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13/03/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI 
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 1/4 
 
1. Padrões de projeto são soluções testadas para construir softwares orientados a objetos, utilizando práticas e 
técnicas que ajudam a reduzir substancialmente a complexidade e os problemas recorrentes dos processos de 
desenvolvimento e design de software. Um padrão de projeto bastante utilizado pelos desenvolvedores é o 
padrão Singleton, que garante a existência de apenas uma única instância de uma determinada classe, 
mantendo uma maneira global de acessá-la. Considerando a classe "Configuracao" ilustrada na figura anexa, 
cite e descreva as modificações necessárias para aplicar o padrão de projeto Singleton a esta classe, de 
maneira que esta tenha apenas uma instância de si mesma e forneça um ponto global de acesso a sua 
instância. 
Acadêmico: 
Disciplina: Programação Orientada a Objetos 
Avaliação: Avaliação Final (Discursiva) - Individual Semipresencial ( Cod.:460226) ( peso.:4,00) 
Prova: 
Nota da Prova: 8 , 40 
13/03/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI 
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 2/4 
 
Resposta Esperada: 
O nome do atributo pode ser diferente da imagem de resposta esperada, o acadêmico pode colocar algo como 
'instancia', entre outros. Os outros métodos/atributos não devem sofrem alterações! Caso o acadêmico indique 
algum modificação, deve-se descontar, pois tais elementos não interferem no padrão de projeto Singleton. 
13/03/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI 
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 3/4 
 
2. Os conceitos iniciais da programação orientada a objetos surgiram por volta da década de 1960 com a 
linguagem de programação SIMULA. Esta linguagem de programação introduziu os conceitos iniciais, como 
classes, instâncias, subclasses e métodos. Dentre as linguagens de programação orientadas a objetos mais 
utilizadas, podemos citar o Java, que permite tanto o desenvolvimento Web quanto Desktop. Disserte sobre os 
conceitos classe, objeto, instância e crie uma classe na linguagem de programação Java que tenha ao menos 
um atributo e um método. 
Resposta Esperada: 
Classe é a implementação de um tipo específico para um objeto, dando forma a ele, implementando seus atributos 
e métodos. 
Objeto é a instância de uma classe, isto é, a criação do objeto em memória. 
Instância é a ação de instanciar uma classe em memória, criando o objeto. 
Segue um exemplo da classe, sendo obrigatório um atributo (telefone, por exemplo) e um método (como ? 
13/03/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI 
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 4/4 
 
getTelefone()?).

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