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PLANO DE AULA ANOS INICIAIS

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PLANO DE AULA ANOS INICIAIS 
 
 JOGOS COOPERATIVOS 
 
- JOGOS COOPERATIVOS PARA APRESENTAÇÃO: São jogos que 
permitem um primeiro contato entre o grupo que joga. São utilizados 
para se aprenderem os nomes e algumas características dos 
participantes. 
 
BOLA QUENTE 
 
Material: Uma bola 
Disposição: Em círculo, sentados ou de pé. 
Desenvolvimento: O professor explica que o aluno que receber a bola 
tem que se apresentar, dizendo: 
• O nome com que gosta que a chamem. 
• De onde vem. 
• Alguns gostos. 
• alguns desejos. 
Tem que realizar rapidamente para não se queimar com a bola quente. 
Terminada a sua apresentação, deverá lançar a bola para outra pessoa, 
que continua o jogo. 
 
 
Objetivos: Aprender os nomes, iniciando o conhecimento do grupo. 
 
 
O ESPELHO 
 
Material: Nenhum. 
Disposição: Pessoas divididas em pares. 
Desenvolvimento: Em pares, primeiro em posição sentados, um imita 
os movimentos e o outro representa o espelho. Primeiro, alguns 
movimentos faciais, depois, incorporar movimentos do tronco e 
membros. 
 
Objetivos: 
• Perceber a imagem que passamos aos outros. 
• Conhecimento do esquema e da imagem corporal. 
ECO- NOME 
 
Material: Nenhum. 
Disposição: Formando um grande círculo. 
Desenvolvimento: Uma pessoa do grupo vai até o centro do círculo, fala 
o primeiro em voz alta e, simultaneamente, realiza um movimento 
qualquer que expresse como se sente naquele momento. Depois, volta 
para o seu lugar e observa todo o grupo indo ao centro e repetindo o 
seu nome e movimento. 
 
Objetivos: 
• Conhecer o grupo. 
• Exercitar a disponibilidade corporal. 
• Descontrair o grupo. 
RODA DE NOMES 
 
Material: Nenhum. 
Disposição: Um grande círculo, com todos os participantes. 
Desenvolvimento: O jogo começa com um participante do círculo 
dizendo seu nome, a pessoa que está à sua esquerda deverá dizer o 
nome anterior e o seu próprio, e assim sucessivamente, até o último, 
que terá que dizer todos os nomes. 
 
Objetivos: 
• Conhecer o grupo. 
• Estimular a cooperação. 
• Exercitar a memória. 
- JOGOS COOPERATIVOS PARA APROXIMAÇÃO: São aqueles 
destinados a permitir uma aproximação do grupo. Permitem um 
conhecimento mais profundo dos participantes. 
 
PIPOCA MELADA 
 
Material: Nenhum. 
Disposição: Todos à vontade, pelo espaço destinado para o jogo. 
Desenvolvimento: O jogo começa com o facilitador pedindo para as 
crianças pularem, como se fossem pipocas. Quando duas pipocas 
entram em contato uma com a outra, elas devem ficar juntas. Uma vez 
grudadas, as crianças devem continuar a procurar outras pipocas, até 
que todos formem uma grande bola de pipocas. 
 
Objetivos: 
• Estimular a cooperação. 
• Aprimorar a relação interpessoal. 
• Permitir uma maior aproximação do grupo. 
SALVE- SE COM UM ABRAÇO 
 
Material: Bexigas 
Disposição: Todos à vontade, pelo espaço destinado para o jogo. 
Desenvolvimento: O facilitador explica que se trata de um jogo de pega-
pega, no qual o objetivo é que todos se salvem. O pegador, com uma 
bexiga, tenta tocar o peito de alguém. Se conseguir, ele passa a bexiga 
e invertem-se os papéis. Para não serem pegos, os participantes têm 
que se abraçar aos pares, encostando o peito um no outro, salvando-se 
mutuamente. O facilitador pode ir aumentando o número de pegadores, 
e propor abraços em trios, em quartetos ou em grupos maiores. 
 
