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07_AULA

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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE – AULA 7
	1a Questão
	
	
	
	(2016 - COPEVE-UFAL) A adoção de padrões de projeto proporciona uma reutilização estratégica durante o desenvolvimento de software, uma vez que promove o reuso de soluções previamente validadas e notadamente bem conhecidas (reuso de rationale). A figura apresenta um diagrama de classes que modela o controlador responsável por controlar o nível de dificuldade de um jogo eletrônico. Vale salientar que o nível de dificuldade pode ser ajustado em tempo de execução, a partir do perfil de cada jogador.
 
Assinale a alternativa que representa o padrão de projetos que foi utilizado no exemplo apresentado na figura.
		
	
	Command, uma vez que cada nível de dificuldade representa um comando complementar do jogo, representando, assim, diferentes formas de acionar o jogo.
	 
	State, uma vez que este padrão possui o propósito de facilitar mudanças dinâmicas na execução dos métodos.
	
	Composite, pois os diversos níveis de dificuldade estão representados através de uma hierarquia bem definida.
	
	Chain of Responsability, uma vez que não se sabe a priori qual o nível de dificuldade que será utilizado, variando no decorrer da execução.
	
	Observer, uma vez que o controlador precisa monitorar os níveis de dificuldade.
	Respondido em 12/04/2020 19:26:07
	
Explicação:
Há 11 Padrões Comportamentais GoF: Chain of Responsability, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
O objetivo dos Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são distribuídas a classes e objetos durante a realização de uma tarefa. São abstrações de aspectos comportamentais.
O padrão State permite que um objeto altere o seu comportamento quando o seu estado interno muda. O objeto parecerá ter mudado de classe.
O padrão encapsula os estados em classes separadas e delega as tarefas para o objeto que representa o estado atual, nós sabemos que os comportamentos mudam juntamento com o estado interno.
	
	
	 
	
	 2a Questão
	
	
	
	
	Qual é o padrão responsável para separar os dados lógicos e as regras de negócio da interface do usuário e o fluxo da aplicação?
		
	
	Indirection
	
	Chain of Responsibility
	 
	MVC
	
	Controller
	
	Bridge
	Respondido em 12/04/2020 19:26:13
	
Explicação:
O padrão de arquitetura MVC é uma combinação de padrões centrada no padrão Observer e consiste de três participantes:
Model: representa os dados da aplicação e regras de negócio associadas com os dados. Notifica o View sobre alterações.
View: é um Observer para o Model. Notifica o Controller sobre eventos iniciados pelo usuário e lê dados do Model.
Controller: é um Observer para o View. Encapsula lógica de controle que afeta o Model e seleciona View.
O MVC é utilizado em muitos projetos devido à arquitetura que possui, o que possibilita a divisão do projeto em camadas muito bem definidas. Cada uma delas, o Model, o Controller e a View, executa o que lhe é definido e nada mais do que isso.
A utilização do padrão MVC trás como benefício isolar as regras de negócios da lógica de apresentação, a interface com o usuário. Isto possibilita a existência de várias interfaces com o usuário que podem ser modificadas sem que haja a necessidade da alteração das regras de negócios, proporcionando assim muito mais flexibilidade e oportunidades de reuso das classes.
Uma das características de um padrão de projeto é poder aplicá-lo em sistemas distintos. O padrão MVC pode ser utilizado em vários tipos de projetos como, por exemplo, desktop, web e mobile.
	
	
	 
	
	 3a Questão
	
	
	
	
	Qual padrão é melhor usado para um sistema Desktop?
		
	
	Visitor;
	
	Strategy;
	
	Memento;
	 
	Observer;
	
	State;
	Respondido em 12/04/2020 19:26:20
	
Explicação:
Esta opção está correta porque o objetivo do padrão Observer é definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado, todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente.
O Observer tem uma característica diferente. É muito usado em sistema desktop.
	
