Buscar

Planos de aula de Arquitetura da informação

Prévia do material em texto

Planos de aula Arquitetura da informação
Plano de aula 1: Apresentação da disciplina e perfil profissional
Nesta aula será apresentado o plano de ensino da disciplina (ementa, objetivos, o conteúdo programático e o mapa conceitual), a distribuição dos temas ao longo das aulas, a bibliografia básica e complementar, os textos obrigatórios e complementares para cada aula, o material disponível na Internet que será utilizado (mostrar os sites que os alunos devem acessar) e o método de avaliação.
O perfil profissional do arquiteto da informação:
- mudança de foco dos profissionais de informação do apenas conteúdo para a
forma, organização e estrutura da informação;
- a necessidade existe desde meados da década de 70, no entanto, no Brasil, não havia cursos voltados para esta área;
- deve ser proficiente nas aplicações de tecnologias da informação e comunicação, além de compreender as interações humanas com os novos sistemas informacionais;
- deve ter uma visão crítica das questões culturais e sociais que emergem das novas tecnologias digitais;
- segundo Robins (2002), deve ser capaz de: desenvolver estruturas informacionais para contextos específicos; formular conteúdos e facilitar a interação entre os sistemas de comunicação digital; prever a organização, a navegação, a rotulação e a busca nos novos sistemas de informação; determinar os parâmetros de usabilidade e acessibilidade; planejar a as mudanças; ter uma compreensão socio-culturar dos efeitos da utilização de sistemas de informação e desenvolver novas formas de mídia.
O Arquiteto da Informação:
- torna simples o complexo;
- oferece aos usuários formas fáceis de compreensão e recuperação de informação;
- é responsável por mapas mentais para organizar informações similares (wireframes);
- deve saber quem é o usuário e a razão pela qual precisa de uma determinada função;
- não é apenas um especialista em usabilidade apenas, capaz de tornar os aplicativos mais compreensíveis e confortáveis para os usuários, mas tem a função de facilitar o acesso à informação, ao antecipar e previnir os erros que os usuários podem cometer e que o farão deixar de acessar o conteúdo.
- Apresentação do conceito geral de AI - O que é arquitetura da informação
Plano de aula 2: Conceito de AI nos dias atuais
A Web atual pode ser considerada como um sistema dinâmico e complexo, pois, as tecnologias de Informação estão transformando os aspectos contemporâneos da informação e as formas de comunicação. Nesse contexto, os usuários passaram a ter dupla participação, ora como geradores e ora como consumidores de informação, com isso é possível perceber mudanças nas formas de interação entre as pessoas, bem como, entre pessoas e máquinas.
Com o crescimento do volume de informações depositadas na Web, percebe-se a tendência de entregar as informações em diferentes locais, crescendo assim a preocupação para o desenvolvimento de ferramentas que possibilitem organizar, recuperar e proporcionar acesso rápido. Nesse contexto, a Ciência da Informação (CI), por sua natureza interdisciplinar, dá suporte aos estudos sobre tecnologia da informação. Apontado por Saracevic (1996) a CI é juntamente com muitas outras disciplinas, uma participante ativa e já consolidada na evolução da sociedade da informação. Sendo assim, a atuação do cientista da informação ganha espaço nas mais diferentes áreas ligadas a construção de ambientes informacionais digitais. Ainda no bojo da CI, encontram-se estudos relacionados com Arquitetura da Informação, Experiência de Usuário, Web Semântica, Arquitetura da Informação Pervasiva dentre outros que nascem com a finalidade de auxiliar na estruturação de ambientes digitais enfocando nos processos de organização, recuperação e acesso da informação.
Dessa forma, a necessidade de trabalhos interdisciplinares entre as áreas citadas, são de grande relevância para o desenvolvimento de ambientes que ofereçam usabilidade e acessibilidade e as expectativas dos usuários sejam superadas.
Com o objetivo de tornar a informação disponível e acessível, um desenvolvedor de Web Site fica responsável por interpretar e aplicar adequadamente os elementos indicados pela Arquitetura da Informação: organização, navegação, rotulagem e sistemas de busca; no contexto da arquitetura da informação os espaços para divulgação da informação ganham novas perspectivas.
