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Trabalho Petmonitor: Tecnologias para Sistemas Delivery

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20
 
CURSO Tecnologia em Análise e desenvolvimento de sistemas
 ALUNO: CRISTINA MARTINS DOS SANTOS 
 RA:23656222
 ALUNO: EDUARDO MORO DE ARAÚJO
 ra: 23656204
trabalho petmonitor
Cidade
2019
2019
Cidade
2019
 
 ALUNO: CRISTINA MARTINS DOS SANTOS 
 RA:235622203
 ALUNO: EDUARDO MORO DE ARAÚJO
 ra:23656204
 Utilizando tecnologias atuais e modernas para sistemas delivery
 
trabalho petmonitor
Trabalho de portfólio apresentado à Universidade noroeste do Paraná - Anhaguera, como requisito parcial para a obtenção de média semestral na disciplina de Análise e desenvolvimento de sistemas
Orientador: Prof. Iolanda Cláudia Santos Catarino;
 Roberto Yukio Nishimura;
		 Adriano Sepe;
		 Anderson Macedo;
 Cristiane Mashuda.
SUMÁRIO
1	INTRODUÇÃO	3
2	OBJETVO	4
3	DESENVOLVIMENTO	5
3.1	ABORDAGEM DE REQUISITOS	5
3.2	PARADIGMAS DE DESENVOLVIMENTO	5
3.2.1	Pilares da orientação à objetos	6
3.3	PROJETO ORIENTADO À OBJETOS	7
3.4	MODELAGEM DO SISTEMA	8
3.4.1	UML	8
3.5	DIAGRAMAS DA UML	9
3.5.1	Diagrama de caso de uso	9
3.5.2	Diagrama de classes	10
3.5.3	Diagrama de atividades	11
3.6	Diagrama de sequencia	12
3.7	MODELAGEM DE DADOS	13
3.7.1	Modelo Entidade relacionamento	14
3.7.2	MRN	14
3.7.3	Modelo Lógico	16
3.8	SISTEMA GERENCIADOr DE BANCO DE DADOs	17
3.8.1	ESCOLHA DO SGBD	18
3.8.2	MySQL Workbench	19
3.8.3	Modelo físico	20
3.9	PROGRAMAÇÃO ORIENTADA À OBJETOS	20
3.10	DESENVOLVIMENTO WEB	23
3.11	LINGUAGENS FRONT-END	24
3.11.1	HTML	24
3.11.2	CSS	24
3.12	BACK-END	25
3.12.1	PHP	26
3.12.2	JavaScript	26
4	CONCLUSÃO	32
 