	
	 
	
	 4a Questão
	
	
	
	
	(COPEVE-UFAL - 2011) O diagrama de classes apresentado na figura não representa fielmente um buffer que passa por estados sucessivos de transformação. Em outras palavras, um buffer, que está inicialmente vazio, depois pode ficar parcialmente cheio e, possivelmente, pode ficar cheio.
Dentre as opções apresentadas a seguir, qual o padrão de projetos que melhor se adequaria para modelar essa característica dinâmica do buffer?
		
	 
	State.
	
	Dynamic behavior.
	
	Composite.
	
	Singleton.
	
	Mediator.
	Respondido em 12/04/2020 19:26:26
	
	
	Gabarito
Coment.
	
	 
	
	 5a Questão
	
	
	
	
	O padrão Visitor é um Padrão Comportamental GoF. O objetivo desse padrão é:
I- Representar uma operação a ser realizada nos elementos de uma estrutura de objetos;
II- Definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado, todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente;
III- permite que você defina uma nova operação sem alterar as classes dos elementos nos quais a operação atua;
Est(á)ão correta(s) a(s) afirmativa(s):
		
	 
	Somente os itens I e III;
	
	Somente o item II;
	
	Somente os itens I e II;
	
	Somente o item III;
	
	Somente o item I;
	Respondido em 12/04/2020 19:26:32
	
Explicação:
O objetivo do padrão Visitor, de acordo com Gamma et. al, 2000, é representar uma operação a ser realizada nos elementos de uma estrutura de objetos. Visitor permite que você defina uma nova operação sem alterar as classes dos elementos nos quais a operação atua.
O item II está incorreto, porque esse é o objetivo do padrão Observer.
	
	
	 
	
	 6a Questão
	
	
	
	
	Quando usamos padrão Strategy, qual a ideia que eu pretendo com ele?
I- A ideia é que, toda vez que esse mude um objeto, outros objetos fiquem sabendo automaticamente;
II- A ideia é encapsular códigos, algoritmos, tal que eu possa utilizar em vários objetos;
III- A ideia é criar objetos que possam atender as várias estratégias;
Est(á)ão correta(s) a(s) afirmativa(s):
		
	 
	Somente os itens II e III;
	
	Somente o item II;
	
	Somente os itens I e II;
	
	Somente o item I;
	
	Somente o item III;
	Respondido em 12/04/2020 19:26:38
	
Explicação:
O item I está INCORRETO, porque essa é a ideia do padrão Observer.
O objetivo do padrão Strategy é definir uma família de algoritmos , encapsula cada um deles , e torna-os intercambiáveis, permitindo assim que os algoritmos variem independentemente dos clientes que os utilizam.
	
	
	 
	
	 7a Questão
	
	
	
	
	O padrão de projeto que deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto depende do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a funcionalidade de um objeto possui condicionais grandes, chama-se:
		
	
	Visitor ;
	
	Strategy;
	 
	State;
	
	Interpreter;
	
	Proxy;
	Respondido em 12/04/2020 19:26:32
	
	
	Gabarito
Coment.
	
	 
	
	 8a Questão
	
	
	
	
	Qual padrão permite a um objeto alterar seu comportamento quando o seu estado interno muda parecendo que ele alterou sua classe?
		
	
	Mediator.
	
	Observer.
	
	Nenhuma das anteriores.
	
	Builder.
	 
	State.
	Respondido em 12/04/2020 19:26:39
	
Explicação:
Há 11 Padrões Comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
State - Permiti a um objeto alterar o seu comportamento quanto o seu estado interno mudar. O objeto irá aparentar mudar de classe.
	
	
	1a Questão
	
	
	
	Qual padrão define uma família de algoritmos, encapsula cada uma delas e torna-as intercambiáveis, e permite que o algoritmo varie independentemente dos clientes que o utilizam?Template Method.
	
	Nenhuma das anteriores.
	
	Decorator.
	 
	Strategy.
	
	Visitor.
	Respondido em 12/04/2020 19:27:05
	
Explicação:
Há 11 Padrões Comportamentais GoF: Chain of Responsability, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
O objetivo dos Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são distribuídas a classes e objetos durante a realização de uma tarefa. São abstrações de aspectos comportamentais.
O padrão Strategy define uma família de algoritmos , encapsula cada um deles, e torna-os intercambiáveis, permitindo assim que os algoritmos variem independentemente dos clientes que os utilizam.
	