Com o intuito de atender o usuário, reflete-se sobre novas formas de apresentação da informação. Considerando que os ambientes informacionais podem ser criados para ofertar e gerar informações, para fortalecer uma determinada marca, ou para divulgar produtos e serviços, o projeto de ambientes digitais devem considera as particularidades dos indivíduos como: gênero, grau de instrução, idade e cognição. Assim, conhecer as diretrizes para o desenvolvimento de ambientes informacionais que extrapolem os espaços tradicionais e possam satisfazer as necessidades de informação dos usuários torna-se primordial.
O que é AI ?
1- O design estrutural de ambientes de informação compartilhados;
2- A combinação dos esquemas de organização, de rotulação e busca e de navegação dentro de websites e intranets e apps;
3- A arte e a ciencia de dar forma a produtos e experiências de informação para suportar a usabilidade e a "encontrabilidade";
4- Uma disciplina emergente e uma comunidade de prática focada em trazer
princípios do design e e arquitetura ao espaço digital;
Na prática o trabalho do arquiteto da informação é balancear as características e as necessidades dos usuários, do conteúdo e do contexto.
Por que AI é importante?
1- A arquitetura da informação afeta diretamente os custos de encontrar uma
informação e de não encontra-la, os custos de construção e manutenção dos websites, os custos dos treinamentos dos funcionarios e até a valorização da marca. ( MORVILLE 2004)
2- Cerca de 27% das causas de insucesso das vendas de um website de comércio eletronico são porque o usuário simplesmente não conseguiu encontrar o item que procurava ( NIELSEN 2001)
Plano de aula 3: Contexto histórico de AI: www e arquitetura da informação
Contexto histórico da AI: Tim Berners-Lee e a www - Saul Wurman e a Arquitetura da Informação
Em 1989, Tim Berners-Lee, consultor do CERN (Conseil Européen por la Recherce Nucléaire), onde diversos métodos de plataformas de armazenamento (arquivamento) e recuperação (acesso) de informações eram utilizados:
- propõe uma nova dinâmica para desenvolvedores e cientistas compartilharem informações, com uma nova disposição e recuperação de dados, no sistema ENQUIERE (Enquire-within-upon-everything), diferente da web atual, mas cujo projeto trazia as mesmas ideias da web.
- com Robert Cailliau, em 1990, desenvolve um navegador-editor e constrói a versão inicial do HTTP (HyperText Transfer Protocol), o Protocolo de Transferência de Hipertexto, o que viabilizou a WWW (World Wide Web).
- quando os protocolos e conceitos da www foram disponibilizados ao domínio público, os programadores passaram a desenvolver suas modificações e melhorias.
- com a Web (Internet), a explosão de informações adquire proporções enormes, o que faz crescer a preocupação com a sistematização e acesso ao conhecimento, um desafio que tem promovido as principais inovações na área
de organização e recuperação de informação.
Em 1976, Saul Wurman utiliza pela primeira vez o termo Arquitetura da Informação como:
- a ciência e a arte de criar instruções para espaços organizados.
- um problema de busca, organização e apresentação da informação como semelhante aos problemas da arquitetura urbana e de construções, já que o arquiteto físico busca soluções para servir às necessidades dos moradores, dentro de um padrão coerente que determine as interações e o uso do ambiente.
- assim, o arquiteto da informação deve ser capaz de criar estruturas informacionais que permitam aos usuários encontrar os caminhos para as informações, através de princípios sistêmicos, estruturais, ordenados de forma a funcionar.
- uma ocupação do século XXI, voltada para as necessidadesde entendimento humano como ciência da organização de informações.
Em 1991, Cohill afirma que:
- o desenho de sistemas é um processo multidimensional, cujo gerente de projetos deveria ser um arquiteto da informação, com conhecimento para desenvolver estruturas de informação em vários níveis de interação entre homens, máquinas e ambientes.
Em 2002, Straioto denomina a AI como:
- análise de elementos da estrutura de informações de um site, tais como navegação, rotulagem, busca, conteúdo e usabilidade.
- o desenho de informações ? textos, imagens e sons (hipermídia) e sua classificação (ontologias) de acordo com os objetivos do site e com as necessidades dos usuários.
Como se pode ver, o viés mercadológico da AI, gerou uma tendência a defini-la como limitada a Web, por ser o ambiente informacional principal da atualidade.
