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ENGENHARIA DE USABILIDADE EXECÍCIOS AULAS 1 A 5

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AULA 1 
1a Questão 
"Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-se ou ao projeto de controles e 
instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a área da ergonomia envolve muito mais! 
Ergonomia refere-se à ____________________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos, sistemas e ambientes a serem 
utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam 
envolver princípios ergonômicos." 
Qual a melhor resposta possível? 
 
testar "coisas" novas. 
 aplicação de informações científicas. 
 
qualquer "coisa" que estiver. 
 
usar sem problemas técnicos. 
 usar qualquer informação possível. 
 2a Questão 
Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa. Sendo assim 
é correto afirmar: 
I - A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. 
II - A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo. 
III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano-computador, fadiga por estresse. 
Está correto o que se afirma em : 
 
I e III 
 
I, II e III 
 II e III 
 
Somente II 
 
I e II 
 3a Questão 
A Ergonomia ______________ca compreender a forma como as pessoas percebem e processam as informações que lhes são apresentadas. 
 
Organizacional 
 Cognitiva 
 
Física 
 
Operacional 
 
Técnica 
 4a Questão 
Podemos classificar a ergonomia em: 
 Física, cognitiva e organizacional. 
 
Lógica, funcional e funcional. 
 cognitiva, organizacional e funcional. 
 
Física, lógica e cognitiva. 
 
Lógica, organizacional e funcional. 
 5a Questão 
"Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está abordando que tipo de 
Ergonomia? 
 
Ergonomia Organizacional 
 
Ergonomia do Pensamento 
 Ergonomia Física 
 
Ergonomia Abstrata 
 Ergonomia Cognitiva 
 6a Questão 
A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de 
{A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D}, respectivamente, são: 
 
Ergonomia, Física, Química e Biológica. 
 
Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação. 
 
Usabilidade, Física, Química e Biológica. 
 Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional. 
 
Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional. 
 7a Questão 
Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta: 
 
Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades dos usuários que as utilizarão. 
 
Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalho em equipe, design participativo, trabalho cooperativo, cultura organizacional. 
 
Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de trabalho do usuário. 
 Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões e fadiga por estresse, do ser humano. 
 
É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas. 
 8a Questão 
São objetivos da IHC-Interface Homem Computados, todos os descritos a seguir, EXCETO: 
 
Aumentar a produtividade do trabalho 
 Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação 
 
Melhorar a qualidade de vida do usuário 
 
Socialização da informação 
 Redução dos custos de manutenção e treinamento de software 
1a Questão 
Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características ___ de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o ____ humano. 
 
Opcionais e ser. 
 Funcionais e ser. 
 
Sedentárias e desempenho. 
 
Físicas e usuário. 
 Físicas e desempenho. 
 2a Questão 
Nos projetos interação humano-computador (IHC), a Psicologia preocupa-se com: 
 
As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. 
 A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. 
 
A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos. 
 
A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. 
 O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. 
 3a Questão 
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: 
 
A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na realização das tarefas. 
 
A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia baseia-se principalmente nas 
pesquisas da Sociologia. 
 
A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas pessoas. 
 Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de a Ergonomia se 
preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
 A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os Fatores Humanos preocuparem-
se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
 4a Questão 
Marque a única informação sobre ergonomia que está incorreta. 
 
Ergonomia organizacional: concerne à otimização dos sistemas sociotécnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, políticas e de 
processos. Os tópicos relevantes incluem comunicações, gerenciamento de recursos de tripulações (domínio aeronáutico), projeto de 
trabalho, organização temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho 
cooperativo, cultura organizacional, organizações em rede, teletrabalho e gestão da qualidade. 
 
Os Ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas 
de modo a torná- los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. 
 
Ergonomia física: está relacionada com as características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica em sua relação 
à atividade física. Os tópicos relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, 
distúrbios músculo-esqueletais relacionados ao trabalho, projeto de posto de trabalho, segurança e saúde. 
 A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos, e à 
aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano. 
 
Ergonomia cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora conforme afetem 
as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tópicos relevantes incluem o estudo da carga mental de 
trabalho, tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem computador, estresse e treinamento conforme esses se 
relacionem a projetos envolvendo seres humanos e sistemas. 
 5a Questão 
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário: 
 
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. 
 Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. 
 
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. 
 
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). 
 
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 
 6a Questão 
É uma das divisões da Ergonomia 
 
Ergonomia Filosófica 
 
Ergonomia Tradicional 
 Ergonomia Física 
 
Ergonomia Regular 
 
Ergonomia Psicológica 
 
AULA 2 
1a Questão 
A ________________de um software esta relacionada a um contexto de utilização, para tanto é necessário que esteja adequado ao tipo de 
uso que se pretende, adequado ao tipo de usuários que irão utilizá-lo e adequado ao seu ambientede utilização. Assinale a alternativa que, 
de forma correta, completa a frase. 
 Usabilidade; 
 
Gestão de erros; 
 
Carga de atividade de gestão de usuário; 
 
Homogeneidade/coerência 
 
Exibição da imagem; 
 2a Questão 
Em uma interface, a facilidade de uso, facilidade de aprendizado, satisfação do usuário, flexibilidade e produtividade são: 
 fatores de usabilidade 
 
perspectivas. 
 
estilos de interação. 
 
Otimização de sistema 
 
fatores de comunicabilidade. 
 3a Questão 
Uma empresa jornalística lançou um produto digital exclusivo para assinantes, com periodicidade diária, para smartphones com sistema iOS. 
Com relação à arquitetura de informação da plataforma escolhida, os projetistas negligenciaram um determinado conceito fundamental. 
Como resultado, os assinantes relataram dificuldades para executar atividades simples como virar páginas, descobrir o local exato de toque 
para ativar funções para executar um vídeo ou visualizar uma imagem, e, até mesmo, em que ícone clicar para encerrar o aplicativo do jornal. 
Assim, o conceito negligenciado pelos projetistas do produto se refere à: 
 
acessibilidade 
 
navegabilidade 
 
portabilidade 
 usabilidade 
 
mobilidade 
 4a Questão 
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a 
 criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos. 
 
definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções. 
 
inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas. 
 utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. 
 
validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. 
 5a Questão 
 
 
 
 
As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade. 
I - Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o usuário pode desenvolver uma má impressão do 
sistema. 
II - Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classificá-lo de duas formas: quanto ao tipo de usuário afetado e quanto ao grau de 
dificuldade de uso da interface. 
III - Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo. 
São corretas: 
 
II e III 
 I, II e III 
 I e II 
 
Somente II 
 
Somente I 
 6a Questão 
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. 
Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados, respectivamente, como: 
 Obstáculos, barreiras e ruídos. 
 