 FACULDADE ANHANGUERA 
INTRODUÇÃO
Atualmente o setor de monitoramento vem tendo uma crescente demanda no país, hoje qualquer pessoa ou coisa pode ser monitorada e rastreada via GPS. Não faltam opções de aplicativos e softwares com essa finalidade. Visto isso, essa produção textual trata-se em desenvolver um sistema para monitoramento de Pets, sabendo-se que é muito comum que a maioria das pessoas possui um ou mais animais de estimação e que, é comum que se percam em um passeio, por descuido ou por inocência do animal.
O que propoe-se nesse trabalho é o desenvolvimento estrutural até o produto final, então, assim sendo, inicialmente o que será produzido são os diagramas baseados em linguagem UML, desde diagramas estruturais, como o famigerado diagrama de Classes e, posteriormente os digramas dinâmicos, como: Use case, diagrama de atividades e Sequência. Posteriormente a modelagem de banco de dados, contendo o modelo conceitual, lógico e físico. Para o modelo conceitual e lógico, será utilizada a ferramenta BrModelo, para o modelo físico será utilizado o Mysql Workbenck.
A parte mais prática deste trabalho consiste na escrita dos códigos para o funcionamento e execução final do projeto. Para isso, será utilizada a programação orientada á objetos, onde será desenvolvido o software contendo todos os seus recursos e funcionalidades para um programa mais completo e eficiente. Ao final, ainda se tratando de desenvolvimento prático e execução de sistema propriamente dita, seguiremos a linha do desenvolvimento web, onde faremos uma página para inserção de dados em html, onde poderá selecionar o pet e pedir sua localização e outra programável em back-end (PHP), onde, posteriormente, dará um retorno com mais uma página html, indicando a localização, latitude, longitude, data e hora. 
OBJETVO
Desenvolver um sistema de monitoramento para pets, utilizando metodologias de trabalho para as devidas aplicações. Baseando em linguagem UML para estrutura geral e modelagem de dados e, posteriormente as linguagens de programação para desenvolvimento prático. 	
DESENVOLVIMENTO
 ABORDAGEM DE REQUISITOS
 Para iniciar o projeto, é preciso fazer o levantamento dos requisitos, entrevistar o cliente para que possamos entender suas necessidades e desejos, estes serão mapeados, e então definirão e documentarão o que o software precisa fazer para atendê-lo de forma adequada.
O conjunto de toda essa documentação formará a especificação de requisitos do produto, além de detalhar o que o software deve fazer, esse documento servirá como uma espécie de contrato entre o cliente e nós, desenvolvedores. Caso ocorra qualquer comportamento diferente do esperado, será considerado um defeito, isso é feito para proteger o cliente, pois ele quer receber o que ele pediu e também protege a nós, porque não teremos que entregar nada além daquilo que nos foi solicitado.
 
Paradigmas de desenvolvimento
Um paradigma de desenvolvimento agrupa métodos e técnicas que seguem um mesmo conjunto de princípios. Um paradigma nada mais é do que um exemplo, modelo, padrão, conjunto de ideias, uma base filosófica. Os dois paradigmas mais utilizados são, estruturado e orientado a objetos. O paradigma estruturado tem algumas desvantagens, por exemplo, o gap semântico é maior, ou seja, a distância entre o problema no mundo real e no mundo computacional é grande, frequentemente gera sistemas difíceis de serem mantidos. Já a orientação a objetos é justamente o oposto, pois ela representa o mundo real no mundo computacional, através das classes, objetos, métodos e atributos. Outras características importantes são: alheabilidade, legibilidade, extensibilidade e apoio à reutilização.
PILARES DA ORIENTAÇÃO Á OBJETOS
 Além das características importantes como, reusabilidade e extensibilidade, a orientação a objetos tem alguns conceitos essenciais, são eles: Abstração, que consiste na seleção de alguns aspectos de domínio do problema a modelar. Encapsulamento, o encapsulamento almeja tornar o software mais flexível, fácil de alterar e de criar novas implementações. Métodos, que representam as atividades que uma classe pode executar. Representam um conjunto de instruções que são executadas quando eles são chamados. Os atributos são as características de uma classe, ou seja, as peculiaridades que costumam variar de objeto para objeto. Objeto é uma entidade real ou abstrata, que modela um conceito presente na realidade humana, ocupando espaço físico ou lógico. É a base para todos os outros conceitos da orientação a objetos. Classe, uma classe representa uma categoria e os objetos são membros dessa categoria. Herança, permite o reaproveitamento de atributos e de métodos otimizando, assim, o tempo de construção do código.
Figura 01: Representação gráfica da diferença entre paradigma estruturado e OO
projeto orientado á objetos
 O projeto Orientado a Objetos, é que vai transformar o modelo de análise criado, usando análise orientada a objetos, num modelo de projeto que serve como documento para a construção do software. Exige uma arquitetura de software multicamada, a especificação de subsistemas que realizam as funções necessárias e fornecem a infraestrutura de apoio, uma descrição de objetos (classes) que formam os blocos construtivos do sistema e uma descrição dos mecanismos de comunicação que permitem aos dados fluir entre camadas, subsistemas e objetos.
As quatro camadas do projeto OO são: Camada de subsistema, contém uma representação de cada um dos subsistemas que permitem ao software satisfazer os requisitos definidos pelo cliente e implementar a infraestrutura técnica que suporta esses requisitos. Camada de mensagens: contém os detalhes de projeto que permitem a cada objeto se comunicar com seus colaboradores. Essa camada estabelece as interfaces externa e interna do sistema. Camada de responsabilidade: contém as estruturas de dados e o projeto algorítmico de todos os atributos e operações de cada objeto. Figura 02: As quatro camadas do projeto orientado a objetosMODELAGEM DO SISTEMA
A modelagem de sistemas é o processo de desenvolvimento de modelos abstratos de um sistema, de maneira que cada modelo apresenta uma visão ou perspectiva diferente do sistema.
 
