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PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Scratch – Parte 2
1
Categoria de blocos de comandos
Organizadas pela cor e pelos tipos de ações e funcionalidades
Existem 10 categorias de comandos mais utilizados
2
Tipos de blocos
A maioria dos blocos exigem uma ou mais entradas (também chamadas de argumentos): texto editável, menu suspenso, ou área de encaixe de outro bloco
Blocos de comando: podem ser unidos na forma de pilha
 
Blocos de função: são utilizados como 
entradas para outros blocos
3
Tipos de blocos
Blocos de trigger: executam blocos que estão abaixo deles
Blocos de controle: armazenam outros blocos
4
Categoria Movimentos
Proporcionam dinâmica aos atores: deslocamentos, giros e deslizamentos de acordo com a posição e direção do ator.
5
Parar neste ponto e trabalhar com eles “Aula 1 – Exemplo Movimento”:
1 – colocar inicialmente pra dizer Olá
2 – colocar a repetição sempre e depois mover 50 passos
3 – se tocar na borda volte
4 – colocar para definir estilo de rotação
5 – depois a parte dos sons
Categoria Movimentos
6
Parar neste ponto e trabalhar com eles “Aula 1 – Exemplo Movimento”:
1 – colocar inicialmente pra dizer Olá
2 – colocar a repetição sempre e depois mover 50 passos
3 – se tocar na borda volte
4 – colocar para definir estilo de rotação
5 – depois a parte dos sons
Categoria Aparência
Permite alterar a aparência do Ator ou Palco
Possibilita a comunicação do ator (diga e pense)
https://scratch.mit.edu/projects/368012560
7
Parar neste ponto e trabalhar com eles “Aula 1 – Exemplo Movimento”:
1 – colocar inicialmente pra dizer Olá
2 – colocar a repetição sempre e depois mover 50 passos
3 – se tocar na borda volte
4 – colocar para definir estilo de rotação
5 – depois a parte dos sons
Fantasias
8
Categoria Som
Permite tocar, mudar volume ou efeito, remover efeitos ou parar o áudio
9
Parar neste ponto e trabalhar com eles “Aula 1 – Exemplo Movimento”:
1 – colocar inicialmente pra dizer Olá
2 – colocar a repetição sempre e depois mover 50 passos
3 – se tocar na borda volte
4 – colocar para definir estilo de rotação
5 – depois a parte dos sons
Categoria Eventos
A ocorrência de um evento pode estar condicionada à outra ação ou evento
10
Parar neste ponto e trabalhar com eles “Aula 1 – Exemplo Movimento”:
1 – colocar inicialmente pra dizer Olá
2 – colocar a repetição sempre e depois mover 50 passos
3 – se tocar na borda volte
4 – colocar para definir estilo de rotação
5 – depois a parte dos sons
Categoria Sensores
Utilizado para identificar toques, cores, distâncias e normalmente são combinados com outros comandos
11
Parar neste ponto e trabalhar com eles “Aula 1 – Exemplo Movimento”:
1 – colocar inicialmente pra dizer Olá
2 – colocar a repetição sempre e depois mover 50 passos
3 – se tocar na borda volte
4 – colocar para definir estilo de rotação
5 – depois a parte dos sons
Controle de colisão
Definir ações quando ocorrer colisões entre os atores
12
Pong
13
Algoritmo Calcular Média
Programa Calcular_Media
Var nota1, nota2, media
Início
ESCREVA "Digite a nota 1:"
LEIA nota1
ESCREVA "Digite a nota 2:"
LEIA nota2
media = (nota1 + nota2)/2
ESCREVA "Sua média foi:"
ESCREVA media
SE media >= 7 ENTÃO
 ESCREVA "APROVADO"
Senão ESCREVA "REPROVADO"
Fim
Digite a nota 1:
7 
Digite a nota 2: 
7
Sua média foi: 7
Aprovado
14
Categoria Variáveis
Variável é a estrutura para armazenar algum valor na memória do computador
Tipos de dados no Scratch
Numérico: inteiros e reais
Textual: strings