Plano de aula 4: Componentes da Arquitetura da informação
Apresentação dos componentes da AI
Rosenfeld e Morville 2002 - dividem arquitetura da informação de websites em 4 sistemas independentes. São eles:
Sistema de organização - determina o agrupamento e a categorização do conteúdo informacional;
Sistema de navegação - especifica as maneiras de navegar e se mover pelo espaço informacional e hipertextual;
Sistema de rotulação - Estabelece as formas de representação de apresentação da informação, definindo signos para cada elemento informativo;
Sistema de busca - Determina as perguntas que o usuário pode fazer e o conjunto de respostas que irá obter.
Plano de aula 5: Sistemas de Organização, Sistemas de Navegação, Sistemas de Rotulação e sistemas de buscas
Sistema de organização - o responsável em organizar todas as informações do
website, evitando que o usuário tenha insatisfação por não encontrá-las em suas buscas. O conteúdo é classificado e ordenado (categorização) levando em consideração as características da interface em questão, refletindo as áreas (divisões/conteúdos) principais com sistemas de taxonomia (nomenclaturas, termos adequados, vocabulário controlado), que servem para dar consistência ao vocabulário. É por isso que ao fazer um teste para saber se o usuário identifica as diversas categorias (subdivisão de tarefas) pela taxonomia, descobrimos o modelo mental dele.
Sistema de Navegação - é a distribuição de conteúdos e funcionalidades nos fluxos interface/ambiente onde se cria um sistema de localização e estabelecem-se pontos de referências para que o usuário não se perca quando está navegando em um website. São criados hipertextos (links) para que seja possível esta navegação e para que o usuário efetue suas atividades no ambiente de forma satisfatória. É a mobilidade do usuário no website, onde ele vê de forma clara e fácil os caminhos para que encontre o seu destino, otimizando seu tempo de acesso.
Sistema de Rotulação - é a forma como os conteúdos são representados. São definidos através de signos (semiótica). É a comunicação entre usuário e conteúdo de forma efetiva com a representatividade dos signos em relação ao conteúdo de maneira que o usuário compreenda o que está sendo passado (uso da psicologia da gestalt, que se aplica à cognição visual, onde o usuário passa a ter uma percepção aberta quando olhar diferentes situações) em relação à proposta do site.
Sistema de Busca - São respostas dadas às dúvidas dos usuários. No caso dos conteúdos em grande quantidade é muito importante existir um sistema de
busca, que torna mais ágil a pesquisa quando o usuário tem algum questionamento em um determinado momento na navegação. É a busca das respostas para suas dúvidas naquele momento.
Plano de aula 6: Sistemas de busca e SEO
A prática de otimização de busca mais conhecida como SEO ( Search engine optimization) maneiras:
1- O buscador Google, valoriza sites bem organizados na sua estrutura e conteúdo para que orgânica).
2- As práticas de SEO atuais, focam na otimização de resultado, tais resultados de um website 3- Os buscadores estão focados em apresentar os resultados mais relevantes aos seus usuários ótima estrutura de AI.
4- SEO e AI "andam juntos" no que tange aos resultados esperados de um website
PLANO DE AULA 7: Conceitos centrais para AI: Hipertexto, links, janelas e interface
Hipertexto, links, janelas e interface
Hipertexto:
- texto não linear, em suporte digital, ao qual são agregadas outras formas de comunicação, imagens, sons e outros blocos de texto, cuja conexão se dá, não mais linearmente, mas por associações semânticas, através de referências específicas denominadas hiperlinks ou links;
- a ideia de hipertexto origina-se no Memex, de Vannevar Bush (como visto em aulas anteriores);
- dentro da internet, no mundo online, o hipertexto é formado por várias conexões que o próprio usuário faz em sua navegação. Os destinos não são aleatórios, mas marcados por vínculos associativos em um ambiente abundante de informações;
- tende a fazer crescer a leitura não-linear e renova a importância das palavras e do texto nos projetos de interface.
Link:
- elos associativos que permitem a navegação em ambientes digitais;
- uma forma de conexão entre as coisas baseada em relações semânticas;
- para Steven Johnson (2001), o link deve ser compreendido como um recurso sintético que conecta vários elementos em uma unidade ordenada.
- conceito fundamental da AI e junto com o hipertexto, estimula uma forma nova de gramática e de narrativa, de leitura e de escrita.