Barreiras, empecilhos e bugs. 
 
Ruídos, bugs e barreiras. 
 Barreiras, obstáculos e ruídos. 
 
Bugs, barreiras e obstáculos. 
 7a Questão 
Com relação à usabilidade na Web, é incorreto afirmar que: 
 
não alterar as cores dos links visitados cria confusão navegacional, pois os usuários podem não perceber claramente suas escolhas ou 
onde eles estão. 
 atualmente, decorrente da evolução da tecnologia e das técnicas de desenvolvimento para aplicações Web, não existem mais 
problemas de usabilidade que dificultem a interação dos usuários com tais aplicações. 
 
definir uma estrutura para o site auxilia no processo de desenvolvimento e facilita a navegação do usuário. 
 
deixar o botão "voltar" habilitado no navegador Web auxilia a navegação do usuário. 
 
utilizar elementos gráficos com cautela proporciona um design agradável e menos poluído. 
 8a Questão 
NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 1993): 
 memorização 
 portabilidade 
 
intuitividade. 
 
erro 
 
eficiência 
1a Questão 
As interações de _______________ estão disponíveis na maioria das estações de trabalho e dos computadores pessoais atuais. Escolha a 
opção que preencha a lacuna: 
 
2ª e 3ª Gerações 
 3ª e 4ª Gerações 
 
1ª e 4ª Gerações 
 
2ª e 4ª Gerações 
 1ª e 2ª Gerações 
 2a Questão 
No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são: 
 Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições da plataforma. Análise de 
princípios gerais para o projeto. 
 
Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das possibilidades e sistemas da plataforma. Análise de 
princípios gerais para as transações. 
 
Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das possibilidades e restrições da estrutura. Análise de 
ameaças à segurança do projeto. 
 
Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições do treinamento. Análise de 
princípios setoriais para o projeto. 
 Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da plataforma. Análise de compatibilidade gerencial. Análise de princípios gerais 
para o projeto. 
 3a Questão 
A usabilidade não depende só das características do produto, mas também das características do usuário, da tarefa e do ambiente ao qual 
todos esses fatores estão incluídos, ou seja, a interface deve ser desenvolvida levando-se em consideração a causa e a forma de contato entre 
usuário e produto. Diante do exposto, a usabilidade pode ser avaliada de acordo com alguns princípios. Assinale a alternativa que engloba 
todos estes principios corretamente. 
 Evidência; Consistência; Capacidade; Compatibilidade; Prevenção de erros e Realimentação. 
 Evidência; Consistência; Objetividade; Cooperatividade e;Prevenção de erros 
 
Evidência; Consistência; Capacidade; Compatibilidade e Precificação 
 
Evidência; Consciência; Capacidade e Compatibilidade 
 
Evidência; Consistência; Capacidade e Realimentação. 
Explicação: A usabilidade pode ser avaliada de acordo com alguns princípios: 
 Evidência: Devem ser evidentes o modo de operação e a função do produto, como, por exemplo, maçanetas de portas de carros 
 Consistência: Operações semelhantes devem ser resolvidas de formas semelhantes. Um exemplo é a atualização do editor de texto que 
mantém as ferramentas mais utilizadas em seus lugares, sem maiores alterações que confundam o usuário. 
 Capacidade: As capacidades do usuário para cada função não devem ser ultrapassadas. Por exemplo, colocar os principais controles do carro 
no volante, faz com que ele seja capaz de fazer mais operações sem desviar sua atenção do trânsito. 
 Compatibilidade: A experiência de uso deve ser compatível com as experiências socioculturais dos usuários. Para desenroscar uma tampa, é 
preciso girá-la no sentido anti-horário. 
 Prevenção de erros: Os produtos devem evitar ao máximo procedimentos errados. 
 Realimentação: O sistema deve dar um retorno ao usuário sobre o sucesso de sua tarefa, para que ações repetitivas sejam evitadas. 
 4a Questão 
Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. 
A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: 
 
Interpretativo 
 
Ruído 
 Obstáculo 
 
Barreira 
 
Polimorfismo 
 5a Questão 
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser considerada um: 
 atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas. 
 
parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas. 
 
método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces projetadas. 
 
processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas computadorizados. 
 
tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que o compõem. 
 6a Questão 
(CESGRANRIO - 2010 ¿ ELETROBRAS - ANALISTA DE SISTEMAS JUNIOR - ENGENHARIA DE SOFTWARE) 
O presidente de uma empresa solicita um novo sistema de informação e pede atenção para que o sistema possua uma interface intuitiva e 
muito fácilde utilizar. Durante o desenvolvimento desse sistema, o tipo de teste que deve ser realizado com redobrada atenção é o de 
 
Segurança 
 
Desempenho 
 
Stress 
 Usabilidade 
 
Destruição 
 7a Questão 
Com referência à engenharia de usabilidade, julgue os próximos itens e marque a opção correta. 
I) Uma questão do tipo "A interação é simples?" jamais deve ser utilizada para determinar se a usabilidade foi atingida em um sistema. 
II) Se um sistema é utilizável com instrução ou ajuda contínua, então há usabilidade nesse sistema. 
III) Identificar categorias e definir os objetivos de teste para cada categoria são recomendações normalmente consideradas para a elaboração 
de teste de usabilidade. 
 
