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AULA 1: Cultura na era hipermoderna Apresentação do professor e do conteúdo programático UNIDADE I: CULTURA MIDIÁTICA NA ERA HIPERMODERNA 1.1 - O universo contemporâneo da mídia convive com o individual paradoxal. 1.2 - Espaço para as reflexões sobre as tecnologias midiáticas e a revolução do virtual. UNIDADE II: CULTURA IMPRESSA - NOVAS FORMAS DE PRODUÇÃO 2.1 - McLuhan: a visão, o som e a fúria das transformações midiáticas. 2.2 - Mundo da Linguagem e o Advento da Hipermídia. 2.3 - Da Soberania do Livro à Era da Imagem: o livro sempre será um livro. 2.4 - Misturas entre mídias e linguagens. UNIDADE III: CULTURA DIGITAL 3.1 - A Internet e suas relações com as mídias de massa. 3.2 - Mídia Online e Mídia Offline. 3.3 - Narrativas digitais UNIDADE IV: CULTURA DA CONVERGÊNCIA 4.1 - Novo paradigma para entender a transformação midiática - Metassistemas de informação. 4.2 - Ágora Digital, informação e Transpolítica: novas formas de participação e interação do sujeito contemporâneo. 4.3 - Redes, mobilidades e comunidades virtuais. UNIDADE V: CULTURA DO ENTRETENIMENTO 5.1 -Metassistemas de entretenimento: WEB e Televisão. 5.2 - Diversidade cultural dos games - jogos como produto cultural. 5.3 - Produção de sentido social da marca: o poder e a fragilidade. 5.4 - O streaming e seus produtos: Crítica e criações da cultura midiática. AULA 2: Leitura crítica e discussão das ideias de Gilles Lipovetsky (suas influências e críticas). Apresentar as principais idéias de Gilles Lipovetsky sobre a hipermodernidade. No conteúdo dessa aula versar sobre a mídia, as questões de manipulação, negociação, culpabilidade da mídia, mídia como construtora de sentidos e das alternativas para refletir sobre a mídia. O tempo contra o tempo que gerencia a sociedade hipermoderna, o hedonismo, a moda, a tecnologia e a alteridade criando e possibilitando novas leituras da identidade, a felicidade e o consumo (ou a tirania do prazer). Pensar a trajetória da sociedade disciplinar à sociedade-moda. Se o paradoxo como aponta Deleuze possui uma lógica, o pensamento de Lipovetsky denota uma forma curioso de pensar o contemporâneo. Ser hipermoderno na cultura midiática é compreender como um produto como Black Mirror, games, fake news, marcas e memes entre outros exemplos convivem em uma era sedutora e perigosa. um novo narcisismo se desenvolve a ponto de aplicativos como o Instagram tirarem a visualização dos likes. A fórmula mcluhaniana de narciso como narcose ou do amante de gadgets antecipava muitas questões hipermodernas. Um futuro em expansão, a ser inventado, mas ao mesmo tempo nostálgico que dificulta pensar as identidades e como novas tecnologias as moldam. Nessa segunda aula ventilar com os alunos essas questões, trazendo exemplos da própria mídia se faz importante. AULA 3: Tecnologia e Virtualidade: A revolução digital. Com o acesso crescente da internet nos mais diversos públicos e a evolução crescente associados às redes informáticas (telemática) há que se refletir a respeito da comunicação naesfera pública contemporânea. A esfera pública, no sentido grego de Ágora na polis, passa a ser um espaço público virtual criado e difundido pelos aparatos comunicacionais ubíquos, que interconecta a todos em tempo real. Para aqueles que têm acesso a esse espaço construído virtualmente, há a possibilidade de construção e compartilhamento num sentido mais colaborativo. A distinção que se fazia entre produtor e receptor, de manipulador e manipulado, adquirem status de dualidade, onde qualquer um pode assumir a função que desejar. Nesta fase da comunicação digital, os conteúdos são criados, organizados e difundidos pelos próprios criadores/utilizadores da rede. As redes telemáticas abrem a possibilidade de reconfigurar o uso das mídias de massa para uma maior expressão do sujeito contemporâneo. As redes sociais, chamadas de comunidades virtuais, possibilitaram e expandiram diversas situações/ações que aconteciam no plano real. São elas as redes de relacionamento pessoais, as redes de relacionamento profissionais, produção/consumo de informação, serviços, compra/venda, troca de mensagens eletrônicas, álbum de fotos, páginas de vídeos, páginas de textos etc... em um volume nunca antes visto e a custo zero, aliado à simplicidade cada vez maior do uso do software. A questão da virtualidade está presente na esfera pública criada pelo ciberespaço. Hoje em dia é cada vez mais comum ouvir o termo "nas