Janelas (Windows):
- ao longo dos últimos 30 anos, a metáfora da janela tem permanecido a mesma;
- para Steven Johnson (2001), a história da interface divide-se entre préjanelas e pós-janelas;
- compõem a interface atual dos computadores pessoais e permitem uma melhor interação humano-computador ao tornar seu uso mais fácil do que apenas com links;
- seu forte componente espacial facilita a memorização visual e permite alternar comandos;
- a interface através de janelas permite uma experiência mais fragmentada e desconexa do mundo e seu modo transparente permite a realização de várias tarefas e escolhas simultaneamente.
- presentes desde o início da internet, as janelas definem as formas de busca, acesso e recuperação na web por abrirem espaço para os dados e moldarem a informação de várias maneiras. Assim, modificam as formas de produção, organização, disseminação e uso da informação, com impacto direto nos usuários.
Interface:
- pode ser descrita como o que fica entre dois objetos, dois processos, uma superfície de contato que une e, ao mesmo tempo, separa, dois universos;
- uma metáfora da interface no corpo humano são os sentidos. Através do tato, por exemplo, é possível enviar uma informação ao cérebro para que a processe;
- nos computadores, a tela, o teclado, o mouse, são consideradas interfaces;
- os ícones, as janelas e demais elementos virtuais que aparecem na tela dos computadores são as chamadas interfaces gráficas, que estabelecem códigos para que determinadas tarefas sejam executadas. Assim, ao clicar sobre o ícone de um determinado software ou aplicativo, essa interface digital faz com que aquele software ou aplicativo funcione.
PLANODE AULA 8: Metodologias de AI para a internet (web) - Ontologias e Indexação
Ontologias e representação do conhecimento:
- a organização da informação é cada vez mais importante, em função da quantidade de informações (dados) disponíveis, o que dificulta a recuperação da informação;
- são necessárias técnicas para melhorar o tratamento dos dados (seleção, processamento, recuperação e disseminação).
- nos últimos anos, as ontologias tem sido usadas para organizar o conteúdo;
- em organização da informação, o termo ontologia, tem significado diferente do da filosofia;
- ontologia é um "catálogo de tipos de coisas" em que há um domínio, na perspectiva do usuário de uma determinada linguagem (Sowa, 1999);
- para Gruber (1996), "Uma ontologia é uma especificação explícita de uma conceitualização (...) Em tal ontologia, definições associam nomes de entidades no universo do discurso (por exemplo, classes, relações, funções,etc, com textos que descrevem oque os nomes significam e os axiomas normais que restringem a interpretação e o uso desses termos)";
- para elaborar uma ontologia, definem-se categorias de coisas dentro de um mesmo domínio;
- conceitualização refere-se a uma visão abstrata e simplificada do mundo que se deseja representar, através de objetos, conceitos e outras identidades de um determinado domínio e o relacionamento entre eles;
- uma rede conceitual é formada a partir de um vocabulário que confere um caráter intencional às ontologias que, por sua vez, regulam, a combinação entre os termos e as relações, criadas por especialistas. Os usuários formulam as consultas a partir dos conceitos formulados;
- assim, uma ontologia determina a linguagem a ser utilizada para as consultas.
- os componentes básicos de uma ontologia são classes (organizadas em uma
taxonomia), relações (representam a interação entre os conceitos do domínio);
axiomas (para modelar sentenças sempre verdadeiras) e instâncias (utilizadas
para representar elementos específicos, os dados).
Indexação e classificação de informação na internet: taxonomia e folksonomia
Os sistemas de informação e de busca na internet dependem de uma classificação da informação através de métodos de representação e indexação:
- no âmbito da indexação de documentos e da representação do conhecimento podem na internet, podem ser observados dois desenvolvimentos: folksonomia e ontologia;
- as ontologias servem para a integração avançada da informação, enquanto a folksonomia (folk- popular) refere-se as classificações realizadas pelos usuários a partir de tags (etiquetas), aplicadas aos conteúdos;
- a taxonomia é o método tradicional de indexação e classificação que depende de conhecimento prévio do usuário. Quando o usuário não sabe representar o que busca, não encontra.
- nos sistemas de informação colaborativos, o usuário participa da produção, organização e difusão de informações, nas redes sociais às quais pertencem.