	
	 
	
	 2a Questão
	
	
	
	
	O padrão GoF comportalmental utilizado:
		
	
	Iterator
	
	Memento
	
	Observer
	 
	Strategy
	
	State
	Respondido em 12/04/2020 19:27:12
	
Explicação:
Há 11 Padrões Comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
O padrão Strategy define uma família de algoritmos , encapsula cada um deles, e torna-os intercambiáveis, permitindo assim que os algoritmos variem independentemente dos clientes que os utilizam.
	
	
	 
	
	 3a Questão
	
	
	
	
	Marque a alternativa que está relacionada com o padrão de projeto que permite definir uma nova operação sem mudar as classes dos elementos sobre os quais opera.
		
	
	Memento
	 
	Visitor
	
	Observer
	
	Strategy
	
	State
	Respondido em 12/04/2020 19:27:19
	
	
	Gabarito
Coment.
	
	 
	
	 4a Questão
	
	
	
	
	O principal objetivo do Padrão Visitor é:
		
	 
	Permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação.
	
	Quando uma abstração tem dois aspectos, um independente do outro, de impedir o encapsulamento de tais aspectos em objetos separados.
	
	Criar um acoplamento forte entre os objetos, tendo em vista que um objeto deve ser capaz de avisar outros fazendo suposições sobre quem são os objetos.
	
	Fornecer um guia de como instanciar objetos e classes.
	
	Criar uma maneira de separar um algoritmo genérico da estrutura de um objeto.
	Respondido em 12/04/2020 19:27:24
	
Explicação:
A família de padrões GoF, está divida em três grupos principais de padrões: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
O padrão Visitor representa uma operação a ser realizada nos elementos de uma estrutura de objetos. Visitor permite que você defina uma nova operação sem alterar as classes dos elementos nos quais a operação atua.
	
	
	 
	
	 5a Questão
	
	
	
	
	O padrão de projeto State deve ser implementado não somente quando o comportamento de um objeto depende do seu estado, mas também quando a funcionalidade de um objeto possui _______________; Complete a lacuna com a opção correta. .
		
	 
	condicionais grandes;
	
	padrão visitor;
	
	Atributos valorados;
	
	agreagações;
	
	padrão bridge;
	Respondido em 12/04/2020 19:27:31
	
	
	Gabarito
Coment.
	
	 
	
	 6a Questão
	
	
	
	
	considere a definição: Visitor: Representar uma operação a ser realizada nos elementos de uma estrutura de objetos. Visitor permite que você defina uma nova operação sem alterar as classes dos elementos nos quais a operação atua (Gamma et al., 2000). Qual das alternativas é completamente verdadeira?
		
	 
	O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação.
	
	O principal objetivo do padrão acima é conservar as funcionalidades em não se permita adicionar novas, E obriga que haja necessidade de alterar sua implementação
	
	A idéia principal do padrão acima é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes, onde cada um deles pode ser substituído por outro, independente do cliente que o utiliza.
	
	O padrão de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados permite que variem e sejam reusados separadamente;
	
	O padrão de projeto acima deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto depende do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a funcionalidade de um objeto possui condicionais grandes.
	Respondido em 12/04/2020 19:27:36
	
Explicação:
A família de padrões GoF, está divida em três grupos principais de padrões: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
Esta definição se refere ao Padrão Visitor.
Memento é um padrão comportamental, assim como os seguintes padrões: command, iterator, mediator.
O principal objetivo do padrão Visitor é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação.
O padrão Visitor representa uma operação a ser realizada nos elementos de uma estrutura de objetos. Visitor permite que você defina uma nova operação sem alterar as classes dos elementos nos quais a operação atua.
	
