta”: vermelho
, amarelo, 
verde etc. 
b) Saturaçã
o: Tem relação com
 a pureza da co
r. 
Quando menos
 cor cinza tiver
 misturada a ela
, 
mais pura ou m
ais saturada ela
 será.
c) Brilho: Car
acterizado pela q
uantidade de va
lor ou 
iluminação que 
a cor possui. Isso
 pode ser observ
ado 
na própria cor (p
or exemplo, o am
arelo é mais lum
inoso que 
o roxo) ou pela q
uantidade de br
anco (luz) coloca
do nela.
d) Temperat
ura: Apesar de se
r uma questão 
um pouco subje
tiva de acordo c
om as vivências
 
individuais de q
uem enxerga as
 cores, podemo
s dividi-las 
em quentes (c
om a presença 
mais forte de am
arelo e 
vermelho) e fria
s (na qual o azu
l e verde predom
inam). 
150150
Cores
5. Psicologia das 
A psicologia da
s cores é um r
amo de estudo
s que 
identifica os asp
ectos subjetiv
os (íntimos e ind
ividuais 
de cada um) pr
esentes nas core
s. A visão é um
 dos cinco 
principais sentid
os humanos, po
is é o que leva 
mais rapi-
damente as info
rmações para o
 cérebro. Dessa 
forma, sa-
bemos que as c
ores utilizadas e
m nossas HQs e
stimularão 
sensações imed
iatas em nossos
 leitores. 
Juntamente às 
questões de est
ética e estilo, a
o colo-
rir, devemos lev
ar em considera
ção alguns outr
os fatores, 
como: a) interp
retações cultu
rais (a mesma c
or pode 
ter significados 
diferentes depe
ndendo do loca
l no mun-
do), b) o públic
o a quem o traba
lho é destinado 
(a paleta 
de cores utilizad
a para trabalhos
 infantis pode se
r bem me-
nos complexa d
o que a utilizada
 para trabalhos 
para adul-
tos), c) a relaçã
o da cor com 
a temática ret
ratada, 
d) a ordem de
 leitura da pág
ina, e) o destaq
ue da 
colorização de
 áreas específica
s, entre outros. 
Os significados
 mais comuns 
associados às c
ores são:
 * Vermelho: p
aixão, 
entusiasmo, imp
acto, 
agressividade, fo
rça, energia, 
amor, liderança,
 perigo, fogo, 
raiva, revolução
.
 * Azul: harmo
nia, 
conservadorism
o, austeridade, 
monotonia, dep
endência, 
tecnologia, saúd
e, serenidade, 
tranquilidade, s
ossego, frescor.
 * Amarelo: co
ncentração, 
disciplina, comu
nicação, 
ativação dointe
lecto, 
positividade.
 * Verde: espe
rança, cura, 
natureza, prima
vera, juventude
, 
riqueza, boa so
rte, ganância.
 * Laranja: eq
uilíbrio, 
generosidade, e
ntusiasmo, 
alegria, aconche
go, energia, 
criatividade, equ
ilíbrio, 
entusiasmo.
 * Violeta: intu
ição, velocidade
, 
concentração, id
ealismo, 
espiritualidade, 
criatividade, 
realeza, sabedor
ia, dor; 
Ra
is
a 
C
hr
is
ti
na
151151
Tradicional
6. Arte
A pintura trad
icional é aquel
a feita de ma-
neira artesanal, 
com a aplicação
 de pigmento e
m 
forma pastosa, 
líquida ou em p
ó sobre o desen
ho 
antes de digitaliz
á-lo. Alguns dos
 materiais mais u
sa-
dos nos quadrin
hos são: aquare
la e marcadore
s.
Apesar das ferr
amentas digitai
s estarem cada
 
vez mais ganha
ndo mais adept
os entre os auto
res 
de quadrinhos, 
a pintura tradic
ional ainda é m
uito 
usada, principal
mente na Europ
a e no Japão.
6.1. Técnicas e Ma
teriais
a) Marcador
es
São utilizados 
normalmente e
m papéis de 
alta gramatura
 (mais grossos
) e superfície
 