- folsonomia é um termo criado por Thomas Vander Wal, em 2004, no Instituto de AI, descrito como "uma estrutura categórica criada pelos usuários, de baixo para cima, desenvolvida com um thesauros emergente" (VANDER WAL, 2007).
- a folksonomia é um método de representação e indexação baseado na classificação colaborativa da informação e desloca a indexação de dados para o uso de "metadados" criados pelos próprios usuários;
- refere-se ao esforço de integração do usuário na especificação da informação;
- a segmentação da informação é consequência da linguagem natural para representar e recuperar a informação em ambientes virtuais culturais;
- o grande compartilhamento de uma tag demonstra parcerias semânticas em um dado domínio e ou novas ontologias.
PLANO DE AULA 9: Metodologias de AI para a internet (web): Folksonomia
A folksonomia é uma maneira de indexar informações. Esta expressão foi cunhada por Thomas Van der Wal. É uma analogia à taxonomia, mas inclui o prefixo folks, palavra da língua inglesa que significa pessoas.
O ponto forte da folksonomia é sua construção a partir do linguajar natural da comunidade que a utiliza. Enquanto na taxonomia clássica primeiro são definidas as categorias do índice para depois encaixar as informações em uma
delas (e em apenas uma), a folksonomia permite a cada usuário da informação a classificar com uma ou mais palavras-chaves, conhecidas como tags (em
português, marcadores).
Por meio das tags, o usuário pode então recuperar as informações e compartilhá-las. Pode visualizar as tags de outros usuários, assim como identificar o grau de popularidade de cada tag no sistema, e acessar as informações relacionadas.
Apesar de descentralizar o controle sobre um site, o uso da folksonomia traz diversas vantagens em comparação à taxonomia. Em sites de produção colaborativa com grande volume de publicações inéditas, é inviável que cada conteúdo seja classificado pela administração. Manter um site desse tipo organizado seria inviável financeiramente devido à grande quantidade de tempo e pessoal necessário para o mesmo.
É importante também destacar que ao liberar a classificação de informação para o público, garante-se que o conteúdo será naturalmente relacionado a palavras que os usuários acreditam ter ligação com os mesmos. Não se corre o
risco de que, por exemplo, o administrador do site, ao não conhecer bem um novo conteúdo publicado por um usuário, classifique-o de forma equivocada. Na folksonomia, quem classifica o conteúdo são as próprias pessoas interessadas no mesmo.
Outra vantagem é a rápida adaptação na navegação de um site colaborativo regido de forma folksonomica. No caso de um grande acontecimento relevante
para a comunidade do site, naturalmente surgirão vários conteúdos relacionados ao acontecimento. Se a navegação do site é feita por tags (vide del.icio.us e Flickr), as tags ligadas a esse acontecimento ganharão destaque naturalmente, sem a necessidade de um administrador intervir na navegação do site para facilitar acesso a este conteúdo. Esta vantagem é de grande importância para uma mídia de demanda tão imediatistas como a Internet.
O primeiro site a usar folksonomia foi o del..us e, em seguida, o FLickr e o You
tube - três sucessos da Web 2.0.
O Gmail oferece, no lugar de pastas, o recurso de tags para organizar os emails. Entretanto, ele não é um exemplo clássico de folksonomia, pois não permite compartilhar as tags entre usuários do sistema.
PLANO DE AULA 10: Conceito de usabilidade
O que é usabilidade?
A busca da qualidade envolve diversos aspectos na produção de software, desde qualidades básicas como funcionalidade, confiabilidade e segurança de uso, até as chamadas qualidades extras ou implícitas como flexibilidade, adaptabilidade e facilidade de entendimento. Dentro desse conjunto de critérios está a interface que é responsável pela interação do usuário com o computador a qual deve primar pela qualidade da comunicação entre ambos. (JAKOB NIELSEN). As dez Heurísticas de Nielsen são regras básicas para que, pensando no usuário, possam ser desenvolvidos apps e sites com mais qualidade. A norma ISO 9241-11, define a usabilidade como: A efetividade, a eficiência e a satisfação com que usuários específicos atingem objetivos específicos em ambientes particulares.
A usabilidade na internet une-se aos estudos de IHC ( interação homem computador) e possui como foco principal a interação dos usuários com websites, apps e sistemas da web. Essas interfaces necessitam ser desenvolvidas de maneira simples e objetiva para garantir a qualidade e eficiência de um site.
