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Slide3 Design de experiência do usuário - UX

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Design de Experiência do 
Usuário - UX
Tema 03 – Princípios e Diretrizes Para o Design de IHC
Bloco 1
Cecilia Sosa Arias Peixoto
Especialização em Tecnologias para 
Aplicações Web
Agenda
• Descrever o que são os modelos que
surgem em um projeto.
• Apresentar os princípios e diretrizes para o
design.
Engenharia cognitiva
• É uma das alternativas propostas para um
design centrado no usuário. Consiste na
utilização de modelos, representando as
visões do designer e do usuário sobre o
sistema.
Norman
• Projetista, com base no modelo do usuário
e no modelo da tarefa, cria-se um projeto
chamado de imagem do sistema. Este
modelo, uma vez implementado, é
apresentado ao usuário para começar a
interagir. Nesse momento, o usuário cria
um modelo mental chamado de modelo de
uso.
• Problemas dos golfos.
O objetivo da engenharia cognitiva
É que o projetista elabore uma imagem do
sistema que possibilite ao usuário criar um
modelo de uso correto e integrado com o que
foi projetado.
Engenharia Cognitiva oferece meios para o
designer construir uma interface compatível
ao nível de conhecimento e experiência do
usuário da interface.
Simplificar a estrutura das tarefas
• Manter a mesma tarefa, mas fornecendo
diversas formas de apoio para que os
usuários consigam aprender e operar o
sistema.
• Automatizar a tarefa ou parte dela. Sempre
evitando colocar o usuário em dependência
total da automação da tarefa.
• Melhorar o feedback.
Equilíbrio entre controle e liberdade
do usuário
• Desativar certas opções do menu, segundo
o perfil do usuário.
• Proporcionar mais de um caminho de
interação, dando liberdade ao usuário de
explorar o desejado.
• Permitir saídas do caminho natural.
Assegurar a consistência
• Definir e utilizar as mesmas regras, por
exemplo, usar a operação para selecionar
todos os objetos.
• Promover a eficiência do usuário.
• Em processamentos demorados, permitir
que os usuários continuem seu trabalho
em outras tarefas.
Antecipação
• Antecipar ações, informações e até tarefas
que provavelmente acontecerão.
• Visibilidade e reconhecimento.
• O sistema deve mostrar o estado no qual o
sistema se encontra como resultado da
ação (ao realizá-la).
Conteúdo relevante
• Projetar um diálogo respeitoso, generoso e
prestativo.
• Projeto para erros.
• Prover ajuda e documentação adequadas,
focadas na tarefa com passos concretos.
Conclusão
• A importância da Engenharia Cognitiva.
• A escolha de princípios adequados ao
projeto contribui para o sucesso da
interface.
Design de Experiência do 
Usuário - UX
Tema 03 – Princípios e Diretrizes Para o Design de IHC
Bloco 2
Cecilia Sosa Arias Peixoto
Especialização em Tecnologias para 
Aplicações Web
Regras de ouro
Ben Shneiderman
Perseguir a consistência
• Evitar referências ambíguas de ações ou
informações.
• Utilizar os mesmos conceitos em todo o
diálogo.
• Sequências consistentes de ações devem
ser usadas em situações similares. Use
terminologia idêntica em prompts, menus e
telas de ajuda. Ao longo da interface,
comandos devem ser utilizados da mesma
maneira.
Fornecer atalhos
• Para qualquer nível de usuários.
• Ao mesmo tempo que a frequência de uso
de uma interface aumenta, o desejo do
usuário é reduzir o número de interações e
aumentar o compasso da interação.
Abreviações, teclas de função, comandos
ocultos e facilidades de macros ajudarão o
usuário mais experiente.
Fornecer feedback informativo
• Estado do Sistema.
• Para cada operação do usuário deve haver
algum tipo de feedback do sistema.
Ofereça respostas discretas quando as
ações são frequentes ou de menor
importância, e respostas com maior
prioridade para ações incomuns ou mais
importantes.
Fornecer prevenção e manipulação
simples de erros
• Projetar a interface evitando colocar
funções utilizadas com frequência perto de
controles perigosos ou raros.
• Projetar com o objetivo de evitar que os
erros ocorram.
Permitir o cancelamento das ações
Diálogo Centrado no usuário.
• Esta funcionalidade diminui a ansiedade,
desde o momento que o usuário toma
conhecimento que um erro grave pode ser
desfeito. Isso potencializa a exploração de
funções desconhecidas. As unidades de
reversibilidade podem ser de uma única
ação, de uma entrada de dados ou de uma
sequência completa de ações.
Fornecer controle e iniciativa
ao usuário
• Permitir saídas do caminho natural da
execução da tarefa.
• Usuários experientes desejam ter a noção
de que controlam o sistema e que ele
responde aos seus comandos. O sistema
deve ser projetado para deixar os usuários
como iniciadores das ações ao invés de
reagentes.
Reduzir a carga de memória
de trabalho
• Diálogos curtos.
• Poucas informações relevantes.
• Este princípio está relacionado à limitação
humana de processamento de informação
na memória de curta duração. O sistema
deve ser projetado para que haja o menor
esforço possível do usuário em memorizar
ou relacionar elementos na interface.
Conclusão
Os princípios permitem que desenvolvedores
se especializem na área de interfaces
(homem-computador) e programem interfaces
mais amigáveis.

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