Objetivos: 
• Estimular a cooperação. 
• Propiciar a relação interpessoal. 
• Permitir uma maior aproximação do grupo. 
A GALINHA CEGA 
 
Material: Venda para os olhos. 
Disposição: Todos em círculo dando as mãos, menos um, que 
representará a galinha cega. 
Desenvolvimento: No centro do círculo se colocará um participante 
vendado: a galinha cega. Depois de dar três voltas sobre si mesmo, se 
dirigirá a qualquer pessoa do círculo e apalpará seu rosto para tentar 
reconhecê-la. Se conseguir, troca de lugar com ela. 
 
Objetivos: 
• Percepção tátil. 
• Percepção dos outros. 
• Vivenciar uma atividade sem utilizar a visão. 
- JOGOS COOPERATIVOS PARA AFIRMAÇÃO: Estes têm um papel muito 
importante na afirmação do grupo, ou seja, servem para demonstrar 
que se trata de uma verdadeira equipe. Neles, conseguimos enxergar 
as nossas limitações. 
 
ANJO DA GUARDA 
 
Material: Venda para os olhos. 
Disposição: Formando pares. 
Desenvolvimento: Uma das pessoas é vendada e a outra deve conduzir 
seus passos no caminho indicado e que possui obstáculos. O facilitador 
deve tomar todas as precauções para que ninguém se machuque. 
 
Objetivos: 
• Estimular a cooperação. 
• Aprimorar a relação interpessoal. 
• Vivenciar uma atividade sem utilizar a visão. 
VOLEIVOZ 
 
Material: Nenhum 
 
Disposição: Sentados formando dois grupos. 
Desenvolvimento: Os grupos simulam que jogam voleibol. A bola é a voz 
de cada um. Fazem gestos de golpear a bola, mas dizendo o nome da 
pessoa a quem se envia a bola. 
 
Objetivos: 
 
• Desinibir o grupo. 
• Conhecer os participantes. 
• Descontrair e relaxar. 
LEVANTE- SE 
 
Material: Nenhum. 
Disposição: Todos formando duplas, sentados, um de costas para o 
outro. 
Desenvolvimento: O facilitador explica que as duplas devem levantar 
sem a ajuda das mãos. 
 
Objetivos: 
• Estimular a cooperação. 
• Reforçar o trabalho em equipe. 
• Afirmação enquanto grupo. 
 
- JOGOS COOPERATIVOS PARA LIGAÇÃO: São jogos que buscam 
sempre estimular a comunicação entre o grupo que joga. Facilita a 
comunicação verbal e não-verbal, pois estimula a expressão gestual. E 
através deles podemos criar novas formas de comunicação. 
 
CONTINUE A HISTÓRIA 
 
Material: Nenhum. 
Disposição: Todos em círculo. 
Desenvolvimento: O facilitador escolherá o primeiro que irá iniciar a 
história, este terá um minuto para contar sua história. E o participante 
à sua direita seguirá contando a história do ponto em que o primeiro 
parou. Assim sucessivamente, até que todos os membros do círculo 
tenham contado a sua parte da história. Ficará a cargo do último fechar 
a história. 
 
Objetivos: 
• Estimular a cooperação. 
• Desenvolver a criatividade. 
ORDEM NO BANCO 
 
Material: Um banco largo. (banco sueco) 
Disposição: Todos em pé sobre o banco. 
Desenvolvimento: O facilitador explica que o objetivo do grupo será 
colocar-se sobre o banco, sem ninguém descer, uma fileira, de acordo 
com as idades dos participantes. 
 
Variações: Coloca-se de acordo com o tamanho, letra inicial do nome 
(ordem alfabética), sexo, cor de cabelos etc. 
 
Objetivos: 
• Estimular a cooperação. 
• Favorecer o contato corporal do grupo. 
• Aprimorar o equilíbrio. 
- JOGOS PLENAMENTE COOPERATIVOS: São jogos nos quais se 
necessita da colaboração de todos os que jogam. E cada pessoa se 
torna um elemento essencial para se alcançar o objetivo do jogo. Não 
há a exclusão, e nem discriminação, e todos jogam pelo prazer em 
continuar jogando. 
 
