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UNIP INTERATIVA 
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR 
 
 
 
 
 
 
 
 
CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA 
DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA DE LOCAÇÃO DE 
AUTOMÓVEIS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ARACRUZ 
2017 
UNIP INTERATIVA 
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR 
 
 
 
 
 
 
CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA 
DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA DE LOCAÇÃO DE 
AUTOMÓVEIS 
 
Audrey Proietti 
RA: 1751976 
Lucas Costa Moreira 
RA: 1715347 
Thiago Zanoni Silva 
RA: 1701670 
Wanderson Barbosa Baldacine 
RA: 1757118 
Vicente Soella Neto 
RA: 1712515 
Daniel dos Santos Martins 
RA: 1747457 
Curso: Gestão Analise e 
Desenvolvimento de Sistemas 
Semestre: Segundo 
Orientador: Angel Antônio 
 
 
 
 
 
 
ARACRUZ 
2017 
RESUMO 
 O presente trabalho tem como principal objetivo desenvolver um sistema de locação 
de veículos (LEGAL RENT A CAR), através de uma Linguagem de Programação (C++) e 
definir o melhor modelo de software. Propondo assim um sistema que atenda todos os 
requisitos do cliente através da Engenharia de Software. 
 
Palavras-chave: Engenharia de Software, Linguagem de Programação, Sistemas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ABSTRACT 
The main objective of this work is to develop a vehicle rental system (LEGAL 
RENT A CAR) through a Programming Language (C ++) and define the best software model. 
Thus proposing a system that meets all client requirements through Software Engineering. 
 
Keywords: Software Engineering, Programming Language, Systems. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
RESUMO ..................................................................................................................... 3 
ABSTRACT ................................................................................................................. 4 
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................... 6 
2 HISTORIA DA PROGRAMAÇÃO ..................................................................... 7 
3 LINGUAGEM DE MODELAGEM ..................................................................... 7 
3.1 HISTORIA DO C / C++ ................................................................................... 8 
4 ENGENHARIA DE SOFTWARE ....................................................................... 9 
4.1 OBJETIVOS DA ENGENHARIA DE SOFTWARE .................................... 10 
4.2 DEFINIÇÕES DE ENGENHARIA DE SOFTWARE ................................... 10 
5 MODELOS DE SOFTWARE ............................................................................ 11 
5.1 INCREMENTAL, ESPIRAL, PROTOTIPAÇÃO E CASCATA .................. 13 
5.1.1 O MODELO INCREMENTAL ................................................................. 13 
5.1.2 O MODELO ESPIRAL ............................................................................... 14 
5.1.3 MODELO DE PROTOTIPAÇÃO .............................................................. 15 
5.1.4 MODELO CASCATA ................................................................................ 18 
6 CONCLUSÃO .................................................................................................... 21 
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 22 
 
 
 
 
 
 
 
1 INTRODUÇÃO 
Nas últimas décadas, várias mudanças foram inseridas nas sociedades de todo o 
mundo. Devido ao avanço tecnológico dos meios de comunicação de última geração - 
internet, tv, satélites, computadores, telefones celulares, tablets e outros-, assistimos a 
transformações na forma de agir e pensar, no estilo de vida, nos desejos, na conduta e nas 
atitudes sociais, políticas e econômicas. 
Tudo se movimenta com muita rapidez e para diversas direções. A internet 
movimenta o mundo dos negócios e estabelece novas formas de gerenciamentos que visam o 
aumento da capacidade produtiva com os menores custos e expansão dos negócios para além 
das fronteiras nacionais, mostrando que, cada vez mais, se gera informação mais rápida, 
exigindo maturidade intelectual e preparação para continuar no mundo do trabalho. 
Muitos aspectos da vida social, profissional e pessoal foram afetados pelas novas 
tecnologias. Desta forma, não há como pensar as relações entre as pessoas nas empresas sem a 
mediação dos meios rápidos de informação, tais como e-mail, mensagens instantâneas, 
torpedos, blogs, redes sociais, pastas com arquivos comuns, celulares, câmeras fotográficas e 
outras ferramentas presentes na era digital. 
Estas mudanças trouxeram consigo múltiplos modelos de negócios - levando as 
organizações a encontrar novas estratégias, novas formas de planejar, bem como levaram a 
arrumar novas ferramentas que permitissem a otimização de recursos e maximização da 
produtividade. 
Devido a esses e diversos outros fatores, se faz necessário o desenvolvimento de 
sistemas informatizados que atendam exclusivamente cada cliente. 
 