lisa, de forma a
 que a ponta do
 marcador desli
ze 
com mais facilid
ade e se desgas
te menos.
Os marcadores c
ostumam ter do
is tipos de pon-
tas, sendo que e
m algumas marc
as essas duas po
n-
tas estão prese
ntes na mesma
 caneta. A pon
ta 
quadrada, ma
is larga e dura, 
é usada para co
brir 
grandes superfíc
ies, e a ponta p
incel, que é ma
is 
fina e maleável, 
é usada para ma
rcar linhas mais 
de-
licadas ou pequ
enas áreas.
A principal cara
cterística dos m
arcadores, que 
os diferencia d
a caneta hidro
gráfica escolar 
co-
mum, é sua tin
ta translúcida
. Quando a can
e-
ta é passada po
r uma superfície
 pela primeira v
ez, 
a cor é mais un
iforme e confor
me você sobrep
õe 
as pinceladas é
 possível criar b
elíssimos efeito
s de 
tom-sobre-tom 
ou de mistura d
e cores.
Por ser um ma
terial de secage
m rápida e que
 
produz bons res
ultados, mesmo
 com uma única
 ca-
neta, marcadore
s são muito usad
as em sketchs (d
e-
senhos rápidos f
eitos para leiaut
es ou autógrafo
s).
Os marcadores
 são as princip
ais ferramentas
 
de colorizaçã
o dos mangá
s, já que produ
-
zem resultados
 parecidos com
 a aquarela ma
s de 
forma mais ráp
ida. 
Fo
to
: R
ay
m
un
do
 N
et
to
D
ha
ri
ly
a
152152
b)AquarelaPelo seu custo/benefício, talvez a aquarela 
seja a “queridinha” dos materiais de pintura tradi-
cional entre os quadrinistas nacionais e europeus. 
Ela pode ser facilmente encontrada em forma pas-
tosa ou em pastilha e é feita para ser diluída em 
água, como próprio nome já diz. O principal supor-
te para a aquarela são os papéis de alta gramatu-
ra (300gr) com fibras de algodão e texturas, pois 
assim suportam melhor o contato com a água.
Para a pintura em aquarela, além do papel 
e do pigmento, é preciso ter outros materiais 
complementares:
 * Pincéis redondos com cerdas de pelos 
macios e maleáveis;
 * Um godê para fazer a mistura do pigmento; 
 * Um recipiente pequeno com água para 
limpar o pincel e diluir o pigmento;
 * Lenços de pano ou papel para fazer a 
limpeza e secagem dos pincéis.
 * Fita crepe para esticar o papel e não deixá-lo 
enrugar tanto com o contato com a água;
 * Conta-gotas ou um borrifador (não é 
obrigatório, mas alguns artistas usam para fazer 
efeitos de borrados e splashs).
 * Máscaras líquidas de vedar. Essas máscaras 
são um pouco mais difíceis de serem encontradas, 
mas são bastante úteis caso queira isolar alguma 
área do desenho para uma posterior pintura. Em 
casos de linhas retas, a fita crepe também possui 
a mesma função.
J
oã
o 
B
el
o 
J
r.
Godê
D
ha
ri
ly
a
Uso da fita crepe 153153
As técnicas mai
s comuns com a
quarela são: 
a) Técnica Úm
ida: na qual você a
plica 
uma camada de
 água na superf
ície 
do papel antes 
de aplicar o pig
mento. 
Normalmente é
 usada para cob
rir 
grandes áreas d
e maneira um p
ouco mais 
homogêneas ou
 para se ter aqu
ele efeito 
de tinta borra
da típico da aqu
arela.
b) Técnica Se
ca: consiste em ap
licar 
a aquarela no p
apel seco. É um
 