Todos os participantes podem utilizar diferentes habilidades e 
capacidades. 
 
DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVAS 
 
Material: Aparelho de som e cadeiras. 
Disposição: Todos em volta das cadeiras, dançando ao som da música. 
Desenvolvimento: Quando a música para, todos devem sentar. 
Ninguém é eliminado, e quem sai é a cadeira. As pessoas devem sentar 
sobre os elementos existentes: cadeiras e colos. Cada vez que a 
música parar, uma cadeira deve ser eliminada. Então, à medida que o 
número de cadeiras diminui, os jogadores são levados a cooperar entre 
si, para que nenhum fique em pé. 
 
Objetivos: 
• Estimular a cooperação. 
• Reforçar o trabalho em grupo. 
• Aprimorar a relação interpessoal. 
PASSEIO DO BAMBOLÊ 
 
Material: Vários bambolês. 
Disposição: Em círculo e cada jogador se coloca da seguinte forma: 
passar o braço direito por debaixo das suas pernas para que o de trás 
lhe agarre a mão com a sua mão esquerda, ao mesmo tempo em que 
dá ao seguinte a sua mão direita, por debaixo de suas pernas. 
Desenvolvimento:O facilitador introduzirá um bambolê entre os braços 
de duas pessoas. O objetivo é passar o bambolê por todo o círculo, sem 
que os participantes soltem as mãos. 
 
Objetivos: 
• Estimular a cooperação. 
• Reforçar o trabalho em equipe. 
• Exercitar a criatividade e imaginação. 
TARTARUGA COOPERATIVA 
 
Material: Uma grande chapa de plástico ou papelão. 
Disposição: Todos juntos, na posição de quatro e a chapa de plástico, 
sobre o grupo. 
Desenvolvimento: O objetivo é atingir o ponto de chegada sem deixar a 
chapa cair. O facilitador pode construir uma pista com obstáculos, e aí 
o objetivo do grupo será passar pela pista sem que a chapa caia. 
 
Objetivos: 
• Estimular a cooperação. 
• Reforçar o trabalho em grupo. 
• Propiciar a descontração e a alegria. 
- JOGOS COOPERATIVOS PARA DESCONTRAIR: São jogos que servem 
para liberar energia e têm como ponto alto a diversão do grupo, por 
isso há muito riso e alegria. 
 
DUAS PESSOAS, UMA BEXIGA 
 
Material: Bexigas. 
Disposição: Formando pares, cada par com uma bexiga. 
Desenvolvimento: As duas pessoas devem tentar segurar a bexiga sem 
auxílio das mãos e, para isso, devem criar formas divertidas e criativas. 
O facilitador pode sugerir as partes do corpo onde a bexiga deva estar, 
como por exemplo: cabeças, barriga, de lado, nos pés, joelhos etc.), e 
também pedir formas diferentes de deslocamentos, como: andar de 
quadro, olhos fechados, dançando, correndo etc. 
 
Objetivos: 
• Reforçar o trabalho em equipe. 
• Estimular a cooperação. 
• Propiciar descontração e alegria. 
QUEM RI TROCA 
 
Material: Nenhum. 
Disposição: Todos formando um círculo, exceto um, que ficará no 
centro. 
Desenvolvimento: Esse jogo é todo baseado no silêncio, o participante 
que se encontra no centro do círculo escolhe uma pessoa do círculo, 
encarando-a. O jogado encarado precisa dizer "muk" e então ficar em 
silêncio e sério. A pessoa do meio tentará fazer com que ele dê risadas, 
quebrando o "muk". A pessoa que não resistir e der risadas passa para 
o meio do círculo, trocando de lugar com o primeiro. 
 
Objetivos: 
• Propiciar descontração e alegria. 
• Aprimorar a criatividade. 
• Desenvolver a observação. 
- JOGOS COOPERATIVOS DE CONFIANÇA: São jogos que estimulam a 
confiança em si mesmo e no grupo, preparando-o para um trabalho em 
equipe. São jogos que potencializam a cooperação e a criatividade. 
 