UML
Unified Modeling Language, ou UML, é a linguagem padrão para modelagem orientada a objetos, é usada no desenvolvimento dos mais diversos tipos de sistemas. Ela abrange sempre qualquer características de um sistema em um de seus diagramas e é também aplicada em diferentes fases do desenvolvimento de um sistema, desde a especificação da análise de requisitos até a finalização com faze de teste . 
		 Figura 03: Astah Community
diagramas da uml
O objetivo dos diagramas é apresentar múltiplas visões do sistema, sendo que este conjunto de múltiplas visões é chamado de modelo. Podemos dizer que um modelo UML pode ser visto como um conjunto de diagramas que podem ser examinados e modificados a fim de compreender e desenvolver um sistema de software. A criação dos diagramas é extremamente importante para que futuramente o software não tenha erro. Os diagramas são para Engenharia de software o que as plantas são para a Engenharia Civil.
Diagrama de caso de uso
A modelagem de um diagrama de use-case é uma técnica usada para descrever e definir os requisitos funcionais de um sistema. Eles são escritos em termos de atores externos, use-cases e o sistema modelado. Os atores representam o papel de uma entidade externa ao sistema como um usuário, um hardware, ou outro sistema que interage com o sistema modelado. Os atores iniciam a comunicação com o sistema através dos use-cases, onde o use-case representa uma sequência de ações executadas pelo sistema e recebe do ator que lhe utiliza dados tangíveis de um tipo ou formato já conhecido.
 Figura 04: Diagrama de Caso de Uso
Diagrama de classes
O diagrama de classes demonstra a estrutura estática das classes de um sistema onde estas representam as "coisas" que são gerenciadas pela aplicação modelada. Classes podem se relacionar com outras através de diversas maneiras: associação (conectadas entre si), dependência (uma classe depende ou usa outra classe), especialização (uma classe é uma especialização de outra classe), ou em pacotes (classes agrupadas por características similares).
 Figura 05: Diagrama de Classes
Diagrama de atividades
Diagramas de atividade capturam ações e seus resultados. Eles focam o trabalho executado na implementação de uma operação (método), e suas atividades numa instância de um objeto. O diagrama de atividade é uma variação do diagrama de estado e possui um propósito um pouco diferente do diagrama de estado, que é o de capturar ações (trabalho e atividades que serão executados) e seus resultados em termos das mudanças de estados dos objetos.
 
