Buscar

Engenharia de Usabilidade

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 52 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 52 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 52 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma 
tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D}, 
respectivamente, são: 
 
 
Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional. 
 
 
Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação. 
 
 
Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional. 
 
 
Ergonomia, Física, Química e Biológica. 
 
 
Usabilidade, Física, Química e Biológica. 
 
"Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está 
abordando que tipo de Ergonomia? 
 
 
Ergonomia Física 
 
 
Ergonomia Organizacional 
 
 
Ergonomia do Pensamento 
 
 
Ergonomia Cognitiva 
 
 
Ergonomia Abstrata 
 
 
Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características _________ de máquinas e sistemas e 
com o modo como afetam o __________ humano. 
 
 
Funcionais e ser. 
 
 
Sedentárias e desempenho. 
 
 
Opcionais e ser. 
 
 
Físicas e desempenho. 
 
 
Físicas e usuário. 
 
São objetivos da IHC-Interface Homem Computados, todos os descritos a seguir, EXCETO: 
 
 
Socialização da informação 
 
 
Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação 
 
 
Melhorar a qualidade de vida do usuário 
 
 
Redução dos custos de manutenção e treinamento de software 
 
 
Aumentar a produtividade do trabalho 
 
Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a 
execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar: 
 
I - A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. 
 
II - A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo. 
 
III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano-computador, fadiga por 
estresse. 
 
Está correto o que se afirma em : 
 
 
II e III 
 
 
I e III 
 
 
I e II 
 
 
I, II e III 
 
 
Somente II 
 
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: 
 
 
A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas 
envolvidas na realização das tarefas. 
 
 
A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de 
os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
 
 
A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a 
Ergonomia baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia. 
 
 
Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-
computador e de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma 
tarefa. 
 
 
A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da 
tarefa pelas pessoas. 
 
Marque a única informação sobre ergonomia que está incorreta. 
 
 
Os Ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de 
trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torná- los compatíveis com as 
necessidades, habilidades e limitações das pessoas. 
 
 
Ergonomia física: está relacionada com as características da anatomia humana, antropometria, 
fisiologia e biomecânica em sua relação à atividade física. Os tópicos relevantes incluem o 
estudo da postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios 
músculo-esqueletais relacionados ao trabalho, projeto de posto de trabalho, segurança e saúde. 
 
 
Ergonomia organizacional: concerne à otimização dos sistemas sociotécnicos, incluindo suas 
estruturas organizacionais, políticas e de processos. Os tópicos relevantes incluem 
comunicações, gerenciamento de recursos de tripulações (domínio aeronáutico), projeto de 
trabalho, organização temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, novos 
paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizações em rede, 
teletrabalho e gestão da qualidade. 
 
 
A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das 
interações entre os seres humanos, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a 
projetos a fim de otimizar o bem estar humano. 
 
 
Ergonomia cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, 
raciocínio e resposta motora conforme afetem as interações entre seres humanos e outros 
elementos de um sistema. Os tópicos relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho, 
tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem computador, estresse e 
treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres humanos e sistemas. 
 
"Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-se 
ou ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a 
área da ergonomia envolve muito mais! 
 
Ergonomia refere-se à ____________________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos, 
sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados 
a trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver princípios ergonômicos." 
 
Qual a melhor resposta possível? 
 
 
aplicação de informações científicas. 
 
 
testar "coisas" novas. 
 
 
usar sem problemas técnicos. 
 
 
qualquer "coisa" que estiver. 
 
 
usar qualquer informação possível. 
 
A Ergonomia _______________ busca compreender a forma como as pessoas percebem e processam as 
informações que lhes são apresentadas. 
 
 
Organizacional 
 
 
Operacional 
 
 
Física 
 
 
Cognitiva 
 
 
Técnica 
 
 
 
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário: 
 
 
 
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. 
 
 
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 
 
 
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o 
usuário. 
 
 
Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se 
desejar. 
 
 
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). 
 
É uma das divisões da Ergonomia 
 
 
Ergonomia Física 
 
 
Ergonomia Psicológica 
 
 
Ergonomia Tradicional 
 
 
Ergonomia Filosófica 
 
 
Ergonomia Regular 
 
Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta: 
 
 
É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas. 
 
 
Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades dos usuários que as 
utilizarão. 
 
 
Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões e fadiga por 
estresse, do ser humano. 
 
 
Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de trabalho do usuário. 
 
 
Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalho em equipe, design participativo, trabalho 
cooperativo, cultura organizacional. 
 
 
Nos projetos interação humano-computador (IHC), a Psicologia preocupa-se com: 
 
 
As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. 
 
 
A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. 
 
 
A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. 
 
 
O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. 
 
 
A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos. 
 
______________________________________________________________________ 
 
 
Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. 
 
A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: 
 
 
 
Obstáculo 
 
 
Interpretativo 
 
 
Polimorfismo 
 
 
Ruído 
 
 
Barreira 
 
Nas interações de _________________ utiliza-se um menu simples e a decisão apropriada é 
selecionada via algum código digitado.Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
2ª Geração 
 
 
3ª Geração 
 
 
1ª Geração 
 
 
4ª Geração 
 
 
3ª e 4ª Gerações 
 
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a 
 
 
inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas. 
 
 
definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções. 
 
 
validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. 
 
 
criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos. 
 
 
utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. 
 
Nas interações de ______________ a comunicação é puramente textual feita via comandos e as 
respostas às perguntas são geradas pelo sistema. 
Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
4ª Geração 
 
 
2ª Geração 
 
 
1ª Geração 
 
 
3ª Geração 
 
 
3ª e 4ª Gerações 
 
Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na 
Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de: 
 
 
Navegação 
 
 
Tecnologia 
 
 
Recursos Multimídia 
 
 
Software 
 
 
Interface 
 
A ________________de um software esta relacionada a um contexto de utilização, para tanto é necessário 
que esteja adequado ao tipo de uso que se pretende, adequado ao tipo de usuários que irão utilizá-lo e 
adequado ao seu ambiente de utilização. Assinale a alternativa que, de forma correta, completa a frase. 
 
 
Gestão de erros; 
 
 
Exibição da imagem; 
 
 
Usabilidade; 
 
 
Homogeneidade/coerência 
 
 
Carga de atividade de gestão de usuário; 
 
São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de 
trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. Assinale a opção do tipo de interface humano 
computador referente a esta descrição: 
 
 
VRUI 
 
 
PUI 
 
 
WYSIWYG 
 
 
GUI 
 
 
CUI 
 
Com relação à usabilidade na Web, é incorreto afirmar que: 
 
 
definir uma estrutura para o site auxilia no processo de desenvolvimento e facilita a navegação 
do usuário. 
 
 
não alterar as cores dos links visitados cria confusão navegacional, pois os usuários podem não 
perceber claramente suas escolhas ou onde eles estão. 
 
 
deixar o botão "voltar" habilitado no navegador Web auxilia a navegação do usuário. 
 
 
atualmente, decorrente da evolução da tecnologia e das técnicas de desenvolvimento para 
aplicações Web, não existem mais problemas de usabilidade que dificultem a interação dos 
usuários com tais aplicações. 
 
 
utilizar elementos gráficos com cautela proporciona um design agradável e menos poluído. 
 
NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: 
 
 
ser eficiente no uso. 
 
 
ser fácil de aprender. 
 
 
ter poucas informações. 
 
 
ser de fácil recordação. 
 
 
ter poucos erros. 
 
