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curs o bá sico de hi stÓr IaS em q uadr inhos 1010 Cores para quadrinhos Dharilya Sales e Robson Albuquerque 1. Introdução Olá, turma. Neste módulo, iremos explorar o universo das cores, a fronteira final, onde nenhum homem jamais esteve... Ops, série errada... Recomeçando: 3, 2, 1... Gente, neste fascículo, compreenderemos a existência das cores, o seu efeito na mente e no emocional de quem as observa, aprendendo como podemos combiná-las de forma mais eficaz e, por fim, como elas se manifestam na arte tra- dicional e na arte digital. Tudo isso você poderá ler no fascículo e acompanhar na videoaula em nosso Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Não perca tempo! ava.fdr.org.br 146146 Quadrinhês: o glossário do quadrin ista 1. Gravura: uma imagem obtida através da impressão de uma matriz artesanal. 2. Impressora Offset: “offset” vem de “offset litography” (literalmente, “litografia fora do lugar”), fazendo menção à impressão indireta (na litografia, a impressão era direta, com o papel tendo contato direto com a matriz). A impressão offset é ideal para grandes tiragens, pois o papel corre pela máquina e não precisa de nenhuma intervenção humana enquanto o processo é feito.3. Paleta de Cores: é o conjunto das cores que formam uma arte, seja ela uma foto, um desenho, um gráfico, um site, um novo produto ou até mesmo as cores que identificam uma empresa ou uma marca. Cada cor possui uma personalidade e o conjunto de cores, uma paleta, cria uma identidade.4. Pintura Chapada: que é feita de modo uniforme e sem meios-tons. 5. Graphic Novel ou álbum: tem maior número de páginas do que uma revista em quadrinhos comum, podendo ter uma lombada quadrada ou não, apresentando uma história mais densa e muitas vezes mais sofisticada. A maioria dessas obras é dedicada a um público mais maduro, embora exista graphic novels para crianças e adolescentes. por Daniel Brandão e Ray mundo Netto Cores 2. Teoria das Para começarmos, precisamos entender o que é uma cor e como ela se ma- nifesta. Então, agora iremos revelar para você... tcham, tcham, tcham, tchaammm... os segredos das cores. Prepare-se! Você sabia que nós só conseguimos enxer- gamos os objetos ao nosso redor porque eles recebem raios de luz branca que vêm do Sol ou de outras fontes luminosas (lâmpadas, velas, lanternas) e que essa luz branca con- tém todas as outras cores? Pois é, após rece- ber esses raios de luz, os objetos absorvem a maioria das cores e refletem uma delas, que será aquela que nos chegará aos olhos, sen- sibilizando pequenas estruturas que levarão a mensagem dessa cor para o nosso cérebro. Resumindo, as cores são luzes que refletem de algum ponto (objeto) para os nossos olhos. 147147 Para entender mais, vamos conhe- cer o Círculo Cromático, descrito por Goethe (poeta, pintor e cientista alemão) em seu livro Teoria das Cores, de 1810. Este círculo compreende 12 cores dispostas lado a lado, de forma que podemos ver as cores primá- rias, secundárias e terciárias que formam o espectro visível. a) Cores Primárias: São as cores puras que não são provenientes de nenhuma mistura. A combinação delas gera as outras cores. B) Cores Secundárias: São as cores que surgem diretamente após a mistura de duas cores primárias. C) Cores Terciárias: Cores geradas a partir da união entre uma cor primária e uma secundária. A b c J oã o B el o J r. Cores 3. Harmonia das Agora que já com preendemos de on de vêm as cores, vam os visualizar as pos sibilida- des de misturas e ntre elas. Não exist em re- gras rígidas, mas te mos algumas comb inações bastante eficazes q ue nos ajudam na hora de escolher as cores p ara o nosso projet o, seja lá o que ele for (ilu stração, HQ, pintur a etc.). Vamos misturar? 