Somente II e III estão corretas 
 
Somente I está correta. 
 Somente I e II estão corretas 
 
Somente I e III estão corretas 
 Somente III está correta. 
 8a Questão 
Nas interações de _______________ somam-se, aos atributos das interfaces de terceira geração, as técnicas de hipertextos e multitarefas. 
Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
2ª Geração 
 
1ª Geração 
 
2ª e 4ª Gerações 
 4ª Geração 
 
1ª e 2ª Gerações 
1a Questão 
A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser utilizadas sistematicamente 
para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de computador. 
 
ferramentas, documentos 
 
processos, métodos 
 
ferramentas, processos 
 
documentos, ferramentas 
 técnicas, métodos 
 2a Questão 
"Um problema de usabilidade é observado em determinadas circunstâncias quando uma característica do sistema interativo ocasiona perda 
de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização. Como consequência, ele estará aborrecendo, 
constrangendo ou até traumatizando a pessoa que utiliza o sistema interativo." (CYBIS et. al. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, 
métodos e aplicações. Novatec Editora, 2010) 
 
Considerando a gravidade dos problemas de usabilidade que o usuário pode ter, quais os tipos e como podemos classificá-los, na ordem do 
"mais grave" para o "menos grave": 
 Barreiras, obstáculos, ruídos 
 
Dificuldades, barreiras, ruídos 
 
Obstáculos, ruídos, Barreiras 
 
Problemas, obstáculos, barreiras 
 
Ruídos, obstáculos, barreiras 
 3a Questão 
A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________. 
 analista, os sistemas informatizados 
 
estabelecimento, a documentação 
 desenvolvimento, os sistemas informatizados 
 
desenvolvimento, a documentação 
 
analista, o programador 
 4a Questão 
Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na Engenharia de Usabilidade. O 
problema citado está associado ao conceito de: 
 
Software 
 Recursos Multimídia 
 Tecnologia 
 
Interface 
 
Navegação 
 5a Questão 
Um acessório característico usado para designar o todo. Exemplo: garfo e faca para representar restaurantes, asas para companhias aéreas, 
rodas para transportes rodoviários etc. 
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
 
Emblema 
 Atributo 
 
Analogia 
 Símbolo 
 
Arquétipo 
Explicação:Os atributos de interação representam símbolos e sinais arbitrários com representação concreta, ou seja, são os modificadores dos 
objetos de interação. Podemos exemplificar: Ícones; Denominações; Abreviaturas; Cores; Fontes; Textura; Vídeo Reverso; Intermitência Visual 
(pisca-pisca). (Fonte: livro da disciplina, pag 52) 
 6a Questão 
Nas interações de _______________ são referenciadas como interfaces "WIMP" ("windows, icons, menus, and pointing devices"). Escolha a 
opção que preencha a lacuna: 
 
1ª e 4ª Gerações 
 
1ª e 3ª Gerações 
 3ª e 4ª Gerações 
 
2ª e 4ª Gerações 
 
1ª e 2ª Gerações 
 7a Questão 
 Nas interações de ______________ a comunicação é puramente textual feita via comandos e as respostas às perguntas são geradas pelo sistema. 
Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
3ª Geração 
 
3ª e 4ª Gerações 
 
2ª Geração 
 1ª Geração 
 
4ª Geração 
 8a Questão 
(TRT 23ª 2011 - FCC - ANALISTA JUDICIÁRIO - TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO) 
 NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: 
 
Eficiente no uso 
 
Fácil de aprender 
 Ter poucos erros 
 
Fácil recordação 
 Ter poucas informações 
Explicação: A quantidade de informações presente em um determinado sistema não concerne ao estudo da Usabilidade, pode ser um sistema 
com muitas funcionalidades ou poucas, o estudo da usabilidade se preocupa com a naturalidade de se usar um sistema. 
6a Questão 
AnalAnalise as proposições abaixo sobre tipos de IHC: 
I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, 
janelas, etc.. 
II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor frequência que as anteriores 
por limitação de custos e tecnologia. 
III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os usuários manipulam objetos diretamente na 
interface a exemplo dos documentos e pastas. 
IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou bloco de anotações que recebe 
dados através de uma espécie de caneta eletrônica. 
V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita. 
É incorreto afirmar as proposições: 
 
II, III e IV 
 I e IV 
 
II, IV e V 
 
I, IV e V 
 I e III 
 7a Questão 
A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema. 
Marque a alternativa que completa a lacuna. 
 
Ruído 
 Barreira 
 
Polimorfismo 
 
Interpretativo 
 Obstáculo 
 8a Questão 
 
 
 
 
 
 
Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas: 
 Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do usuário. 
 Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário. 
 
Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto. 
 
Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário. 
 
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do objeto. 
1a Questão 
Nas interações de _________________ utiliza-se um menu simples e a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a 
opção que preencha a lacuna: 
 2ª Geração 
 
4ª Geração 
 
3ª Geração 
 
1ª Geração 
 3ª e 4ª Gerações 
 2a Questão 
As interações de ____________ são formadas por comandos e interfaces de perguntas ("query interfaces"). Escolha a opção que preencha a 
lacuna: 
 3ª Geração 
 
4ª Geração 
 1ª Geração 
 
2ª Geração 
 
3ª e 4ª Gerações 
 3a Questão 
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. 
 Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. 
 
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 
 
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). 
 
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. 
 
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. 
 4a Questão 
 (INFRAERO 2009 - FCC - ANALISTA DE SISTEMAS - ARQUITETURA DE SOFTWARE) 
A administração aeroportuária encomendou um site Internet cujas páginas fossem autoexplicativas, formadas por um design que orientasse o 
internauta a encontrar informações, serviços e produtos. O atendimento dessa encomenda é a aplicação de um requisito de 
 Usabilidade 
 
Privacidade 
 
Portabilidade 
 
Eficiência 
 
Interoperabilidade5a Questão 
 São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, 
etc.. Assinale a opção do tipo de interface humano computador referente a esta descrição: 
 GUI 
 
WYSIWYG 
 
CUI 
 
PUI 
 
VRUI 
6a Questão 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Considerando a usabilidade para TV Digital é correto afirmar que: 
 
organizar o conteúdo em blocos pequenos não é uma boa prática, pois prejudica a legibilidade da aplicação. 
 
