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Apol 3 - Tópicos Especiais em Engenharia Eletrônica

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Apol 3 – Tópicos Especiais em Engenharia Eletrônica 
Questão 1/5 - Tópicos Especiais em Engenharia Eletrônica 
As luvas são dispositivos wearables que permitem sentir no tato as ações realizadas no 
sistema. 
Analise as seguintes afirmações e assinale a correta. 
 
A Não precisam de fonte de alimentação para funcionar. 
 
B O princípio de funcionamento das luvas está baseado em campos magnéticos 
que permitem seu funcionamento. 
 
C Os sinais de saída dos sensores são independentes da temperatura. 
 
D A conexão entre a luva e o sistema pode ser feita por USB, WiFi, Bluetooth e 
radiofrequência. 
 
E Os strain gages usados como sensores de tração compressão precisam de 
amplificadores com alta impedância de entrada para a captação do sinal 
elétrico correspondente aos movimentos das mãos. 
Questão 2/5 - Tópicos Especiais em Engenharia Eletrônica 
Sensores óticos são usados para identificação de objetos e medição de distância. Analise 
as seguintes afirmações e assinale a resposta correta: 
I – No sensor de luz difuso, o emissor e o receptor estão dentro da mesma cápsula 
PORQUE 
II – A luz emitida pelo emissor será diretamente dirigida ao receptor. 
 
A As duas afirmações estão corretas, mas a segunda não justifica a primeira 
 
B A primeira afirmação está errada e a segunda está correta 
 
C As duas afirmações estão corretas e a segunda justifica a primeira 
 
D As duas afirmações estão erradas 
 
E A primeira afirmação está correta e a segunda está errada 
 
 
Questão 3/5 - Tópicos Especiais em Engenharia Eletrônica 
O som tem importância fundamental no processo imersivo da realidade virtual. Na 
natureza, a filtragem de frequências junto com a audição binaural permitem aos seres 
vivos determinar a direção da origem dos sons. Para simular os sons ambientes reais, as 
gravações de som para realidade virtual são gravadas de tal forma de simular os sons 
ambiente de tal forma que o usuário se sinta dentro dele. As gravações binaurais são 
feitas para serem ouvidas com fones de ouvido para que possa ser criado esse ambiente 
imersivo na audição também. 
Verifique qual (quais) das afirmações a seguir está (estão) correta. 
 
I – Os microfones para gravação de áudio binaural tem um formato específico que 
permite simular a posição dos ouvidos das pessoas. 
II – O áudio binaural limita a percepção dos ouvidos quanto à distância da fonte sonora. 
III – O som binaural permite um campo de audição de 360o tanto na horizontal quanto 
na vertical ao redor da cabeça. 
IV – A relação entre imagem e som tem pouca importância para a criação de um 
ambiente imersivo. 
 
A I, II e IV 
 
B II, III e IV 
 
C III e IV 
 
D II e IV 
 
E I e III 
 
 
Questão 4/5 - Tópicos Especiais em Engenharia Eletrônica 
Os capacetes de realidade virtual (HMD) cobrem a visão do mundo real (exterior) 
gerando no usuário a sensação de estar rodeado por um mundo criado pelo sistema 
(mundo virtual). A limitação que eles apresentam é no ângulo de visão que, no ser 
humano é de 180o enquanto os melhores HMDs tem um ângulo de aproximadamente 
120o. 
Analise as seguintes afirmações e assinale a correta. 
 
A A distância interpupilar não interfere no desempenho do HMD. 
 
B Se a taxa de quadros não está sincronizada com a taxa de atualização de 
tela, o usuário pode sentir sintomas físicos desagradáveis. 
 
C Se o tempo de resposta do sistema for de 15ms o usuário perceberá latência. 
 
D Os HMDs só podem ser usados para aplicações em realidade virtual. 
 
E A taxa de atualização da tela corresponde à velocidade com que o sistema 
rastreia a posição dos olhos. 
Questão 5/5 - Tópicos Especiais em Engenharia Eletrônica 
As novas realidades estão cada vez mais presentes no dia a dia permitindo ao ser 
humano explorar o mundo de uma forma diferente, por exemplo visitar Marte sem sair 
do quarto. 
Analise as seguintes afirmações e assinale a correta. 
 
I – A realidade aumentada permite que o usuário mergulhe no mundo digital. 
II – Na realidade virtual usa recursos gráficos em duas dimensões para criar imagens em 
3D. 
III – Na realidade virtual o usuário mergulha completamente no mundo criado pelo 
sistema. 
IV – A interface humano-computador é a encarregada de criar o ambiente virtual. 
 
A I e II 
 
B I e III 
 
C II, III e IV 
 
D I, III e IV 
 
E III e IV 
 
Nota: 80

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