 
 
 
 
2 HISTORIA DA PROGRAMAÇÃO 
As linguagens de programação são linguagens usadas para a comunicação com o 
computador. Estas linguagens são constituídas de comandos, que quando utilizados 
corretamente, executam uma ação. A programação nos computadores não tem uma data 
correta de início. Tudo começou na década de 30, com os primeiros computadores elétricos. 
Em 1948, Konrad Zuse publicou sua criação, a linguagem de programação Plankalkül. Na 
época, ainda não tinha muita utilidade, então foi esquecida. Antes da programação passar para 
o computador, eram usados cartões de papelão que eram perfurados, criando códigos. 
Foi na década de 50 que as primeiras linguagens modernas surgiram. FORTRAN 
(1955), LISP, a "List Processor” e COBOL, a Common Business Oriented Language. 
Também apareceu na mesma época a ALGOL 60. 
Os paradigmas da programação foram criados, em sua maioria, na década de 70. 
Nesta época surgiram: 
• Simula: inventada nos anos 1960 por Nygaard e Dahl foi a primeira 
linguagem a suportar o conceito de classes. 
• C: uma das primeiras linguagens de programação de sistemas, criado por 
Dennis Ritchie e Ken Thompson, tem uma das maiores influencias no mundo 
atual. 
• Prolog: projetada em 1972, foi a primeira linguagem de programação com 
paradigma lógico. 
• Pascal: Outra importante linguagem, embora atualmente esteja quase sem 
uso. 
 
3 LINGUAGEM DE MODELAGEM 
Durante muitos anos, o maior problema para a utilização de modelos de software foi 
a falta de uma linguagem de modelagem comum. As diferentes notações e linguagens 
existentes foram desenvolvidas visando software com características especificas. Por 
exemplo, desenvolvedores de software de controle e tempo real utilizavam notações como 
Statecharts e Redes de Petri; desenvolvedores de sistemas de banco de dados utilizavam 
Diagramas Entidade-Relacionamento (DER); e desenvolvedores de sistemas de informação 
utilizavam Diagramas de Fluxos de Dados (DFD), como parte de metodologias estruturadas. 
Como o surgimento do paradigma de programação orientada-a-objetos, o número de 
métodos com suas notações associadas aumentou bastante, vindo somar-se aos diversos já 
existentes. No final da década de 90, o OMG (Objetc Management Group) incentivou a 
criação de uma linguagem padrão para métodos orientados a objetos. A UML que unificou 
diferentes notações já existentes foi aprovada para ser um padrão da indústria de software. 
3.1 HISTORIA DO C / C++ 
A Linguagem C foi inventada e foi implementada no início dos anos 70 por Dennis 
Ritchie em um DEC PDP-11, usando o Sistema Operacional UNIX. 
A linguagem C é o resultado do processo de desenvolvimento iniciado com outra 
linguagem, chamada BCPL, desenvolvida por Martin Richards. Esta linguagem influenciou a 
linguagem inventada por Ken Thompson, chamada linguagem B. 
Sendo assim a linguagem C é a evolução da linguagem B. 
A linguagem Cse tornou uma das linguagens de programação mais utilizada, por ser 
flexível e ainda poderosa, sendo que ela é a responsável pela criação de alguns softwares 
famosos e a base de outros como jogos. 
A linguagem C encontra seus limites quando o tamanho de um projeto ultrapassa 
certo ponto de 25.000 a 100.00 linhas de código. Para a solução desse problema em 1980 um 
estudioso chamado Bjarne Stroustrup acrescentando várias intenções na linguagem C deu 
origem à nova linguagem que se chamava inicialmente “C com classes”, e por volta dos anos 
1983 o nome foi mudado para linguagem C++. 
Mais a evolução do C++ não parou com o Bjarne Stroustrup, muitas foram as 
implementações, até tornarem a linguagem C++ uma linguagem que suporta Programação 
Orientada a Objetos. As inspirações relacionadas acima devem através de outra linguagem de 
programação chamada Simula67. 
Atualmente a linguagem C / C++ é utilizada nas faculdades de Sistema de 
Informação e Ciência da Programação em aulas de Lógica de Programação e Estrutura de 
dados. 
 