PASSAR A FERRO 
 
Material: Nenhum. 
Disposição: Todos formando pares. 
Desenvolvimento: O facilitador explica que nossa roupa precisa ser 
passada a ferro, mas que com alguns ferros especiais que temos. 
Passa-se a roupa passando as mãos lentamente pelo corpo do parceiro. 
Logo se invertem os papéis, para que todos tenham as suas roupas 
passadas. 
 
Objetivos: 
• Estimular a cooperação. 
• Reforçar a confiança grupal. 
• Aprimorar a relação interpessoal. 
COLUNAS NO ESCURO 
 
Material: Vendas para os olhos. 
Disposição: Em colunas (várias), com um condutor no final de cada uma 
(sem venda nos olhos), todos os outros com vendas. 
Desenvolvimento: O facilitador deve explicar que cada coluna deve 
estabelecer um código de sinais para conduzir- se. Pode ser um toque, 
ou simplesmente falando. Só que o sinal deve passar do último até o 
primeiro da coluna. 
 
Objetivos: 
• Estimular a cooperação. 
• Reforçar o trabalho em equipe. 
• Realizar uma atividade sem utilizar a visão. 
- JOGOS COOPERATIVOS PARA RESOLUÇÃO DE CONFLITOS: Aprender 
a enfrentar os conflitos de uma forma criativa e cooperativa. 
Percebemos que, juntos, os conflitos são mais facilmente resolvidos. 
 
VOLENÇOL 
 
Material: Lençóis. 
Disposição: Formando pequenos grupos. 
Desenvolvimento: Os grupos ficam nos dois lados da quadra de vôlei, e 
procuram lançar a bola com o "lençol", de um lado para o outro, o maior 
número possível de vezes. 
 
Objetivos: 
• Estimular a cooperação. 
• Aprimorar o trabalho em equipe. 
• Desenvolver habilidades motoras, tais como: lançar, andar, 
correr, flexionar e estender. 
O NÓ 
 
Material: Nenhum. 
Disposição: Todos formando um círculo, exceto um, que ficará fora do 
círculo, só observando. 
Desenvolvimento: As pessoas do círculo devem passar por cima e por 
baixo das mãos dos companheiros. Quando tiverem feito um verdadeiro 
nó, chamam o observador para desatar o nó. Ele deve indicar ao grupo 
qual caminho seguir. 
 
Objetivos: 
• Estimular a cooperação. 
• Propiciar o trabalho em equipe. 
• Exercitar a flexibilidade. 
- JOGOS COOPERATIVOS UTILIZANDO PÁRA-QUEDAS: Incluo aqui esta 
modalidade presente também no livro do professor Soler. 
 
GIRAR O PÁRA-QUEDAS 
 
Material: Um pára-quedas circular. 
Disposição: Todos ao redor do pára-quedas, segurando-o pelas bordas. 
Desenvolvimento: Ao comando do facilitador, girar o pára-quedas da 
direita para esquerda, e a um novo sinal girar da esquerda para direita. 
 
Objetivos: 
• Estimular a cooperação. 
• Reforçar o trabalho em equipe. 
• Exercitar a agilidade e destreza do grupo. 
GIRAR A BOLA 
 
Material: Um pára-quedas circular, e uma grande bola. 
Disposição: Segurando o pára-quedas na altura das cinturas. 
Desenvolvimento: Fazer com que a bola corra por sobre o pára-quedas, 
numa trajetória circular, sem cair. 
 
Objetivos: 
• Estimular a cooperação. 
• Reforçar o trabalho em equipe. 
• Exercitar noções de lateralidade. 
 
Referência Bibliográfica: 
SOLER, Reinaldo. Jogos Cooperativos - Rio de Janeiro: 3ªedição ed. 
Sprint 2006 
 
29/07/14 
 
 
JOGO DO CONTRÁRIO 
 
Formação: Os participantes ficam um do lado do outro. 
Desenvolvimento: O mestre irá mandar eles fazerem coisa como 
andar para frente, levantar a mão direita... Enfim, qualquer coisa que 
se pode fazer ao contrário. Os participantes então, deverão fazer 
exatamente o contrário. Quem errar e fazer o certo será eliminado. 
Recursos materiais: Quadra ou pátio. 
 