As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade. 
I - Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o usuário pode 
desenvolver uma má impressão do sistema. 
II - Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classificá-lo de duas formas: quanto ao tipo de 
usuário afetado e quanto ao grau de dificuldade de uso da interface. 
III - Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende 
a suplantá-lo. 
São corretas: 
 
 
 
I e II 
 
 
Somente I 
 
 
II e III 
 
 
I, II e III 
 
 
Somente II 
 
Nas interações de _______________ somam-se, aos atributos das interfaces de terceira geração, as 
técnicas de hipertextos e multitarefas. 
Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
2ª Geração 
 
 
2ª e 4ª Gerações 
 
 
4ª Geração 
 
 
1ª Geração 
 
 
1ª e 2ª Gerações 
 
1- Marque a alternativa correta: 
 
Em relação ao que, o usuário, precisa para desenvolver bem suas tarefas, como seria o sistema ideal? 
 
I. Maximiza a produtividade em suas tarefas, mas esconde a tecnologia; 
 
II. Ajusta a tarefa ao usuário, Oferece simplicidade, versatilidade e ambiente agradável. 
 
III. Tem uma interface colorida e de uso complexo. 
 
IV. As funcionalidades atendem, mas, o uso da interface, é confusa. 
 
 
III e IV estão corretas 
 
 
I e II estão corretas 
 
 
II e III estão corretas 
 
 
I e II estão incorretas 
 
 
Todas as afirmações estão corretas. 
 
Nas interações de _______________ são referenciadas como interfaces "WIMP" ("windows, icons, 
menus, and pointing devices"). Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
 
2ª e 4ª Gerações 
 
 
1ª e 4ª Gerações 
 
 
3ª e 4ª Gerações 
 
 
1ª e 3ª Gerações 
 
 
1ª e 2ª Gerações 
 
NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 1993): 
 
 
intuitividade. 
 
 
portabilidade 
 
 
erro 
 
 
eficiência 
 
 
memorização 
 
No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são: 
 
 
Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das possibilidades e sistemas 
da plataforma. Análise de princípios gerais para as transações. 
 
 
Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e 
restrições do treinamento. Análise de princípios setoriais para o projeto. 
 
 
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e 
restrições da plataforma. Análise de princípios gerais para o projeto. 
 
 
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da plataforma. Análise de compatibilidade 
gerencial. Análise de princípios gerais para o projeto. 
 
 
Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das possibilidades e 
restrições da estrutura. Análise de ameaças à segurança do projeto. 
 
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de 
uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos 
problemático), eles são classificados, respectivamente, como: 
 
 
Obstáculos, barreiras e ruídos. 
 
 
Ruídos, bugs e barreiras. 
 
 
Bugs, barreiras e obstáculos. 
 
 
Barreiras, empecilhos e bugs. 
 
 
Barreiras, obstáculos e ruídos. 
 
O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou 
__________ ao usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa. 
 
 
obstáculo, ruído, barreira 
 
 
ruído, ruído, barreira 
 
 
barreira, ruído obstáculo 
 
 
ruído, barreira, obstáculo 
 
 
barreira, obstáculo, ruído 
 
A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________. 
 
 
analista, os sistemas informatizados 
 
 
desenvolvimento, os sistemas informatizados 
 
 
analista, o programador 
 
 
estabelecimento, a documentação 
 
 
desenvolvimento, a documentação 
 
A Usabilidade é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso 
na interação com as interfaces que os compõem. Dentre os seus itens de avaliação temos: I ¿ 
Interoperabilidade. II ¿ Eficiência. III ¿ Conectividade. IV ¿ Taxa de Erros. V ¿ Satisfação. A alternativa que 
corresponde aos itens corretos é: 
 
 
I, II, III 
 
 
II, IV e V 
 
 
I, III e V 
 
 
I, II e IV 
 
 
I, III e IV 
 
Considerando a usabilidade para TV Digital é correto afirmar que: 
 
 
reduzir a quantidade de funções e as informações a serem apresentadas ao usuário em uma 
aplicação interativa não é uma boa prática, pois prejudica a compreensão da aplicação pelo 
usuário. 
 
 
utilizar rolagem em listas de opções com muitos elementos é uma forma de limitar a carga de 
trabalho imposta ao usuário. 
 
 
a nitidez das imagens em uma aplicação interativa não é um fator importante, pois os usuários 
estão mais interessados na interação com a aplicação e não na nitidez das imagens utilizadas. 
 
 
a interatividade deve responder às expectativas principais dos usuários,tais como divertir-se, 
informar-se, comunicar-se, opinar, encontrar pessoas, participar de competições, personalizar o 
ambiente, etc. 
 
 
organizar o conteúdo em blocos pequenos não é uma boa prática, pois prejudica a legibilidade 
da aplicação 
 
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. 
 
 
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam 
sentido para o usuário. 
 
 
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 
 
 
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. 
 
 
Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de 
detalhe se desejar. 
 
 
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). 
 
Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas: 
 
 
Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário. 
 
 
Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto. 
 
 
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do 
objeto. 
 
 
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do 
usuário. 
 
 
Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário. 
 
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser 
considerada um: 
 
 
parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos 
sistemas. 
 
 
tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de 
módulos que o compõem. 
 
 
processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas 
computadorizados. 
 
 
atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses 
sistemas. 
 
 
método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as 
interfaces projetadas. 
 
(INFRAERO 2009 - FCC - ANALISTA DE SISTEMAS - ARQUITETURA DE SOFTWARE) 
A administração aeroportuária encomendou um site Internet cujas páginas fossem autoexplicativas, 
formadas por um design que orientasse o internauta a encontrar informações, serviços e produtos. O 
atendimento dessa encomenda é a aplicação de um requisito de 
 
 
Portabilidade 
 
 
Privacidade 
 
 
Usabilidade 
 
 
Interoperabilidade 
 
 
Eficiência 
 
"Um problema de usabilidade é observado em determinadas circunstâncias quando uma característica do 
sistema interativo ocasiona perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua 
realização. Como consequência, ele estará aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando a pessoa que 
utiliza o sistema interativo." (CYBIS et. al. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. 
Novatec Editora, 2010) 
 
Considerando a gravidade dos problemas de usabilidade que o usuário pode ter, quais os tipos e como 
podemos classificá-los, na ordem do "mais grave" para o "menos grave": 
 
 
Barreiras, obstáculos, ruídos 
 
 
Obstáculos, ruídos, Barreiras 
 
 
Problemas, obstáculos, barreiras 
 
 
Ruídos, obstáculos, barreiras 
 
 
Dificuldades, barreiras, ruídos 
 
Um acessório característico usado para designar o todo. Exemplo: garfo e faca para representar 
restaurantes, asas para companhias aéreas, rodas para transportes rodoviários etc. 
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
 
 
Atributo 
 
 
Símbolo 
 
 
Arquétipo 
 
 
Analogia 
 
 
Emblema 
 
A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam 
ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de 
computador. 
 
 
ferramentas, documentos 
 
 
ferramentas, processos 
 
 
técnicas, métodos 
 
 
documentos, ferramentas 
 
 
processos, métodos 
 
Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC: 
I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de 
metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. 
II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e 
utilizadas com muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e 
tecnologia. 
 
III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você 
tem), os usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos 
documentos e pastas. 
IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em 
formato de uma planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie 
de caneta eletrônica. 
V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel 
de maneira manuscrita. 
 
É incorreto afirmar as proposições: 
 
 
I e III 
 
 
I e IV 
 
 
II, IV e V 
 
 
II, III e IV 
 
 
I, IV e V 
 
 
Com referência à engenharia de usabilidade, julgue os próximos itens e marque a opção correta. 
I) Uma questão do tipo "A interação é simples?" jamais deve ser utilizada para determinar se a usabilidade 
foi atingida em um sistema. 
II) Se um sistema é utilizável com instrução ou ajuda contínua, então há usabilidade nesse sistema. 
III) Identificar categorias e definir os objetivos de teste para cada categoria são recomendações 
normalmente consideradas para a elaboração de teste de usabilidade. 
 