148148 a) Misturas Monocromáticas: entre uma única cor e as suas variaçõ es de tons mais cla ros e escuros. S ão obtidas pelo acr éscimo de preto , branco ou tons de cinza. B) Misturas Análogas: entre cores que estão dispostas lado a lado dentro d o círculo cromá tico. C) Misturas Complementares: entre cores que estã o diretamente opostas no círc ulo cromático. A b c ABRA A SUA MENTE! O vermelho é a cor preferida entre a maioria dos pr otagonistas. Isso não é exatamen- te uma regra, mas como o vermelho é uma cor de bastante impacto em relação às outras, ela é bastante usada entre personagens prin cipais. Outra forma de harmonia muito comum é a utilização de cores primárias e se cundárias para destacar os per- sonagens principais. Os exemplos mais comuns diss o são Turma da Mônica, “Sailor Moon”, Guerreiras Mágicas de Rayearth, Pokemon , “Power Rangers” e Cavaleiros do Zodíaco, nos quais cada personagem possui a pred ominância de uma cor que condiz com sua personalidade. Você reparou nisso? 149149 A b c d Cores 4. Propriedade das Para que possam os utilizar as co res de maneira harmo- niosa, precisam os conhecer ta mbém as prop riedades básicas das co res, pois elas au xiliam em um m elhor con- trole da cor que será empregad a no trabalho e ampliam os limites com mui tas oportunidad es visuais. São e las: a) Matiz: Diz respeito a cor em si, ao raio d e luz que reflete diretame nte do objeto p ara o olho hum ano. Ou seja, a cor n a sua “forma b ruta”: vermelho , amarelo, verde etc. b) Saturaçã o: Tem relação com a pureza da co r. Quando menos cor cinza tiver misturada a ela , mais pura ou m ais saturada ela será. c) Brilho: Car acterizado pela q uantidade de va lor ou iluminação que a cor possui. Isso pode ser observ ado na própria cor (p or exemplo, o am arelo é mais lum inoso que o roxo) ou pela q uantidade de br anco (luz) coloca do nela. d) Temperat ura: Apesar de se r uma questão um pouco subje tiva de acordo c om as vivências individuais de q uem enxerga as cores, podemo s dividi-las em quentes (c om a presença mais forte de am arelo e vermelho) e fria s (na qual o azu l e verde predom inam). 150150 Cores 5. Psicologia das A psicologia da s cores é um r amo de estudo s que identifica os asp ectos subjetiv os (íntimos e ind ividuais de cada um) pr esentes nas core s. A visão é um dos cinco principais sentid os humanos, po is é o que leva mais rapi- damente as info rmações para o cérebro. Dessa forma, sa- bemos que as c ores utilizadas e m nossas HQs e stimularão sensações imed iatas em nossos leitores. Juntamente às questões de est ética e estilo, a o colo- rir, devemos lev ar em considera ção alguns outr os fatores, como: a) interp retações cultu rais (a mesma c or pode ter significados diferentes depe ndendo do loca l no mun- do), b) o públic o a quem o traba lho é destinado (a paleta de cores utilizad a para trabalhos infantis pode se r bem me- nos complexa d o que a utilizada para trabalhos para adul- tos), c) a relaçã o da cor com a temática ret ratada, d) a ordem de leitura da pág ina, e) o destaq ue da colorização de áreas específica s, entre outros. Os significados mais comuns associados às c ores são: * Vermelho: p aixão, entusiasmo, imp acto, agressividade, fo rça, energia, amor, liderança, perigo, fogo, raiva, revolução . * Azul: harmo nia, conservadorism o, austeridade, monotonia, dep endência, tecnologia, saúd e, serenidade, tranquilidade, s ossego, frescor. * Amarelo: co ncentração, disciplina, comu nicação, ativação dointe lecto, positividade. * Verde: espe rança, cura, natureza, prima vera, juventude , riqueza, boa so rte, ganância. * Laranja: eq uilíbrio, generosidade, e ntusiasmo, alegria, aconche go, energia, criatividade, equ ilíbrio, entusiasmo. * Violeta: intu ição, velocidade , concentração, id ealismo, espiritualidade, criatividade, realeza, sabedor ia, dor; Ra is a C hr is ti na 151151 Tradicional 6. Arte A pintura trad icional é aquel a feita de ma- neira artesanal, com a aplicação de pigmento e m forma pastosa, líquida ou em p ó sobre o desen ho antes de digitaliz á-lo. Alguns dos materiais mais u sa- dos nos quadrin hos são: aquare la e marcadore s. Apesar das ferr amentas digitai s estarem cada vez mais ganha ndo mais adept os entre os auto res de quadrinhos, a pintura tradic ional ainda é m uito usada, principal mente na Europ a e no Japão. 