PIQUE AJUDA 
 
Formação: Alunos espalhados livremente no espaço do jogo. 
Desenvolvimento: Um aluno pegador terá que correr e tentar pegar os 
outros jogadores. Quem for pego terá a tarefa de ajudar o pegador ou 
os outros jogadores já pegos pelo pegador original. 
Recursos materiais: Quadra ou pátio. 
 
COELHO NA TOCA (COM ARCOS) 
 
Formação: Alunos dispersos pelo espaço dentro de um arco. 
Desenvolvimento: Aos comandos do professor, os alunos entram e 
saem das tocas (arcos) durante o jogo. Quando o professor disser 
"coelho saí da toca", todos os coelhos saem de dentro dos arcos em 
pulam como coelhos no espaço de jogo, e quando o professor disser 
"coelho entra na toca" todos os alunos entram na primeira tocar que 
encontrarem se poder deixar nenhuma toca vazia. No decorrer da 
atividade o professor poderá retirar aos poucos os arcos e explicar 
aos alunos que nenhum coelhinho poderá ficar fora das tocas. 
Objetivo então seria formar grandes grupos de alunos dentro de uma 
só toca e assim incentivar uma maior socialização entre os mesmos. 
Recursos materiais: Quadra ou pátio e arcos (bambolês). 
 
PIQUE CORRENTE 
 
Formação: Alunos dispersos pela espaço de jogo. 
Desenvolvimento: O jogo começa com um aluno escolhido pelo 
professor para ser o pegador, enquanto os outros alunos serão 
fugitivos. À medida que o pegador "pega" um fugitivo, a corrente vai 
se formando e aumentado de tamanho até que se torne uma grande 
corrente e que todos os alunos sejam pegos. Importante destacar que 
para que um fugitivo seja pego, a corrente não poderá estar dividida, 
portanto se isso ocorrer o aluno fugitivo não serão efetivamente pego 
pela corrente. 
Recursos materiais: Quadra ou pátio. 
 
PIQUE CORRENTINHA 
 
Formação: Alunos dispersos pelo espaço de jogo. 
Desenvolvimento: Assim com no pique anterior, o jogo começa com 
um aluno escolhido pelo professor para ser o pegador, enquanto os 
outros alunos serão fugitivos. À medida que o pegador "pega" um 
fugitivo a corrente deverá crescer até o número de quatrointegrantes. Quando isso ocorrer, a corrente se divide em duas com 
dois integrantes e continua a pegar os outros participantes sempre 
com a mesma dinâmica de divisão. 
Recursos materiais: Quadra ou pátio. 
 
PIQUE TÁ 
 
Formação: Alunos dispersos pelo espaço de jogo. 
Desenvolvimento: O jogo é o típico pique pega com um pegador e 
seus fugitivos, sendo que quem for pego será o novo pegador. O 
grande diferencial deste jogo em relação ao pique pega tradicional 
seria que o pegador só poderá pegar os fugitivos obedecendo a 
instrução inicial do professor. Ex: O pegador para pegar um fugitivo 
terá que tocar na cabeça do mesmo. Não valerá se o pegador tocar 
outra parte do corpo que não a cabeça. O professor poderá realizar 
diversas variações dentro da atividade de acordo com sua 
criatividade. 
Recursos materiais: Quadra ou pátio. 
 
PIQUE RABO 
 
Formação: Alunos dispersos pelo espaço do jogo. 
Desenvolvimento: O professor pede que todos os alunos coloquem um 
pedaço de jornal, barbante ou fita colorida preso no calção na parte 
de trás. Ao sinal do professor, todos deverão tentar pegar o maior 
número de "rabos". 
Recursos materiais: Quadra ou pátio, jornal, rolo de barbante, fita 
colorida e fita adesiva. 
 
PIQUE ALTO 
 
Formação: Alunos dispersos pelo espaço do jogo. 
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o pegador deverá tentar 
pegar um dos fugitivos antes que este consiga se salvar, ficando em 
um ponto alto em relação ao espaço de jogo. 
Recursos materiais: Quadra ou pátio. 
 
