Prévia do material em texto
PENSAMENTO COMPUTACIONAL Scratch – Parte 2 1 Categoria de blocos de comandos Organizadas pela cor e pelos tipos de ações e funcionalidades Existem 10 categorias de comandos mais utilizados 2 Tipos de blocos A maioria dos blocos exigem uma ou mais entradas (também chamadas de argumentos): texto editável, menu suspenso, ou área de encaixe de outro bloco Blocos de comando: podem ser unidos na forma de pilha Blocos de função: são utilizados como entradas para outros blocos 3 Tipos de blocos Blocos de trigger: executam blocos que estão abaixo deles Blocos de controle: armazenam outros blocos 4 Categoria Movimentos Proporcionam dinâmica aos atores: deslocamentos, giros e deslizamentos de acordo com a posição e direção do ator. 5 Parar neste ponto e trabalhar com eles “Aula 1 – Exemplo Movimento”: 1 – colocar inicialmente pra dizer Olá 2 – colocar a repetição sempre e depois mover 50 passos 3 – se tocar na borda volte 4 – colocar para definir estilo de rotação 5 – depois a parte dos sons Categoria Movimentos 6 Parar neste ponto e trabalhar com eles “Aula 1 – Exemplo Movimento”: 1 – colocar inicialmente pra dizer Olá 2 – colocar a repetição sempre e depois mover 50 passos 3 – se tocar na borda volte 4 – colocar para definir estilo de rotação 5 – depois a parte dos sons Categoria Aparência Permite alterar a aparência do Ator ou Palco Possibilita a comunicação do ator (diga e pense) https://scratch.mit.edu/projects/368012560 7 Parar neste ponto e trabalhar com eles “Aula 1 – Exemplo Movimento”: 1 – colocar inicialmente pra dizer Olá 2 – colocar a repetição sempre e depois mover 50 passos 3 – se tocar na borda volte 4 – colocar para definir estilo de rotação 5 – depois a parte dos sons Fantasias 8 Categoria Som Permite tocar, mudar volume ou efeito, remover efeitos ou parar o áudio 9 Parar neste ponto e trabalhar com eles “Aula 1 – Exemplo Movimento”: 1 – colocar inicialmente pra dizer Olá 2 – colocar a repetição sempre e depois mover 50 passos 3 – se tocar na borda volte 4 – colocar para definir estilo de rotação 5 – depois a parte dos sons Categoria Eventos A ocorrência de um evento pode estar condicionada à outra ação ou evento 10 Parar neste ponto e trabalhar com eles “Aula 1 – Exemplo Movimento”: 1 – colocar inicialmente pra dizer Olá 2 – colocar a repetição sempre e depois mover 50 passos 3 – se tocar na borda volte 4 – colocar para definir estilo de rotação 5 – depois a parte dos sons Categoria Sensores Utilizado para identificar toques, cores, distâncias e normalmente são combinados com outros comandos 11 Parar neste ponto e trabalhar com eles “Aula 1 – Exemplo Movimento”: 1 – colocar inicialmente pra dizer Olá 2 – colocar a repetição sempre e depois mover 50 passos 3 – se tocar na borda volte 4 – colocar para definir estilo de rotação 5 – depois a parte dos sons Controle de colisão Definir ações quando ocorrer colisões entre os atores 12 Pong 13 Algoritmo Calcular Média Programa Calcular_Media Var nota1, nota2, media Início ESCREVA "Digite a nota 1:" LEIA nota1 ESCREVA "Digite a nota 2:" LEIA nota2 media = (nota1 + nota2)/2 ESCREVA "Sua média foi:" ESCREVA media SE media >= 7 ENTÃO ESCREVA "APROVADO" Senão ESCREVA "REPROVADO" Fim Digite a nota 1: 7 Digite a nota 2: 7 Sua média foi: 7 Aprovado 14 Categoria Variáveis Variável é a estrutura para armazenar algum valor na memória do computador Tipos de dados no Scratch Numérico: inteiros e reais Textual: strings Lógico: booleanos Escopo das variáveis 15 Este é só pra explicar mesmo, cria a variável AnoAtual e mostra como ficará na tela 15 Categoria Variáveis Comandos Visualização e entrada de dados 16 Este é só pra explicar mesmo, cria a variável AnoAtual e mostra como ficará na tela 16 Alterando Variáveis Atribuir um novo valor (set to) Adiciona uma quantidade específica ao valor atual (change) 17 Este é só pra explicar mesmo, cria a variável AnoAtual e mostra como ficará na tela 17 Entrada de dados Permite ler dados digitados pelo usuário (ask and wait) Armazena os dados no bloco resposta (answer) 18 Este é só pra explicar mesmo, cria a variável AnoAtual e mostra como ficará na tela 18 Categoria Operadores Permite operações aritméticas, expressões lógicas e funções trigonométricas, logarítmicas e exponenciais 19 Operadores Aritméticos Conjunto de símbolos que representa as operações básicas da matemática Podem ser usados com variáveis ou com valores fixos 20 Expressões Lógicas São expressões que resultam em valores lógicos: verdadeiro ou falso São compostas por operadores relacionais, operadores lógicos, e por identificadores variáveis ou constantes do tipo lógico As expressões lógicas também podem ser compostas por resultados de expressões aritméticas 21 Operadores Relacionais São utilizados para realizar comparação entre dois valores do mesmo tipo (variáveis ou expressões) Resulta em um valor lógico (verdadeiro ou falso) Podem ser utilizados com variáveis ou com valores fixos 22 Retorna verdadeiro se ambos operandos forem verdadeiros, senão retorna falso Retorna verdadeiro se um dos operandos for verdadeiro, senão retorna falso Inverte o valor de uma variável ou expressão, de verdadeiro para falso e vice-versa Operadores Lógicos Utilizados para unir expressões lógicas Combina resultados e testes de expressões Retorna um valor verdadeiro ou falso 23 Tabela Verdade Resultado das combinações de entradas X Y X e Y X ou Y verdadeiro verdadeiro verdadeiro verdadeiro verdadeiro falso falso verdadeiro falso verdadeiro falso verdadeiro falso falso falso falso 24 Categoria Controle Possui comandos pré-definidos, responsáveis pela estrutura lógica de conexão entre outros comandos 25 Estruturas de Seleção (Decisão) Utilizada para representar o desvio no fluxo normal de comandos Permite a execução de um bloco de comandos, quando expressões lógicas são satisfeitas F V 26 Verificando intervalos numéricos Condição: X >= 10 Implementação: 7 8 9 10 11 12 13 14 27 Verificando intervalos numéricos Condição: 8 <= X < 12 Implementação: 7 8 9 10 11 12 13 14 28 Estruturas de Repetição É uma estrutura utilizada quando um determinado conjunto de ações deve ser executado várias vezes 29 Atividade 3 - Calcular média na disciplina Sua professora de português quer calcular a sua média na disciplina, você precisa informar para ela: o seu nome, a sua nota da prova 1 e a nota da prova 2 A professora deverá somar as duas e dividir essa soma por 2 para chegar ao resultado https://scratch.mit.edu/projects/372250363 30 Fazer esta parte do exercício só pra exemplificar! 30 Atividade 4 - Calcular a idade Após informar o ano corrente e o ano em que nasceu, o programa deverá identificar se a pessoa é maior ou menor de idade https://scratch.mit.edu/projects/372247998 31 Fazer esta parte do exercício só pra exemplificar! 31 PENSAMENTO COMPUTACIONAL Scratch – Parte 2 32