nuvens" (cloud computing). Os dados produzidos pelas empresas de comunicação/informação, não necessitam necessariamente de estar fisicamente em nossos computadores. Agora estão disponíveis "em algum lugar" para serem acessados de "qualquer lugar". Essa nova esfera pública não é mais limitada por territórios físicos.O ciberespaço dá início a um funcionamento da ordem de "muitos para muitos", de espaço ubíquo e descentralizado, trazendo uma certa miopia entre a distinção entrepúblico e privado. A esfera pública do ciberespaço afeta positivamente os quatro domínios estritamente independentes: aquisição da informação, de expressão, de associação e de deliberação dos cidadãos. Ou seja, Pierre Lèvy chama de "Inteligência Coletiva" umapossibilidade de construção em conjunto para benefício de todos que nela participam. O ciberespaço abre possibilidade para uma ciberdemocracia - movimentos sociais, jornalismo cidadão, maior cobrança por transparência das instituições públicas e privadas. Lèvy acredita que a cibercultura faz emergir três tendências de ressonância mútua: a interconexão, a criação de comunidades e a Inteligência Coletiva. O Virtual, como aquilo que não se opõe ao real, mas ao atual como preconizou Gilles Deleuze e que a rede hoje em dia mais que afirma. a rede é rizomática aproveitando outro conceito de Deleuze e como cada ponto se conecta a outros e ao todo fenômenos como a interconexão, as comunidades virtuais, inteligência coletiva e cibercultura devem ser explorados em aula. A interconexão tece relações de territórios entre computadores, entre meios de comunicação, entre documentos, entre dados, entre categorias, entre pessoas, entre grupos e instituições. Ela cruza as distâncias e os fusos horários. Ela atravessa fronteiras geográficas e institucionais. Ela cria curto-circuito entre níveis hierárquicos e a cultura. Criação de comunidades - sistemas de correio eletrônico e fóruns já existiam desde a década de 70, bem antes da WEB. Os seres humanos exploram as possibilidades para criar relações, comunicar, fabricar comunidades. O ciberespaço representa o supra sumo tecnológico dessas características. Inteligência coletiva - aumento das capacidades cognitivas das pessoas e dos grupos, quer seja a memória, a percepção, as possibilidades de raciocínio, aprendizagem ou criação. Cibercultura é o conjunto tecnocultural é a cultura que surgiu no século XX definido a partir do uso da rede de computadores, e de outros suportes tecnológicos através da virtualidade, do entretenimento e do comércio eletrônico por exemplo. AULA 4: Marshall McLuhan: a visão, o som e a fúria das transformações da mídia ( ou extensão de nós mesmos) Marshall McLuhan era um canadense, ex-professor de Literatura, radicado nos Estados Unidos por volta de 1963. Suas obras provocaram o meio científico para o aprofundamento dos estudos dos meios de comunicação. Foi considerado um profeta da tecnocracia. Pertencia a Escola de Toronto, caracterizada pela exploração da Literatura da Grécia Antiga e de uma visão teórica de que os meios de comunicação criam estados psicológico e sociais. Seus estudos propunham uma gramática ou linguagem aos seus usuários, que se revelam no mundo como as informações são organizadas e disponibilizadas em função dos elementos predominantes da ordem sensorial, ou seja, estudos focados as dimensões sinestésicas e estéticas que o meio possibilita, ao invés dos aspectos funcionais e ideológicos que um meio se diferencia do outro. Principais obras Galáxia de Gutenberg (Gutenberg Galaxy, 1962) e Os Meios de Comunicação como Extensões do Homem (UnderstandingMedia, 1964). Em Laws of Media - The New Science (1988), obra escrita em parceria com seu filho Eric McLuhan, considera os meios como estruturas verbais funcionando como metáforas. Ele traz uma maior complexidade a seu pensamento anterior no qual propõe a suspensão da antinomia, no qual a interpretação não ficaria apenas um pólo teórico unicamente tecnológico. Seu pensamento agora passa por espaços acústicos (rádio) e visuais (televisão), no qual revela sua compreensão dos meios a ponto de se aproximar de reflexões temáticas de caráter sociocultural. Nessa obra figura a teoria do tetraedro e as perguntas sobre a obsolescência, a reversão, o aperfeiçoamento e a recuperação de tecnologias. Algumas ideias de McLuhan Aldeia Global. Com a era eletrônica estaríamos retornando a um ambiente tribal, de trocas onde todos são tripulação e não somente passageiras