6.1. Técnicas e Ma teriais a) Marcador es São utilizados normalmente e m papéis de alta gramatura (mais grossos ) e superfície lisa, de forma a que a ponta do marcador desli ze com mais facilid ade e se desgas te menos. Os marcadores c ostumam ter do is tipos de pon- tas, sendo que e m algumas marc as essas duas po n- tas estão prese ntes na mesma caneta. A pon ta quadrada, ma is larga e dura, é usada para co brir grandes superfíc ies, e a ponta p incel, que é ma is fina e maleável, é usada para ma rcar linhas mais de- licadas ou pequ enas áreas. A principal cara cterística dos m arcadores, que os diferencia d a caneta hidro gráfica escolar co- mum, é sua tin ta translúcida . Quando a can e- ta é passada po r uma superfície pela primeira v ez, a cor é mais un iforme e confor me você sobrep õe as pinceladas é possível criar b elíssimos efeito s de tom-sobre-tom ou de mistura d e cores. Por ser um ma terial de secage m rápida e que produz bons res ultados, mesmo com uma única ca- neta, marcadore s são muito usad as em sketchs (d e- senhos rápidos f eitos para leiaut es ou autógrafo s). Os marcadores são as princip ais ferramentas de colorizaçã o dos mangá s, já que produ - zem resultados parecidos com a aquarela ma s de forma mais ráp ida. Fo to : R ay m un do N et to D ha ri ly a 152152 b)AquarelaPelo seu custo/benefício, talvez a aquarela seja a “queridinha” dos materiais de pintura tradi- cional entre os quadrinistas nacionais e europeus. Ela pode ser facilmente encontrada em forma pas- tosa ou em pastilha e é feita para ser diluída em água, como próprio nome já diz. O principal supor- te para a aquarela são os papéis de alta gramatu- ra (300gr) com fibras de algodão e texturas, pois assim suportam melhor o contato com a água. Para a pintura em aquarela, além do papel e do pigmento, é preciso ter outros materiais complementares: * Pincéis redondos com cerdas de pelos macios e maleáveis; * Um godê para fazer a mistura do pigmento; * Um recipiente pequeno com água para limpar o pincel e diluir o pigmento; * Lenços de pano ou papel para fazer a limpeza e secagem dos pincéis. * Fita crepe para esticar o papel e não deixá-lo enrugar tanto com o contato com a água; * Conta-gotas ou um borrifador (não é obrigatório, mas alguns artistas usam para fazer efeitos de borrados e splashs). * Máscaras líquidas de vedar. Essas máscaras são um pouco mais difíceis de serem encontradas, mas são bastante úteis caso queira isolar alguma área do desenho para uma posterior pintura. Em casos de linhas retas, a fita crepe também possui a mesma função. J oã o B el o J r. Godê D ha ri ly a Uso da fita crepe 153153 As técnicas mai s comuns com a quarela são: a) Técnica Úm ida: na qual você a plica uma camada de água na superf ície do papel antes de aplicar o pig mento. Normalmente é usada para cob rir grandes áreas d e maneira um p ouco mais homogêneas ou para se ter aqu ele efeito de tinta borra da típico da aqu arela. b) Técnica Se ca: consiste em ap licar a aquarela no p apel seco. É um efeito que deixa a imagem um p ouco mais marcada e com as bordas levemente mais escuras do que o centro d a área pintada. Essa té cnica também p ossibilita mais precisão n a hora de pinta r, por isso é muito usada em detalhes. c) Técnica M ista: é uma comb inação das duas técni cas anteriores, em que se começa colocando a a quarela e depois aplican do a água, pro duzindo um efeito gradie nte. Importante: A aquarela é u m pigmento co ncentra- do que rende bastante quan do mistu- rado com águ a, por isso, é ac onselhável que, quando u tilizada, coloqu e no godê pequenas quan tidades e semp re tenha um papel de rascu nho por perto na hora de testar as cores antes de pass ar para o desenho defi nitivo. Para quem exp erimenta pela primeira vez a aquarela, talvez se assust e um pouco, pois assim com o a água, a aqu arela é difícil de controlar, m as esse é o lad o mais diver- tido da pintura com aquarela, o de sempre se surpreender com o resultado que ela traz. Ao final do fasc ículo, dicas de li nks de