efeito que deixa
 a imagem um p
ouco 
mais marcada e
 com as bordas 
levemente 
mais escuras do
 que o centro d
a área 
pintada. Essa té
cnica também p
ossibilita 
mais precisão n
a hora de pinta
r, por isso é 
muito usada 
em detalhes. 
c) Técnica M
ista: é uma comb
inação 
das duas técni
cas anteriores,
 em 
que se começa
 colocando a a
quarela e 
depois aplican
do a água, pro
duzindo um 
efeito gradie
nte.
Importante:
A aquarela é u
m pigmento co
ncentra-
do que rende 
bastante quan
do mistu-
rado com águ
a, por isso, é ac
onselhável 
que, quando u
tilizada, coloqu
e no godê 
pequenas quan
tidades e semp
re tenha um 
papel de rascu
nho por perto
 na hora de 
testar as cores 
antes de pass
ar para o 
desenho defi
nitivo.
Para quem exp
erimenta pela 
primeira 
vez a aquarela, 
talvez se assust
e um pouco, 
pois assim com
o a água, a aqu
arela é difícil 
de controlar, m
as esse é o lad
o mais diver-
tido da pintura
 com aquarela,
 o de sempre 
se surpreender 
com o resultado
 que ela traz.
Ao final do fasc
ículo, dicas de li
nks de ar-
tistas de aquare
las que você po
de conferir.
b
c
Dharilya
D
ha
ri
ly
a
154154
Digital
7. Arte/Pintura
A pintura dig
ital se apresent
a como um con
-
ceito contempo
râneo e tecnoló
gico de utilizaçã
o das 
formas tradicion
ais de pintura, c
omo aquarela, 
óleo, 
acrílica. Uma ve
z que a versão t
radicional consi
ste na 
aplicação de pi
gmentos sobre 
uma superfície 
(tela, 
papel, madeira,
 entre outras), a
 versão digital a
conte-
ce no ambiente
 virtual provido 
por um equipam
ento 
eletrônico que 
pode ser um co
mputador, um 
tablet 
ou um smartpho
ne, por exemplo
. 
Claro, também 
é preciso de pro
grama (softwar
e) 
de pintura digit
al que simule as
 características d
o tra-
balho artístico f
ísico, desde o tip
o de tela (super
fícies/
canvas) aos dive
rsos pincéis (bru
shes), que pode
m ser 
combinados e 
adaptados de a
cordo com as n
eces-
sidades estética
s do trabalho, 
e uma infinidad
e de 
cores à disposi
ção. É importa
nte notar que 
um dos 
principais elos e
ntre o a pintura
 digital e a trad
icional 
se dá pela utiliz
ação de pincéis
 que simulam a
s pince-
ladas numa míd
ia tradicional e 
ajudam a criar e
ssa ilu-
são. Quanto m
ais próximo o
 resultado dig
ital 
ficar de um re
sultado tradic
ional, melhor
!
 Além do softwa
re para pintura, d
evemos utilizar u
ma 
mesa digitaliz
adora, que cons
iste em uma sup
erfície 
plana em que se
 utiliza uma cane
ta específica par
a fazer 
os desenhos e p
inturas que apar
ecem na tela do
 compu-
tador ou, em alg
uns modelos, na
 própria mesa.
O trabalho de 
um artista digit
al envolve a me
sa 
digitalizadora
 com a canet
a, ferramentas 
que 
garantem maio
r precisão do tr
aço e muitas va
riações 
de pressão para
 simular os efei
tos do pincel. P
ode-se 
utilizar camadas
 (layers), criadas
 livremente e ed
itadas 
separadamente,
 uma variedade
 enorme de tam
anhos 
de tela, de core
s, e dispor de p
ossibilidades de
 refazer 
as ações para co
rrigir os engano
s cometidos ou 
mesmo 
arriscar experimentações sem d
esperdiçar o tra
balho 
anterior. Assim, 
o espaço virtual 
é onde a pintura
 come-
ça, termina, e ai
nda pode receb
er divulgação po
sterior.
Fo
to
: R
ay
m
un
do
 N
et
to
155155
7.1. Técnicas Digitais
A pintura digital, além de ser realizada 
em trabalhos artísticos, também pode ser 
facilmente encontrada em designs con-
ceituais para a televisão, storyboards 
de filmes, trabalhos do universo da 
moda e videogames.
Nos processos de produção das 
HQs, o(a) colorista é responsável 
pela última etapa da arte em si, que 
seria a aplicação das cores após 
a realização da arte-final. No 
passado, esse trabalho era bastan-
te complicado, exigindo a pintura 
com tintas especiais ou com placas 
com recortes de cores separadas para a 
impressão. Ou seja, apenas ao final de tudo 
se era possível ter acesso às páginas plena-
mente coloridas. As histórias em quadrinhos 
sempre apresentavam cores chapadas e com 
pouca variação tonal (tons de cores).
Com o avanço da tecnologia e a cria-
ção de softwares de manipulação de ima-
gem, a partir do final da década de 1980, já 
foi possível notar a utilização crescente do 
computador para realização do processo de 
colorização das páginas. É nesse período 
que vemos a utilização marcante dos dé-
gradés ou gradientes, criando misturas com 
transições mais suaves entre duas cores, 
a presença de efeitos de iluminação, que 
muitas vezes eram utilizados de maneira a 
criar um espetáculo visual, mas sem se im-
portar com a real direção das luzes, e com 
pouco cuidado com a separação de planos 
para gerar destaques.
Os processos de colorização foram fi-
cando cada vez mais sofisticados e a mis-
tura de arte com tecnologia abriu inúmeras 
possibilidades para as diferentes formas de 
desenho e arte- final, se adequando às pro-
postas e reinventando por meio do exercí-
cio da pintura, já que o papel do(a) co-
lorista não é simplesmente aplicar 
cores, mas utilizá-las para direcio-
nar o olhar, chamar a atenção e provocar 
sensações no leitor, contribuindo bastante o 
sucesso da história que está sendo contada.
Há certa divergência entre artistas de di-
versas áreas, sobre a as vantagens e desvan-
tagens da pintura digital. Enquanto alguns 
dizem que é excelente poder trabalhar no 
computador fazendo arte em um ambiente 
organizado e limpo, outros alegam que só se 
obtém total controle da pintura segurando 
os instrumentos e que a existência de meca-
nismos para voltar e corrigir os erros remove 
a personalidade e o caráter único que só a 
produção humana direta pode trazer à obra. 
O certo é que além dos muitos cursos 
oferecidos por estúdios de desenho e ar-
tes gráficas em todo o Brasil, há dezenas 
de tutoriais, em forma de vídeo e imagem, 
oferecidos por artistas dos mais variados 
níveis e estilos de colorização, que podem 
ajudar você que se interessa em começar a 
praticar a pintura digital, seja para seu la-
zer ou com o desejo de seguir uma carreira 
profissional na área. 
Ao final deste fascículo, algumas dicas 
de links sobre pintura digital.
156156
Sugestões
8. Dicas e 
 *Evite cores pro
ntas: quanto mais você
 