nesse espaçonave chamada terra. Da aldeia global a teia global da rede, nos tornamos mais ou menos coletivos saindo do espaço da imprensa para algo mais envolvente. Determinismo Tecnológico O termo determinismo tecnológico parece ter sido proposto pela primeira vez pelo sociólogo americano Thorstein Veblen (1857-1929). Tratava-se de um esquema lógico no qual se aposta que um artefato, uma tecnologia, um meio, sempre condiciona nos modos de percepção e cognição e, enfim, de comunicação de uma dada pessoa e/ou cultura. Levando essa ideia ao pensamento de McLuhan: o determinismo tecnológico seria "a evolução das culturas como decorrentes de uma afetação direta dos modelos de tecnologias que emergem, fazendo com que sua compreensão ficasse reduzida a uma lógica causal, linear e sequencial, na qual a tecnologia, exclusivamente, determinasse os modos de ser do ser humano. (Pereira, 2006). O meio é a mensagem Para efeitos práticos e operacionais vale lembrar que o meio é mensagem. Nossas extensões também mostram que o meio é também a massagem, uma espécie de afago nos sentidos, de uma nova sensorialidade e percepção do mundo através dos media. Outros conceitos Leis da mídia, ecologia dos meios, caráter aforismático da obra de McLuhan (em particular ver o texto indicado no item leitura específica). AULA 5: Mundo da Linguagem e o advento hipermídia Com o advento das tecnologias digitais no universo comunicacional vemos o aparecimento de uma forma textual própria, a hipermídia. A hipermídia pode ser entendida como a integração de texto e imagens fixas e em movimento, bem como os sons em uma linguagem, segundo Lucia Santaella, híbrida, mestiça e complexa. Todas as linguagens são híbridas. Cada linguagem tem sua origem no cruzamento de outras matrizes lingüísticas pré-existentes. O termo hipermídia foi usado pela primeira vez por Theodor Nelson, em 1965. Segundo Nelson, é uma nova forma de mídia que utilizava o computador para armazenar, acessar e publicar informações na forma de texto, imagem, animações e sons. Santaella diz que a hipermídia como nova forma de linguagem em um novo tipo de meio ou ambiente de informação, possibilitou novas formas de pensar, agir e sentir. A hipermídia pode ser entendida como um ambiente virtual onde as informações encontram-se vinculadas num alto grau de interconexões, onde o leitor pode transportar-se no tempo e no espaço mudando de dimensões e de pensamento. Acrescenta ainda que o advento hipermídia não foi um acontecimento repentino, foi gradativamente sendo construído desde o surgimento da fotografia e do jornalismo. A mídia digital proporcionou uma comunicação dirigida e direcionada a um determinado público (segmentação) diferente do apregoado pelas mídias de massa. Vale lembrar as teorias que pensavam numa mensagem transmitida por um certo canal com o intuito de manipular seu público receptor, considerado inerte ao poder da mídia. Hoje, vale a ideia de que se tentar falar para todos ao mesmo tempo, acaba-se por não falar com ninguém.Em suma no processo de recepção acontece naquilo que Umberto Eco chama de "obra aberta" (ECO, Umberto. Obra Aberta. SP: Perspectiva, 2001)., não acabada pelo autor e finalizada pelo leitor. Tais linguagens híbridas permitida pela digitalização dos signos dá-lhes novos significados e introduz processos comunicacionais interativos e dialógicos. São características da hipermídia: - A hibridização de linguagens, de processos signícos e mídias que ela aciona; - Sua capacidade de armazenar informação, e de, com ela, o receptor interagir a ponto de colocar-se como co-autor; - Estar suportada por uma narrativa não-linear, através de um mapa e um roteiro; - Ser uma linguagem eminentemente interativa que, quanto mais interativa for, mais profunda será a experiência do imersão do leitor. AULA 6: Da soberania do livro à Era da Imagem Da soberania do livro à era das imagens: o livro será sempre um livro A Era das Letras reinou soberana entre os séculos XVI e XIX, período em que a prensa de tipos móveis de Gutenberg proporcionou que o texto impresso pudesse ser o produtor e difusor do saber e da cultura. O impresso trouxe a facilidade de reprodução dos originais e transformou a informação em objeto transportável, tornando-se popular, expandindo a capacidade de leitura até então restrita a poucos. Tal fato causa transformações na vida social, política e cultural da sociedade. Um problema do impresso diário, o jornal, em relação ao livro é o tempo de transporte