ar- tistas de aquare las que você po de conferir. b c Dharilya D ha ri ly a 154154 Digital 7. Arte/Pintura A pintura dig ital se apresent a como um con - ceito contempo râneo e tecnoló gico de utilizaçã o das formas tradicion ais de pintura, c omo aquarela, óleo, acrílica. Uma ve z que a versão t radicional consi ste na aplicação de pi gmentos sobre uma superfície (tela, papel, madeira, entre outras), a versão digital a conte- ce no ambiente virtual provido por um equipam ento eletrônico que pode ser um co mputador, um tablet ou um smartpho ne, por exemplo . Claro, também é preciso de pro grama (softwar e) de pintura digit al que simule as características d o tra- balho artístico f ísico, desde o tip o de tela (super fícies/ canvas) aos dive rsos pincéis (bru shes), que pode m ser combinados e adaptados de a cordo com as n eces- sidades estética s do trabalho, e uma infinidad e de cores à disposi ção. É importa nte notar que um dos principais elos e ntre o a pintura digital e a trad icional se dá pela utiliz ação de pincéis que simulam a s pince- ladas numa míd ia tradicional e ajudam a criar e ssa ilu- são. Quanto m ais próximo o resultado dig ital ficar de um re sultado tradic ional, melhor ! Além do softwa re para pintura, d evemos utilizar u ma mesa digitaliz adora, que cons iste em uma sup erfície plana em que se utiliza uma cane ta específica par a fazer os desenhos e p inturas que apar ecem na tela do compu- tador ou, em alg uns modelos, na própria mesa. O trabalho de um artista digit al envolve a me sa digitalizadora com a canet a, ferramentas que garantem maio r precisão do tr aço e muitas va riações de pressão para simular os efei tos do pincel. P ode-se utilizar camadas (layers), criadas livremente e ed itadas separadamente, uma variedade enorme de tam anhos de tela, de core s, e dispor de p ossibilidades de refazer as ações para co rrigir os engano s cometidos ou mesmo arriscar experimentações sem d esperdiçar o tra balho anterior. Assim, o espaço virtual é onde a pintura come- ça, termina, e ai nda pode receb er divulgação po sterior. Fo to : R ay m un do N et to 155155 7.1. Técnicas Digitais A pintura digital, além de ser realizada em trabalhos artísticos, também pode ser facilmente encontrada em designs con- ceituais para a televisão, storyboards de filmes, trabalhos do universo da moda e videogames. Nos processos de produção das HQs, o(a) colorista é responsável pela última etapa da arte em si, que seria a aplicação das cores após a realização da arte-final. No passado, esse trabalho era bastan- te complicado, exigindo a pintura com tintas especiais ou com placas com recortes de cores separadas para a impressão. Ou seja, apenas ao final de tudo se era possível ter acesso às páginas plena- mente coloridas. As histórias em quadrinhos sempre apresentavam cores chapadas e com pouca variação tonal (tons de cores). Com o avanço da tecnologia e a cria- ção de softwares de manipulação de ima- gem, a partir do final da década de 1980, já foi possível notar a utilização crescente do computador para realização do processo de colorização das páginas. É nesse período que vemos a utilização marcante dos dé- gradés ou gradientes, criando misturas com transições mais suaves entre duas cores, a presença de efeitos de iluminação, que muitas vezes eram utilizados de maneira a criar um espetáculo visual, mas sem se im- portar com a real direção das luzes, e com pouco cuidado com a separação de planos para gerar destaques. Os processos de colorização foram fi- cando cada vez mais sofisticados e a mis- tura de arte com tecnologia abriu inúmeras possibilidades para as diferentes formas de desenho e arte- final, se adequando às pro- postas e reinventando por meio do exercí- cio da pintura, já que o papel do(a) co- lorista não é simplesmente aplicar cores, mas utilizá-las para direcio- nar o olhar, chamar a atenção e provocar sensações no leitor, contribuindo bastante o sucesso da história que está sendo contada. Há certa divergência entre artistas de di- versas áreas, sobre a as vantagens e