mistura e “suja” sua
 paleta de cores, ma
is ela 
vai ganhando perso
nalidade e espontan
eidade. 
Por exemplo, se for 
pintar um tronco de
 uma 
árvore, tente não us
ar apenas 
o marrom que veio 
pronto 
no estojo nem se lim
ite a 
apenas um marrom
 mais 
claro ou escuro. Ou
se mais! 
Acrescente um verd
e, um laranja, 
um lilás. Isso é váli
do para qualquer
 
técnica de pintur
a.
 * Não tenha me
do de errar: explore a
o 
máximo as cores da
 sua paleta, as textu
ras 
dos seus papéis e o
s efeitos e “defeito
s” 
dos materiais que e
scolheu para pintar.
 
Não tenha medo de
 borrar! São esses 
pequenos detalhes 
que enriquecem 
o seu trabalho.
 *Mantenha o loc
al de trabalho 
limpo: sabemos que, c
om o avanço da 
tecnologia, é muito
 fácil dar um retoqu
e de 
limpeza com progra
mas de edição de im
agem, 
naquela mancha de
 café, por exemplo,
 
que caiu no seu tra
balho. Mesmo assim
, é 
importante ter cuid
ado com objetos qu
e 
possam sujar o seu 
desenho e com a lim
peza 
das mãos para evita
r marcas no papel! 
Zele 
pela sua arte origin
al.
 * Cuidados com m
ateriais: mantenha os
 
papéis e outros ma
teriais bem guardad
os. 
Tampe bem as cane
tas e marcadores p
ara não 
secarem. Lave bem
 os pincéis depois d
o uso 
para não endurecer
 as cerdas. Nunca d
eixe 
os pincéis com os p
elos virados para ba
ixo 
dentro de um recip
iente, isso pode est
ragar 
os pelos e as cerda
s.
 * Um material ca
ro e sofisticado não 
faz milagres: um bom
 trabalho é resultado
 