e a durabilidade do caráter de novidade da informação. Enquanto o livro podia estar simultaneamente em diversos lugares e manter certo caráter de novidade, o jornal perdia o frescor das notícias em poucas semanas. Uma solução para esse problema veio com a invenção do telégrafo. O telégrafo permitiu a interconexão global na qual a informação podia ser disseminada com uma velocidademuito maior. O jornal já é um híbrido entre texto e imagem, permitindo uma nova forma de sentir e pensar. Aquilo que era obtido via oralidade tinha uma construção imagética de seu significado através de signos sonoros. Com a hibridização do som, materializado no suporte do impresso e a imagem fotográfica, o jornal torna-se algo de um valor sensorial mais atraente e apelativo. Santaella nos diz que o jornal quebra a hegemonia do livro como principal meio de produção e transmossão cultural, algo de cunho progressivo e irreversível depois do jornal e da fotografia. Um outro fator a ser levado em conta é a mecanização da impressão possibilitou a produção em massa de livros, tornando-se acessível às massas. Com relação à linguagem, o visual imposto pelo jornal provocou transformações na aparência do livro. Uma estruturação na diagramação, o uso de fontes mais inteligíveis e imagens mais atraentes são subsídios para uma publicação atraente. A força do impresso através do processo de coexistência entre mídias e linguagens, observamos que com a chegada de um novo suporte comunicacional/informacional não há substituição do modelo anteriormente hegemônico pelo suporte mais atrativo tecnologicamente. O que se percebe é uma refuncionalização dos meios mais tradicionais frente aos aparatos tecnológicos, bem como a procura por um novo público. Tal exemplo pode ser visto através do exemplo dos e-readers. Há aqueles que vêem vantagens no uso, no transporte e acesso às informações disponibilizadas no suporte eletrônico, mais familiarizados com os geeks e aficcionados por tecnologia de ponta. Em contrapartida, há uma multidão que prefere o caráter ímpar de manipular o suporte físico da informação no papel. Percebe-se que com o avanço tecnológico há uma maior disponibilidade da mesma informação. O que se deve abrir para debate é a necessidade constante de novos aprendizados, em novos suportes e a qualidade das informações disponíveis. A era das imagens O jornal trouxe o apelo visual da fotografia como semente da cultura de massa. O cinema é a extensão dessas imagens, agora em movimento. A fotografia que tinha um caráter documental, de presentificação mas de simultaneidade e de co-presença em "realidade virtuais". A fotografia é uma linguagem amplamente utilizadas em campanhaspublicitárias, em revista, outdoors em seu processo de sedução e criação de imaginários através da projeção e da identificação. O jornal também explora bem a linguagem fotográfica como elemento de complemento do texto impresso. Os meios eletrônicos Um processo de rupturas e continuidades abalou as transformou os impactos sensoriais da sociedade. Os meios industrial-mecânicos de produção de linguagem e comunicação não seriam capazes de competir e agora convivem com os meios eletroeletrônicos: o rádio e a televisão. Tanto no rádio quanto na televisão ampliaram o sentido proposto pelo cinema: a oralidade agora conjugada com as imagens em movimentos num ritmo cada vez mais acelerado provoca a construção de uma linguagem própria para cada um desses meios. Isso provocou uma ferida ainda maior na cultura do impresso. Em verdade, poderíamos refletir sobre a questão da produção imagética do meio rádio como espaço para circulação de um número cada vez maior de imagens, cuja narrativa intensifica o apelo pelo consumo de mercadorias fetichizadas na publicidade. Dessa era da profusão imagética de signos visuais na Era das Imagens tem sua origem com a fotografia, estendendo-se até os dias atuais através do cinema, da TV, do rádio, do videoclipe (hoje em dia com os videolyrics imagem, som e texto se remodelam), das holografias e imagens computacionais. Imagens na contemporaneidade Vivemos na Era das Imagens. É um bombardeio de mensagens pictóricas mais diversificadas. São imagens criadas por computador, em filmes de ficção ou publicitários, na televisão, na internet e nos celulares. Tal incidência provoca uma mudança no modo de olhar, sentir, pensar do indivíduo contemporâneo. De certa forma a tela é a mensagem em termos mcluhanianos. De acordo com Tacussel temos dois tipos de imagens: · Imagens que são a cópia do reflexo que nós vemos e, · Imagens que, através das representações do nosso mundo, remetem a coisas que nos são dificilmente acessíveis pelo sentido, pela vista. Ainda segundo o Tacussel, entendemos imaginário, de qualquer tipo, como uma associação coerente de um certo número de imagens associadas a valores, a normas e, às vezes, a Instituições. Portanto, no imaginário contemporâneo o papel da imagem está em veicular valores de progresso, da ciência, da indústria. Os valores da imagem no estão associados ao valor e sentido do contemporâneo. Meios de Comunicação e Produção do Imaginário Contemporâneo: Da fotografia digital ao google maps (ler imagens). Uma outra forma de consumo de imagens foi proporcionada pela popularização das câmeras digitais. As fotografias que tinham um caráter documental do instante imortalizado na escritura da luz no papel dá lugar a uma produção de imagens que podem ser descartadas a qualquer momento. O instante dá lugar ao produzido. As imagens digitais também acabam com a expectativa gerada pela espera da revelação do filme para um sentido de instantaneidade. Pensar temas como asimagens tridimensionais, fenômenos comoSecond Life,The Sims e GoogleMaps e Street View, além de equipamentos de realidade virtual e aumentada. E de forma mais simples através dos memes, que unem texto e imagem e circulam nas redes como novas visualidades. AULA 7: Mistura entre mídias e linguagens Ecossistemas de mídias e linguagens Ao tratarmos da mistura entre mídias e linuagens, em verdade, queremos tratar dos ecossistemas midiáticos e sua complexidade de mediações possíveis entre o mundo real e o sujeito por meio de novos signos produzidos. As revoluções tecnológicas são as responsáveis por esta complexificação à medida que novos meios são introduzidos no seio da sociedade, há a refuncionalização dos antigos meios/formas atuais de comunicação. Cada um com uma linguagem e um público específico, em modelos cada vez mais participativos. A própria mídia se torna ambiente, uma paisagem midiática se desenha com essa revolução tecnológica que vivemos. Tais aprimoramentos surgem em concomitância com as práticas econômicas, políticas, institucionais e culturais em vigor. Esse processo nos desloca dos sistemas midiáticos instituídos. De certa forma ele se adere aos sistemas anteriores e estratifica a comunicação (apresentar exemplos de sistemas de que co-existem e se co-referenciam). de acordo com Santaella (2008), podemos apresentar as paisagens midiáticas a partir de suas características: · Inovativa =>Período de mudanças tecnológicas em que as novas mídias são criadas, dispersadas, adotadas e absorvidas; · Transformativa => Fase de experimentações estéticas e sociais enquanto a sociedade vai absorvendo e antecipando novas tecnologias midiáticas; · Convergente => Período de organização midiática pelo cruzamento dos múltiplos canais; · Multimodal => O mesmo conteúdo pode ser encontrado em diferentes suportes midiáticos; · Global => As novas mídias permitem a interação entre diversos públicos em várias partes do planeta; · Em rede => As tecnologias permitem as interconexão e a fluidez das informações em diversos lugares. · Móvel => Os dispositivos móveis permitem que as pessoas possam acessar informações de qualquer lugar; · Apropriativa => As novas mídias facilitam o arquivamento, apropriação e recirculação das informações; · Participativa => Perde-se a nitidez entre a linha divisória entre produtor e consumidor. Ênfase no engajamento ativo em torno do conteúdo midiático; · Colaborativa => Caracteriza-se pela emergência de novas estruturas de conhecimento e criatividade a partir de deliberações e soluções compartilhadas por determinados grupos; · Diversificada => Carateriza-se pela quebra da divisão cultural entre os públicos. As informações fluem de um lugar para outro e a sociedade apresenta uma característica multicultural; · Domesticada => Integração das mídias nas interações sociais do cotidiano; · Geracional => Caracterizada pelas diferenças no acesso ao conhecimento, gostos e interesses culturais e formas de participação e aprendizagem de determinada geração; · Desigual => As possibilidades de acesso às tecnologias, capacidades interativas e possibilidades de participação são distribuídas de forma desigual no espaço público. As novas linguagens sofreram uma transformação nos anos 80, a partir da difusão de novos dispositivos de armazenamento e reprodução (videocassete, controle remoto, fotocopiadoras, walkman), concomitantemente ao desenvolvimento da indústria de videoclipes e videogames. As diferenças entre mediações e mediações tecnológicas da cibercultura. As mediações através desses signos levam à consciência de uma nova "realidade". Ex: Livros digitais, fotografia digital, instalações artísticas, flashmobs etc. As novas linguagens mesclam, interpenetram-se, se coreferenciam e se confrontam na produção do discurso informacional contemporâneo. Isto é o que diz Santaella, "uma cultura híbrida e cíbrida". É também conectada, ubíqua, nômade. Além disso é líquida, fluida, volátil e, por fim, mutante. Definir Tecnosfera e Noosfera (ideias trabalhadas ou retrabalhadas por Pierre Lèvy já mencionadas no texto O Ciberespaço como um passo metaevolutivo). Linguagens são dependentes dos meios em que se materializam (A ideia de o Meio é a Mensagem). Hoje, a comunicação está numa quinta geração, ou seja comunicação móvel e locativa, com um amplo sentido de ubiqüidade. A cidade se torna o lugar pleno da mobilidade, o locus das transformações em novas tensões com as tecnologias. AULA 8: A Internet e suas relações com as mídias de massa A internet e os nos paradigmas culturais e informacionais na sociedade em rede Cultura Digital:A internet e suas relações com as mídias de massa O Sistema de Mídia, segundo Ortoleva (2002, ver p. 512), entende-se pela interligação entretecnologias e organizações que guiam as diversas formas de comunicação. Tal processo de origem essencialmente institucional e econômica nos permite entender a dinâmica evolutiva das mídias e como cada sociedade se estabeleceu entre as diversas mídias, uma divisão das funções, oriundas de processos socioculturais complexos, mas queencontra a posteriori a sua legitimação nas empresas e quadros legislativos. Assim sendo, é entender como o sistema de mídia se organiza e como os usos que fazemos dela o configuram, diz Cardoso (2007). Cardoso continua com sua análise e nos afirma que a organização e a evolução do sistema de mídia está no modo como nos apoderamos delas. O modo como atribuímos os papéis sociais da informação, entretenimento e ação que se desenha as redes de interdependência entre elas. A partir do surgimento da internet permitiu-se, numa primeira fase, a migração online digital dos meios de comunicação de massa, criando uma ponte entre as "velhas mídias" e as "novas mídias". Num segundo momento, a internet, os celulares e o SMS induziram uma interligação entre todas as mídias, diz Cardoso, sejam elas digitais ou analógicas. O que caracteriza o Sistema de Mídia é a sua organização em rede em diversos níveis, desde a relação tecnológica à organização econômica e a adequação social. A dicotomia entre cibercultura e novas mídias como apontada por Manovich nos leva a pensar uma nova configuração para as tecnologias e seus sistemas.O Sistema de Mídia cada vez mais se articula em torno da televisão e da internet, estabelecendo conexões com as tecnologias de comunicação e informação como o telefone, o rádio e a imprensa escrita etc. Em suma, pensar as Dinâmicas entre o online e o offline. O sistema se articula em torno das dimensões interativas possibilitadas por cada meio e o modo como valorizamos socialmente as diferentes dimensões interativas. Para análise das práticas de mídias é fundamental entender a noção de matriz de mídia. Esta noção está no fato de que todos nós, subjetivamente, tendemos a estabelecer uma hierarquia mental entre os diversos tipos de mídia e a importância o lugar que elas ocupam em nossas vidas. Apesar de serem estritamente individuais, também são partilhadas socialmente (Cardoso apud Meyrovitz, 1993). Primeiro, no início do século XXI, a televisão continua a ser a atividade cotidiana mais realizada, seguida de encontros regulares com a família e amigos (mesmo percebendo uma diminuição do tempo de quem utiliza a internet). Em segundo lugar, a Cultura da Virtualidade (Castells, 2002) segue a mesma lógica da TV, questionando a internet como um caráter erosivo na centralidade da televisão. A sociedade em rede coloca em xeque o poder da mídia tradicional? Trata-se aqui de se discutir o papel da internet como o meio mais importante da sociedade atual, ou entendê-la como uma alternativa para a criação de um novo espaço de mediação, no qual as mídias tradicionais se articulam com a internet e, cada, assume um papel específico no processo de mediação. Cabe aqui entender os novos usos que a