		Figura 06: Diagrama de Atividades
diagrama de sequencia 
Um diagrama de sequência mostra a colaboração dinâmica entre os vários objetos de um sistema. O mais importante aspecto deste diagrama é que a partir dele percebe-se a sequência de mensagens enviadas entre os objetos. Ele mostra a interação entre os objetos, alguma coisa que acontecerá em um ponto específico da execução do sistema. O diagrama de sequência consiste em um número de objetos mostrado em linhas verticais.
 Figura 07: Diagrama de sequência
modelagem de banco de dados
A modelagem de dados é uma técnica usada para a especificação das regras de negócios e as estruturas de dados de um banco de dados. 
Modelar dados consiste em desenhar o sistema de informações, concentrando-se nas entidades lógicas e nas dependências lógicas entre essas entidades.	 
Modelagem de dados ou modelagem de banco de dados envolve uma série de aplicações teóricas e práticas, visando construir um modelo de dados consistente, não redundante e perfeitamente aplicável em qualquer SGBD moderno.
Modelo Entidade relacionamento
Modelo Entidade relacionamento:
È um modelo de dados conceitual,de alto nivel,que permite expressar a organização que deve ser imposta aos dados em um banco de dados.
Existe uma notação baseada em diagramas para a construção de um MER:o diagrama ER.
Entidade(forte):È um objeto básico do MER usado para representar uma coisa no mundo real,fisica ou conceitual,com existência idependente.
Se tal existência só faz sentido quando está relacionada a outra entidade,a entidade é dita fraca.
Atributo:È uma propriedade que descreve uma entidade.Exemplo:Um funcionario possui um numero que o identifica,nome,endereço,salario e data de nascimento.
Tipos de atributos:
*simples x compostos
*univalorados x multivalorados
*armazenados x derivados
Atributo Chave: Um tipo entidade,usualmente,tem um ou mais atributos que assumen valores distintos para cada entidade individual dentro do conjunto entidade.
Esse atributo,ou conjunto de atributos(chave composta),identifica unicamnete uma entidade.
Restrição de unicidade:Poibe que duas entidades,em um mesmo conjunto entidade,tenham os mesmos valores no seu atributo chave.
MRN
Normalização de dados é o processo formal e passo a passo que examina os atributos de uma entidade, com o objetivo de evitar anomalias observadas na inclusão, exclusão e alteração de registros. • Critérios de adequação de tabelas. A normalização tem a função de analisar problemas e organizar as tabelas de forma que a sua estrutura seja simples, relacional e estável; • Evitar a perda e a repetição de informações; • Atingir uma forma de representação adequada para o que se deseja armazenar.
A 1FN diz que cada ocorrência da chave primária deve corresponder a uma e somente uma informação de cada atributo, ou seja, a entidade não deve conter atributos repetidos, ou ainda, os atributos não-chave deverão ser atômicos (únicos).
Na 2FN devemos observar se alguma entidade possui chave primária concatenada (composta), e para aquelas que satisfazerem essa condição, analisar se existe algum atributo ou conjunto de atributos com dependência parcial em relação a chave primária concatenada.
A 3FN diz que todo atributo precisa estar na segunda forma normal, e todos os atributos que não são chave, não podem depender de outros atributos que também não são chave.
 Figura 08: Modelo Entidade-Relacionamento
Modelo Lógico 
Modelo conceitual:Sua função é mostrar todos os conceitos importantes no dominio do sistema,bem como as associação entre esses conceitos.
A ideia é fazer com que o usuario que tem acesso a esse modelo entenda os principais elementos do dominio que estão envolvidos no sistema a ser desenvolvivo.
 Figura 09: Modelo Lógico 
SISTEMA GERENCIADOr DE BANCO DE DADOs
 		Como o sistema vai cadastrar clientes e suas informações, é 
necessário criar um banco de dados e para isso deve-se utilizar um SGBD, ou seja, 
um conjunto de programas de computador responsáveis pelo gerenciamento de 
uma base de dados. O principal objetivo do SGBD é gerenciar o acesso, a 
manipulação e a organização dos dados. 
 Figura 10: SGBD
ESCOLHA DO SGBD
	