de bastante trein
o e dedicação por
 parte 
do artista. Investir e
m material de qualid
ade 
é importante, mas i
sso não será a soluç
ão de 
todos os seus proble
mas, pois eles sozin
hos 
não fazem milagre. 
Comece com mater
iais 
mais simples e, se p
ossível, mais baratos
 (desde 
que funcionem bem
, claro). Conforme a
 sua 
prática e amadureci
mento artístico, bus
que por 
materiais de mais qu
alidade que costum
am 
valorizar seu trabalh
o.
 * Pintura Tradic
ional X Pintura Digit
al: 
Sim, existe espaço p
ara as duas no mer
cado, 
apesar de sabermos
 que a pintura digit
al é 
mais comum no me
rcado americano, p
ela 
praticidade, já que 
as cores normalmen
te 
são aplicadas tanto
 na capa como no m
iolo, 
e que, no Japão, a 
pintura tradicional é
 
bastante valorizada
, principalmente em
 capas 
ou ilustrações comp
lementares. No Bra
sil, 
encontramos uma d
iversificação bem m
aior 
entre trabalhos qua
ndo o assunto é “té
cnica 
de pintura”. Assim,
 é mais difícil afirma
r o que 
predomina em noss
o mercado. Levand
o em 
consideração as Gra
phics MSP, observa
mos 
que há grande varia
ção desde técnicas 
tradicionais, digitais
 ou mistas.
157157
9. Conclusão 
Insistimos: colorir 
uma HQ é mais 
que 
pôr cores em um
 desenho. 
A parte mais difícil 
da reprodução impr
essa é a 
fidelidade das co
res! Deve-se levar em
 conside-
ração muitos fatores
, desde o escaneame
nto e trata-
mento da imagem, a
 calibração dos moni
tores com a 
impressora, e até a q
ualidade do papel qu
e será usa-
do nas reproduções
. As cores são tão i
mportantes, 
que muitos artistas 
acompanham pesso
almente as 
provas de impres
são nas gráficas p
ara avaliar 
se os resultados conf
erem com o que a a
rte exige.
Pergunte-se: que gê
nero irei trabalhar? Q
ue pú-
blico quero atingir?
 Que mensagem pr
etendo pas-
sar para o leitor com
 as cores que vou us
ar?
Não é por acaso, po
r exemplo, que a Tu
rma da 
Mônica se apresent
a com cores vivas e
 uniformes, 
enquanto o Batman
 se apresenta em to
ns escuros 
e sombrios, contras
tando com os tons e
xtravagan-
tes de seu inimigo,
 o Coringa! Pode t
er certeza, 
por trás de cada 
harmonia existe 
uma in-
tenção por parte
 do autor/coloris
ta. E, por 
fim, mais um toque
: às vezes, uma pal
eta de co-
res harmônicas e c
oesas funciona me
lhor do que 
outra cheia de efei
tos e detalhes que 
ficam “bri-
gando” com as for
mas do seu desenh
o. Escolha 
com cuidado a sua 
paleta de cores, util
izando uma 
pintura que valorize
 a arte como um to
do. Esse é 
o grande segred
o!
Desvendando os Quadrinhos, de Scott McCloud. Editora Makron Books. São Paulo, 1995.Links para Teoria e Psicologia da Cores
http://chiefofdesign.com.br/teoria-das-cores/http://www.teoriadascores.com.br/psicologia-das-cores.php
https://www.eusemfronteiras.com.br/o-significado-psicologico-das-cores-no-ser-humano/https://albertopessoa.wordpress.com/2015/09/21/cores-nas-historias-em-quadrinhos/
Links e indicação para Artistas (Aquarelas e Marcadores)
Ana Luiza Koehler: Beco do Rosário (https://anakoehler.wordpress.com/)
Jill Thompson: Pequenos Perpétuos (Aquarela)
Akira Toriama: Dragon Ball (Marcadores)
Echiro Oda: One Piece (Marcadores)
Davi Calil: Quasqualiguidum (http://davicalil.blogspot.com.br/) – Técnica Mista
Links e indicação para Artistas (Pinturas Digitais)
Cris Peter: Astronauta (crispeterdigitalcolors.com)