	
	 
	
	 7a Questão
	
	
	
	
	Observando a figura abaixo, determine o padrão GOF caracterizado pela mesma:
 
		
	
	Padrão Singleton
	
	Padrão Façade
	
	Padrão Strategy
	
	Padrão Template Method
	 
	Padrão State
	Respondido em 12/04/2020 19:27:54
	
Explicação:
Os Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. 
O padrão State permite que um objeto altere o seu comportamento quando o seu estado interno muda. O objeto parecerá ter mudado de classe.
O padrão encapsula os estados em classes separadas e delega as tarefas para o objeto que representa o estado atual, nós sabemos que os comportamentos mudam juntamento com o estado interno.
	
	
	 
	
	 8a Questão
	
	
	
	
	Qual padrão representa uma operação a ser executada nos elementos de uma estrutura de objetos e permite definir uma nova operação sem mudar as classes dos elementos sobre os quais operar?
		
	 
	Visitor.
	
	Nenhuma das anteriores.
	
	Bridge.
	
	Decorator.
	
	Memento.
	Respondido em 12/04/2020 19:27:51
	
Explicação:
Há 11 Padrões Comportamentais GoF: Chain of Responsability, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
O objetivo dos Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são distribuídas a classes e objetos durante a realização de uma tarefa. São abstrações de aspectos comportamentais.
O padrão Visitor representa uma operação a ser realizada nos elementos de uma estrutura de objetos. Visitor permite que você defina uma nova operação sem alterar as classes dos elementos nos quais a operação atua.
	
	
	1a Questão
	
	
	
	Marque a alternativa que está relacionada ao padrão de projeto que é mais apropriado quando o comportamento de um objeto depende do seu estado e ele pode mudar seu comportamento em tempo de execução.
		
	
	Strategy
	
	Memento
	 
	State
	
	Observer
	
	Visitor
	Respondido em 12/04/2020 19:28:24
	
	
	 
	
	 2a Questão
	
	
	
	
	Marque a alternativa que está relacionada com o padrão de projeto que pode ser utilizado para configurar uma classe com um dentre muitos comportamentos disponíveis.
		
	
	State
	 
	Strategy
	
	Visitor
	
	Memento
	
	Observer
	Respondido em 12/04/202019:28:15
	
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Os padrões Comportamentais GoF contemplam 11 (onze) tipos de padrões: Escopo por Classe: Interpreter, Template Method; Escopo por Objeto: Chain of Responsibility, Command, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, e Visitor.
O padrão Strategy define uma família de algoritmos , encapsula cada um deles, e torna-os intercambiáveis, permitindo assim que os algoritmos variem independentemente dos clientes que os utilizam.
	
	
	Gabarito
Coment.
	
	 
	
	 3a Questão
	
	
	
	
	(2016 - COPEVE-UFAL) A adoção de padrões de projeto proporciona uma reutilização estratégica durante o desenvolvimento de software, uma vez que promove o reuso de soluções previamente validadas e notadamente bem conhecidas (reuso de rationale). A figura apresenta um diagrama de classes que modela o controlador responsável por controlar o nível de dificuldade de um jogo eletrônico. Vale salientar que o nível de dificuldade pode ser ajustado em tempo de execução, a partir do perfil de cada jogador.
 
Assinale a alternativa que representa o padrão de projetos que foi utilizado no exemplo apresentado na figura.
		
	
	Chain of Responsability, uma vez que não se sabe a priori qual o nível de dificuldade que será utilizado, variando no decorrer da execução.
	
	Composite, pois os diversos níveis de dificuldade estão representados através de uma hierarquia bem definida.
	 
	State, uma vez que este padrão possui o propósito de facilitar mudanças dinâmicas na execução dos métodos.
	
	Command, uma vez que cada nível de dificuldade representa um comando complementar do jogo, representando, assim, diferentes formas de acionar o jogo.
	