 	Hoje temos no mercado uma infinidade de sistemas gerenciadores de banco de dados, por exemplo, IBM Informix, PostgreeSQL, FireBird, HSQLDB, DB2, mSQL,MySQL,SQL-Server, entre outros. Para escolher o mais adequado ao sistema que estamos implantando é necessário levar em conta alguns fatores como preço e segurança. Dentro todos os SGBDs pesquisados, optei pelo MYSQL, pois este apresenta as melhores condições para o sistema proposto devido às seguintes características: Desempenho, o MySQL é considerado o banco de dados mais rápido. Agilidade é um ponto relevante em matéria de sistemas, principalmente no quesito Internet. A equipe de desenvolvimento do MySQL tem se mostrado bastante calcada no que diz respeito à performance, isso significa que cada dia que passa o SGBD mais rápido do mercado tendea ficar mais ágil e eficaz. Segurança, com seus diversos tipos de tabelas, característica exclusiva do MySQL, é possível ter um banco de dados bastante seguro e estável contando com integridade referencial, backup e restore, controle de usuários e acessos, e ainda, se necessário, verificação e correção de corrompimento de tabelas. Aplicabilidade. O MySQL pode ser utilizado para aplicações web ou banco de dados desktop, ou seja, em aplicações corporativas; e o melhor de tudo, dá suporte a diversas linguagens de programação incluindo o Delphi da empresa Borland e o Java da Sun. Ambos podem acessar o MySQL através dos drivers MySQL ODBC e MySQL JDBC. Preço, o MySQL é totalmente gratuito, o mesmo está inscrito no tipo de licenciamento GNU General Public License, sendo sim, pode-se ter uma ferramenta rápida e eficiente sem ter que fazer um alto investimento.
 Figura 11: MySQL
 MySQL Workbench
A ferramenta que iremos utilizar para o desenvolvimento do banco propriamente dito, é o MySQL Workbench O MySQL, que é uma ferramenta de design de banco de dados visual que integra desenvolvimento , administração , design de banco de dados, criação e manutenção de SQL em um único ambiente de desenvolvimento integrado para o sistema de banco de dados MySQL . 
 
 Figura 12: MySQL Workbench
Modelo físico 
No modelo físico fazemos a modelagem física do modelo de banco de dados. Levando em conta as limitações impostas pelo SGBD e deve ser criado sempre com base nos exemplos de modelagem de dados produzidos no item anterior, modelo lógico.
 
 Figura 13: Modelo físico 
 programação orienta à objetos
A Programação Orientada a Objetos utiliza os conceitos que aprendemos no jardim de infância: objetos e atributos, todos e partes, classes e membros. É difícil explicar por que demoramos tanto a aplicar estes conceitos à análise e especificação de sistemas de informações - talvez porque estivéssemos ocupados demais “seguindo a boiada” durante o auge da análise estruturada para imaginar que havia alternativas.
 