4 ENGENHARIA DE SOFTWARE 
Engenharia é a atividade em que os conhecimentos científicos e técnicos e a 
experiência prática são aplicados para exploração dos recursos naturais, para o projeto, 
construção e operação de objetos úteis (Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre). 
Engenharia é a aplicação de métodos científicos ou empíricos à utilização dos 
recursos da natureza em benefício do ser humano (Dicionário Houaiss) 
Essas definições não são suficientes para designar tudo aquilo que envolve 
engenharia. Para entender melhor o que é engenharia, propomos que você faça uma pesquisa 
para responder as seguintes questões: 
Qual a diferença entre o desenvolvimento de um produto de forma artesanal e o 
desenvolvimento seguindo os princípios de engenharia? Em outras palavras, qual a diferença 
entre o trabalho de um artesão e o de um engenheiro? 
Qual a diferença entre cozinhar e fazer engenharia de alimentos? 
O que as diferentes engenharias (civil, mecânica, elétrica/eletrônica, química, 
ambiental, etc.) têm em comum? 
Uma engenharia não é uma atividade específica. Um engenheiro é aquele que tem o 
conhecimento científico e a experiência para desempenhar uma ou mais das diversas 
atividades da engenharia. 
Além disso, a atividade de engenharia não pode prescindir da garantia da qualidade 
do produto, da conformidade às normas, e do planejamento e gerenciamento de custos e 
prazos. 
4.1 OBJETIVOS DA ENGENHARIA DE SOFTWARE 
A engenharia de software tem por objetivos a aplicação de teoria, modelos, 
formalismos e técnicas e ferramentas da ciência da computação e áreas afins para 
a produção (ou desenvolvimento) sistemática de software. 
Associado ao desenvolvimento, é preciso também aplicar métodos, técnicas e 
ferramentas para o gerenciamento do processo de produção. Isto envolve planejamento de 
custos e prazos, montagem da equipe e garantia de qualidade do produto e do processo. 
Finalmente, a engenharia de software visa a produção da documentação formal do 
produto, do processo, dos critérios qualidade e dos manuais de usuários finais. 
4.2 DEFINIÇÕES DE ENGENHARIA DE SOFTWARE 
 Os autores apresentam diversas definições para engenharia de software. Vamos 
apresentar três que consideramos complementares. 
A engenharia de software é a disciplina envolvida com a produção e manutenção 
sistemática de software que são desenvolvidos com custos e prazos estimados. 
Disciplina que aborda a construção de software complexo - com muitas partes 
interconectadas e diferentes versões - por uma equipe de analistas, projetistas, programadores, 
gerentes, "testadores", etc. 
O estabelecimento e uso de princípios de engenharia para a produção 
economicamente viável de software de qualidade que funcione em máquinas reais. 
A primeira destas definições enfatiza que a engenharia visa não apenas o 
desenvolvimento, mas também a manutenção do produto. Além disso, ela ressalta a 
importância da estimativa de custos e prazos de desenvolvimento. 
 