Bill Crabtree: Invencível
David Mazzucchelli: Asterios Polyp
Margaux Motin: Placas Tectônicas (margauxmotin.typepad.fr) 
Leia e saiba mais sobre HQs
158158
Entre Luiz Sá, nos anos trinta, e 
Mino e Sinfrônio, nos anos setenta, 
que artista gráfico cearense dese-
nhou mais de 200 tiras em quadri-
nhos e criou uma dezena de per-
sonagens? A resposta é insólita: o 
astrônomo Rubens de Azevedo.
Rubens contribuía regularmen-
te com HQs para a seção “O jor-
nal dos nossos filhos”, d’O Estado. 
Autoditada como o pai, o poeta e 
pintor Otacílio de Azevedo, dese-
nhava em estilo cartunesco e realis-
ta. Seus roteiros eram ágeis e não 
deixavam de empregar, sem exage-
ros, expressões regionais e gírias de 
época, como “cara de mamão ma-
cho”, “seu bestalhão”, ¬ “bigode de 
linha”, “prontinho da silva”.
Em 1938, aos 17 anos, Rubens 
estreou com a tira cômica seriada 
Sacha: o detetive particular, que mu-
daria, em 1944, para O detetive do 
“Farol” (do Mucuripe?). O Sherlock 
cearense era calvo, ostentava um 
longo nariz proeminente, vestia pale-
tó, usava disfarces burlescos e dirigia 
um calhambeque. Trabalhava para o 
inspetor Garnier, a capturar fugitivos 
da cadeia pública e no combate ao 
“Garra Amarela”, uma clara referên-
cia de Rubens ao “Garra Cinzenta”, 
de Renato Silva, que concorreu no 
concurso nacional do Suplemento 
Juvenil de Adolfo Aizen, em 1937. 
Ao contrário de seus congêne-
res detetivescos (Dick Tracy, X-9), 
Sacha era desajeitado e intrépido. 
Salvava-se dos imbróglios em que 
se metia e, eventualmente, levava 
o leitor a caminhar por pontos da 
cidade de Fortaleza, como a praça 
HQ? No Ceará tem disso sim!
especial por Gledson Ribeiro de Oliveira*
(A) Rubens de Azevedo, (B) “Sacha, o detertive do ‘Farol’” e (C) “Uma Viagem a Saturno” (detalhe: foto de Rubens)
>>
A
B
B
do Ferreira, o Poço da Draga e o 
Morro do Moinho (cercanias do 
Hotel Marina). 
O fascínio de Rubens pela 
astronomia o levou às tiras de 
ficção científica. Uma viagem a 
Saturno, de 1940, foi publicada 
em 51 capítulos semanais 
ao longo de quase um ano. 
Um feito para a época! Em sono 
cataléptico, os astronautas Buster, 
Orlandes e Kronc viajam ao plane-
ta e enfrentam criaturas de apa-
rência simiesca e seres alados. O 
tema de fundo anteciparia um 
clássico: a corrida espacial.
Nos anos quarenta, ele tam-
bém adaptou para os quadri-
nhos as Viagens maravilhosas 
de Sindbad e uma biografia de 
Copérnico para a série “Vida dos 
grandes astrônomos”. Incansável, 
criou as personagens “Tio Chicó” 
e “Mexicano” para a tira cômica 
seriada Na Vila de Caixa-Prego. 
Desenhou as histórias Pancrácio 
e Sacha, A inveja de Bituca, e, 
em 1938, ajudou a sua irmã, en-
tão com nove anos, a publicar As 
aventuras de Zé Pracatite. Nessa 
única história, Maria Consuelo 
de Azevedo criou o roteiro e de-
senhou o filho peralta de Sacha 
(seria Consuelo, então, a primeira 
quadrinista cearense?).
Anos depois, Rubens voltaria 
à ficção com os Prisioneiros de 
Hyperion (nome da oitava maior 
lua de Saturno). Publicada em 
1961 na revista Almanaque de 159159
Este fascículo é parte integrante do projeto HQ Ceará, em decorrência do convênio celebrado entre a Fundação Demócrito Rocha (FDR) e a Secretaria Municipal da Cultura de Fortaleza 
(SecultFOR), sob o nº 12/2016.
Guabiras (Ilustrador)