a nitidez das imagens em uma aplicação interativa não é um fator importante, pois os usuários estão mais interessados na interação 
com a aplicação e não na nitidez das imagens utilizadas. 
 a interatividade deve responder às expectativas principais dos usuários, tais como divertir-se, informar-se, comunicar-se, opinar, 
encontrar pessoas, participar de competições, personalizar o ambiente, etc. 
 
reduzir a quantidade de funções e as informações a serem apresentadas ao usuário em uma aplicação interativa não é uma boa prática, 
pois prejudica a compreensão da aplicação pelo usuário. 
 
utilizar rolagem em listas de opções com muitos elementos é uma forma de limitar a carga de trabalho imposta ao usuário. 
 7a Questão 
A Usabilidade é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com as interfaces que 
os compõem. Dentre os seus itens de avaliação temos: I ¿ Interoperabilidade. II ¿ Eficiência. III ¿ Conectividade. IV ¿ Taxa de Erros. V ¿ 
Satisfação. A alternativa que corresponde aos itens corretos é: 
 II, IV e V 
 
I, III e IV 
 
I, III e V 
 
I, II e IV 
 
I, II, III 
1a Questão 
1- Marque a alternativa correta: 
Em relação ao que, o usuário, precisa para desenvolver bem suas tarefas, como seria o sistema ideal? 
I. Maximiza a produtividade em suas tarefas, mas esconde a tecnologia; 
II. Ajusta a tarefa ao usuário, Oferece simplicidade, versatilidade e ambiente agradável. 
III. Tem uma interface colorida e de uso complexo. 
IV. As funcionalidades atendem, mas, o uso da interface, é confusa. 
 
III e IV estão corretas 
 
Todas as afirmações estão corretas. 
 
II e III estão corretas 
 I e II estão corretas 
 
I e II estão incorretas 
 2a Questão 
O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou __________ ao usuário, causa uma diminuição 
de seu desempenho na tarefa. 
 
barreira, ruído obstáculo 
 
ruído, ruído, barreira 
 
obstáculo, ruído, barreira 
 ruído, barreira, obstáculo 
 
barreira, obstáculo, ruído 
 
4a Questão 
 
Nas interações de _________________ uma lista de opções é apresentada ao usuário, onde a decisão apropriada é selecionada via algum 
código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
3ª Geração 
 
3ª e 4ª Gerações 
 1ª Geração 
 
4ª Geração 
 2ª Geração 
 
AULA 3 
1a Questão 
 
 
 
 
 
 
 
 
(FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) NÃO consta entre as diretrizes de usabilidade: 
 Documentação - O usuário deve ter acesso a um manual impresso que descreva passo-a-passo a forma correta de navegação no 
site e as tecnologias utilizadas na sua construção, assim como cada um dos recursos disponíveis. 
 
Carga de informação - Uma carga de informação alta e diversificada confunde o usuário. Nestes casos, é mais provável a 
ocorrência de erros. 
 
Contexto e navegação - é importante que o site informe a pessoa em que contexto ela se encontra, o que a página faz e demarque 
claramente a navegação. 
 
Erros - O usuário pode não entender como proceder em determinado passo do serviço e cometer erros. Além da correção do erro, 
é importante dar o retorno devido ao usuário, tanto dos erros cometidos por ele, quanto dos problemas momentâneos do site. 
 Autonomia - Na Internet qualquer tipo de controle (não esperado) vindo por parte do site é indesejado. 
 2a Questão 
Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma parte do diálogo em outra parte 
dele. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
 
Ajuda e documentação 
 
Flexibilidade e eficiência de uso 
 Reconhecer ao invés de relembrar 
 
Estética e design minimalista 
 3a Questão 
Qual das seguintes características não pode ser associada à técnica de Avaliação Heurística? 
 
É uma técnica de avaliação de interfaces rápida, podendo ser realizada em algumas horas. 
 
Guiada por um conjunto de heurísticas de usabilidade (princípios e regras básicas para o design). 
 É uma técnica de avaliação que deve ser realizada especificamente pelos usuários que utilizarão a interface. 
 
Técnica barata, pois não necessita de infraestrutura específica para ser realizada. 
 
Pode sugerir possíveis melhorias na interface, com o intuito de corrigir problemas de usabilidade encontrados. 
 4a Questão 
Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem aumentar a velocidade de 
interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta 
descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 Flexibilidade e eficiência de uso 
 
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
 
Estética e design minimalista 
 
Ajuda e documentação 
 
Reconhecer ao invés de relembrar 
 5a Questão 
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que 
 
não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa. 
 
deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível. 
 
exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha. 
 
é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão. 
 possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário. 
 6a Questão 
De acordo com as avaliações heurísticas realizadas pelos peritos a gravidade de um problema de interface é uma combinação de 3 fatores. 
São eles: 
 Frequência, Impacto e Persistência. 
 
Consistência, Impacto e Persistência. 
 
Frequência, Impacto e Resistência. 
 
Frequência, Interação e Prevenção. 
 
Consistência, Impacto e Prevenção. 
 7a Questão 
 
 
 
 
 
O termo "migalhas de pão" refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os usuários saibam sua localização 
atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está respeitando qual heurística? 
 
Exiba mensagens de erro claras. 
 Mantenha o usuário no controle da aplicação. 
 
Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem. 
 Reduza a carga de memória do usuário. 
 
Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação. 
 8a Questão 
(FCC - 2012 - TJ-PE - Analista Judiciário - Análise de Sistemas) Para que ocorra minimamente uma interação, a interface deve apresentar 
características que facilitem sua utilização, permitindo que usuários básicos ou avançados possam aprender seus recursos de forma clara e 
objetiva. Segundo Jacob Nielsen, o atributo de usabilidade mais importante está associado a 
 
erros. 
 
memorização. 
 intuitividade. 
 eficiência. 
 
satisfação. 
1a Questão 
Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para 
explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Com base neste contexto, diga qual heurística corresponde a seguinte ação: 
"O sistema deve informar ao usuário sobre o que está fazendo" 
 Heurística 7: Forneça feedback 
 
Heurística 9: Exija mensagens de erros claras 
 Heurística 5: Previna a ocorrência de erros 
 
Heurística 1: Ofereça atalhos 
 
Heurística 3: Crie um help 
 2aQuestão 
A heurística que sugere a criação de diálogos simples e naturais recomenda que os projetistas: 
 
Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. 
 Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. 
 
Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. 
 Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. 
 
Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces. 
 3a Questão 
Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se sentirá mais confortável 
diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê na 
interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado: 
 
Conceito emprestado do mundo 
 
Símile do mundo real 
 
Analogia do mundo cotidiano 
 Metáfora do mundo real 
 
Direcionamento da interface 
 4a Questão 
São heurísticas de usabilidade: 
 
Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. 
Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros. 
 Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de 
erros. Reconhecer em vez de relembrar. 
 
Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte 
para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação. 
 
Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência de mapeamento. Ajuda e 
documentação. 
 
Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e 
eficiência de uso. Ajuda e informação. 
 5a Questão 
 
 
(FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) Em relação ao desenho (design, programação visual), que 
tem um impacto significativo na credibilidade e usabilidade de um site, é correto afirmar: 
 A função do site e a informação devem ser soberanas sobre o desenho. Qualquer tipo de conformação que beneficie o desenho em 
detrimento de informação, usabilidade ou funcionalidade do site deve ser abandonada. 
 
O fundo deve chamar mais atenção do que a informação desde que seja relacionado ao tema do site. Um fundo de impacto imprime 
uma personalidade diferenciada à interface. 
 
Utilizar um projeto padrão de páginas passa a não ser necessário, uma vez que o usuário possui, por experiência, contato com uma 
grande diversidade de sites com diferentes desenhos. 
 
Todos os tipos de informação devem ser disponibilizados em uma longa lista sem mecanismos de classificação, pois o usuário pode 
localizar a informação desejada por meio da opção de busca do navegador. 
 
Não se deve usar espaço em branco para separar conteúdos ou assuntos diferentes. Devem-se usar linhas grossas para permitir uma 
melhor percepção da separação de conteúdo. 
 6a Questão 
O avaliador navega pela interface a partir de um conjunto de heurísticas de usabilidade ou qualidades que ela deveria apresentar. Esta 
descrição está associada a qual tipo de abordagem? 
 Abordagem pelos objetos das interfaces. 
 Abordagem pelas qualidades das interfaces. 
 
Abordagem por objetivos dos usuários. 
 
Abordagem pelos níveis de abstração. 
 
Abordagem pela estrutura de interface. 
 7a Questão 
Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve utilizar um manual de orientações para 
construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação INCORRETA apresentada nesse 
manual? 
 
A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. A interface deve ter convenções que não 
sejam ambíguas. 
 
Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato. 
 
A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. 
 Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário. 
 
Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias. 
 8a Questão 
Marque a alternativa que explica a heurística de Nielsen chamada de ¿consistência¿. 
 Preocupa-se em manter um diálogo padronizado, utilizando os mesmos ícones e palavras, quando a ação a ser tomada é a 
mesma; 
 
É a heurística responsável por permitir que o usuário tenha domínio pleno sobre as funções do aplicativo, bem como a sua 
navegabilidade; 
 
Seria a heurística que busca evitar a existência de bugs, que causam inconsistência aos sites de internet; 
 
Todas as alternativas estão erradas. 
 
Responsável pela rigidez do software; 
1a Questão 
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. 
 
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 
 
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. 
 Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. 
 
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. 
 
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). 
 2a Questão 
Uma das heurísticas de usabilidade é " Exiba mensagens de erro claras" que determina que as mensagens NÃO devem: 
 
Ser precisas, sinalizando exatamente o erro; 
 
Ser educadas e não intimidar os usuários ou culpá-los pelo ocorrido. 
 Ajudar o usuário a resolver o problema; 
 Orientar sempre a procurar o administrador do sistema. 
 
Ser escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário; 
 3a Questão 
"Aceleradores típicos incluem abreviações com o pressionamento de somente uma tecla (o clique duplo em um objeto), de modo a executar 
as operações mais comuns, e botões disponíveis, de maneira mais direta, para acesso a funções importantes, sem ter de passar por uma série 
de opções de menu." No trecho acima estamos nos referindo a qual Heurística de Nielsen? Marque a resposta correta. 
 
Previna a ocorrência de Erros 
 
Crie um sistema de ajuda e documente o sistema 
 Ofereça Atalhos 
 
Crie diálogos simples e naturais 
 
Fale a linguagem do usuário 
 4a Questão 
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que 
 
não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa. 
 
é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão. 
 
deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível. 
 possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário. 
 
exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha. 
 5a Questão 
Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a opção correta. 
 
Aumenta a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware. 
 
Acelera o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc... 
 Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador. 
 
Minimiza a eficácia na utilização de softwares. 
 Reduz a utilização de estilos de interação em interface de sistemas. 
 6a Questão 
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: 
 
devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. 
 
podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. 
 
podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. 
 precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. 
 
podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir. 
 7a Questão 
O avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivosdo software. Esta descrição 
está associada a qual tipo de abordagem? 
 Abordagem por objetivos dos usuários. 
 
Abordagem pelos níveis de abstração. 
 
Abordagem pelos objetos das interfaces. 
 Abordagem pelas qualidades das interfaces. 
 
Abordagem pela estrutura de interface. 
 8a Questão 
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a 
barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a 
situação? 
 
Forneça feedback. 
 
Marque com clareza as saídas. 
 Crie um sistema de ajuda. 
 
Previna a ocorrência de erros. 
 
Exiba mensagens de erro claras. 
1a Questão 
Marque a alternativa com a relação correta da escala de severidade sugerida por Nielsen. 1. Sem importância 2. Cosmético 3. Simples 4. 
Grave 5. Catastrófico A. Não há necessidade imediata de solução. B. Problema de alta prioridade (deve ser reparado). C. Não afeta a operação 
da interface. D. Problema de baixa prioridade (pode ser reparado). E. Muito grave, deve ser reparado de qualquer forma. 
 1-C, 2-A, 3-D, 4-B, 5-E. 
 