PLANO DE AULA 11: As dez Heurísticas de Nielsen
Apresentação das dez heurísticas de Jakob Nielsen
- Fundamentais para compreensão da usabilidade,
- Auxiliam no projeto de novos apps e Sites,
- São "leis" que simplificam o desenvolvimento de sites e apps e possuem foco no usuário.
São elas:
1. Visibilidade de qual estado estamos no sistema;
2. Correspondência entre o sistema e o mundo real;
3. Liberdade e controle fácil para o usuário;
4. Consistência e padrões;
5. Prevenção de erros;
6. Reconhecimento em vez de memorização;
7. Flexibilidade e eficiência de uso;
8. Estética e Design minimalista;
9. Ajude os usuários a reconhecerem erros;
10. Ajuda e documentação.
1 - Visibilidade de qual estado estamos no sistemas:
Essa heurística é uma das mais importantes ao falarmos de usabilidade, se respeitada, por meio dela os usuários sentem-se confortáveis com seu ambiente de navegação. Um exemplo seria: quando o usuário está assistindo um vídeo no youtube , ele tem exata noção de qual será o próximo.
2- Correspondência entre o sistema e o mundo real:
Em relação ao mundo real consideramos: sons, visual e o tom da escrita para comunicação. Essa heurística é utilizada, por exemplo, quanto utilizamos ícones na cor vermelha para elementos negativos e setas.
3- Liberdade de controle fácil para o usuário:
Em relação a essa heurística podemos dar o exemplo do Twitter. As mensagens podem ser excluídas a qualquer momento mas não podem ser editadas.
4- Consistência e padrões:No ambiente de um site ou app é importante que sejam mantidas a consistência e o padrão visual, tornando assim o ambiente mais "confortável" para o usuário.
5- Prevenção de erros:
Um exemplo inteligente da utilização dessa heurística seria o do buscador Google. No momento que o usuário começa a digitar uma busca, o buscador sugere o que ele quer dizer e até mostra a frase escrita de forma correta.
6- Reconhecimento ao invés de memorização:
Essa heurística está relacionada ao caminho que o usuário percorre em um site. Um exemplo seria: Quando o usuário navega por um site de compras, logo acima percebe em qual sessão está e de qual produto, pelos "bread crumbs" (migalhas de pão).
7- Flexibilidade e eficiência de uso:
Deixar uma experiência boa com todos os tipos de usuários, do mais leigo ao mais avançado. Um exemplo disso seria a utilização do app Tinder. O usuário reconhece com facilidade que necessita arrastar o perfil visualizado para o lado para que não "curta" a pessoa. Outro exemplo seria a plataforma de organização de processos, como o Trello ou Kanban. Com o mouse fica fácil migrar para todos os cartões.
8- Estética e design minimalista:
O layout deve corresponder ao objetivo do site ou app, por isso deve ser o mais
simples e objetivo possível. Um exemplo de um app que faz isso de forma interessante é o Nubank possui o seu design minimalista e objetivo.
9- Ajude os usuários a reconhecerem erros e recuperarem-se:
As mensagens de erro devem ser claras e próximas co conteúdo ou ação que causou o erro. Um exemplo: o usuário vai preencher um formulário de cadastro
e percebe que esqueceu de inserir o seu e-mail, pois o campo fica vermelho e o impede de avançar para próxima página.
10- Ajuda e documentação:
Deixar documentação sempre próxima do usuário, caso necessário. Um exemplo simples: Ao efetuar um pagamento no cartão de crédito, caso o usuário não saiba o que é o código de segurança do cartão, é exposto ao lado um ícone com o desenho local que o código pode ser encontrado.
PLANO DE AULA 12: Conceitos e aplicações acessibilidade para web
Acessibilidade para web
O termo acessibilidade para Web refere-se a prática inclusiva de fazer websites
que possam ser utilizados também por todas as pessoas que tenham deficiência ou não.
Por exemplo, quando um site é desenvolvido utilizando corretamente as semânticas HTML, acrescentando a descrição textual alternativa equivalente ao conteúdo das imagens e com links nomeados de forma significativa, esta ação ajuda usuários cegos ou com deficiência visual a obterem auxílio com o uso de softwares leitores de textos e/ou com hardware específico para transformação do texto em Braille.