	Observer, uma vez que o controlador precisa monitorar os níveis de dificuldade.
	Respondido em 12/04/2020 19:28:19
	
Explicação:
Há 11 Padrões Comportamentais GoF: Chain of Responsability, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
O objetivo dos Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são distribuídas a classes e objetos durante a realização de uma tarefa. São abstrações de aspectos comportamentais.
O padrão State permite que um objeto altere o seu comportamento quando o seu estado interno muda. O objeto parecerá ter mudado de classe.
O padrão encapsula os estados em classes separadas e delega as tarefas para o objeto que representa o estado atual, nós sabemos que os comportamentos mudam juntamento com o estado interno.
	
	
	 
	
	 4a Questão
	
	
	
	
	O padrão Visitor é um Padrão Comportamental GoF. O objetivo desse padrão é:
I- Representar uma operação a ser realizada nos elementos de uma estrutura de objetos;
II- Definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado, todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente;
III- permite que você defina uma nova operação sem alterar as classes dos elementos nos quais a operação atua;
Est(á)ão correta(s) a(s) afirmativa(s):
		
	
	Somente o item II;
	
	Somente o item I;
	
	Somente o item III;
	
	Somente os itens I e II;
	 
	Somente os itens I e III;
	Respondido em 12/04/2020 19:28:26
	
Explicação:
O objetivo do padrão Visitor, de acordo com Gamma et. al, 2000, é representar uma operação a ser realizada nos elementos de uma estrutura de objetos. Visitor permite que você defina uma nova operação sem alterar as classes dos elementos nos quais a operação atua.
O item II está incorreto, porque esse é o objetivo do padrão Observer.
	
	
	 
	
	 5a Questão
	
	
	
	
	Qual padrão é melhor usado para um sistema Desktop?
		
	 
	Observer;
	
	State;
	
	Memento;
	
	Strategy;
	
	Visitor;
	Respondido em 12/04/2020 19:28:46
	
Explicação:
Esta opção está correta porque o objetivo do padrão Observer é definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado, todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente.
O Observer tem uma característica diferente. É muito usado em sistema desktop.
	
	
	 
	
	 6a Questão
	
	
	
	
	(COPEVE-UFAL - 2011) O diagrama de classes apresentado na figura não representa fielmente um buffer que passa por estados sucessivos de transformação. Em outras palavras, um buffer, que está inicialmente vazio, depois pode ficar parcialmente cheio e, possivelmente, pode ficar cheio.
Dentre as opções apresentadas a seguir, qual o padrão de projetos que melhor se adequaria para modelar essa característica dinâmica do buffer?
		
	 
	State.
	
	Composite.
	
	Mediator.
	
	Singleton.
	
	Dynamic behavior.
	Respondido em 12/04/2020 19:28:43
	
	
	Gabarito
Coment.
	
	 
	
	 7a Questão
	
	
	
	
	Qual padrão permite a um objeto alterar seu comportamento quando o seu estado interno muda parecendo que ele alterou sua classe?
		
	
	Nenhuma das anteriores.
	
	Builder.
	 
	State.
	
	Observer.
	
	Mediator.
	Respondido em 12/04/2020 19:28:45
	
Explicação:
Há 11 Padrões Comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
State - Permiti a um objeto alterar o seu comportamento quanto o seu estado interno mudar. O objeto irá aparentar mudar de classe.
	
	
	 
	
	 8a Questão
	
	
	
	
	Quando usamos padrão Strategy, qual a ideia que eu pretendo com ele?
I- A ideia é que, toda vez que esse mude um objeto, outros objetos fiquem sabendo automaticamente;
II- A ideia é encapsular códigos, algoritmos, tal que eu possa utilizar em vários objetos;
III- A ideia é criar objetos que possam atender as várias estratégias;
Est(á)ão correta(s) a(s) afirmativa(s):
		
	
	Somente o item II;
	
	Somente o item III;
	
	Somente os itens I e II;
	 
	Somente os itens II e III;
	
	Somente o item I;
	Respondido em 12/04/2020 19:29:02
	
Explicação:
O item I está INCORRETO, porque essa é a ideia do padrão Observer.
O objetivo do padrão Strategy é definir uma família de algoritmos , encapsula cada um deles , e torna-os intercambiáveis, permitindo assim que os algoritmos variem independentemente dos clientes que os utilizam.

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