Lógico: booleanos
Escopo das variáveis
15
Este é só pra explicar mesmo, cria a variável AnoAtual e mostra como ficará na tela
15
Categoria Variáveis
Comandos
Visualização e entrada de dados
16
Este é só pra explicar mesmo, cria a variável AnoAtual e mostra como ficará na tela
16
Alterando Variáveis
Atribuir um novo valor (set to)
Adiciona uma quantidade específica ao valor atual (change)
17
Este é só pra explicar mesmo, cria a variável AnoAtual e mostra como ficará na tela
17
Entrada de dados 
Permite ler dados digitados pelo usuário (ask and wait)
Armazena os dados no bloco resposta (answer)
18
Este é só pra explicar mesmo, cria a variável AnoAtual e mostra como ficará na tela
18
Categoria Operadores
Permite operações aritméticas, expressões lógicas e funções trigonométricas, logarítmicas e exponenciais
19
Operadores Aritméticos
Conjunto de símbolos que representa as operações básicas da matemática
Podem ser usados com variáveis ou com valores fixos 
20
Expressões Lógicas
São expressões que resultam em valores lógicos: verdadeiro ou falso 
São compostas por operadores relacionais, operadores lógicos, e por identificadores variáveis ou constantes do tipo lógico
As expressões lógicas também podem ser compostas por resultados de expressões aritméticas
21
Operadores Relacionais
São utilizados para realizar comparação entre dois valores do mesmo tipo (variáveis ou expressões)
Resulta em um valor lógico (verdadeiro ou falso)
Podem ser utilizados com variáveis ou com valores fixos
22
Retorna verdadeiro se ambos operandos forem verdadeiros, senão retorna falso
Retorna verdadeiro se um dos operandos for verdadeiro, senão retorna falso
Inverte o valor de uma variável ou expressão, de verdadeiro para falso e vice-versa
Operadores Lógicos
Utilizados para unir expressões lógicas
Combina resultados e testes de expressões
Retorna um valor verdadeiro ou falso 
23
Tabela Verdade
Resultado das combinações de entradas
	X	Y
	X e Y
	X ou Y
	verdadeiro	verdadeiro	verdadeiro	verdadeiro
	verdadeiro	falso	falso	verdadeiro
	falso	verdadeiro	falso	verdadeiro
	falso	falso	falso	falso
24
Categoria Controle
Possui comandos pré-definidos, responsáveis pela estrutura lógica de conexão entre outros comandos
25
Estruturas de Seleção (Decisão)
Utilizada para representar o desvio no fluxo normal de comandos
Permite a execução de um bloco de comandos, quando expressões lógicas são satisfeitas
F
V
26
Verificando intervalos numéricos
Condição: X >= 10
Implementação:
7 8	9 10	11 12	13 14 
27
Verificando intervalos numéricos
Condição: 8 <= X < 12
Implementação:
7 8	9 10 11 12	13 14 
28
Estruturas de Repetição
É uma estrutura utilizada quando um determinado conjunto de ações deve ser executado várias vezes 
29
Atividade 3 - Calcular média na disciplina
Sua professora de português quer calcular a sua média na disciplina, você precisa informar para ela: o seu nome, a sua nota da prova 1 e a nota da 
prova 2 
A professora deverá somar 
as duas e dividir essa soma 
por 2 para chegar ao 
resultado 
https://scratch.mit.edu/projects/372250363
30
Fazer esta parte do exercício só pra exemplificar!
30
Atividade 4 - Calcular a idade
Após informar o ano 
corrente e o ano em que 
nasceu, o programa 
deverá identificar se a 
pessoa é maior ou menor
 de idade
https://scratch.mit.edu/projects/372247998
31
Fazer esta parte do exercício só pra exemplificar!
31
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Scratch – Parte 2
32

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