PLANO DE AULA 13: Experiência do usuário (UX)
Experiência do usuário (User eXperience - UX):
- a sensação que o usuário tem ao utilizar um sistema, um site, um aplicativo ou qualquer produto informacional;
- é a ligação entre o design da interface e a tecnologia;
- segundo Preece, Rogers e Sharp (2011), está relacionada à sensação ao prazer e a satisfação do usuário ao ter contato com um produto, sistema ou serviço informacional;
- contempla os aspectos subjetivos de uma interação humano-computador, mas envolve a percepção do usuário com relação à usabilidade e a facilidade para atingir os objetivos nessa interação;
- segundo Garret (2010) é vital para todos os tipos de serviços e produtos e deve ser positiva, pois de outra forma, os usuários não os usarão mais;
- no entanto, segundo Preece, Rogers e Sharp (2011) as experiências positivas dos usuários não podem ser propriamente planejadas, mas sim, as condições para que elas aconteçam.
- afetou todas as plataformas digitais, de telefones celulares, que foram modificados para a tecnologia touchscreen, até tablets, laptops e computadores
multitouch. Trata-se do foco na experiência natural do usuário (NUI – Natural User Interface),
- NUI não é apenas o multi-touch, mas é "gesto de interfaces" como no caso do Kinect, que rastreia os movimentos do corpo, expressões faciais e reconhecimento de voz.
- os desenvolvedores tem um importante papel nessas ligações, pois a interface deve ser trabalhada conforme a geração do usuário, para tornar mais
fáceis ações triviais. Trata-se do Design de Interação, parte da UX.
Sete características para uma boa UX:
- Usabilidade: simplificar o uso da aplicação
- Utilidade: facilitar o alcance dos objetivos
- Ser encontrável: facilitar o acesso às funcionalidades mais importantes
- Credibilidade: criar uma impressão favorável na mente dos usuários (aumenta a credibilidade do produto e da empresa que o desenvolveu)
- Ser desejável: ajudar a poupar tempo e dinheiro e acrescentar valor
Pontos especiais:
- UX não é usabilidade, apesar de parecerem sinônimos. A UX trata de como o usuário se sente, enquanto a usabilidade trata da eficiência e facilidade de uso
da interface;
- a UX deve ser guiada pelo perfil do usuário;
- a eficácia de um design de UX não pode ser determinada apenas por estatísticas. É possível fazer suposições, levantar hipóteses e contar com evidências informais transmitidas pelos usuários. Portanto não há uma métrica que avalie uma UX.
- as UX serão diferentes entre as aplicações. O que funciona para um perfil de pessoa pode não funcionar para outros.
PLANO DE AULA 14: Produção e gestão de conteúdo
No livro "Ansiedade da Informação 2", Richard Saul Wurman menciona a necessidade de uma AI através da qual as pessoas tenham controle e acesso fácil sobre todo o volume de conteúdo. A qualidade desse conteúdo deve ser analisada através dos seguintes critérios:
- usável e encontrável: fácil de encontrar, acessar e utilizar;
- claro e preciso: fácil de entender, coeso e correto;
- completo: atender às necessidades dos usuários;
- consistente: o estilo, a abordagem e a linguagem para o usuário alcançar seus objetivos;
- útil e relevante: apropriado e pertinente tanto para os usuários como para os negócios.
Conteúdo = vídeo, texto, imagem, gráficos, animações e áudios. As pessoas
gastam horas por dia na Internet em busca de conteúdos. Algumas empresas ainda constroem suas páginas com base em organogramas chatos e antiquados, e informações como missão, visão e valores, por exemplo, que são úteis apenas para a própria empresa.
Enquanto isso, na direção oposta, os usuários buscam informações que atendam as suas necessidades, que os ajudem nos processos decisórios, em escolhas inteligentes e que faça diferença em suas vidas.
As pesquisas mostram que, sob o ponto de vista comercial, as pessoas acessam a internet por dois motivos:
1. Querem encontrar ou fazer algo;
2. Querem saber o que há de novo.
Pode-se considerar que o item 1 é uma forma de navegação mais objetiva em
busca de informações utilitárias (temperatura, valor do dólar, pagar contas ou comprar produtos).