 
Somente I e II estão corretas 
 
 
Somente I está correta. 
 
 
Somente II e III estão corretas 
 
 
Somente I e III estão corretas 
 
 
Somente III está correta. 
 
A usabilidade não depende só das características do produto, mas também das características do usuário, 
da tarefa e do ambiente ao qual todos esses fatores estão incluídos, ou seja, a interface deve ser 
desenvolvida levando-se em consideração a causa e a forma de contato entre usuário e produto. Diante do 
exposto, a usabilidade pode ser avaliada de acordo com alguns princípios. Assinale a alternativa que 
engloba todos estes principios corretamente. 
 
 
Evidência; Consistência; Capacidade; Compatibilidade; Prevenção de erros e Realimentação. 
 
 
Evidência; Consistência; Objetividade; Cooperatividade e;Prevenção de erros 
 
 
Evidência; Consistência; Capacidade; Compatibilidade e Precificação 
 
 
Evidência; Consciência; Capacidade e Compatibilidade 
 
 
Evidência; Consistência; Capacidade e Realimentação. 
 
 
 
Qual das alternativas apresenta um dos objetivos da Engenharia de Usabilidade? 
 
 
Garantir a qualidade da interação entre usuários e softwares. 
 
 
Acelerar o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc... 
 
 
Aumentar a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware. 
 
 
Reduzir a utilização de estilos de interação em interface de sistemas. 
 
 
Minimizar a eficácia na utilização de softwares. 
 
As interações de _______________ estão disponíveis na maioria das estações de trabalho e dos 
computadores pessoais atuais. Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
1ª e 4ª Gerações 
 
 
2ª e 4ª Gerações 
 
 
2ª e 3ª Gerações 
 
 
3ª e 4ª Gerações 
 
 
1ª e 2ª Gerações 
 
______________________________________________________________________ 
 
 
São heurísticas de usabilidade: 
 
 
Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao 
Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e 
informação. 
 
 
Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de 
relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, 
diagnosticar e recuperar erros. 
 
 
Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. 
Flexibilidade e eficiência de mapeamento. Ajuda e documentação. 
 
 
Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. 
Liberdadee Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de 
relembrar. 
 
 
Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. 
Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e 
aplicar erros. Ajuda à implementação. 
 
Os usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de uma saída de emergência 
bem marcada para deixar o estado não desejado sem ter que passar por um extenso diálogo. Esta 
descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 
Prevenção de erro 
 
 
Visibilidade do status do sistema 
 
 
Consistência e Padrões 
 
 
Controle do usuário e liberdade 
 
 
Equivalência entre o sistema e o mundo real 
 
O avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais 
objetivos do software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? 
 
 
Abordagem pelos níveis de abstração. 
 
 
Abordagem pelos objetos das interfaces. 
 
 
Abordagem pelas qualidades das interfaces. 
 
 
Abordagem pela estrutura de interface. 
 
 
Abordagem por objetivos dos usuários. 
 
As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar 
 
 
uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. 
 
 
um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados. 
 
 
um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. 
 
 
uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo. 
 
 
um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa. 
 
 
Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios 
 
 
específicos da Informática e aplicados à interação humano-computador. 
 
 
que servem de opções para solução de problemas de implementação. 
 
 
amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas. 
 
 
básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo. 
 
 
criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões. 
 
Uma das heurísticas de usabilidade é " Exiba mensagens de erro claras" que determina que as mensagens 
NÃO devem: 
 
 
Ser educadas e não intimidar os usuários ou culpá-los pelo ocorrido. 
 
 
Ser escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário; 
 
 
Ajudar o usuário a resolver o problema; 
 
 
Orientar sempre a procurar o administrador do sistema. 
 
 
Ser precisas, sinalizando exatamente o erro; 
 
O sistema deve falar a linguagem do usuário com palavras, frases e conceitos que lhe sejam 
familiares, ao invés de termos orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo real, 
fazendo a informação aparecer em uma ordem natural e lógica. Esta descrição está associada a 
qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 
 
Equivalência entre o sistema e o mundo real 
 
 
Prevenção de erro 
 
 
Visibilidade do status do sistema. 
 
 
Consistência e Padrões 
 
 
Controle do usuário e liberdade 
 
 
 
 
Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve utilizar 
um manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as 
heurísticas de Nielsen, qual é a orientação INCORRETA apresentada nesse manual? 
 
 
Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato. 
 
 
A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. A 
interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. 
 
 
Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias. 
 
 
Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário. 
 
 
A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. 
 
 
Quando nos referimos à qualidade da interação dos usuários com sistemas computacionais, faz-se 
referência automaticamente à questão de usabilidade. Assinale a alternativa que apresenta um dos atributos 
de usabilidade definido por Nielsen: 
 
 
Facilidade de memorização. 
 
 
Utilização de variados estilos de interação. 
 
 
Quantidade de projetistas empenhados no desenvolvimento de uma interface. 
 
 
Tarefas a serem realizadas pelo usuário a partir da interface de um sistema. 
 
 
Configuração do hardware necessário para a execução da aplicação. 
 
Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário 
prover ajuda. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
 
 
Estética e design minimalista 
 
 
Reconhecer ao invés de relembrar 
 
 
Flexibilidade e eficiência de uso 
 
 
Ajuda e documentação 
 
Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar 
precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está 
associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 
Ajuda e documentação 
 
 
Reconhecer ao invés de relembrar 
 
 
Estética e design minimalista 
 
 
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
 
 
Flexibilidade e eficiência de uso 
 
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: 
 
 
podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. 
 
 
precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. 
 
 
podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. 
 
 
devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. 
 
 
podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir. 
 
Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário 
certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de 
IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é 
conhecido do usuário. Esse conceito é denominado: 
 
 
 
Símile do mundo real 
 
 
Analogia do mundo cotidiano 
 
 
Direcionamento da interface 
 
 
Metáfora do mundo real 
 
 
Conceito emprestado do mundo 
 
Qual das seguintes características não pode ser associada à técnica de Avaliação Heurística? 
 
 
Técnica barata, pois não necessita de infraestrutura específica para ser realizada. 
 
 
É uma técnica de avaliação de interfaces rápida, podendo ser realizada em algumas horas. 
 
 
Guiada por um conjunto de heurísticas de usabilidade (princípios e regras básicas para o 
design). 
 
 
Pode sugerir possíveis melhorias na interface, com o intuito de corrigir problemas de usabilidade 
encontrados. 
 
 
É uma técnica de avaliação que deve ser realizada especificamente pelos usuários que utilizarão 
a interface. 
 
Como características de usabilidade ou facilidade de uso, uma interface com o usuário deve possuir, entre 
outros, atributos tais como: facilidade de aprendizado, velocidade de operação, robustez, facilidade de 
recuperação e facilidade de adaptação. Para o atributo robustez, o resultado da avaliação de uma interface 
deve determinar 
 
 
o nível de tolerância do sistema aos erros do usuário. 
 
 
até que ponto o sistema está integrado a um único modelo de trabalho. 
 
 
quanto tempo leva um novo usuário para se tornar produtivo com o sistema. 
 
 
em que grau a resposta do sistema combina com a prática de trabalho do usuário. 
 
 
com que eficiência o sistema se recupera a partir dos erros cometidos pelos usuários. 
 
 
 
O avaliador navega pela interface a partir de um conjunto de heurísticas de usabilidade ou 
qualidades que ela deveria apresentar. Esta descrição está associada a qual tipo de 
abordagem? 
 
 
 
Abordagem pela estrutura de interface. 
 
 
Abordagem por objetivos dos usuários. 
 
 
Abordagem pelos objetos das interfaces. 
 
 
Abordagem pelas qualidades das interfaces. 
 