PIQUE COLA 
 
Formação: Alunos dispersos pelo espaço de jogo. 
Desenvolvimento: O professor escolherá um pegador dentre os 
participantes para que o mesmo tente colar os outros. O aluno que for 
colado deverá ficar parado no lugar onde aconteceu a ação e terá que 
ser tocado por um outro fugitivo para poder ser descolado e voltar a 
fugir do jogador/pegador. O aluno que for colado três vezes primeiro 
passa a ser pegador no lugar do jogador anterior. 
Recursos materiais: Quadra ou pátio. 
 
PIQUE COLA AMERICANO 
 
Formação: Alunos dispersos pelo espaço de jogo. 
Desenvolvimento: Assim como no pique cola tradicional, o professor 
escolherá um pegador dentre os participantes para que o mesmo 
tente colar os outros. O aluno que for colado deverá ficar parado, mas 
desta vez deverá ficar com as mãos na cabeça e com as pernas 
abertas para que um dos colegas fugitivos descolá-lo passando por 
baixo de suas pernas. O aluno que for colado três vezes primeiro 
passa a ser pegador no lugar do jogador anterior. 
Recursos materiais: Quadra ou pátio. 
 
 
28/07/14 
 
Diversos Jogos e Brincadeiras Populares parte 1 
 
Começo aqui nesta postagem a dar sugestões de jogos, piques e 
brincadeiras populares para serem utilizadas nas aulas de educação 
física. Várias destas fizeram parte de nossa infância, mas confesso 
que eu mesmo acabei por esquecer algumas delas e durante a 
graduação pude recordar muitas delas e hoje depois de formado, 
tenho tido contato diário com essas atividades nas aulas com meus 
alunos e me sinto honrado por poder dizer que posso estar fazendo 
parte de um resgate importante de atividades pertencentes a cultura 
popular de movimento. De fato os tempos são outros, as novas 
tecnologias, a violência urbana, além diversos outros fatores, a cada 
dia afasta mais e mais as crianças e jovens do rico universo dos jogos 
e brincadeiras populares. Nossa missão enquanto professor na 
escola, e tentar resgatar um pouco de universo lúdico que vem sendo 
às vezes esquecido pelas gerações mais recentes. Todos os jogos é 
brincadeiras possuem grande importância no desenvolvimento 
cognitivo, afetivo e motor, e por este motivo não podem ser deixados 
de lado pela escola atual. A educação física na escola nos primeiros 
segmentos é de vital é importância, e, sem dúvida alguma, deve ser 
ministrada por profissionais especializados, capacitados para exercer 
tal tarefa, sendo assim os professores Licenciados em Educação 
Física são a peça mestra para que todos esses benefícios ocorra. 
 
20/10/13 
 
JOGOS PARA OS DIAS DE CHUVA 
 
Um dos desafios que nós professores de Educação Física temos que 
enfrentar no nosso cotidiano escolar é o de o que fazer num dia 
chuvoso, onde não temos disponível a quadra ou um outro espaço 
adequado para trabalhar com nossos alunos? Pensando em solucionar 
este problema, resolvi pesquisar na internet e em livros com o objetivo 
de encontrar algumas atividades que possam ser aplicadas em sala de 
aula ou em um outro espaço reduzido como um pequeno pátio, por 
exemplo. 
 
O MESTRE 
 
Formação: Na sala de aula, os alunos ficam sentados em suas 
carteiras. O professor pede a um dos alunos que fique fora da sala por 
um minuto e sorteia, dentre os outros, um aluno que será o “Mestre”. 
Desenvolvimento: Depois de escolhido o Mestre, o professor chama o 
aluno de fora para iniciar a brincadeira. Todos iniciam, coçando a 
cabeça com as duas mãos. O Mestre deve ir, a cada momento mudando 
os gestos, passando todos a imitá-lo, sem deixar perceber quem é ele. 
O aluno que estava fora procura descobrir quem é o Mestre. Se ele 
adivinhar, terá o direito de escolher outro aluno para recomeçar a 
brincadeira; se não adivinhar, os colegas dizem quem é, e ele mesmo 
volta para adivinhar o novo escolhido. 
 