Já o item 2 refere-se a uma ansiedade de verificar a cada momento se houve uma nova postagem nas mídias sociais, se chegou um novo e-mail. Algo que as empresas tem aprendido a usar cada vez mais.
É importante perceber que o conteúdo produzido no item 2 é produzido pelas pessoas e não pelas empresas, mas a plataforma em que estão precisa ter credibilidade, conquistada ao proporcionar um serviço útil e relevante. Estar na internet pode parecer uma opção das empresas, mas alinhar a mensagem das
empresas ao meio e à sua linguagem é imprescindível.
Há um mito de que as pessoas leem pouco na internet, no entanto, estudos recentes mostram que os usuários leem na web o mesmo tanto que em outras mídias (blogs, notícias, descrição de produtos e tudo o que lhes interessa).
No seu livro, Letting Go of The Words, Janice Redish menciona os possíveis motivos pelos quais as pessoas deixam de ler o conteúdo de um site:
- estão muito ocupadas;
- o conteúdo não é relevante para elas;
- estão em busca de resposta para uma pergunta e não encontram;
- querem orientação para resolver uma questão;
- estão perdidas por causa do excesso de informação.
Assim, para que um conteúdo seja lido é necessário que seja relevante, útil, bem rotulado e formatadode forma a ser encontrado e utilizado facilmente. A qualidade e a relevância da informação são fundamentais.
Estratégia de conteúdo:
- ato de criar, manter, tornar útil e usável um conteúdo para internet e para os outras mídias (impressa, TV, rádio), o que inclui recomentar o tipo de conteúdo;
- precisa dizer quanto, como será estruturado, como será encontrado, como será produzido até o lançamento, o que se fará depois do lançamento, como é gerado e mantido.
Um conteúdo para a internet podem ter milhares de mensagens. Para que elas tenham valor e sejam fáceis de entender é preciso criar uma hierarquia:
- Mensagem primária: o que a pessoa precisa saber para aprender algo ou executar uma tarefa;
- Mensagem secundária: grupo de mensagens que vai além das mensagem principal;
- Detalhes: as informações e dados que comprovam as mensagens anteriores;
- Call to action (chamada para ação): o que o usuário deve fazer depois de receber a mensagem (próximos passos).
PLANO DE AULA 15: Wikipedia e conteúdo colaborativo
Wiki é um termo havaiano que significa rápido e é usado para designar uma coleção de documentos em hipertexto que fornece suporte à produção colaborativa de conteúdos a partir de um browser. O termo representa também
a expressão software social, do qual fazem parte os blogs, listas de discussão, os fóruns e sistemas de ensino a distância, dentre outros. O primeiro wiki, disponibilizado na web em 1995 foi criado por Ward Cunningham e é conhecido
por Portland Pattern Repository.
A idéia de Cunningham era desenvolver um site onde os próprios usuários pudessem gerar conteúdo. Com o sucesso do sistema e devido à característica
open source i , vários clones surgiram e acabaram por demonstrar a diversidade de aplicações que os wikis possuem. Muitos destes software possuem a licença GNU GPLii que permite entre outros casos a cópia, redistribuição e edição livre de conteúdo.
Os wikis possuem diversas finalidades: podem ser utilizados como web sites dinâmicos, ferramentas para gestão de projetos e documentos e principalmente como bases de conhecimento dinâmicas sendo adaptáveis a diversos ambientes como empresas, escolas, universidades, organizações da sociedade civil e a própria web. O projeto mais notável de construção colaborativa do conhecimento através desta tecnologia, é a WikiPedia, uma enciclopédia virtual pública baseada no software MediaWiki que mantém 3,5 milhões de artigos traduzidos em 205 idiomas e dialetos (SCHONS et al, 2007), resultado da colaboração de seus usuários que traduzem a idéia central do sistema ao alterar conteúdos já existentes incorporando novos conhecimentos.
A WikiPedia é exemplo de um wiki aberto onde qualquer pessoa que queira colaborar pode editar ou criar um conteúdo que lhe interesse. Algumas ferramentas wikis, no entanto, permitem a criação de padrões de restrição, por exemplo, o bloqueio de usuários não cadastrados, bloqueio para a edição e/ou visualização de páginas dentre outras formas de se controlar aqueles que não façam parte da estrutura para qual o sistema foi empregado.

Continue navegando