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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

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Existem alguns dados, utilizados em sistemas comerciais, que são categorizados, 
como por exemplo uma lista de cores (vermelho, amarelo, azul, ...), dias da 
semana (segunda, terça, quarta, ...), e assim por diante. Para facilitar a 
implementação desse tipo de dado, algumas linguagens permitem a criação de 
enumeradores. Em C#, a cláusula utilizada para criação de um enumerador é:
Escolha uma:
a. enumerator.
b. num.
c. enumerador.
d. enum.
e. enumerate.
Feedback
A resposta correta é: enum..
Questão 2
Correto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
CESGRANRIO, 2007 – EPE
Que característica NÃO é fundamental em uma linguagem de programação orientada a
objeto?
Escolha uma:
a. Criação de classes.
b. Herança múltipla.
c. Instanciação de objetos.
d. Encapsulamento.
e. Herança simples.
Feedback
A resposta correta é: Herança múltipla..
Questão 3
Incorreto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
Fundação Carlos Chagas, 2014 – TRT - 16ª REGIÃO (MA)
É uma linguagem de programação orientada a objetos que está disponível para 
diversas plataformas. Nela, todas as variáveis são objetos, inclusive os tipos 
primitivos. Possui métodos para geração de códigos em tempo real (como os 
attribute accessors), utiliza mixins para emular herança múltipla, permite 
passar code blocks como parâmetros para métodos e permite a criação de 
clausuras. A linguagem descrita é denominada:
Escolha uma:
a. Java.
b. Python.
c. Ruby.
d. C Sharp.
e. COBOL.
Feedback
A resposta correta é: Ruby..
Questão 4
Incorreto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
CESPE - 2016 - TRE-PI
Considerando o desenvolvimento de um projeto de software orientado a objetos, 
projetar a arquitetura do sistema envolve.
Escolha uma:
a. especificar as interfaces entre os diversos componentes do sistema.
b. identificar as classes de objetos que compõem o sistema.
c. definir as interações entre o sistema e o ambiente em que está inserido.
d. identificar os principais componentes do sistema e suas interações.
e. desenvolver o modelo de projeto do sistema.
Feedback
A resposta correta é: identificar os principais componentes do sistema e suas 
interações..
Questão 5
Incorreto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
As diretivas de pré-processador são incluídas no início do código do programa em
C++ e são iniciadas pelo símbolo #, e as mesmas não contêm ; no final da 
sintaxe. Qual das alternativas abaixo executa essas diretivas? Escolha uma das 
opções apresentadas a seguir para responder à questão levantada, no enunciado.
Escolha uma:
a. Memória.
b. Compilador.
c. Linkeditor.
d. Microprocessador.
e. Programa.
Feedback
A resposta correta é: Compilador..
Questão 6
Incorreto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
As estruturas homogêneas servem para permitir o armazenamento de mais de um 
valor de mesmo tipo de dado, sob uma única variável, na forma de arranjo 
indexado. Assinale (V) para as afirmativas verdadeiras e (F) para as afirmativas
falsas, a respeito de arranjos:
( ) podem ser unidimensionais, bidimensionais ou multidimensionais
( ) são estruturas de armazenamento dinâmico, seu tamanho pode ser alterado a 
qualquer momento
( ) são chamados de “arrays”
( ) na Linguagem C#, os arranjos são objetos.
Escolha uma:
a. V, F, V, V.
b. V, V, V, V.
c. V, F, V, F.
d. F, V, V, V.
e. F, F, V, V.
Feedback
A resposta correta é: V, F, V, V..
Questão 7
Incorreto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
FCC - 2013 - DPE-SP - Agente de Defensoria – Programador
Um design pattern descreve uma solução geral comprovada e reutilizável para um 
problema recorrente no desenvolvimento de sistemas de software orientados a 
objetos. Padrões de projeto ajudam a reconhecer e implementar boas soluções para
problemas comuns. Dois dos principais designs patterns utilizados atualmente são
descritos a seguir:
I. Visa garantir que uma classe só tenha uma única instância e prover um ponto 
de acesso global a ela.
II. Visa definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um
objeto mudar de estado os seus dependentes sejam notificados e atualizados 
automaticamente.
Os designs patterns descritos em I e II são, respectivamente:
Escolha uma:
a. Singleton e Command.
b. Composite e Adapter.
c. Facade e Adapter.
d. Singleton e Observer.
e. Facade e Observer.
Feedback
A resposta correta é: Singleton e Observer..
Questão 8
Correto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
Fundação Carlos Chagas, 2016 – TRT - 23ª REGIÃO (MT)
Durante o desenvolvimento de uma aplicação orientada a objetos com Java, um 
Técnico criou uma interface para obrigar um conjunto de classes de diferentes 
origens a implementar certos métodos de maneiras diferentes, viabilizando a 
obtenção de polimorfismo. A interface criada pelo Técnico pode:
Escolha uma:
a. conter métodos implementados.
b. conter variáveis e métodos privados.
c. ser instanciada diretamente.
d. possuir um único construtor vazio.
e. possuir métodos abstratos.
Feedback
A resposta correta é: possuir métodos abstratos..
Questão 9
Correto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
IF-PE, 2016 - IF-PE
Entender corretamente o funcionamento dos conceitos da Orientação à Objetos 
durante seu funcionamento pode evitar grandes problemas durante a execução de um
programa OO. A esse respeito utilize seus conhecimentos sobre herança, 
sobrescrita e polimorfismo para deduzir o comportamento do código abaixo. Em 
seguida, assinale a alternativa que contém o resultado da execução deste código.
class Pessoa {
public Pessoa () {
 }
}
public class Administrativo extendes Pessoa {
 public Administrativo (String s) {
 System.out.printIn ("Administrativo" );
}
public static void main (String [] args ) {
 new Administrativo ( "Maria");
 }
}
Escolha uma:
a. Imprime: Administrativo Pessoa Maria.
b. Imprime: Maria Administrativo Pessoa.
c. Imprime: Pessoa Administrativo.
d. Imprime: Administrativo Pessoa.
e. O código não executa.
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Imprime: Pessoa Administrativo..
Questão 10
Incorreto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
Na criação de um programa em C++ o desenvolvedor resolveu criar duas classes 
main, as quais ele deu nome de main1 e main2, na inicialização do programa ele 
colocou a chamada dessas classes para uma abaixo da outra, chamando 
primeiramente main2 e logo na sequência main1, nesse casso o que aconteceria na 
compilação desse programa? Escolha uma das opções apresentadas a seguir para 
responder à questão levantada, no enunciado.
Escolha uma:
a. O programa iria identificar o nome da classe main1 e iniciaria ela antes de 
main2.
b. O programa inicializaria a classe main2 e logo na sequência a main1.
c. O programa iria executar apenas a main2.
d. O programa iria executar apenas a main1.
e. O programa não iria funcionar, pois é permitida apenas uma main por programa.
Feedback
Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é: O programa não iria funcionar, pois é permitida apenas uma
main por programa..
Terminar revisão

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