 A segunda definição enfatiza a complexidade do produto e do processo. O software 
é formado por diversos componentes interconectados e o seu desenvolvimento é realizado por 
uma equipe com diferentes funções e especialidades, cujo trabalho precisa ser gerenciado. 
 
 A terceira ressalta que o desenvolvimento de software deve seguir os princípios 
comuns a todas as engenharias e deve visar a qualidade. 
 
5 MODELOS DE SOFTWARE 
Modelos são essenciais em qualquer atividade de engenharia. O software, por ser um 
artefato invisível e conceitual, mas do que qualquer outro artefato, precisa ser construído com 
base em modelos. 
Existem diversos tipos de modelos de software, cada um deles proporcionando 
visões e níveis de abstração distintos. Diagramas são a forma mais utilizada de modelagem na 
engenharia de software. Um protótipo também é um tipo de modelo de software que vem 
sendo utilizado para apoiar diversos métodos de desenvolvimento. 
Modelos de software são construídos para uma visualização do sistema a ser 
construído, permitindo uma melhor compreensão e entendimento. Eles podem também ser 
utilizados para a especificação e para a documentação do software. O modelo quando 
utilizado para especificação possibilita uma descrição precisa do será desenvolvido pelos 
programadores. A documentação através de modelos deve refletir o que foi desenvolvido e 
será a base para as atividades de manutenção. 
De acordo com Booch, Rumbaugh e Jacobsonm (1998), alguns princípios devem ser 
seguidos: 
• A escolha de qual modelo construir tem uma profunda influência em como um 
problema é atacado e como uma solução é delineada. 
• Todo modelo pode ser expresso em diferentes níveis de precisão. 
• Os melhores modelos estão conectados à realidade. 
• Nenhum modelo único é suficiente. Todo sistema não trivial é melhor abordado 
através de um conjunto pequeno de modelos proximamente independentes. 
O uso de modelos em ambientes integrados de desenvolvimento de software vem 
sendo utilizado para auxiliar a construção de software. Algumas ferramentas permitem que 
código seja gerado a partir de modelos. Esta abordagem é conhecida como desenvolvimento 
dirigido por modelos e tem como base o uso de arquiteturas dirigidas por modelos que são 
construídas utilizando a UML (Linguagem de Modelagem Unificada). 
Na área de Engenharia de Software, a Linguagem de Modelagem Unificada (do 
inglês, UML - Unified Modeling Language) é uma linguagem de modelagem que permite 
representar um sistema de forma padronizada (com intuito de facilitar a compreensão pré-
implementação). 
A UML (Unified Modeling Language) não é uma metodologia de desenvolvimento, 
o que significa que ela não diz para você o que fazer primeiro e em seguida ou como projetar 
seu sistema, mas ela lhe auxilia a visualizar seu desenho e a comunicação entre os objetos (e 
em certos casos a identificação dos processos). 
Basicamente, a UML permite que desenvolvedores visualizem os produtos de seus 
trabalhos em diagramas padronizados. Junto com uma notação gráfica, a UML também 
especifica significados, isto é, semântica. É uma notação independente de processos, embora 
o RUP (Rational Unified Process) tenha sido especificamente desenvolvido utilizando a 
UML. 
É importante distinguir entre um modelo UML e um diagrama (ou conjunto de 
diagramas) de UML. O último é uma representação gráfica da informação do primeiro, mas o 
primeiro pode existir independentemente. O XMI (XML Metadata Interchange) na sua versão 
corrente disponibiliza troca de modelos, mas não de diagramas. 
Os objetivos da UML são: especificação, documentação, estruturação para sub-
visualização e maior visualização lógica do desenvolvimento completo de um sistema de 
informação. 
5.1 INCREMENTAL, ESPIRAL, PROTOTIPAÇÃO E CASCATA 
5.1.1 O MODELO INCREMENTAL 
 