BRINCANDO COM AS MÃOS 
 
Formação: Na sala de aula, os alunos ficam sentados em suas 
carteiras. O professor ficará à frente para comandar a brincadeira. 
Desenvolvimento: O professor inicia a brincadeira dando algumas 
ordens para os alunos. Por exemplo: 
 
- Levantar a mão direita! 
- Colocar a mão esquerda na cabeça! 
- Colocar as duas mãos abertas em cima da carteira! 
- Esconder a mão esquerda debaixo da carteira! 
- Levantar os braços para o alto! 
- Segurar a mão direita do colega de trás! 
- E assim por diante, variando sempre as ordens. O professor deverá 
estar atento, pois o aluno que errar deverá pagar uma prenda. 
 
MEU ESPELHO 
 
Formação: Na sala de aula, o professor afasta as carteiras, para que 
haja mais espaço, e pede aos alunos que se coloquem de pé formando 
pares, ficando um de frente para o outro. Determina, então, quais os 
alunos que farão o papel de espelho. 
Desenvolvimento: O professor explica aos alunos que um deles será o 
espelho do outro, isto é, todo gesto que um fizer, o seu par deverá imitá-
lo. Professor dá um sinal de início e os alunos começam a fazer 
movimentos com os braços, com as mãos, com a cabeça, com o corpo, 
devendo cada um ser imitado pelo seu par. Depois de algum tempo o 
professor pede aos alunos que troquem os papéis. A brincadeira 
continua até que se esgote o interesse. 
 
O QUE NÃO COMBINA? 
 
Formação: Na sala de aula, o professor forma uma rodinha, com os 
alunos sentados. 
Desenvolvimento: O professor conversa com os alunos e explica que 
vai falar quatro coisas, para que eles descubram as que não combinam 
e as que podem ficar juntas. O professor pede que os alunos prestem 
bastante atenção e inicia. 
Exemplo: 
- O que não combina? 
- Boneca, bola, botão, peteca. 
- Sapato, bota, tênis, sabão. 
- Banana, mexerica, almofada, abacate. 
- Blusa, saia, sandália, calça. 
- Violeta, batata, margarida, rosa. 
Em cada grupo de palavras que o professor disser, ele espera que os 
alunos reconheçam o que não pode ficar junto. 
 
O CHAPÉU DO MANOEL 
 
Formação: Na sala de, os alunos ficam sentados formando uma roda. 
No centro da roda fica o professor. 
Desenvolvimento: Ao iniciar a brincadeira o professor comunica aos 
alunos: O senhor Manoel perdeu o chapéu. Ele disse que uma criança o 
achou e escondeu na sua casa. O senhor Manoel não sabe quem foi, 
mas eu estou achando que foi o “Marcelo”; e aponta para ele na 
rodinha. O Marcelo não poderá rir e nem falar, somente negar, 
balançando a cabeça, e apontar para outro colega. O colega, por sua 
vez deverá ter a mesma reação doMarcelo, e assim por diante. O 
primeiro aluno que falar, rir ou demorar a responder com a cabeça, 
pagará uma prenda. Serão vitoriosos os alunos que não tiverem que 
pagar prenda. 
 
QUE DIZEM AS MÃOS 
 
Formação: O professor deixa os alunos sentados à vontade nas 
carteiras. 
Desenvolvimento: O professor escolhe um aluno e pede a ele que fique 
do lado de fora da sala por alguns minutos. Os colegas que ficaram na 
sala escondem um objeto qualquer, em um determinado lugar da sala 
de aula. O professor pede que o aluno do lado de fora que retorne, e os 
colegas dizem qual objeto foi escondido, para que ele possa procurar. 
Os colegas poderão ajudar o aluno a procura-lo batendo palmas toda 
vez que ele se aproximar do objeto, e levantando os braços toda vez 
que ele estiver longe do objeto procurado. Se o aluno encontrar o 
objeto, escolherá outro colega para substituí-lo; se não conseguir, 
voltará para o seu lugar e o professor escolherá outro aluno. 
 