desvan- tagens da pintura digital. Enquanto alguns dizem que é excelente poder trabalhar no computador fazendo arte em um ambiente organizado e limpo, outros alegam que só se obtém total controle da pintura segurando os instrumentos e que a existência de meca- nismos para voltar e corrigir os erros remove a personalidade e o caráter único que só a produção humana direta pode trazer à obra. O certo é que além dos muitos cursos oferecidos por estúdios de desenho e ar- tes gráficas em todo o Brasil, há dezenas de tutoriais, em forma de vídeo e imagem, oferecidos por artistas dos mais variados níveis e estilos de colorização, que podem ajudar você que se interessa em começar a praticar a pintura digital, seja para seu la- zer ou com o desejo de seguir uma carreira profissional na área. Ao final deste fascículo, algumas dicas de links sobre pintura digital. 156156 Sugestões 8. Dicas e *Evite cores pro ntas: quanto mais você mistura e “suja” sua paleta de cores, ma is ela vai ganhando perso nalidade e espontan eidade. Por exemplo, se for pintar um tronco de uma árvore, tente não us ar apenas o marrom que veio pronto no estojo nem se lim ite a apenas um marrom mais claro ou escuro. Ou se mais! Acrescente um verd e, um laranja, um lilás. Isso é váli do para qualquer técnica de pintur a. * Não tenha me do de errar: explore a o máximo as cores da sua paleta, as textu ras dos seus papéis e o s efeitos e “defeito s” dos materiais que e scolheu para pintar. Não tenha medo de borrar! São esses pequenos detalhes que enriquecem o seu trabalho. *Mantenha o loc al de trabalho limpo: sabemos que, c om o avanço da tecnologia, é muito fácil dar um retoqu e de limpeza com progra mas de edição de im agem, naquela mancha de café, por exemplo, que caiu no seu tra balho. Mesmo assim , é importante ter cuid ado com objetos qu e possam sujar o seu desenho e com a lim peza das mãos para evita r marcas no papel! Zele pela sua arte origin al. * Cuidados com m ateriais: mantenha os papéis e outros ma teriais bem guardad os. Tampe bem as cane tas e marcadores p ara não secarem. Lave bem os pincéis depois d o uso para não endurecer as cerdas. Nunca d eixe os pincéis com os p elos virados para ba ixo dentro de um recip iente, isso pode est ragar os pelos e as cerda s. * Um material ca ro e sofisticado não faz milagres: um bom trabalho é resultado de bastante trein o e dedicação por parte do artista. Investir e m material de qualid ade é importante, mas i sso não será a soluç ão de todos os seus proble mas, pois eles sozin hos não fazem milagre. Comece com mater iais mais simples e, se p ossível, mais baratos (desde que funcionem bem , claro). Conforme a sua prática e amadureci mento artístico, bus que por materiais de mais qu alidade que costum am valorizar seu trabalh o. * Pintura Tradic ional X Pintura Digit al: Sim, existe espaço p ara as duas no mer cado, apesar de sabermos que a pintura digit al é mais comum no me rcado americano, p ela praticidade, já que as cores normalmen te são aplicadas tanto na capa como no m iolo, e que, no Japão, a pintura tradicional é bastante valorizada , principalmente em capas ou ilustrações comp lementares. No Bra sil, encontramos uma d iversificação bem m aior entre trabalhos qua ndo o assunto é “té cnica de pintura”. Assim, é mais difícil afirma r o que predomina em noss o mercado. Levand o em consideração as Gra phics MSP, observa mos que há grande varia ção desde técnicas tradicionais, digitais ou mistas. 