 
 Figura 14: Código-fonte 01
 
 
 Figura 15: Código-fonte 02
 
 Figura 16: Código-fonte 03
desenvolvimento WEB
		Desenvolvimento web é o termo utilizado para descrever o desenvolvimento de sites, na Internet ou numa intranet. Este é o profissional que trabalha desenvolvendo websites, podendo ser um Web Designer (Desenvolvedor do Layout), ou Web Developer (Desenvolvedor de sistemas). O desenvolvimento refere-se a um processo de construção e testes do software especifico para a web, com a finalidade de se obter um conjunto de programas, que satisfazem as funções pretendidas, quer em termos de usabilidade dos usuários ou compatibilidade com outros programas existentes. O desenvolvimento web pode variar desde simples páginas estáticas a aplicações ricas, comércios eletrônicos ou redes sociais. 
linguagens front-end
Front-end é toda a parte da apresentação visual de um site. A forma como o conteúdo se apresenta na tela, a estrutura hierárquica das informações e a aplicação do design para a exibição das informações. O documento apresentado pelo browser (ou navegador) é criado com HTML, e as transformações visuais com CSS. Além da apresentação visual do conteúdo, o desenvolvedor front-end também é responsável por uma variedade de ações para fazer com que o conteúdo alcance o seu potencial máximo. 
No front-end é onde pensamos no S.E.O. (search engine optimization) e como vamos organizar nosso conteúdo para conseguir nos posicionar melhor nos navegadores - ou seja, como aparecer com mais destaque quando as pessoas fazem buscas como no Google, por exemplo. Também temos que pensar em como nosso conteúdo está estruturado para que ele seja acessível para todos os usuários.
HTML
HTML é uma das linguagens que utilizamos para desenvolver websites. O acrônimo HTML vem do inglês e significa Hypertext Markup Language ou em português Linguagem de Marcação de Hipertexto. O HTML é a linguagem base da internet. Foi criada para ser de fácil entendimento por seres humanos e também por máquinas, como por exemplo o Google ou outros sistemas que percorrem a internet capturando informação. O HTML é uma linguagem baseada em marcação. Nós marcamos os elementos para mostrar quais informações a página exibe. Por exemplo, um título importante. Aquele título do artigo, da manchete do site, nós marcamos com uma tag/elemento chamado H1.
CSS
Cascading Style Sheets (CSS) é uma "folha de estilo" composta por “camadas” e utilizada para definir a apresentação (aparência) em páginas da internet que adotam para o seu desenvolvimento linguagens de marcação (como XML, HTML e XHTML). O CSS define como serão exibidos os elementos contidos no código de uma página da internet e sua maior vantagem é efetuar a separação entre o formato e o conteúdo de um documento.
back-end
O servidor armazena arquivos HTML, o cliente solicita uma cópia deste arquivo, então o servidor a fornece, a partir do momento que este arquivo está na máquina cliente, o navegador então começa a ler o código-fonte e então temos acesso ao conteúdo do site, por isso, essas tecnologias como HTML, CSS e JavaScript são conhecidas como client-side, ou seja, funcionam do lado do cliente. Existem tecnologia na web que funcionam de maneira oposta, onde se trabalha com a linguagem de programação, como PHP. Para fornecer arquivos PHP, o servidor não pode simplesmente fornecer uma cópia do arquivo, esse servidor precisa ser especialmente preparado, para isso utiliza uma ferramenta para transformar uma máquina em um servidor, o Apache. Essa ferramenta possui funcionalidades adicionais, como o interpretador php, a partir do momento que o interpretador php começa a agir, todo o código php inserido dentro do documento começa a ser processado, esse processamento vai gerar um arquivo HTML, nesse arquivo só vai conter tecnologias client-side, o arquivo gerado não vai ser armazenado no servidor, mas sim enviado diretamente para o cliente, a partir daí volta-se ao processo inicial, onde o navegador começa a interpretar o código HTML. Ou seja, o PHP é uma tecnologia Server-side, onde tudo funciona do lado do servidor. Existem outras tecnologias server-side além do PHP, como ASP, que é incorporada à tecnologia .NET, Ruby e JSP.
	Para desenvolver em PHP não é necessário contratar um servidor, para isso, basta, por exemplo, dividir o computador em duas partes, onde um lado é o cliente e o outro lado é o servidor, para que isso seja possível, é preciso instalar o apache, o MySQL e o interpretador PHP, mas não é necessário instalar as três ferramentas separadamente, existem ferramentas que incorporam as três tecnologias, esses programas são chamados de AMP, que significa justamente as iniciais dos programas (Apache, MySQL,PHP). Isso também varia de acordo com o Sistema operacional que se usa, se utilizarmos Windows, a ferramenta vai ser WAMP, no caso do Linux, vai ser LAMP e caso seja Mac OS, vai se chamar MAMP.
 
 Figura 17: Funcionamento do servidor
PHP
PHP é uma linguagem de criação de scripts embutida em HTML no servidor. Os produtos patenteados nesse nicho do mercado são as Active Server Pages da Microsoft, o Coldfusion da Allaire e as Java Server Pages da Sun. PHP é às vezes chamado de “o ASP de código-fonte aberto” porque sua funcionabilidade é tão semelhante ao produto/conceito, ou o que quer que seja, da Microsoft.
JavaScript
JavaScript é uma linguagem para auxilio na criação de Home-Pages, as funções escritas em JavaScript podem ser embutidas dentro de seu documento HTML, possibilitando o incremento das funcionalidades do seu documento HTML com elementos interessantes. Sendo possivel: responder facilmente a eventos iniciados pelo usuário, incluir efeitos que tornem sua página dinâmica. Logo, podemos criarsofisticadas páginas com a ajuda desta linguagem.
 