Figura 1 
Barry Boehm sugeriu, tendoem vista as limitações da abordagem tradicional, que o 
desenvolvimento de sistemas de informação poderia ser administrado numa série de 
incrementos. Assim, poderia haver uma série de ciclos de vida tradicionais para cada 
incremento. 
O Modelo Incremental foi desenvolvido através da combinação entre os modelos 
linear e prototipação. O desenvolvimento é dividido em etapas, denominadas “incrementos”, 
que produzirão incrementalmente o sistema, até a sua versão final. 
Em cada incremento é realizado todo o ciclo do desenvolvimento de software, do 
planejamento aos testes do sistema já em funcionamento. Cada etapa produz um sistema 
totalmente funcional, apesar de ainda não cobrir todos os requisitos. 
O Modelo Incremental apresenta diversas vantagens para o desenvolvimento de um 
software, especialmente se os requisitos não estão claros inicialmente. Por exemplo: quando o 
Modelo Incremental é utilizado, o primeiro incremento é normalmente constituído do núcleo 
do sistema. Isto é, os requisitos básicos são implementados, e os detalhes suprimidos. Esse 
produto será entregue para uma avaliação, que poderá detectar, inicialmente, problemas que 
poderiam ser de dimensões muito maiores se detectados somente na entrega do produto final. 
As vantagens são: 
• A construção de um sistema menor é sempre menos arriscada que a 
construção de um grande; 
• O desenvolvedor é que, em contato com o sistema, o cliente esclarece seus 
requisitos e suas prioridades para os próximos incrementos, além de contar 
com os serviços da versão já produzida; 
• Se um grande erro é cometido, apenas o último incremento é descartado; 
• Reduzindo o tempo de desenvolvimento de um sistema, as chances de 
mudanças nos requisitos do usuário durante o desenvolvimento são menores. 
5.1.2 O MODELO ESPIRAL 
 
Figura 2 
Seguindo a mesma linha do modelo incremental, o modelo foi proposto o modelo 
EPS (Boehm, 1988) - Evolutionary Spiral Process. Este modelo baseia-se em quatro 
principais atividades: 
Determinação dos objetivos, alternativas e restrições; 
Análise de risco e prototipação; 
Validação e verificação; 
Planejamento da fase seguinte. 
Esta concepção tende a criar um roteiro de atividades e etapas para que se alcance 
uma maturidade do processo evolutivo de desenvolvimento de sistemas complexos e obter, ao 
final, um produto em sua forma mais completa possível. 
Problemas do Modelo espiral 
• O modelo em espiral, por suas características de avaliação e planejamento 
baseadas em risco, exige que se tenha gerentes e técnicos experientes. 
• As tarefas gerenciais para acompanhamento e controle do projeto tornam-se 
mais difíceis, uma vez que o modelo em espiral pode levar ao desenvolvimento em paralelo 
de múltiplas partes do projeto, cada uma sendo abordada de modo diferenciado. É necessário 
o uso de técnicas específicas para estimar e sincronizar cronogramas, bem como para 
determinar os indicadores de custo e progresso mais adequados. 
5.1.3 MODELO DE PROTOTIPAÇÃO 
 
