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13/03/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 1/4 1. Padrões de projeto são soluções testadas para construir softwares orientados a objetos, utilizando práticas e técnicas que ajudam a reduzir substancialmente a complexidade e os problemas recorrentes dos processos de desenvolvimento e design de software. Um padrão de projeto bastante utilizado pelos desenvolvedores é o padrão Singleton, que garante a existência de apenas uma única instância de uma determinada classe, mantendo uma maneira global de acessá-la. Considerando a classe "Configuracao" ilustrada na figura anexa, cite e descreva as modificações necessárias para aplicar o padrão de projeto Singleton a esta classe, de maneira que esta tenha apenas uma instância de si mesma e forneça um ponto global de acesso a sua instância. Acadêmico: Disciplina: Programação Orientada a Objetos Avaliação: Avaliação Final (Discursiva) - Individual Semipresencial ( Cod.:460226) ( peso.:4,00) Prova: Nota da Prova: 8 , 40 13/03/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 2/4 Resposta Esperada: O nome do atributo pode ser diferente da imagem de resposta esperada, o acadêmico pode colocar algo como 'instancia', entre outros. Os outros métodos/atributos não devem sofrem alterações! Caso o acadêmico indique algum modificação, deve-se descontar, pois tais elementos não interferem no padrão de projeto Singleton. 13/03/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 3/4 2. Os conceitos iniciais da programação orientada a objetos surgiram por volta da década de 1960 com a linguagem de programação SIMULA. Esta linguagem de programação introduziu os conceitos iniciais, como classes, instâncias, subclasses e métodos. Dentre as linguagens de programação orientadas a objetos mais utilizadas, podemos citar o Java, que permite tanto o desenvolvimento Web quanto Desktop. Disserte sobre os conceitos classe, objeto, instância e crie uma classe na linguagem de programação Java que tenha ao menos um atributo e um método. Resposta Esperada: Classe é a implementação de um tipo específico para um objeto, dando forma a ele, implementando seus atributos e métodos. Objeto é a instância de uma classe, isto é, a criação do objeto em memória. Instância é a ação de instanciar uma classe em memória, criando o objeto. Segue um exemplo da classe, sendo obrigatório um atributo (telefone, por exemplo) e um método (como ? 13/03/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 4/4 getTelefone()?).