 
Abordagem pelos níveis de abstração.Marque a alternativa que explica a heurística de Nielsen chamada de ¿consistência¿. 
 
 
Seria a heurística que busca evitar a existência de bugs, que causam inconsistência aos sites de 
internet; 
 
 
É a heurística responsável por permitir que o usuário tenha domínio pleno sobre as funções do 
aplicativo, bem como a sua navegabilidade; 
 
 
Todas as alternativas estão erradas. 
 
 
Responsável pela rigidez do software; 
 
 
Preocupa-se em manter um diálogo padronizado, utilizando os mesmos ícones e palavras, 
quando a ação a ser tomada é a mesma; 
 
Em relação ao desenho (design, programação visual), que tem um impacto significativo na credibilidade e 
usabilidade de um site, é correto afirmar: 
 
 
Utilizar um projeto padrão de páginas passa a não ser necessário, uma vez que o usuário 
possui, por experiência, contato com uma grande diversidade de sites com diferentes desenhos. 
 
 
Todos os tipos de informação devem ser disponibilizados em uma longa lista sem mecanismos 
de classificação, pois o usuário pode localizar a informação desejada por meio da opção de 
busca do navegador. 
 
 
O fundo deve chamar mais atenção do que a informação desde que seja relacionado ao tema do 
site. Um fundo de impacto imprime uma personalidade diferenciada à interface. 
 
 
A função do site e a informação devem ser soberanas sobre o desenho. Qualquer tipo de 
conformação que beneficie o desenho em detrimento de informação, usabilidade ou 
funcionalidade do site deve ser abandonada. 
 
 
Não se deve usar espaço em branco para separar conteúdos ou assuntos diferentes. Devem-se 
usar linhas grossas para permitir uma melhor percepção da separação de conteúdo. 
 
Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a opção correta. 
 
 
Acelera o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc... 
 
 
Minimiza a eficácia na utilização de softwares. 
 
 
Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces 
humano-computador. 
 
 
Aumenta a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware. 
 
 
Reduz a utilização de estilos de interação em interface de sistemas. 
 
"Aceleradores típicos incluem abreviações com o pressionamento de somente uma tecla (o clique duplo em 
um objeto), de modo a executar as operações mais comuns, e botões disponíveis, de maneira mais direta, 
para acesso a funções importantes, sem ter de passar por uma série de opções de menu." No trecho acima 
estamos nos referindo a qual Heurística de Nielsen? Marque a resposta correta. 
 
 
Crie diálogos simples e naturais 
 
 
Fale a linguagem do usuário 
 
 
Crie um sistema de ajuda e documente o sistema 
 
 
Previna a ocorrência de Erros 
 
 
Ofereça Atalhos 
 
 
 
Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma parte do diálogo em outra parte 
dele. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 
 
Estética e design minimalista 
 
 
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
 
 
Ajuda e documentação 
 
 
Reconhecer ao invés de relembrar 
 
 
Flexibilidade e eficiência de uso 
 
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que 
 
 
exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha. 
 
 
possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário. 
 
 
é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão. 
 
 
deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível. 
 
 
não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa. 
 
O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a 
qual tipo de abordagem? 
 
 
Abordagem pelos objetos das interfaces. 
 
 
Abordagem pelos níveis de abstração. 
 
 
Abordagem pelas qualidades das interfaces. 
 
 
Abordagem por objetivos dos usuários. 
 
 
Abordagem pela estrutura de interface. 
 
 
A carga de informação em um site pode afetar a usabilidade. Com relação a isto, é correto afirmar que: 
 
 
Documentos extensos, como leis e decretos, devem ter o texto integral exclusivamente em 
HTML para evitar cópias não autorizadas. 
 
 
O preenchimento de números de documentos em um formulário deve requerer a digitação de 
pontos, hífens e outros caracteres típicos, assim como o endereço deve ser dividido em muitos 
campos diferentes. 
 
 
A página inicial do site deve conter muitos anúncios, banners, notícias e animações para chamar 
e manter a atenção do usuário. 
 
 
Caso sejam necessários cálculos em formulários, o site não deve realizá-los de forma 
automática, pois o usuário normalmente possui calculadora em seu computador. 
 
 
A carga de informação nas páginas do site deve ser reduzida e buscar chamar a atenção do 
usuário para o objetivo (tarefa) da página ou serviço. 
 
 
 
 
A heurística que sugere a criação de diálogos simples e naturais recomenda que os projetistas: 
 
 
Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. 
 
 
Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. 
 
 
Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. 
 
 
Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. 
 
 
Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces. 
 
Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do 
software podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema 
possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a 
qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 
Flexibilidade e eficiência de uso 
 
 
Ajuda e documentação 
 
 
Estética e design minimalista 
 
 
Reconhecer ao invés de relembrar 
 
 
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, 
que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Com base 
 
neste contexto, diga qual heurística corresponde a seguinte ação: "O sistema deve informar ao usuário 
sobre o que está fazendo" 
 
 
Heurística 9: Exija mensagens de erros claras 
 
 
Heurística 5: Previna a ocorrência de erros 
 
 
Heurística 3: Crie um help 
 
 
Heurística 7: Forneça feedback 
 
 
Heurística 1: Ofereça atalhos 
 
 
Para que ocorra minimamente uma interação, a interface deve apresentar características que facilitem sua 
utilização, permitindo que usuários básicos ou avançados possam aprender seus recursos de forma clara e 
objetiva. Segundo Jacob Nielsen, entre os atributos que compõe a usabilidade este é o mais importante e 
está associado a: 
 
 
memorização. 
 
 
satisfação. 
 
 
intuitividade. 
 
 
erros. 
 
 
eficiência. 
 
 
 
 
 
"Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas 
envolvidas em uma determinada ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico? 
 
 
Carga de trabalho. 
 
 
Gestão de erros. 
 
 
Significado de códigos. 
 
 
Condução. 
 
 
Consistência. 
 
"A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, 
por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-
Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta. 
 
 
Adaptabilidade 
 
 
Condução ou direcionamento 
 
 
Gestão de erros 
 
 
Controle Explícito 
 
 
Carga de trabalho 
 
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das 
informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicaçãocontextualizada 
é mostrada. Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto? 
 
 
Consistência 
 
 
Controle explícito 
 
 
Direcionamento 
 
 
Gestão de erros 
 
 
Carga de trabalho 
 
Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um 
exemplar de histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. 
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
 
 
Analogia 
 
 
Emblema 
 
 
Símbolo 
 
 
Atributo 
 
 
Arquétipo 
 
As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, 
prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de 
usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, 
avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________. 
 
 
fluxo de usabilidade 
 
 
esquema de usabilidade 
 
 
teste de usabilidade 
 
 
projeto de usabilidade 
 
 
escopo de usabilidade 
 
Os oito critérios ergonômicos são: condução, carga de trabalho, controle explícito, _______________, 
gestão de erros, consistência, significado de código e _______________. 
 
 
adaptabilidade, compatibilidade 
 
 
usabilidade, interfaceamento 
 
 
normativa, compatibilidade 
 
 
ética, normativa 
 
 
usabilidade, ética 
 
 
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como: 
 
 
significado de códigos e denominações. 
 
 
flexibilidade e experiência do usuário. 
 
 
agrupamento/distinção de itens, feedback. 
 
 
brevidade e densidade informacional. 
 
 
ações explícitas e controle do usuário. 
 
O pacote Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao 
fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de: 
 
 
 
carga de trabalho. 
 
 
controle explícito. 
 
 
condução. 
 
 
adaptabilidade. 
 
 
presteza. 
 
O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, 
desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas. 
 
 
ciclo de atividades, metas de usabilidade. 
 
 
projeto, o modelo. 
 
 
escopo, o ciclo de atividades. 
 
 
escopo, projeto. 
 
 
projeto, metas de usabilidade. 
 
Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo FURPS, onde cada 
letra provém de uma palavra em inglês (acrônimo). Sobre esse modelo, considere as seguintes assertivas: 
 
 
I. O modelo FURPS pode ser utilizado para categorizar os requisitos não funcionais de um software. 
 
II. No acrônimo FURPS, a letra "R" significa "Reliability", ou seja, "Consistência". Em um software, um 
requisito de consistência diz respeito, por exemplo, à consistência que deve existir, em um banco de dados, 
ao se concluir uma transação. 
 
III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memória RAM e processador, são características de 
requisitos de um software, relacionadas, no acrônimo FURPS, à letra "P", que significa "Performance". 
 
Quais alternativas estão corretas? 
 
 
Apenas II 
 
 
Apenas III 
 
 
Apenas I e III 
 
 
Apenas I 
 
 
Todas as alternativas 
 
 
Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com 
o computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade? 
 
 
Homogeneidade 
 
 
Carga de Trabalho 
 
 
Controle Explícito 
 
 
Adaptabilidade 
 
 
Condução 
 
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção 
 
 
contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen. 
 
 
definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade. 
 
 
servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces. 
 
 
garantir que os usuários possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces. 
 
 
prover alternativas para a implementação do código das interfaces. 
 
A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado 
como: 
 
 
Principal e Secundário 
 
 
Principal e Operativo 
 
 
Secundário e Restritivo 
 
 
Restritivo e Interpretativo 
 
 
Operativo e Restritivo 
 
Uma tarefa do tipo ____________ refere-se a um aspecto da interface compromete a realização de 
tarefas pouco frequentes ou pouco importantes. 
 
Marque a alternativa que preenche a lacuna. 
 
 
Operativo 
 
 
Principal 
 
 
Restritivo 
 
 
Interpretativo 
 
 
Secundário 
 
Analise os itens abaixo: 
 
I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério 
de Gestão de erros; 
 
II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na 
tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação; 
 
III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho 
perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas; 
 
IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e 
conforme as necessidades e preferências do usuário. 
 
Estão corretos os itens: 
 
 
III e IV 
 
 
II, III e IV 
 
 
I e III 
 
 
I, III e IV 
 
 
I, II e III 
 
"Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas 
envolvidas em uma determinada ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico? 
 
 
Condução. 
 
 
Gestão de erros. 
 
 
Carga de trabalho. 
 
 
Consistência. 
 
 
Significado de códigos. 
 
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das 
informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada 
é mostrada. Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto? 
 
 
Carga de trabalho 
 
 
Gestão de erros 
 
 
Consistência 
 
 
Controle explícito 
 
 
Direcionamento 
 
"A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, 
por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-
Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta. 
 
 
Carga de trabalho 
 
 
Adaptabilidade 
 
 
Controle Explícito 
 
 
Condução ou direcionamento 
 
 
Gestão de erros 
 
 
 
Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um 
exemplar de histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. 
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
 
 
Arquétipo 
 
 
Atributo 
 
 
Símbolo 
 
 
Analogia 
 
 
Emblema 
 
As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, 
prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de 
usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, 
avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________. 
 
 
esquema de usabilidade 
 
 
teste de usabilidade 
 
 
escopo de usabilidade 
 
 
fluxo de usabilidade 
 
 
projeto de usabilidade 
 
Os oito critérios ergonômicos são: condução, carga de trabalho, controle explícito, _______________, 
gestão de erros, consistência, significado de código e _______________. 
 
 
usabilidade, interfaceamento 
 
 
usabilidade, ética 
 
 
ética, normativa 
 
 
adaptabilidade, compatibilidade 
 
 
normativa, compatibilidade 
 
O pacote Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao 
fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de: 
 
 
adaptabilidade. 
 
 
presteza.carga de trabalho. 
 
 
controle explícito. 
 
 
condução. 
 
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como: 
 
 
significado de códigos e denominações. 
 
 
ações explícitas e controle do usuário. 
 
 
brevidade e densidade informacional. 
 
 
agrupamento/distinção de itens, feedback. 
 
 
flexibilidade e experiência do usuário. 
 
"Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas 
envolvidas em uma determinada ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico? 
 
 
Significado de códigos. 
 
 
Carga de trabalho. 
 
 
Condução. 
 
 
Gestão de erros. 
 
 
Consistência. 
 
Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com 
o computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade? 
 
 
Controle Explícito 
 
 
Carga de Trabalho 
 
 
Condução 
 
 
Homogeneidade 
 
 
Adaptabilidade 
 
Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo FURPS, onde cada 
letra provém de uma palavra em inglês (acrônimo). Sobre esse modelo, considere as seguintes assertivas: 
 
 
I. O modelo FURPS pode ser utilizado para categorizar os requisitos não funcionais de um software. 
 
II. No acrônimo FURPS, a letra "R" significa "Reliability", ou seja, "Consistência". Em um software, um 
requisito de consistência diz respeito, por exemplo, à consistência que deve existir, em um banco de dados, 
ao se concluir uma transação. 
 
III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memória RAM e processador, são características de 
requisitos de um software, relacionadas, no acrônimo FURPS, à letra "P", que significa "Performance". 
 
Quais alternativas estão corretas? 
 
 
Apenas I e III 
 
 
Todas as alternativas 
 
 
Apenas II 
 
 
Apenas I 
 
 
Apenas III 
 
A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser 
classificado como: 
 
 
Restritivo e Interpretativo 
 
 
Secundário e Restritivo 
 
 
Principal e Secundário 
 
 
Operativo e Restritivo 
 
 
Principal e Operativo 
 
 
 
O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, 
desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas. 
 
 
projeto, o modelo. 
 
 
escopo, projeto. 
 
 
projeto, metas de usabilidade. 
 
 
escopo, o ciclo de atividades. 
 
 
ciclo de atividades, metas de usabilidade. 
 
Analise os itens abaixo: 
 
I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério 
de Gestão de erros; 
 
II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na 
tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação; 
 
III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho 
perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas; 
 
IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e 
conforme as necessidades e preferências do usuário. 
 
Estão corretos os itens: 
 
 
I, II e III 
 
 
I, III e IV 
 
 
I e III 
 
 
III e IV 
 
 
II, III e IV 
 
Uma tarefa do tipo ____________ refere-se a um aspecto da interface compromete a realização de 
tarefas pouco frequentes ou pouco importantes. 
 
Marque a alternativa que preenche a lacuna. 
 
 
Restritivo 
 
 
Operativo 
 
 
Secundário 
 
 
Principal 
 
 
Interpretativo 
 
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção 
 
 
contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen. 
 
 
garantir que os usuários possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces. 
 
 
definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade. 
 
 
prover alternativas para a implementação do código das interfaces. 
 
 
servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces. 
 
"Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas 
envolvidas em uma determinada ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico? 
 
 
Carga de trabalho. 
 
 
Condução. 
 
 
Significado de códigos. 
 
 
Gestão de erros. 
 
 
Consistência. 
 
 
 
 
 
Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC "linha de Comando" ? 
 
 
 
Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados 
na tela e o usuário pode manipulá-los diretamente quando aponta, clica, 
arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces gráficas baseia-se neste estilo 
de interação. 
 
 
As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela, 
ou organizadas em menus hierárquicos, e é possível selecionar uma delas. 
A maioria das aplicações Windows organiza suas opções em menus 
hierárquicos. 
 
O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O 
sistema executa o comando e exibe o resultado do processamento, quando 
houver. O antigo sistema operacional MS-DOS utilizava este estilo de 
interação. 
 
O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse 
preenchendo um formulário impresso em papel. Muitas aplicações de 
escritório e de bancos de dados utilizam esse estilo de interação. 
 