Figura 3 
Baseado no desenvolvimento de um protótipo com base no conhecimento dos 
requisitos iniciais para o sistema. O desenvolvimento é feito obedecendo à realização das 
diferentes etapas de análise de requisitos, o projeto, a codificação e os testes. Não 
necessariamente estas etapas devem ser realizadas de modo muito explícito ou formal 
A definição de todos os requisitos necessários ao sistema pelo cliente ou usuário 
geralmente é uma tarefa muito difícil. É quase impossível prever como o sistema irá afetar o 
funcionamento das práticas de trabalho, como será a interação com outros sistemas e que 
operações dos usuários devem ser automatizadas. Mas para poder testar os requisitos de uma 
forma mais eficiente, seria necessária a utilização de um protótipo do sistema. 
Um protótipo é uma versão inicial de um sistema de software, que é utilizada para 
mostrar conceitos, experimentar opções de projeto e, em geral, para conhecer mais sobre os 
problemas e suas possíveis soluções. O desenvolvimento rápido de um protótipo é essencial 
para que os custos sejam controlados e os usuários possam fazer experiências com o protótipo 
no início do processo de software. 
Um protótipo de software apoia duas atividades do processo de engenharia de 
requisitos: 
Levantamento de requisitos - Os protótipos de sistema permitem que os usuários 
realizem experiências para ver como o sistema apoia seu trabalho. Eles obtêm novas ideias 
para os requisitos e podem identificar pontos positivos e negativos do software. Eles podem, 
então, propor novos requisitos de sistema. 
Validação de requisitos - O protótipo pode revelar erros e omissões nos requisitos 
propostos. Uma função descrita em uma especificação pode parecer útil e bem-definida. 
Contudo, quando essa função é utilizada com outras, os usuários muitas vezes acham que sua 
visão inicial era incorreta e incompleta. A especificação de sistema pode então ser modificada 
para refletir sua compreensão alterada dos requisitos. 
Na maioria dos projetos, o primeiro sistema construído dificilmente será usável. Ele 
pode ser muito lento, muito grande, desajeitado em uso, ou todos os três. A questão 
administrativa, não é se deve construir um sistema-piloto e jogá-lo fora. Isso será feito. A 
única questão é se deve planejar antecipadamente a construção de algo que se vai jogar fora 
ou prometer entregar isso aos clientes. 
O protótipo pode ser oferecido ao cliente em diferentes formas: 
• protótipo em papel; 
• modelo executável em PC retratando a interface homem-máquina 
capacitando o cliente a compreender a forma de interação com o software; 
• protótipo de trabalho que implemente um subconjunto dos requisitos 
indicados; 
programa existente (pacote) que permita representar toda ou parte das funções 
desejadas para o software a construir. 
Vantagens da prototipação: 
• modelo de desenvolvimento interessante para alguns sistemas de grande porte 
que representem um certo grau de dificuldade para exprimir rigorosamente os 
requisitos; 
• é possível obter uma versão, mesmo simplificada do que será o sistema, com 
um pequeno investimento inicial; 
• A experiência adquirida no desenvolvimento do protótipo vai ser de extrema 
utilidade nas etapas posteriores do desenvolvimento do sistema real, 
permitindo reduzir o seu custo e resultando num sistema melhor concebido. 
Problemas da prototipação: 
• Quando informamos que o produto precisa ser reconstruído, o cliente exige 
que alguns acertos sejam aplicados para tornar o protótipo um produto; muito 
frequentemente, a gerência de desenvolvimento de software cede; 
• O desenvolvedor muitas vezes faz concessões de implementação a fim de 
colocar um protótipo em funcionamento rapidamente. Depois de algum 
tempo, o desenvolvedor pode familiarizar-se com essas opções e esquecer-se 
de todas as razões pelas quais elas são inadequadas - a opção menos ideal se 
tornou então parte integrante do sistema. 
5.1.4 MODELO CASCATA 
 