Desenha desde os 5 anos de idade se baseando em tudo 
que se possa imaginar de quadrinhos no mundo. É ilus-
trador e cartunista no jornal O POVO (Fortaleza/CE). Tem 
inúmeras publicações e personagens em HQs e fanzines, 
ministrando oficinas e participando de trabalhos/mostras 
coletivos e/ou individuais.
Expediente
FUNDAÇÃO DEMÓCRITO ROCHA Presidente João Dummar Neto | Diretor Geral Marcos Tardin | UNIVERSIDADE ABERTA DO NORDESTE 
Coordenação Ana Paula Costa Salmin | CURSO BÁSICO DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS Coordenação Geral, Editorial e Estabelecimento de Texto 
Raymundo Netto | Coordenação de Conteúdo Daniel Brandão | Edição de Design Amaurício Cortez | Projeto Gráfico Amaurício Cortez, Karlson 
Gracie e Welton Travassos | Editoração Eletrônica Cristiane Frota | Ilustração Guabiras | Catalogação na Fonte Kelly Pereira
ISBN 978-85-7529-715-5 (Coleção) | 978-85-7529-725-4 (Volume 10)
Todos os direitos desta edição reservados à:
Av. Aguanambi, 282/A - Joaquim Távora 
CEP 60055-402 - Fortaleza- Ceará 
Tel.: (85) 3255.6037 - 3255.6148 - Fax: 3255.6271
fdr.org.br | fundacao@fdr.org.br
Robson Albuquerque (Autor)
Graduado em artes visuais pelo IFCE, durante o período acadêmico iniciou pesquisas acerca da representação imagé-
tica feminina, intensificando a presença dessa temática em seus trabalhos autorais. Realizou diversos trabalhos como 
colorista de ilustrações para livros infantis e de quadrinhos, como o álbum Liz, de Daniel e Liz Brandão. Atualmente, 
produz em diversos estilos, preferindo a rapidez dos meios digitais e a leveza da aquarela. 
Dharilya Sales (Autora)
Graduada em licenciatura em artes visuais, atua como 
ilustradora e quadrinista há 2 anos. Autora de A Lojinha 
Mágica de Medos (coleção Relicário HQ) e coautora de 
Entre Monstros e Deuses, publicado pela editora JBC e 
premiada no I Brazil Mangá Awards. 
Aventuras (editora Bentevigna, 
RJ), a revista contou com a parti-
cipação do afamado quadrinista 
português Jayme Cortez. 
Em cadência com o imagi-
nário ocidental da Guerra Fria, 
Hyperion era uma espécie de 
Sibéria intergaláctica para onde 
se enviavam os “criminosos polí-
ticos” que lutavam contra Rogal 
Rokof, um tirano que controla a 
vontade das pessoas com o raio 
2042 e que tinha por brasão um 
dragão chinês! Nesta saga, que 
seria a sua despedida dos quadri-
nhos, Rubens ainda transformou 
as colunas em forma de velas do 
Palácio do Planalto – inaugurado 
um ano antes – em rampas de lan-
çamento de foguetes espaciais.
R. Azevedo, como assinava 
nas vinhetas, realizou um traba-
lho autoral que o colocou, em 
definitivo, na história das histórias 
em quadrinhos no Brasil. Nosso 
astrônomo tinha os olhos volta-
dos para o espaço, mas as mãos 
corriam no pincel (nanquim).
(*) historiador com doutorado 
em Sociologia pela Universidade 
Federal do Ceará e mestrado em 
História do Brasil pela Universidade 
Federal de Pernambuco. É membro 
do Grupo de Pesquisa Filosofia e 
Linguagens Artísticas Modernas e 
Contemporâneas (Flamco-Unilab), 
atuando como pesquisador e 
professor da Universidade da 
Integração Internacional da 
Lusofonia Afro-Brasileira (Unilab). 
Atualmente, pesquisa as histórias 
em quadrinhos na imprensa 
cearense no início do século XX.
RealizaçãoApoio

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