 
O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde fornecendo 
os dados solicitados. Quando o sistema dispuser de todos os dados dos 
quais precisa, realiza o processamento dos mesmos e exibe os resultados. 
 
São alguns dos paradigmas de interação: 
 
 
 Linhas de comando, facilidade de memorização e complementos. 
 
 Linhas de comando, complementos e menus. 
 Facilidade de uso, facilidade de memorização e baixa taxa de erros. 
 Linhas de comando, perguntas e respostas e manipulação direta. 
 
 Barreiras, obstáculos e ruídos encontrados pelo usuário. 
 
"os quadradinhos das opções são denominados check box ." 
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: 
 
 
 Pelo menos dois ou mais. 
 
 Todos. 
 Quantos forem necessários. 
 
 Somente um. 
 
 Todas as respostas. 
 
Tipo de interface que Interage com a interface do utilizador para prover resultados e 
respostas que possam ser necessárias a funcionabilidade e usabilidade de um sistema: 
 
 
 Interface adaptável 
 Interface do utilizador 
 Interface de linha de comando 
 
 Interface homem-máquina 
 
 Interface tátil 
 
"_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata-se de 
uma coletânea de objetos de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e 
informação) que, juntos, viabilizam a execução de uma tarefa" 
 
O que melhor preenche o espaço? 
 
 Caixa de seleção. 
 
 Conceito de informação. 
 
 Caixa de edição. 
 Painel de controle. 
 
 Caixa de texto. 
 
Servem de base para a construção das interfaces. Sobre elas são dispostos os outros 
objetos de interação. Que objeto o texto se refere? 
 
 Janelas 
 
 Objeto 
 
 Classes 
 
 Conexão 
 
 Tipos 
 
Relacione o conceito de paradigmas de interação ao seu respectivo exemplo. 
 
Conceitos: 
I - Linha de Comando 
II - Perguntas e Respostas 
III - Menu 
IV - Preenchimento de Formulários 
 
 
Exemplos: 
(A) Programa Instalador passo a passo (Modo Wizard) 
(B) Formulário Web de Cadastro 
(C) Área de manipulação de arquivos do MS Office (Abrir, Salvar, Salvar como...) 
(D) Shell do Linux 
 
 
A relação correta é: 
 
 
 I - A, II - B, III - D, IV - C. 
 
 I - D, II - A, III - B, IV - C. 
 
 I - D, II - C, III - B, IV - A. 
 
 I - C, II - A, III - D, IV - B. 
 I - D, II - A, III - C, IV - B. 
 
Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta. 
 
 
 Objetos de amostragem 
 
 Objetos de informação 
 
 Objetos de reciclagem 
 
 Objetosde capacitação 
 Objetos de interação 
 
"Os ___________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de 
informações. Por isso, é comum que os ___________exibam objetos de interação que 
viabilizem inclusão, exclusão, alteração e consulta de dados, bem como objetos para 
navegação por entre os dados apresentados." 
 
Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima. 
 
 formulários. 
 
 objetos. 
 
 painéis de controle. 
 
 sites. 
 
 botões. 
 
Qual a forma de utilizar uma caixa de seleção (os quadradinhos)? 
 
 
 é indiferente quantas podemos marcar, sempre tem o mesmo resultado. 
 podemos marcar mais de uma opção sempre. 
 
 podemos marcar somente uma opção. 
 
 podemos somente marcar mais de uma opção se forem verdadeiras 
 
 serve somente para informar o que tem na tela. 
 
Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu 
grupo, temos: 
 
 
 Seletores, botões de comando, painel de menu, área de comando. 
 
 Janelas, formulários, painel de menu, barra de ferramentas. 
 
 Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção, barra de ferramentas. 
 Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de mensagem. 
 
Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção, barra de 
ferramentas. 
 
_________ é um componente para o usuário digitar os dados de entrada através da 
interface homem-máquina (IHM). 
_________ é um componente que representa um controle de interface para apresentar 
ao usuário opções que não são mutuamente exclusivas, ou seja, mais de uma opção 
podem ser selecionadas simultaneamente. 
_________ é um componente que representa um controle de interface para apresentar 
ao usuário opções que são mutuamente exclusivas. 
 
Escolha a opção correta: 
 
 
 TextBox, RadioButton, GroupBox 
 TextBox, CheckBox, RadioButton 
 
 RadioButton, GroupBox, CheckBox 
 
 TextBox, Label, RadioButton 
 
 TextBox, CheckBox, Label 
 
"os pequenos círculos utilizados nas alternativas de resposta são chamados de radio 
buttons ." 
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: 
 
 
 Pelo menos dois ou mais. 
 
 Quantos forem necessários. 
 Somente um. 
 
 Todos. 
 
 Todas as respostas. 
 
São elementos que compõem as interfaces; Estão associados a metáforas do mundo 
real; Herdam a aparência da plataforma. Esses itens estão se referindo a que objetos. 
 
 
 Objetos de orientação 
 
 Objetos reais 
 Objetos de Interação 
 
 Objetos de classes 
 
 Objetos de busca 
 
 
Com relação aos objetos de interação qual corresponde a seguinte descrição: 
"Chamam a atenção para a execução de operações perigosas e demandam total 
atenção do usuário."? 
 
 
 Menus. 
 
 Barras de ferramentas. 
 
 Objetos para seleção. 
 Caixas de diálogo. 
 Caixas de mensagem. 
 
Observe as recomendações abaixo: 
 
I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; 
 
II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação; 
 
III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. 
 
As recomendações acima se referem ao Critério de: 
 
 
 Controle Explícito 
 
 Compatibilidade 
 Gestão de erros 
 Significado dos Códigos e Denominações 
 
 Adaptabilidade 
 
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. 
 
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para valor-limite e radiação. 
 
Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 vermelha 
 
 amarela 
 laranja 
 
 azul 
 
 verde 
 
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. 
 
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para valor-limite e radiação. 
 
Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 vermelha 
 
 amarela 
 laranja 
 
 azul 
 
 verde 
Sobre a prototipação, considere: 
 
I.Auxilia o engenheiro de software e o cliente a entenderem melhor o que deve ser 
construído quando os requisitos estão confusos. 
 
II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser 
descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído. 
 
III.Pode ser usada como um modelo de processo independente. 
 
IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os 
algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado. 
 
V.É indicada para estudar as alternativas de interface do usuário e a viabilidade de 
atendimento dos requisitos de desempenho, dentre outras possibilidades. 
 
 
Está correto o que consta APENAS em 
 
 
 I e V. 
 
 III, IV e V. 
 I, III e V. 
 
 II, III e IV. 
 
 I, II e IV. 
 
Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de 
testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para 
melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em: 
 
 
apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema 
ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, 
observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e 
eficiência no cumprimento da tarefa. 
 
 
apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos 
participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na 
mesma. 
 
 
utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, 
tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados. 
 
submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de 
resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não 
funcionais do sistema. 
 
 
distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com 
perguntas sobre a interface e mapear as respostas. 
 
 
Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em 
resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por 
meio de novos sistemas. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: 
 
 
Usage-centered design 
 
 
Narrativa gráfica 
 
Brainstorming 
 
 
Maquetagem 
 
 
The Bridge 
 
Os _________________ são definidos como objetos de software com recursos para gerar uma série de 
imagens e reagir conforme as ações dos usuários sobre estas imagens. 
 
Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 
 jogos de interação 
 
 softwares de interação 
 
 arquétipos de interação 
 
 blocos de interação 
 objetos de interação 
 
Uma figura explora uma semelhança ou relação entre seres ou noções essencialmente diferentes. 
Exemplo: taça de cristal usada como símbolo de fragilidade. 
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
 
 Emblema 
 
 Símbolo 
 
 Arquétipo 
 Analogia 
 
 Atributo 
 
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. 
 