 Figura 18: Código-fonte 01
 Figura 19: Tela 01
 
 
 Figura 20: Código-fonte 02
 
 Figura 21: Tela 02
 Figura 22: Código-fonte 03
 
 Figura 23: Código-fonte 04
 
 Figura 24: Tela 03
conclusão
Tendo conhecimento do que a proposta do trabalho propunha, inicialmente, trabalhamos em cima do levantamento de requisitos, para um modelo orientado a objetos, com os respectivos paradigmas de desenvolvimento, tendo essa base preparada, entramos no desenvolvimento de projeto, com a linguagem UML, para desenvolver os diagramas, estruturais e dinâmicos.
O primeiro diagrama desenvolvido foi o de Use case, que por sua vez e necessariamente nessa ordem, é o diagrama que dá base geral para o funcionamento dinâmico do projeto, em seguida, o diagrama estrutural mais importante de qualquer projeto, foi o diagrama de classes, pois é a partir dele que as classes dos programas foram desenvolvidas na pratica. O diagrama de atividade, por sua vez ajudou a unir as pessoas das áreas de negócios e de desenvolvimento para entender o mesmo processo e comportamento, onde ofereceu uma série de benefícios, como por exemplo demonstrar a lógica de um algoritmo e descrever as etapas realizadas no caso de uso. E, por fim, o diagrama de sequência, que pode ser considerado um diagrama de interação, por especificar na ordem como o sistema funciona. Ainda trabalhando as partes que concernem à estrutura e base de desenvolvimentos, foi desenvolvido e elaborado a modelagem de banco de dados, com a técnica de entidade-Relacionamento, utilizado na engenharia de software, onde organizamos o conjunto de objetos e os associamos em relações entre si.
Depois de trazer esse modelo para um modelo de alto nível, a escolha do SGBD foi o Mysql e com a utilização da linguagem sql, foi elaborado o banco de dados, com as respectivas tabelas modeladas anteriormente, para isso, foi utilizado a ferramenta Myqsl Workbench. Ao final, ainda na parte prática, foi escolhida uma linguagem orientada à objetos para descrever a classes e funcionamento do sistema. A última parte desenvolvida neste trabalho foi o sistema web, utilizando linguagens de marcação e programação, html e php, respectivamente, onde o usuário é capaz de inserir dados e os mesmo serem calculados no back-end para que seja possível dar um retorno, informando localização exata com a data e hora, escolhidas em um intervalo pelo usuário. Conclui-se que todos os objetivos e exigências foram atingidas e alcançadas com excelência.
 REFERENCIAS
Mysql . Disponível em: https://www.techtudo.com.br/artigos/noticia/2012/04/o-que-e-e-como-usar-o-mysql.html Acesso em: 30 Ago. 2019
Programação orientada à objetos. Disponível em: https://www.devmedia.com.br/principais-conceitos-da-programacao-orientada-a-objetos/32285 Acesso em: 01 Set. 2019
Diagrama de Caso de uso. Disponível em: https://homepages.dcc.ufmg.br/~amendes/GlossarioUML/glossario/conteudo/caso_de_uso/diagrama_de_caso_de_uso.htm Acesso em: 05 Set 2019 
Diagrama de Classes. Disponível em: http://www.macoratti.net/net_uml1.htm Acesso em: 06 Set 2019
O que é UML. Disponível em: https://www.ateomomento.com.br/diagramas-uml/ Aceso em 06 Set 2019
Visual Studio. Disponível em: https://www.techsoupbrasil.org.br/node/421 Acesso em: 06 Set 2019
PHP. Disponível em: https://www.hostinger.com.br/tutoriais/o-que-e-php-guia-basico/ Acesso em 08 Set 2019
HTML. Disponível em: https://www.devmedia.com.br/guia/html/38051 Acesso em 10 Set 2019
Modelagem de dados. Disponível em: https://www.devmedia.com.br/modelagem-de-dados-tutorial/20398 Acesso em 15 Set 2019

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