157157 9. Conclusão Insistimos: colorir uma HQ é mais que pôr cores em um desenho. A parte mais difícil da reprodução impr essa é a fidelidade das co res! Deve-se levar em conside- ração muitos fatores , desde o escaneame nto e trata- mento da imagem, a calibração dos moni tores com a impressora, e até a q ualidade do papel qu e será usa- do nas reproduções . As cores são tão i mportantes, que muitos artistas acompanham pesso almente as provas de impres são nas gráficas p ara avaliar se os resultados conf erem com o que a a rte exige. Pergunte-se: que gê nero irei trabalhar? Q ue pú- blico quero atingir? Que mensagem pr etendo pas- sar para o leitor com as cores que vou us ar? Não é por acaso, po r exemplo, que a Tu rma da Mônica se apresent a com cores vivas e uniformes, enquanto o Batman se apresenta em to ns escuros e sombrios, contras tando com os tons e xtravagan- tes de seu inimigo, o Coringa! Pode t er certeza, por trás de cada harmonia existe uma in- tenção por parte do autor/coloris ta. E, por fim, mais um toque : às vezes, uma pal eta de co- res harmônicas e c oesas funciona me lhor do que outra cheia de efei tos e detalhes que ficam “bri- gando” com as for mas do seu desenh o. Escolha com cuidado a sua paleta de cores, util izando uma pintura que valorize a arte como um to do. Esse é o grande segred o! Desvendando os Quadrinhos, de Scott McCloud. Editora Makron Books. São Paulo, 1995.Links para Teoria e Psicologia da Cores http://chiefofdesign.com.br/teoria-das-cores/http://www.teoriadascores.com.br/psicologia-das-cores.php https://www.eusemfronteiras.com.br/o-significado-psicologico-das-cores-no-ser-humano/https://albertopessoa.wordpress.com/2015/09/21/cores-nas-historias-em-quadrinhos/ Links e indicação para Artistas (Aquarelas e Marcadores) Ana Luiza Koehler: Beco do Rosário (https://anakoehler.wordpress.com/) Jill Thompson: Pequenos Perpétuos (Aquarela) Akira Toriama: Dragon Ball (Marcadores) Echiro Oda: One Piece (Marcadores) Davi Calil: Quasqualiguidum (http://davicalil.blogspot.com.br/) – Técnica Mista Links e indicação para Artistas (Pinturas Digitais) Cris Peter: Astronauta (crispeterdigitalcolors.com) Bill Crabtree: Invencível David Mazzucchelli: Asterios Polyp Margaux Motin: Placas Tectônicas (margauxmotin.typepad.fr) Leia e saiba mais sobre HQs 158158 Entre Luiz Sá, nos anos trinta, e Mino e Sinfrônio, nos anos setenta, que artista gráfico cearense dese- nhou mais de 200 tiras em quadri- nhos e criou uma dezena de per- sonagens? A resposta é insólita: o astrônomo Rubens de Azevedo. Rubens contribuía regularmen- te com HQs para a seção “O jor- nal dos nossos filhos”, d’O Estado. Autoditada como o pai, o poeta e pintor Otacílio de Azevedo, dese- nhava em estilo cartunesco e realis- ta. Seus roteiros eram ágeis e não deixavam de empregar, sem exage- ros, expressões regionais e gírias de época, como “cara de mamão ma- cho”, “seu bestalhão”, ¬ “bigode de linha”, “prontinho da silva”. Em 1938, aos 17 anos, Rubens estreou com a tira cômica seriada Sacha: o detetive particular, que mu- daria, em 1944, para O detetive do “Farol” (do Mucuripe?). O Sherlock cearense era calvo, ostentava um longo nariz proeminente, vestia pale- tó, usava disfarces burlescos e dirigia um calhambeque. Trabalhava para o inspetor Garnier, a capturar fugitivos da cadeia pública e no combate ao “Garra Amarela”, uma clara referên- cia de Rubens ao “Garra Cinzenta”, de Renato Silva, que concorreu no concurso nacional do Suplemento Juvenil de Adolfo Aizen, em 1937. Ao contrário de seus congêne- res detetivescos (Dick Tracy, X-9), Sacha era desajeitado e intrépido. Salvava-se dos imbróglios em que se metia e, eventualmente, levava o leitor a caminhar por pontos da cidade de Fortaleza, como a praça HQ? No Ceará tem disso sim! especial por Gledson Ribeiro de Oliveira* (A) Rubens de Azevedo, (B) “Sacha, o detertive do ‘Farol’” e (C) “Uma Viagem a Saturno” (detalhe: foto de Rubens) >> A B B do Ferreira, o Poço da Draga e o Morro do Moinho (cercanias do Hotel Marina). O fascínio de Rubens pela astronomia o levou às tiras de ficção científica. Uma viagem a Saturno, de 1940, foi publicada em 51 capítulos semanais ao longo de quase um ano. Um feito para a época! Em sono cataléptico, os astronautas Buster, Orlandes e Kronc viajam ao plane- ta e enfrentam criaturas de apa- rência simiesca e seres alados. O tema de fundo anteciparia um clássico: a corrida espacial. Nos anos quarenta, ele tam- bém adaptou para os quadri- nhos as Viagens maravilhosas de Sindbad e uma biografia de Copérnico para a série “Vida dos grandes astrônomos”. Incansável, criou as personagens “Tio