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão. 
 
Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 
 verde 
 
 azul 
 amarela 
 
 laranja 
 vermelha 
 
É um dos métodos mais antigos para a geração de criatividade em grupo. Para que 
ocorra, um grupo reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou uma proposta. 
Qual técnica de definição de requisitos estamos nos referindo no trecho? 
 
 brainstorming 
 
 card sorting 
 
 diagrama de afinidades 
 prototipagem em papel 
 
 narrativa gráfica 
 
 
Na técnica de concepção, o ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas. São elas: 
 
 Descrição, Correlação, Projeção e Teste de telas. 
 
 Criação, Interação,Projeção de objetos e Teste de telas. 
 
 Descrição, Examinação, Projeção e Finalização. 
 Conceito, Interação, Projeto de telas e Teste de telas. 
 
 Conceito, Examinação, Projeto de telas e Finalização. 
 
Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos do 
mundo não-informatizado, representando janelas, menus, formulários, botões etc. 
 
Esta descrição diz respeito a: 
 
 Software de Interação 
 Objetos de Interação 
 
 Referências de Interação 
 
 Blocos de Interação 
 
 Jogos de Interação 
 
Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram 
sobre o conjunto de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista 
descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, 
convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva. 
 
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: 
 
 Narrativa gráfica 
 
 Usage-centered design 
 
 Brainstorming 
 Card sorting 
 
 The Bridge 
 
_______________ é considerada uma técnica válida para definição de requisitos. 
 
 Brainstorming 
 
 Card selling 
 
 Merge sort 
 
 Bubble sort 
 
 Insert Sort 
 
Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em 
resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por 
meio de novos sistemas. 
 
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: 
 
 Maquetagem 
 
 Usage-centered design 
 
 Narrativa gráfica 
 
 The Bridge 
 Brainstorming 
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. 
 
 
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, 
vegetação e segurança. 
 
Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 
 vermelha 
 
 amarela 
 
 laranja 
 
 azul 
 verde 
 
 
É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela 
corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma 
sequência de desenhos representando não só os esboços de telas, mas também os elementos do 
contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, colegas, etc.). 
 
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: 
 
 Card sorting 
 
 The bridge 
 Diagramas de afinidade 
 
 Brainstorming 
 Storyboard (narrativa gráfica) 
 
Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais 
fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema. 
 
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: 
 
 Card sorting 
 Prototipagem rápida 
 
 Maquetes (protótipos em papel) 
 
 Brainstorming 
 
 Diagramas de afinidade 
 
Esta categoria engloba recomendações sobre atributos que transmitem ________________ aos 
usuários. Estes são, tipicamente, os nomes, os ícones e os diversos códigos de cores, formas etc. 
 
Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 significados 
 
 problemas 
 
 interação 
 recursos 
 
 ações 
 
obre a prototipação de interfaces é correto afirmar que: 
 
 
 
um protótipo de baixa fidelidade é utilizado nas fases finais do projeto por 
ser desenvolvido com os mesmos materiais que se espera que o produto 
final venha a ser desenvolvido. 
 
 
apesar de levar mais tempo em seu desenvolvimento, os protótipos de baixa 
fidelidade são úteis para abordar questões de leiaute de tela. 
 
outra classificação que pode ser considerada para protótipos é em relação à 
forma como abordam o contexto do software, se de maneira mais 
abrangente (protótipos horizontais), ou de forma mais detalhada (protótipos 
verticais). 
 
protótipos de alta fidelidade apesar de levarem mais tempo para serem 
construídos, tendem a ter um baixo custo de desenvolvimento por 
utilizarem materiais simples e baratos. 
 
 
um protótipo de alta fidelidade tem seu foco no conteúdo, não sendo o mais 
indicado para exploração e realização de testes sobre questões técnicas. 
 
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. 
 
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para inatividade e neutralidade. 
 
Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 
 laranja 
 
 amarela 
 
 vermelha 
 cinza 
 
 verde 
 
É uma representação gráfica concreta, isto é, motivada em objetos da realidade. Exemplo: o desenho 
de uma impressora. Neste grupo se incluem as miniaturas. advertência, teste e lentidãoEssa 
informação diz respeito a que tipo de ícone? 
 Símbolo 
 
 Atributo 
 
 Arquétipo 
 
 Emblema 
 
 Analogia 
 
 
____________________________________________________________________________ 
 
Em Projeto de Interfaces de Software, estilos de interação são as formas por meio das quais os 
usuários se comunicam ou interagem com os sistemas computacionais. Dentre as formas abaixo, qual 
NÃO representa um estilo de interação de uma interface de software? 
 
 Linguagem de Comandos 
 
 WYSIWYG (What You See Is What You Get) 
 Linguagem Polimórfica 
 Linguagem Estruturada 
 
 WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers) 
 
Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, engenheiros de 
usabilidade, engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de 
técnica de modelagem relacionado a descrição: 
 
 Usage-centered design 
 
 Brainstorming 
 
 Diagramas de afinidade 
 The Bridge 
 
 Card sorting 
 
É mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual 
é definido a partir dos grandes componentes (large to small). Marque a alternativa que diz respeito ao 
tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: 
 
 Maquetagem 
 
 Usage-centered design 
 The Bridge 
 
 Brainstorming 
 Prototipagem 
 
No início do processo, são identificadas os requisitos da interface. Em seguida os 
usuários envolvem-se nas discussões com os desenvolvedores sobre as possíveis 
estratégias sobre a tecnologia e a implantação. De que projeto de interface estamos 
falando? 
 
 
 Projeto de Interface solúvel 
 
 Projeto de Interface negativo 
 
 Projeto de Interface fixa 
 Projeto de Interface participativo 
 
 Projeto de Interface identificativo 
 
Trata-se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar 
um sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os 
usuários precisam executar em certa aplicação. Esta assertiva está se referindo a 
_______________. 
 
 usage-centered design 
 
 user feedback 
 
 street fighter design 
 the bridge 
 
 check-in street 
 
Qual o objetivo da técnica de modelagem de interface conhecida como The Bridge? 
 
 
 Promover acessibilidade. 
 
 Maximizar a produção e minimizar os gastos. 
 
 Definir padrões de interação. 
 
 Auxiliar nas escolhas estéticas indicadas para o projeto de interface. 
 Traduzir os requisitos de usabilidade em um projeto de interface. 
 
Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário na tarefa. No projeto centrado no uso, 
as decisões do projeto são baseadas em análises "objetivas" de modelos de usuários, de 
tarefas, de conteúdos de interfaces, entre outros. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo 
de técnica de modelagem relacionado a descrição: 
 
 
 Maquetagem 
 
 Brainstorming 
 
 The Bridge 
 Usage-centered design 
 
 Prototipagem 
 
 
 
Os procedimentos de avaliação compreendem os protocolos que definem o 
_______________ das avaliações, uma caracterização dos_______________ 
participantes e avaliadores e os _______________ de tarefas a serem executadas 
durante a realização da avaliação. 
 
 
 modelo, usuários, diagramas 
 
 modelo, analistas, roteiros 
 formato, usuários, roteiros 
 
 formato, anallistas, roteiros 
 
 formato, analistas, diagramas 
 
Qual avaliação de Interface é realizada quando a interface ainda não foi 
implementada? 
 
 
 avaliação temporal 
 
 avaliação rápida 
 avaliação analítica 
 
 avaliação simbólica 
 avaliação Trigonométrica 
 
"Os usuários somente recorrem a manuais, sistemas de ajuda ou treinamentos formais 
quando ____ conseguiram aprender a realizar as tarefas por _________." 
 
 
 Vazio e tentativa. 
 
