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Design de Experiência do Usuário - UX Tema 03 – Princípios e Diretrizes Para o Design de IHC Bloco 1 Cecilia Sosa Arias Peixoto Especialização em Tecnologias para Aplicações Web Agenda • Descrever o que são os modelos que surgem em um projeto. • Apresentar os princípios e diretrizes para o design. Engenharia cognitiva • É uma das alternativas propostas para um design centrado no usuário. Consiste na utilização de modelos, representando as visões do designer e do usuário sobre o sistema. Norman • Projetista, com base no modelo do usuário e no modelo da tarefa, cria-se um projeto chamado de imagem do sistema. Este modelo, uma vez implementado, é apresentado ao usuário para começar a interagir. Nesse momento, o usuário cria um modelo mental chamado de modelo de uso. • Problemas dos golfos. O objetivo da engenharia cognitiva É que o projetista elabore uma imagem do sistema que possibilite ao usuário criar um modelo de uso correto e integrado com o que foi projetado. Engenharia Cognitiva oferece meios para o designer construir uma interface compatível ao nível de conhecimento e experiência do usuário da interface. Simplificar a estrutura das tarefas • Manter a mesma tarefa, mas fornecendo diversas formas de apoio para que os usuários consigam aprender e operar o sistema. • Automatizar a tarefa ou parte dela. Sempre evitando colocar o usuário em dependência total da automação da tarefa. • Melhorar o feedback. Equilíbrio entre controle e liberdade do usuário • Desativar certas opções do menu, segundo o perfil do usuário. • Proporcionar mais de um caminho de interação, dando liberdade ao usuário de explorar o desejado. • Permitir saídas do caminho natural. Assegurar a consistência • Definir e utilizar as mesmas regras, por exemplo, usar a operação para selecionar todos os objetos. • Promover a eficiência do usuário. • Em processamentos demorados, permitir que os usuários continuem seu trabalho em outras tarefas. Antecipação • Antecipar ações, informações e até tarefas que provavelmente acontecerão. • Visibilidade e reconhecimento. • O sistema deve mostrar o estado no qual o sistema se encontra como resultado da ação (ao realizá-la). Conteúdo relevante • Projetar um diálogo respeitoso, generoso e prestativo. • Projeto para erros. • Prover ajuda e documentação adequadas, focadas na tarefa com passos concretos. Conclusão • A importância da Engenharia Cognitiva. • A escolha de princípios adequados ao projeto contribui para o sucesso da interface. Design de Experiência do Usuário - UX Tema 03 – Princípios e Diretrizes Para o Design de IHC Bloco 2 Cecilia Sosa Arias Peixoto Especialização em Tecnologias para Aplicações Web Regras de ouro Ben Shneiderman Perseguir a consistência • Evitar referências ambíguas de ações ou informações. • Utilizar os mesmos conceitos em todo o diálogo. • Sequências consistentes de ações devem ser usadas em situações similares. Use terminologia idêntica em prompts, menus e telas de ajuda. Ao longo da interface, comandos devem ser utilizados da mesma maneira. Fornecer atalhos • Para qualquer nível de usuários. • Ao mesmo tempo que a frequência de uso de uma interface aumenta, o desejo do usuário é reduzir o número de interações e aumentar o compasso da interação. Abreviações, teclas de função, comandos ocultos e facilidades de macros ajudarão o usuário mais experiente. Fornecer feedback informativo • Estado do Sistema. • Para cada operação do usuário deve haver algum tipo de feedback do sistema. Ofereça respostas discretas quando as ações são frequentes ou de menor importância, e respostas com maior prioridade para ações incomuns ou mais importantes. Fornecer prevenção e manipulação simples de erros • Projetar a interface evitando colocar funções utilizadas com frequência perto de controles perigosos ou raros. • Projetar com o objetivo de evitar que os erros ocorram. Permitir o cancelamento das ações Diálogo Centrado no usuário. • Esta funcionalidade diminui a ansiedade, desde o momento que o usuário toma conhecimento que um erro grave pode ser desfeito. Isso potencializa a exploração de funções desconhecidas. As unidades de reversibilidade podem ser de uma única ação, de uma entrada de dados ou de uma sequência completa de ações. Fornecer controle e iniciativa ao usuário • Permitir saídas do caminho natural da execução da tarefa. • Usuários experientes desejam ter a noção de que controlam o sistema e que ele responde aos seus comandos. O sistema deve ser projetado para deixar os usuários como iniciadores das ações ao invés de reagentes. Reduzir a carga de memória de trabalho • Diálogos curtos. • Poucas informações relevantes. • Este princípio está relacionado à limitação humana de processamento de informação na memória de curta duração. O sistema deve ser projetado para que haja o menor esforço possível do usuário em memorizar ou relacionar elementos na interface. Conclusão Os princípios permitem que desenvolvedores se especializem na área de interfaces (homem-computador) e programem interfaces mais amigáveis.
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