1-C, 2-E, 3-D, 4-A, 5-B. 
 
1-D, 2-A, 3-C, 4-E, 5-B. 
 
1-D, 2-B, 3-C, 4-E, 5-A. 
 1-A, 2-C, 3-E, 4-B, 5-D. 
3a Questão 
(BANESE 2012 - FCC - TÉCNICO BANCÁRIO III - INFORMÁTICA/DESENVOLVIMENTO) 
NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 1993): 
 
Erros 
 Portabilidade 
 
Intuitividade 
 
Eficiência 
 Memorização 
 4a Questão 
Uma GUI (Graphical User Interface) deve ser amigável e facilitar a interação da aplicação com o usuário. Para ser amigável, uma GUI deve 
possuir as características listadas abaixo, EXCETO: 
 Ser organizada de forma a prover todos os objetos, funções e informações que o usuário possa necessitar, bem como, opções muito 
avançadas para atender a usuários melhor capacitados. Deve-se eliminar o espaço extra das imagens para salvar espaço da tela. 
 
Prover maneiras de evitar que o usuário cometa erros. Os projetistas de GUI podem antecipar e desabilitar ações que possam levar a 
erros, bem como oferecer dicas, lembretes, listas de opções e outras formas de ajuda ao usuário. 
 
Sempre permitir que o usuário desfaça uma ação, finalize ou cancele um comando fornecendo uma maneira clara de como ele pode 
fazer isso. Se uma ação não puder ser desfeita, a GUI deve fornecer uma caixa de diálogo com esta notificação. 
 
Oferecer diversas maneiras de executar uma tarefa de forma a atender usuários com diferentes níveis de habilidade. Por exemplo, 
permitir que uma mesma ação possa ser realizada usando teclas do mouse, opções de menu, comandos de voz ou teclas de atalho. 
 
Tornar representações visuais, como ícones e suas formas de controle, intuitivas para o usuário. Sempre que for adequado, uma GUI 
deve usar representações e ações diretas semelhantes às do mundo real. Isso provê uma maior familiaridade e torna o aprendizado 
mais intuitivo. 
 5a Questão 
Como características de usabilidade ou facilidade de uso, uma interface com o usuário deve possuir, entre outros, atributos tais como: 
facilidade de aprendizado, velocidade de operação, robustez, facilidade de recuperação e facilidade de adaptação. Para o atributo robustez, o 
resultado da avaliação de uma interface deve determinar 
 
até que ponto o sistema está integrado a um único modelo de trabalho. 
 com que eficiência o sistema se recupera a partir dos erros cometidos pelos usuários. 
 
em que grau a resposta do sistema combina com a prática de trabalho do usuário. 
 o nível de tolerância do sistema aos erros do usuário. 
 
quanto tempo leva um novo usuário para se tornar produtivo com o sistema. 
 6a Questão 
Quando nos referimos à qualidade da interação dos usuários com sistemas computacionais, faz-se referência automaticamente à questão de 
usabilidade. Assinale a alternativa que apresenta um dos atributos de usabilidade definido por Nielsen: 
 
Configuração do hardware necessário para a execução da aplicação. 
 
Tarefas a serem realizadas pelo usuário a partir da interface de um sistema. 
 Facilidade de memorização. 
 
Utilização de variados estilos de interação. 
 
Quantidade de projetistas empenhados no desenvolvimento de uma interface. 
8a Questão 
Os usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de uma saída de emergência bem marcada para deixar o estado não 
desejado sem ter que passar por um extenso diálogo. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
Visibilidade do status do sistema 
 
Consistência e Padrões 
 Controle do usuário e liberdade 
 
Prevenção de erro 
 
Equivalência entre o sistema e o mundo real 
1a Questão 
Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta descrição está associada a 
qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
 
Reconhecer ao invés de relembrar 
 Ajuda e documentação 
 
Flexibilidade e eficiência de uso 
 
Estética e design minimalista 
2a Questão 
(CESGRANRIO - 2010 - BACEN - Analista do Banco Central - Área 1) Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação stand-alone de 
análise financeira, deve utilizar um manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas 
de Nielsen, qual é a orientação INCORRETA apresentada nesse manual? 
 
A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. 
 
A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. 
 
Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato. 
 Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário. 
 
Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias. 
3a Questão 
Muito melhor que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que, em primeiro lugar, previna a ocorrência de problemas. Esta 
descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
Controle do usuário e liberdade 
 
Visibilidade do status do sistema 
 
Equivalência entre o sistema e o mundo real 
 
Consistência e Padrões 
 Prevenção de erro 
5a Questão 
Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios 
 
criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões. 
 
que servem de opções para solução de problemas de implementação. 
 básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo. 
 
amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas. 
 específicos da Informática e aplicados à interação humano-computador. 
 6a Questão 
As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar 
 
um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados. 
 um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa. 
 
uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo. 
 
um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. 
 
uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. 
5a Questão 
No projeto de interfaces, as mensagens ou alertas de erro representam um papel muito importante. Assim, NÃO apresenta uma prática 
adequada para alertas produzidos por um sistema interativo a mensagem que 
 
indica quais as consequências negativas do erro, de modo que o usuário possa se assegurar de que elas não ocorreram. 
 fornece sugestão construtiva para recuperação do erro. 
 
é acompanhada por uma indicação audível ou visual. 
 
descreve o problema em um jargão que o usuário possa entender. 
 é opinativa, colocando a culpa no usuário caso isso ocorra. 
8a Questão 
(FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) A carga de informação emum site pode afetar a usabilidade. 
Com relação a isto, é correto afirmar que: 
 
O preenchimento de números de documentos em um formulário deve requerer a digitação de pontos, hífens e outros caracteres 
típicos, assim como o endereço deve ser dividido em muitos campos diferentes. 
 A página inicial do site deve conter muitos anúncios, banners, notícias e animações para chamar e manter a atenção do usuário. 
 A carga de informação nas páginas do site deve ser reduzida e buscar chamar a atenção do usuário para o objetivo (tarefa) da 
página ou serviço. 
 