Figura 4 
O modelo cascata ou clássico também pode ser conhecido como “top-down”, tendo 
sido criado na década de 1970 por Royce, sendo o modelo mais aceito até a metade da década 
de 1980. 
Esse modelo é oriundo de outros modelos de atividades de engenharia com a 
finalidade de determinar a ordem no desenvolvimento de grandes produtos de software. 
Comparado com os outros modelos de criação de software, o cascata se caracteriza por ser 
mais rígido e menos administrativo. 
O cascata é um dos modelos mais importantes e utilizados como referência para a 
criação de outros modelos de desenvolvimentos de softwares, funcionando como base para os 
demais projetos modernos. Ao longo do tempo, o modelo cascata foi melhorado e continua 
sendo utilizado até os dias atuais. 
Um dos motivos que fazem o modelo cascata ser muito bem-sucedido e famoso é o 
fato de ser orientado para documentação. Porém, é importante ressaltar que a documentaçãocompreende mais do que o arquivo de texto, abrangendo representações gráficas ou até 
mesmo simulação. 
Este modelo inclui processos, métodos e ferramentas para o desenvolvimento de 
softwares. Há três abordagens de modelos de processo de criação de software, que são a 
cascata pura, incremental e evolucionária. 
O modelo cascata configura-se como um modelo de engenharia projetado para ser 
usado no desenvolvimento de diferentes tipos de software. O objetivo principal deste sistema 
é que as diferentes fases de desenvolvimento seguem uma sequência: A primeira etapa se 
direciona para a segunda e esta se movimenta para a terceira e assim por diante. 
As atividades que devem ser executadas são reunidas em tarefas e executadas 
sequencialmente, onde uma tarefa só inicia quando a anteriormente foi completamente 
finalizada. 
Uma das vantagens do modelo cascata é de que uma tarefa só avança para a outra 
quando há a validação dos produtos financeira da tarefa atual. Este modelo permite que o 
idealizador participe de forma ativa do desenvolvimento do projeto do software. 
A versão também diminui o impacto do entendimento adquirido no decorrer de um 
projeto, visto que se um processo não pode ser retrocedido para alterar os modelos e 
finalizações das tarefas anteriores, consequentemente, as ideias sobre o sistema não terão 
proveito. 
Com o objetivo de resolver o problema de reversão e para permitir a alteração de 
tarefas, foi desenvolvido um novo processo que se baseia no clássico em cascata, sendo 
chamado de cascata revisto, que tem como diferença prever a possibilidade de a partir de 
qualquer tarefa do ciclo viabilizar o retorno da tarefa anterior, permitindo alterações 
funcionais ou técnicas que tenham surgido no meio do processo. 
O risco desta abordagem é que se não houver um processo de gestão do projeto e da 
administração das alterações bem definidas, o idealizador pode gastar muito tempo num ciclo 
infinito tentando alcançar o objetivo final. 
Sendo assim, o processo de desenvolvimento de um produto de software de acordo 
com as características do modelo cascata é mais simples de entender e controlar. 
Outras ações que também precisam ser levadas em consideração em todas as etapas 
que fazem parte do desenvolvimento do software por meio do modelo cascata são a 
documentação, a verificação e a administração das etapas. 
Neste caso, a documentação é exigida para que uma etapa disponibilize os dados 
corretos para a próxima fase. Enquanto que a administração desempenha o papel de efetuar a 
gestão e o controle da etapa. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6 CONCLUSÃO 
A escolha da linguagem de programação definida foi a C++, por seus softwares na 
maioria serem livres (gratuitos), contém uma gama de recursos e são bem intuitivos. Após a 
escolha da linguagem, o modelo de software escolhido nesse sistema de locação foi o cascata, 
que para ser desenvolvido leva-se em consideração vários fatores primordiais para sua 
confecção, sendo assim, pode-se dizer que todas as variações do modelo cascata contam com 
o mesmo conceito básico, que é a ideia de uma etapa oferecer a saída que serão utilizadas 
como entrada para a próxima etapa. 
O desenvolvimento de um Sistema através de técnicas, linguagens e modelos de 
programação e softwares, é um procedimento imprescindível para um resultado satisfatório 
tanto para o cliente como para o desenvolvedor. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REFERÊNCIAS 
ENGENHARIA – Pesquisa, Engenharia de Software, 
http://engenhariadesoftware.blogspot.com.br/2007/02/o-que-engenharia-de-software.html, 
acessado em 23/10/2017. 
 
ENGENHARIA - Pesquisa, Modelos de Software, 
http://engenhariadesoftware.blogspot.com.br/2007/06/modelos-de-software.html acessado em 
04/11/2017. 
 