Chicó” e “Mexicano” para a tira cômica seriada Na Vila de Caixa-Prego. Desenhou as histórias Pancrácio e Sacha, A inveja de Bituca, e, em 1938, ajudou a sua irmã, en- tão com nove anos, a publicar As aventuras de Zé Pracatite. Nessa única história, Maria Consuelo de Azevedo criou o roteiro e de- senhou o filho peralta de Sacha (seria Consuelo, então, a primeira quadrinista cearense?). Anos depois, Rubens voltaria à ficção com os Prisioneiros de Hyperion (nome da oitava maior lua de Saturno). Publicada em 1961 na revista Almanaque de 159159 Este fascículo é parte integrante do projeto HQ Ceará, em decorrência do convênio celebrado entre a Fundação Demócrito Rocha (FDR) e a Secretaria Municipal da Cultura de Fortaleza (SecultFOR), sob o nº 12/2016. Guabiras (Ilustrador) Desenha desde os 5 anos de idade se baseando em tudo que se possa imaginar de quadrinhos no mundo. É ilus- trador e cartunista no jornal O POVO (Fortaleza/CE). Tem inúmeras publicações e personagens em HQs e fanzines, ministrando oficinas e participando de trabalhos/mostras coletivos e/ou individuais. Expediente FUNDAÇÃO DEMÓCRITO ROCHA Presidente João Dummar Neto | Diretor Geral Marcos Tardin | UNIVERSIDADE ABERTA DO NORDESTE Coordenação Ana Paula Costa Salmin | CURSO BÁSICO DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS Coordenação Geral, Editorial e Estabelecimento de Texto Raymundo Netto | Coordenação de Conteúdo Daniel Brandão | Edição de Design Amaurício Cortez | Projeto Gráfico Amaurício Cortez, Karlson Gracie e Welton Travassos | Editoração Eletrônica Cristiane Frota | Ilustração Guabiras | Catalogação na Fonte Kelly Pereira ISBN 978-85-7529-715-5 (Coleção) | 978-85-7529-725-4 (Volume 10) Todos os direitos desta edição reservados à: Av. Aguanambi, 282/A - Joaquim Távora CEP 60055-402 - Fortaleza- Ceará Tel.: (85) 3255.6037 - 3255.6148 - Fax: 3255.6271 fdr.org.br | fundacao@fdr.org.br Robson Albuquerque (Autor) Graduado em artes visuais pelo IFCE, durante o período acadêmico iniciou pesquisas acerca da representação imagé- tica feminina, intensificando a presença dessa temática em seus trabalhos autorais. Realizou diversos trabalhos como colorista de ilustrações para livros infantis e de quadrinhos, como o álbum Liz, de Daniel e Liz Brandão. Atualmente, produz em diversos estilos, preferindo a rapidez dos meios digitais e a leveza da aquarela. Dharilya Sales (Autora) Graduada em licenciatura em artes visuais, atua como ilustradora e quadrinista há 2 anos. Autora de A Lojinha Mágica de Medos (coleção Relicário HQ) e coautora de Entre Monstros e Deuses, publicado pela editora JBC e premiada no I Brazil Mangá Awards. Aventuras (editora Bentevigna, RJ), a revista contou com a parti- cipação do afamado quadrinista português Jayme Cortez. Em cadência com o imagi- nário ocidental da Guerra Fria, Hyperion era uma espécie de Sibéria intergaláctica para onde se enviavam os “criminosos polí- ticos” que lutavam contra Rogal Rokof, um tirano que controla a vontade das pessoas com o raio 2042 e que tinha por brasão um dragão chinês! Nesta saga, que seria a sua despedida dos quadri- nhos, Rubens ainda transformou as colunas em forma de velas do Palácio do Planalto – inaugurado um ano antes – em rampas de lan- çamento de foguetes espaciais. R. Azevedo, como assinava nas vinhetas, realizou um traba- lho autoral que o colocou, em definitivo, na história das histórias em quadrinhos no Brasil. Nosso astrônomo tinha os olhos volta- dos para o espaço, mas as mãos corriam no pincel (nanquim). (*) historiador com doutorado em Sociologia pela Universidade Federal do Ceará e mestrado em História do Brasil pela Universidade Federal de Pernambuco. É membro do Grupo de Pesquisa Filosofia e Linguagens Artísticas Modernas e Contemporâneas (Flamco-Unilab), atuando como pesquisador e professor da Universidade da Integração Internacional da Lusofonia Afro-Brasileira (Unilab). Atualmente, pesquisa as histórias em quadrinhos na imprensa cearense no início do século XX. RealizaçãoApoio
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