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18/11/2019 Blackboard Learn https://fadergsead.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 1/2 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 1 GRA0241 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS PNA (ON) - 201920.1106.11 Unidade 1 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 1 Usuário ADRIANO RIEDER DA SILVA Curso GRA0241 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS PNA (ON) - 201920.1106.11 Teste ATIVIDADE 1 Iniciado 18/11/19 20:37 Enviado 18/11/19 21:28 Status Requer avaliação Resultado da tentativa Avaliação não disponível. Tempo decorrido 50 minutos Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários Pergunta 1 Resposta Selecionada: Ao longo da unidade estudamos as características da programação Orientada a Objetos e Programação Estruturada. Podemos compreender os fundamentos de orientação a objeto como uma evolução da programação estruturada. A orientação a objeto tem como objetivo trazer uma visão mais próxima da realidade para o desenvolvimento de sistemas de informação, pois tudo a nossa volta pode ser considerado um “objeto”. Estes objetos interagem entre si formando assim a base de desenvolvimento de sistemas orientados a objeto. Considerando o conteúdo apresentado em forma de leitura, vídeos e os pesquisas realizadas, elabore um texto dissertativo argumentativo, de 20 a 25 linhas que compare os fundamentos da programação estruturada e os fundamentos da programação orientada a objeto. Faça uma análise detalhada de cada um (baseando-se na sua pesquisa atual e realizada em atividades anteriores) e justifique, sob o seu ponto de vista, se existe uma abordagem (estruturada ou orientada a objeto) que você considere mais interessante. Descreva a sua análise e justifique porque uma abordagem pode ser mais interessante do que a outra.. Requer avaliação 18/11/2019 Blackboard Learn https://fadergsead.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 2/2 Segunda-feira, 18 de Novembro de 2019 21h28min14s BRT Resposta Correta: [Nenhuma] Feedback da resposta: [Sem Resposta] A PE é uma forma de escrever os códigos sem encapsular dados, ou seja, que em qualquer parte do código seja possível utilizar um dado guardado em uma variável, sem a necessidade de permissão. Com o auxílio de métodos estruturados pode-se modificar e retornar dados em variáveis. Não há organização em camadas, que veremos logo mais neste artigo como funciona, assim sendo, todos os tipos de códigos estão nos mesmos arquivos. Certamente é a mais fácil de aprender e mais fácil de controlar o fluxo da estrutura do código, daí o nome de programação estruturada. A POO se dá ao fato da escrita do código tentar trazer objetos do mundo real para se tornar parte do código. Com o uso de classes, podemos encapsular estes objetos e utilizá-los apenas se estivermos estas classes instanciadas e se ela permitir o uso externo ou não. Outra parte importante da orientação é podermos usufruir de camadas de programação. Na internet, por exemplo, podemos ter a camada de interface, onde os métodos da linguagem base do site ou sistema conversam através de métodos com a linguagem HTML. Então, temos a camada de interface, a camada de métodos de união entre a interface e o backend. Ainda podemos dizer que a linguagem de orientação a objetos é uma forma melhor de se reaproveitar códigos, pois todos os métodos criados têm uma finalidade e podem ser invocados toda vez que se fizer necessário. Exemplo: Um método para inserir um registro no banco de dados. Esta função vai ser chamada toda vez que você quiser inserir um registro em uma determinada tabela, desta forma, precisa-se fazer uma vez o código e sempre reutilizá-lo. Na minha opinião a POO se torna interessante, por parecer mais "amigável", e mais compreendível, segue exemplos: Reutilização de código: PE: É possível reutilizar códigos na programação estruturada, porém em muitos casos você será obrigado a utilizar o famoso "CTRL C + CTRL V". POO: Com a POO você é capaz de elaborar um relacionamento entre diversos componentes, estabelecendo comunicação entre eles e facilitando assim, e muito a reutilização de código, além da facilidade de se herdar atributos e comportamentos de outros objetos. Manutenção do código: PE: A manutenção do código se baseia no que o programador que criou o código fez para deixar de comentários no próprio código ou se escreveu um roteiro sobre o que o programa faz. POO: Na POO, se o código seguir os padrões de construção, qualquer programador que conheça os padrões pode facilmente encontrar problemas, utilizar o código escrito ou até mesmo melhorá- lo se assim se fazer necessário OK
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