Documentos extensos, como leis e decretos, devem ter o texto integral exclusivamente em HTML para evitar cópias não 
autorizadas. 
 
Caso sejam necessários cálculos em formulários, o site não deve realizá-los de forma automática, pois o usuário normalmente 
possui calculadora em seu computador. 
1a Questão 
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão 
abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o 
desligamento da máquina após seleção da opção "Forçar desligamento". Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a 
mesma é 
 
média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem. 
 
baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada. 
 média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma resposta. 
 
baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento. 
 
alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação. 
 2a Questão 
O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? 
 Abordagem pelos objetos das interfaces. 
 
Abordagem pelos níveis de abstração. 
 
Abordagem pelas qualidades das interfaces. 
 
Abordagem por objetivos dos usuários. 
 
Abordagem pela estrutura de interface. 
 3a Questão 
O sistema deve falar a linguagem do usuário com palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares, ao invés de termos orientados ao 
sistema. Deve-se seguir convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em uma ordem natural e lógica. Esta descrição está 
associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
Consistência e Padrões 
 
Controle do usuário e liberdade 
 
Prevenção de erro 
 Equivalência entre o sistema e o mundo real 
 
Visibilidade do status do sistema. 
 4a Questão 
Usuários não devem ter que imaginar se palavras, situações, ou ações diferentes significa a mesma coisa. As convenções da plataforma 
devem ser seguidas. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
Prevenção de erro 
 
Equivalência entre o sistema e o mundo real 
 
Visibilidade do status do sistema 
 Consistência e Padrões 
 
Controle do usuário e liberdade 
 
AULA 4 
1a Questão 
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção 
 
garantir que os usuários possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces. 
 
servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces. 
 definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade. 
 
contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen. 
 
prover alternativas para a implementação do código das interfaces. 
 2a Questão 
As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, prototipação de requisitos de 
interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da 
interação, revisão do desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________. 
 
esquema de usabilidade 
 
escopo de usabilidade 
 teste de usabilidade 
 
projeto de usabilidade 
 fluxo de usabilidade 
 3a Questão 
 
 
 
 
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como: 
 
significado de códigos e denominações. 
 
brevidade e densidade informacional. 
 ações explícitas e controle do usuário. 
 agrupamento/distinção de itens, feedback. 
 
flexibilidade e experiência do usuário. 
 4a Questão 
Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para representar as 
escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
 
Emblema 
 
Símbolo 
 Arquétipo 
 Atributo 
 
Analogia 
 5a Questão 
"Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas envolvidas em uma determinada 
ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico? 
 Carga de trabalho. 
 
Significado de códigos. 
 
Condução. 
 
Consistência. 
 
Gestão de erros. 
 6a Questão 
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das informações necessárias à criação da 
função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada. Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em 
qual aspecto? 
 
Controle explícito 
 
Consistência 
 
Gestão de erros 
 Direcionamento 
 
Carga de trabalho 
 7a Questão 
O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, desenha soluções e avalia os 
resultados buscando a verificação das metas definidas. 
 
projeto, metas de usabilidade. 
 ciclo de atividades, metas de usabilidade. 
 
escopo, projeto. 
 
escopo, o ciclo de atividades. 
 
projeto, o modelo. 
 8a Questão 
Analise os itens abaixo: 
I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de Gestão de erros; 
II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela que possam dificultar ou 
facilitar a leitura desta informação; 
III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para 
entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas; 
IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e 
preferências do usuário. 
Estão corretos os itens: 
 III e IV 
 
I, II e III 
 I, III e IV 
 
I e III 
 
II, III e IV 
 
1a Questão 
O pacote Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a aplicação corrobora 
positivamente com o critério de: 
 
carga de trabalho. 
 
controle explícito. 
 adaptabilidade. 
 
condução. 
 
presteza. 
 2a Questão 
Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo FURPS, onde cada letra provém de uma palavra em 
inglês (acrônimo). Sobre esse modelo, considere as seguintes assertivas: 
I. O modelo FURPS pode ser utilizado para categorizar os requisitos não funcionais de um software. 
II. No acrônimo FURPS, a letra "R" significa "Reliability", ou seja, "Consistência". Em um software, um requisito de consistência diz respeito, 
por exemplo, à consistência que deve existir, em um banco de dados, ao se concluir uma transação. 
III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memória RAM e processador, são características de requisitos de um software, 
relacionadas, no acrônimo FURPS, à letra "P", que significa "Performance". 
Quais alternativas estão corretas? 
 
Apenas II 
 
Apenas III 
 
Apenas I 
 Apenas I e III 
 Todas as alternativas 
 3a Questão 
A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado como: 
 
Restritivo e Interpretativo 
 
Principal e Operativo 
 Principal e Secundário 
 
Secundário e Restritivo 
 Operativo e Restritivo4a Questão 
Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o computador. Este conceito está 
associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade? 
 Controle Explícito 
 
Carga de Trabalho 
 
Adaptabilidade 
 Condução 
 
Homogeneidade 
 5a Questão 
"A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, mensagens, avisos 
sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a 
resposta correta. 
 
Carga de trabalho 
 
Gestão de erros 
 Condução ou direcionamento 
 
Controle Explícito 
 
Adaptabilidade 
 6a Questão 
Uma tarefa do tipo ____________ refere-se a um aspecto da interface compromete a realização de tarefas pouco frequentes ou pouco 
importantes. 
Marque a alternativa que preenche a lacuna. 
 
Operativo 
 Secundário 
 
Principal 
 
Interpretativo 
 
Restritivo 
 7a Questão 
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção 
 
servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces. 
 
garantir que os usuários possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces. 
 
contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen. 
 definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade. 
 
prover alternativas para a implementação do código das interfaces. 
 8a Questão 
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como: 
 
ações explícitas e controle do usuário. 
 flexibilidade e experiência do usuário. 
 
significado de códigos e denominações. 
 
brevidade e densidade informacional. 
 agrupamento/distinção de itens, feedback. 
7a Questão 
Os oito critérios ergonômicos são: condução, carga de trabalho, controle explícito, _______________, gestão de erros, consistência, 
significado de código e _______________. 
 
