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Aula_07_meodologia_Garrett

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Design Digital
Me. Acursio Ypiranga Benevides Júnior
alinemaracaldas12@gmail.com
Metodologia Projetual para Interface Digital
A interface
Não só a capacidade do celular de se integrar ao seu possuidor, como as situações de uso estarem destacadas de ambiente fixo, nos faz levar em consideração a definição de interface de Peter Weibel (s.d.), em que podemos entender a interface como um sistema imersivo, no qual emissor e receptor compartilham o mesmo espaço e alteram-se um ao outro, ou seja, é um ponto de interação. (...) Eu estou conectado a outros objetos e sujeitos de tal forma que eu me torno eu mesmo neles e através deles, e eles se tornam eles em mim e por mim.’ Eu não tenho identidade fixa, (...). Minhas coordenadas espaciais e temporais são indefinidas.’ (CONSTANTINO, 2008) 
Modelo de ciclo de vida simples: Modelo iterativo e focado no usuário, desenvolvido por Preece a partir de observações e pesquisas acerca do design de interação.
Modelo de ciclo de vida HAD: Este modelo surgiu nos anos 90. Apresenta foco no usuário. Busca minimizar os riscos causados pelas alterações de requisitos durante o projeto. Neste modelo há uma limitação de tempo para se concluir o ciclo. São realizados workshops para discutir os requisitos do sistema e coletar pontos de vista diversos.
Modelo de ciclo de vida espiral: Modelo desenvolvido por Boehm em 1988. Incorpora um modelo iterativo permitindo que o progresso seja revisado repetidamente. Sua construção define bem as fases de análise de riscos e prototipação, tem como foco a necessidade de controlar os riscos.
Modelo de ciclo de vida cascata: Foi o primeiro modelo conhecido e a base de todos os outros. A sua construção é linear, uma etapa só deve ser iniciada após o termino da etapa anterior. É considerado um modelo falho pois os requisitos se alteram durante o processo. 
Modelo de ciclo de vida estrela: Modelo proposto por Hartson e Hix em 1989. Baseado no trabalho de designers de interfaces. Este modelo não especifica uma ordem de realização das atividades. É um modelo centrado na avaliação, sugerindo que o sistema seja avaliado após cada etapa do processo. 
Modelo de ciclo de vida estrela: Modelo proposto por Hartson e Hix em 1989. Baseado no trabalho de designers de interfaces. Este modelo não especifica uma ordem de realização das atividades. É um modelo centrado na avaliação, sugerindo que o sistema seja avaliado após cada etapa do processo. 
Garrett
Garrett
Duas perguntas básicas: O que queremos obter com este produto? O que nossos usuários querem obter com isso? O escopo é determinado fundamentalmente pela estratégia do site. Essa estratégia incorpora não apenas o que as pessoas que estão executando o site querem tirar dele, mas também o que os usuários querem tirar do site. 
Criando Personas. A coleta de todos os tipos de dados sobre seus usuários pode ser incrivelmente valiosa, mas às vezes você pode perder de vista as pessoas reais por trás de todas as estatísticas. Você pode tornar seus usuários mais reais, transformando-os em personas (às vezes chamados de modelos ou perfis de usuários). Uma persona é um personagem fictício construído para representar as necessidades de toda uma gama de usuários reais. Ao colocar um rosto e um nome nos bits desconectados dos dados do trabalho de pesquisa e segmentação de usuários, as personas podem ajudar a garantir que você mantenha os usuários em mente durante o processo de design.
Criando Personas. A coleta de todos os tipos de dados sobre seus usuários pode ser incrivelmente valiosa, mas às vezes você pode perder de vista as pessoas reais por trás de todas as estatísticas. Você pode tornar seus usuários mais reais, transformando-os em personas (às vezes chamados de modelos ou perfis de usuários). Uma persona é um personagem fictício construído para representar as necessidades de toda uma gama de usuários reais. Ao colocar um rosto e um nome nos bits desconectados dos dados do trabalho de pesquisa e segmentação de usuários, as personas podem ajudar a garantir que você mantenha os usuários em mente durante o processo de design.
O que está no meu escopo?
O que não está no meu escopo?
Quais são os requisitos de conteúdos vinculados aos objetivos dos produtos e necessidades do usuário? 
Quais são as especificações funcionais do produto? (tem que ter muita atenção aqui, porque não pode virar uma camisa de força complexa demais)
Quais são os requisitos de conteúdos vinculados aos objetivos dos produtos e necessidades do usuário? 
Quais são as especificações funcionais do produto? (tem que ter muita atenção aqui, porque não pode virar uma camisa de força complexa demais)
O que está no meu escopo?
O que não está no meu escopo?
Vendas?
Atendimento?
Suporte?
Network, Social Media? (rede social)
Comunidade? Perfil?
Banco de dados?
Portifólio? 
Vitrine? 
Canais, vídeos? 
Senhas, seguranças, chaves de acesso? 
Do it yourself? (faça você mesmo)
Localização, temo real? 
Quais são os requisitos de conteúdos vinculados aos objetivos dos produtos e necessidades do usuário? 
Quais são as especificações funcionais do produto? (tem que ter muita atenção aqui, porque não pode virar uma camisa de força complexa demais)
Objetivos
.png
Especificações
Necessidades
Do Usuário
X
Y
R$
Estrutura
Após a estratégia, que identifica as necessidades dos usários e define os objetivos do produto, após elencar as especificações funcionais e os requisitos de conteúdo, o próximo passo é de estruturar como tudo isso se encaixa em um todo coeso. É a estrutura conceitual do site. O design de interação e a arquitetura da informação compartilham uma ênfase na definição de padrões e sequências nas quais as opções serão apresentadas aos usuários. 