 Não e tentativa. 
 Já e exploração. 
 
 Já e tentativa. 
 Não e exploração. 
 
"A avaliação _______ da interface é formativa, ou seja, realizada quando a interface 
ainda ____ implementada. " 
 
 Analítica e não foi. 
 
 Eurística e já foi. 
 Analítica e já foi. 
 
 Eurística e será. 
 
 Eurística e não foi. 
 
É verdadeiro afirmar que o GOMS: 
 
 
Um modelo criado a partir de uma técnica de descrição de dados que o 
usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema. 
 
Um modelo criado a partir desse formalismo é uma descrição do 
conhecimento que o usuário deve ter para executar tarefas em um 
dispositivo ou sistema. 
 
 
Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas 
informações exatas acerca das tarefas realocadas a terceiros. 
 
 
Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas 
informações exatas acerca das tarefas realocadas ao proprietário da mesma. 
 
 
Não se trata de uma representação do conhecimento relacionado ao que 
fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da 
maneira apropriada. 
 
Dentre os cinco aspectos considerados na avaliação da usabilidade de interfaces 
estão: 
 
 
 Facilidade de uso, eficiência, recuperabilidade, taxa de erros e satisfação. 
 
 
Facilidade de acesso ao manual, eficiência, beleza visual, taxa de erros e 
satisfação. 
 
 
Acessibilidade, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e 
satisfação. 
 
Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e 
satisfação. 
 
 
Facilidade de uso, eficácia, facilidade de memorização, taxa de erros e 
satisfação. 
 
"A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, realizada depois que a 
interface foi implementada. " 
 
Esta afirmativa está ? 
 
 errada, são feitas antes de implementar a interface. 
 
 errada, mas serve como definição de avaliação analítica. 
 correta, por ser uma forma de avaliar o processo. 
 
 correta, esta á a forma de se usar a avaliação analítica. 
 
 correta, mas também pode ser usada depois. 
 
Qual a avaliação é formativa, ou seja é realizada quando a interface ainda não foi 
implementada. 
 
 
 Avaliação sintética 
 
 Avaliação simétrica 
 
 Avaliação Técnica 
 
 Avaliação superficial 
 Avaliação analítica 
 
Relacione as colunas que tratam das Técnicas de Avaliação de Usabilidade: 
 
1 - Técnicas Prospectivas 
 
2 - Técnicas Preditivas 
 
3 - Técnicas Objetivas 
 
( ) Baseadas na observação da interação. 
 
( ) Baseadas em modelos formais. 
 
( ) Baseadas no conhecimento do projetista. 
 
( ) Baseadas na opinião do usuário sobre a interação com o sistema. 
 
A seqüência correta é: 
 
 
 3 - 3 - 1 - 2 
 3 - 1 - 3 - 2 
 
 3 - 1 - 2 - 2 
 
 3 - 2 - 1 - 2 
 3 - 2 - 2 - 1 
 
A Técnica _______________ é realizada considerando-se um conjunto de regras ou 
diretrizes que são observadas para identificar possíveis problemas na interação 
humano-computador que provavelmente os usuários encontrarão. 
 
 
 empírica 
 
 analítica de avaliação de usabilidade por inspeção 
 
 estocástica 
 
 de pesquisa de opinião 
 analítica de avaliação heurística 
 
Uma forma de avaliar a usabilidade é por meio do uso de métricas que funcionam 
como critérios de medição da usabilidade do sistema considerado. São dois critérios 
recomendáveis 
 
 
 
percentual de tarefa concluído por unidade de tempo e forma como estão 
distribuídas as tabelas no BD 
 
 tempo médio entre falhas de máquina e tempo para realizar uma tarefa. 
 
 
forma como estão distribuídas as tabelas no BD e fator de distribuição de 
dados nos diversos ambientes arquiteturais. 
 tempo médio entre falhas de máquina e frequência de uso da ajuda 
 tempo consumido com erros e frequência de uso da ajuda. 
 
 
 
"Um modelo criado a partir do formalismo GOMS é uma _____________ que o 
usuário deve ter para _______________ em um dispositivo ou sistema." 
 
 
 Descrição do conhecimento e criar. 
 
 Tarefa e criar. 
 Descrição do conhecimento e executar tarefas. 
 
 Forma de trabalho e executar. 
 
 Forma de trabalho e criar. 
 
Podemos afirmar que são objetivos gerais da Ergonomia Cognitiva, EXCETO: 
 
 
 Diminuir tempo de aprendizado. 
 
 Minimizar o número de erros. 
 Melhorar formas de audição. 
 Reduzir tempo para conclusão de tarefas. 
 
 Aumentar satisfação dos usuários. 
 
Identifique dentre as alternativas aquela que não é considerada Técnica para 
avaliação de interfaces: 
 
http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 Prospecção de software 
 
 Avaliação analítica 
 
 Inspeção preventiva de erros 
 
 Listas de verificação 
 
 Percurso cognitivo 
 
"Os usuários somente recorrem a manuais, sistemas de ajuda ou treinamentos formais 
quando ____ conseguiram aprender a realizar as tarefas por _________." 
 
 
 Já e tentativa. 
 
 Já e exploração. 
 
 Vazio e tentativa. 
 Não e tentativa. 
 Não e exploração. 
 
Qual a avaliação é formativa, ou seja é realizada quando a interface ainda não foi 
implementada. 
 
 
 Avaliação Técnica 
 
 Avaliação simétrica 
 
 Avaliação superficial 
 Avaliação sintética 
 Avaliação analítica 
 
Os procedimentos de avaliação compreendem os protocolos que definem o 
_______________ das avaliações, uma caracterização dos _______________ 
participantes e avaliadores e os _______________ de tarefas a serem executadas 
durante a realização da avaliação. 
 
 
 modelo, analistas, roteiros 
 
 formato, anallistas, roteiros 
 
 modelo, usuários, diagramas 
 
 formato, analistas, diagramas 
 formato, usuários, roteiros 
 
Dentre os cinco aspectos considerados na avaliação da usabilidade de interfaces 
estão: 
 
 
 Facilidade de uso, eficiência, recuperabilidade, taxa de erros e satisfação. 
 
 
Acessibilidade, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e 
satisfação. 
 
Facilidade de uso, eficácia, facilidade de memorização, taxa de erros e 
satisfação. 
 
 
Facilidade de acesso ao manual, eficiência, beleza visual, taxa de erros e 
satisfação. 
 
Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e 
satisfação. 
 
 
Relacione as colunas que tratam das Técnicas de Avaliação de Usabilidade: 
 
1 - Técnicas Prospectivas 
 
2 - Técnicas Preditivas 
 
3 - Técnicas Objetivas 
 
( ) Baseadas na observação da interação. 
 
( ) Baseadas em modelos formais. 
 
( ) Baseadas no conhecimento do projetista. 
 
( ) Baseadas na opinião do usuário sobre a interação com o sistema. 
 
A seqüência correta é: 
 
 3 - 3 - 1 - 2 
 
 3 - 1 - 3 - 2 
 
 3 - 2 - 1 - 2 
 3 - 2 - 2 - 1 
 
 3 - 1 - 2 - 2 
 
Podemos afirmar que são objetivos gerais da Ergonomia Cognitiva, EXCETO: 
 
 
 Minimizar o número de erros. 
 Melhorar formas de audição. 
 
 Diminuir tempo de aprendizado. 
 Aumentar satisfação dos usuários. 
 
 Reduzir tempo para conclusão de tarefas. 
 
 
 
Assinale a alternativa que contém SOMENTE parâmetros observados durante a 
técnica Ensaios de Interação: 
 
 
 Sistematização, Facilidade de uso, Poder de persuasão. 
 
 
Situações de impasse, Dados objetivos sobre a produtividade, 
Implementação da avaliação.

Continue navegando