ENGENHARIA - Pesquisa, Modelos de Software, 
http://engenhariadesoftwareuesb.blogspot.com.br/2012/12/blog-post.html acessado em 
04/11/2017. 
 
ENGENHARIA - Pesquisa, Modelos de Software, 
http://casadaconsultoria.com.br/modelo-cascata/, acessado em 05/11/2017. 
 
DEV MEDIA – Pesquisa, Linguagem C/C++, 
https://www.devmedia.com.br/historia-do-c-c/24029 , acessado em 05/11/2017. 
 
INFO ESCOLA – Pesquisa, História da Programação, 
https://www.infoescola.com/informatica/historia-da-programacao/ , acessado em 05/11/2017 
 
INFO ESCOLA – Pesquisa, Avanço Tecnológico, 
https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/educacao/avanco-tecnologico-dos-
meios-de-comunicacao-e-mudancas-inseridas-nas-sociedades/44031, acessado em 12/11/2017 
 
CONHECIMENTO GERAL – Pesquisa, UML, 
https://www.conhecimentogeral.inf.br/uml/, acessado em 20/11/2017 
 
http://engenhariadesoftware.blogspot.com.br/2007/02/o-que-engenharia-de-software.html
http://engenhariadesoftware.blogspot.com.br/2007/06/modelos-de-software.html
http://engenhariadesoftwareuesb.blogspot.com.br/2012/12/blog-post.html%20acessado%20em%2004/11/2017
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http://casadaconsultoria.com.br/modelo-cascata/
https://www.devmedia.com.br/historia-do-c-c/24029
https://www.infoescola.com/informatica/historia-da-programacao/
https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/educacao/avanco-tecnologico-dos-meios-de-comunicacao-e-mudancas-inseridas-nas-sociedades/44031
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https://www.conhecimentogeral.inf.br/uml/
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PANELEIRAS DE GOIABEIRAS – PATRIMONIO CAPIXABA 
 
A panela de barro é uma tradição milenar no Espírito Santo. 
A cerâmica em argila queimada era fabricada pelos índios ainda antes da colonização 
portuguesa, esta tradição se mantém viva graças às paneleiras de Goiabeiras-ES, que, há 
várias gerações, continuam fabricando artesanalmente as autênticas panelas de barro. 
As Paneleiras de Goiabeiras, assim chamadas por ser a maioria das artesãs mulheres, residem 
no bairro de Goiabeiras, em Vitória, capital do Estado do Espírito Santo. 
Reconhecida nacional e internacionalmente como objeto de arte popular, a panela de barro 
não perde sua tradição utilitária. Está associada à genuína culinária espirito santense, 
principalmente no preparo da muqueca e da torta capixaba. 
Raiz da cultura popular do Espírito Santo, a legítima panela de barro capixaba é identificada 
por um Selo de Qualidade da Associação das Paneleiras de Goiabeiras. 
A principal matéria prima, o barro, é extraído na própria região, em jazidas do Vale do 
Mulembá. A argila, antes de ser usada, passa por um processo para "limpar" denominado 
"escolha", que consiste na retirada de impurezas, como pedras e restos de vegetais. Em 
seguida, devidamente envolta em plástico para manter a umidade, fica armazenada, 
descansando, por uns tempos antes de ser usada. 
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estado! 
Associação das Paneleiras de Goiabeiras 
Para visitar a Associação das Paneleiras de Goiabeiras, em caso de grupos, deve-se agendar 
visita pelo telefone (27) 3327-0519.) 
Endereço: Galpão das Paneleiras. Rua das Paneleiras, 55, Goiabeiras. 
Mais informações: (27) 3327-0519.Horário de funcionamento: segunda a sábado, das 8 às 19 
horas. 
 
Fonte: http://www.blogvitoriaonline.com/2012/04/paneleiras-de-goiabeiras.html

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