Design de Interação (IxD)
No desenvolvimento de software tradicional, a disciplina envolvida na criação de uma experiência estruturada para o usuário é conhecida como design de interação. No desenvolvimento de conteúdo, estruturar a experiência do usuário é uma questão de arquitetura da informação.
O design de interação diz respeito às opções envolvidas na execução e conclusão de tarefas.
Arquitetura da Informação
No desenvolvimento de software tradicional, a disciplina envolvida na criação de uma experiência estruturada para o usuário é conhecida como design de interação. No desenvolvimento de conteúdo, estruturar a experiência do usuário é uma questão de arquitetura da informação. A arquitetura da informação lida com as opções envolvidas na transmissão de informações a um usuário. 
O design de interação e a arquitetura da informação parecem áreas esotéricas e altamente técnicas, mas essas disciplinas não são realmente sobre tecnologia. Eles tratam de entender as pessoas - a maneira como elas se comportam e pensam. Ao incorporar esse entendimento na estrutura de nosso produto, ajudamos a garantir uma experiência bem-sucedida para quem o utiliza.
Design de Interação e Modelos Conceituais
As impressões dos usuários sobre como os componentes interativos que criamos se comportarão são conhecidas como modelos conceituais. O que importa é que o site se comporte de maneira consistente, mantendo certa idenditada. Por exemplo, o modelo conceitual para o componente do carrinho de compras de um site de comércio eletrônico típico é o de um contêiner. Esse conceito metafórico influencia tanto o design do componente quanto a linguagem que usamos na interface. Um contêiner contém objetos; como resultado, “colocamos as coisas” e “retiramos as coisas” do “carrinho”, e o sistema deve fornecer funções para realizar essas tarefas.
Abordagens arquitetônicas
A unidade básica de estruturas de informação é o nó. Um nó pode corresponder a qualquer parte ou grupo de informações - pode ser tão pequeno quanto um número único (como o preço de um produto) ou tão grande quanto uma biblioteca inteira. Ao lidar com nós, e não com páginas, documentos ou componentes, podemos aplicar uma linguagem comum e um conjunto comum de conceitos estruturaisa uma ampla gama de problemas. Se a página for muito grande, podemos definir nós como elementos de conteúdo individuais dentro da página e a página como um grupo de nós. Esses nós podem ser organizados de várias maneiras diferentes, mas essas estruturas realmente se enquadram em apenas algumas classes gerais.
Hierárquica
Em uma estrutura hierárquica - às vezes chamada de árvore ou estrutura hub-and-spoke - os nós têm relacionamentos pai / filho com outros nós relacionados. Os nós filhos representam conceitos mais restritos na categoria mais ampla representada pelo nó pai. Nem todo nó tem filhos, mas todo nó tem um pai, levando todo o caminho até o nó pai de toda a estrutura (ou a raiz da árvore, se você preferir). Como o conceito de relacionamento hierárquico é bem compreendido pelos usuários e como o software tende a funcionar em hierarquias de qualquer maneira, esse tipo de estrutura é de longe o mais comum.
Matriz/Matricial
Uma estrutura matricial permite ao usuário mover-se de nó em nó ao longo de duas ou mais dimensões. As estruturas da matriz são frequentemente úteis para permitir que usuários com diferentes necessidades naveguem pelo mesmo conteúdo, porque cada necessidade do usuário pode ser associada a um eixo da matriz. Por exemplo, se alguns de seus usuários realmente desejam procurar produtos por cor, mas outros precisam procurar por tamanho, uma matriz pode acomodar os dois grupos. Uma matriz de mais de três dimensões pode causar problemas, no entanto, se você espera que os usuários confiem nela como sua principal ferramenta de navegação. O cérebro humano simplesmente não está muito bem equipado para visualizar o movimento em quatro ou mais dimensões.
Orgânica
As estruturas orgânicas não tentam seguir nenhum padrão consistente. Os nós são conectados caso a caso e a arquitetura não possui um conceito forte de seções. Estruturas orgânicas são boas para explorar um conjunto de tópicos cuja relação não é clara ou está evoluindo. Mas as estruturas orgânicas não fornecem aos usuários um forte senso de onde eles estão na arquitetura. Se você deseja incentivar um sentimento de exploração de forma livre, como em alguns sites de entretenimento ou educacional, uma estrutura orgânica pode ser uma boa opção; no entanto, isso pode representar um desafio se os usuários precisarem encontrar o caminho de volta para o mesmo conteúdo novamente.
Sequencial
Estruturas seqüenciais são as que você mais conhece na mídia offline. Na verdade, você está experimentando uma agora. O fluxo seqüencial da linguagem é o tipo mais básico de arquitetura de informação que existe, e as faculdades necessárias para processá-la são incorporadas diretamente em nossos cérebros. Livros, artigos, áudio e vídeo são todos projetados para serem experimentados de maneira sequencial. Estruturas seqüenciais na Web são usadas com mais freqüência para estruturas de menor escala, como artigos ou seções individuais; estruturas sequenciais em larga escala tendem a ser limitadas a aplicativos em que a ordem de apresentação do conteúdo é essencial para atender às necessidades do usuário, como em material instrucional.

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