ética, normativa 
 
usabilidade, ética 
 
usabilidade, interfaceamento 
 adaptabilidade, compatibilidade 
 
normativa, compatibilidade 
 
AULA 5 
1a Questão 
Com relação aos objetos de interação qual corresponde a seguinte descrição: "Chamam a atenção para a execução de operações perigosas e 
demandam total atenção do usuário."? 
 Caixas de mensagem. 
 
Menus. 
 
Objetos para seleção. 
 
Caixas de diálogo. 
 
Barras de ferramentas. 
 2a Questão 
_________ é um componente para o usuário digitar os dados de entrada através da interface homem-máquina (IHM). 
_________ é um componente que representa um controle de interface para apresentar ao usuário opções que não são mutuamente 
exclusivas, ou seja, mais de uma opção podem ser selecionadas simultaneamente. 
_________ é um componente que representa um controle de interface para apresentar ao usuário opções que são mutuamente exclusivas. 
Escolha a opção correta: 
 
TextBox, CheckBox, Label 
 
TextBox, RadioButton, GroupBox 
 
RadioButton, GroupBox, CheckBox 
 
TextBox, Label, RadioButton 
 TextBox, CheckBox, RadioButton 
 3a Questão 
"_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata-se de uma coletânea de objetos de todos os outros tipos 
(manipulação, seleção, edição e informação) que, juntos, viabilizam a execução de uma tarefa" 
O que melhor preenche o espaço? 
 Painel de controle. 
 
Caixa de seleção. 
 
Caixa de edição. 
 
Caixa de texto. 
 Conceito de informação. 
 4a Questão 
 
 
Servem de base para a construção das interfaces. Sobre elas são dispostos os outros objetos de interação. Que objeto o texto se refere? 
 
Conexão 
 Classes 
 
Objeto 
 Janelas 
 
Tipos 
 5a Questão 
"os pequenos círculos utilizados nas alternativas de resposta são chamados de radio buttons ." 
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: 
 
Todos. 
 Somente um. 
 
Todas as respostas. 
 
Quantos forem necessários. 
 
Pelo menos dois ou mais. 
 6a Questão 
Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC "linha de Comando" ? 
 
As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela, ou organizadas em menus hierárquicos, e é possível 
selecionar uma delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas opções em menus hierárquicos. 
 
O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde fornecendo os dados solicitados. Quando o sistema dispuser de todos os 
dados dos quais precisa, realiza o processamento dos mesmos e exibe os resultados. 
 O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa o comando e exibe o resultado do 
processamento, quando houver. O antigo sistema operacional MS-DOS utilizava este estilo de interação. 
 
O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo um formulário impresso em papel. Muitas aplicações 
de escritório e de bancos de dados utilizam esse estilo de interação. 
 
Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na tela e o usuário pode manipulá-los diretamente 
quando aponta, clica, arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces gráficas baseia-se neste estilo de interação. 
 7a Questão 
A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os estilos possíveis de interação, temos: 
 
Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação. 
 Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta. 
 
Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de função e menus. 
 
Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta. 
 Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta. 
 8a Questão 
São janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações normalmente armazenadas em bancos de dados. Que objeto o 
texto se refere? 
 
Tipos 
 Formulários 
 
Janelas 
 
Opção 
 Tabelas 
2a Questão 
"os quadradinhos das opções são denominados check box ." 
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: 
 
Todas as respostas. 
 Todos. 
 Quantos forem necessários. 
 
Somente um. 
 
Pelo menos dois ou mais. 
 3a Questão 
 
 
 
 
 
Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta. 
 
Objetos de amostragem 
 Objetos de interação 
 Objetos de informação 
 
Objetos de reciclagem 
 
Objetos de capacitação 
 4a Questão 
Relacione o conceito de paradigmas de interação ao seu respectivo exemplo. 
Conceitos: 
I - Linha de Comando 
II - Perguntas e Respostas 
III - Menu 
IV - Preenchimento de Formulários 
Exemplos: 
(A) Programa Instalador passo a passo (Modo Wizard) 
(B) Formulário Web de Cadastro 
(C) Área de manipulação de arquivos do MS Office (Abrir, Salvar, Salvar como...) 
(D) Shell do Linux 
A relação correta é: 
 
I - A, II - B, III - D, IV - C. 
 
I - D, II - C, III - B, IV - A. 
 I - C, II - A, III - D, IV - B. 
 
I - D, II - A, III - B, IV - C. 
 I - D, II - A, III - C, IV - B. 
 5a Questão 
Qual a forma de utilizar uma caixa de seleção (os quadradinhos)? 
 podemos marcar mais de uma opção sempre. 
 
serve somente para informar o que tem na tela. 
 
podemos marcar somente uma opção. 
 
é indiferente quantas podemos marcar, sempre tem o mesmo resultado. 
 
podemos somente marcar mais de uma opção se forem verdadeiras 
 6a Questão 
São alguns dos paradigmas de interação: 
 Linhas de comando, perguntas e respostas e manipulação direta. 
 Barreiras, obstáculos e ruídos encontrados pelo usuário. 
 
Facilidade de uso, facilidade de memorização e baixa taxa de erros. 
 
Linhas de comando, facilidade de memorização e complementos. 
 
Linhas de comando, complementos e menus. 
 7a Questão 
Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: 
 Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de mensagem. 
 
Seletores, botões de comando, painel de menu, áreade comando. 
 Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção, barra de ferramentas. 
 
Janelas, formulários, painel de menu, barra de ferramentas. 
 
Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção, barra de ferramentas. 
 8a Questão 
Tipo de interface que Interage com a interface do utilizador para prover resultados e respostas que possam ser necessárias a 
funcionabilidade e usabilidade de um sistema: 
 
Interface adaptável 
 
Interface do utilizador 
 Interface de linha de comando 
 
Interface tátil 
 
Interface homem-máquina

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