DESCUBRA O SEU NOME 
 
Formação: O professor escreve, em pedaços de cartolina do mesmo 
tamanho, o nome de cada aluno da sala. Os alunos, sentados nas 
carteiras, são divididos em dois grupos, formando duas equipes. 
Desenvolvimento: O professor apresenta, a um aluno de uma das 
equipes, quatro tiras de cartolina, e numa delas estará o seu nome 
escrito e mostra aos outros colegas. Se o aluno acertar, marcará um 
ponto para sua equipe. Em seguida o professor chama outro aluno de 
outro grupo, procedendo da mesma forma. Será vencedora a equipe que 
somar mais pontos. Pode-se também fazer com palavras que estejam 
sendo usadas no processo de alfabetização. 
 
DONA MARICOTA 
 
Formação: Na sala de aula, o professor pede aos alunos que formem 
uma rodinha e senta-se no centro. 
Desenvolvimento: O professor, no centro da roda, inicia a brincadeira 
perguntando aos alunos: 
 
- Hoje vou falar sobre a Dona Maricota para vocês. Vocês conhecem a 
Dona Maricota? 
Os alunos respondem: - Não! 
- Então, vejam bem. À medida que eu falar sobre a Dona Maricota, vocês 
vão me imitar, está bem? 
- Sim! 
- Dona Maricota é alta (levantando a mão direita bem alta), sorridente 
(sorrindo), e gosta muito de fazer ginástica com os braços (abrir e 
fechar os braços, levantar e abaixar), com as pernas (levantar a perna 
direita, a esquerda, agachar, levantar...). Dona Maricota gosta muito de 
dançar (todos dançando), pular (todos pulando) e abraçar seus amigos 
(cada aluno abraça um colega). 
E a brincadeira continua, com o professor falando outras 
características, terminando no momento em que fala que a Dona 
Maricota fez tantas coisas neste dia, que agora irá se sentar para 
descansar. 
 
AMIGO OU AMIGA? 
 
Formação: Na sala de aula, os alunos ficam sentados em suas 
carteiras. O professor sorteia um aluno que deverá ficar alguns minutos 
do lado de fora da sala, e explica que este, ao entrar, deverá adivinhar 
o nome do animal que foi combinado com a turma. 
Desenvolvimento: O professor combina com os alunos o animal que 
deverá ser adivinhado pelo colega. (Ex.: cadelinha). Após o combinado, 
o professor pede que o aluno que está fora da sala retorne. O aluno 
retorna e faz perguntas a um por um dos colegas, na tentativa de 
descobrir qual foi o animal escolhido: 
- É amigo ou amiga? Amiga. 
- A amiga é pequena ou grande? Pequena. 
- Como você chama a amiga? Branquinha. 
- A amiga tem pêlos ou penas? Pêlos. 
- A amiga é mansa ou brava? Mansa. 
- A amiga fica presa ou solta? Solta. 
- Onde ela dorme? Na caminha. 
- O que ela come? Ração. 
- Como é a sua voz? Au... au... 
- Então é uma cadelinha! 
Quando o aluno descobre, troca de lugar com o aluno que lhe respondeu 
por último, e a brincadeira continua com a escolha de outro animal. 
 
O BARQUINHO 
 
Formação: O professor deixa os alunos sentados de modo informal na 
sala. Segura nas mãos um barquinho de papel e combina com os 
alunos, qual será a carga que irão colocar (frutas, alimentos, roupas, 
animais, flores, legumes, etc.). 
Desenvolvimento: O professor inicia a brincadeira, passando o 
barquinho para um aluno e dizendo: 
- Lá vai o barquinho carregado de... (dizer um nome que representa a 
carga que combinaram). 
 
 
O aluno que recebe o barquinho entrega-o rapidamente a outro aluno, 
repetindo a frase e completando-a rapidamente, com o nome de outra 
coisa, de acordo com a categoria estabelecida. E assim 
sucessivamente, passando o barquinho de aluno para aluno, até que 
sejam completadas frases diferentes das já citadas. O professor 
recolhe o barquinho para iniciar uma nova rodada com uma carga 
diferente.

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