internet possibilita através da combinação de diferentes meios. Outra questão é entender o papel da autonomia, ou seja, a capacidade de o indivíduo gerir projetos individuais ou coletivos por ele próprio definido. A construção da autonomia comunicativa deve ser contextualizada frente aos desafios dos próprios meios de comunicação de massa e pelo surgimento da internet como nova tecnologia apresentada como fim dos profissionais de mediação e o triunfo do cidadão informado. No caso da vida política atual, contextualizada a partir de escândalos e dramatização das informações, crescimento da atenção dedicada ao entretenimento (via televisão ou nos jornais) e consumo informacional. Compreender a mídia na sociedade em rede é entender o modo como as mídias nacionais encontram-se interligadas pelo pertencimento de suas instituições, empresas e organizações a múltiplas redes de relação e poder, tal como, seus cidadãos, partilhando o que Castells (2002) chama de espaço de fluxos. Embora o termo Sociedade da Informação parece legitimar o papel das novas tecnologias da informação e da comunicação no nosso cotidiano, ela é redutora, simplicionista e unidimensional, ou seja, é apenas um aspecto dentre diversas abordagens que se possa fazer. A cultura na Era da Informação Cabe aqui explicar o sentido de cultura, utilizada por Cardoso, como sendo o sentido da totalidade de uma rede social e de uma sociedade em particular. Para Stuart Hall (1997), cultura é a expressão da identidade das pessoas e também de que ela se altera de acordo com as necessidades do indivíduo e das comunidades de expressarem a sua identidade. O autor define cultura como um conjunto de significados partilhados que permite às pessoas se perceberem e comunicar-se entre si. São valores dinâmicos, o significado cultural é produzido e trocado em processo, um conjunto de práticas. Para Morin, por exemplo em O espírito do tempo", cultura é corpo de símbolos, mitos e imagens que transpassam o indivíduo e reordenam "as suas emoções, num processo de projeção e identificação. AULA 9: As narrativas digitais As narrativas históricas, literárias e jornalísticas tradicionais formam uma estrutura épica dos povos. Com a ascensão das novas tecnologias e mídias, esta estrutura lógica e linear foi invertida dando origem a uma nova realidade, o cibertexto. O cibertexto apresenta características hipertextuais, como um labirinto, sem mapas, sem ponto de referência ou centros, ou seja, apresenta as características do ciberespaço. Também oferece aos leitores digitais a possibilidade de interação, sociabilidade e de co-autoria, num sentido que Umberto Eco chama de "Obra Aberta". Um pouco da história Espen J. Aarseth, professor da Universidade de Copenhagen, criou o termo "narrativas ergódicas", onde nesta forma de narrativa em que o leitor deve romper os limites impostos pelo texto e se colocar participativamente na construção do sentido. O termo ergódico tem sua origem nas palavras gregas ergon e hodos, significando, respectivamente, trabalho e caminho, ou seja, ao aplicar o termo ergódico às narrativas digitais, instaura-se a quebra da linearidade e da passividade de leitura. Bruce Sterling, escritor de ficção científica, criou o termo "blobjetos", que são objetos construídos em ambientes virtuais ou para serem desconstruídos, são elaborados para não fornecer soluções conclusivas. As narrativas jornalísticas também passam por um processo de reestruturação denominado por Kujawski como "midiamorfose". O que se percebe é que a notícia está em constante transformação. Abre-se a possibilidade de interação dos atores sociais e políticos para as mais diversas possibilidades de interação e apropriação das mídias como vozes objetivas de um sentimento subjetivamente construído entre as partes. O fazer jornalístico passa de um centramento na divulgação a uma multiplicidade de idéias e vozes no acesso e na divulgação dos fatos. Tal qual a separação do romance da narrativa proposta em Benjamin em "O narrador", o que separa "o romance da narrativa (e da epopeia no sentido estrito) é que ele está essencialmente vinculado ao livro. A difusão do romance só se torna possível com a invenção da imprensa" (BENJAMIN, 2012, p.17), a narrativa digital encontra vínculos sobretudo com a rede. Nessa também "o narrador retira o que ele conta da experiência: de sua própria experiência ou da relatada por outros. E incorpora, por sua vez, as coisas narradas as experiências de seus ouvintes" (Id., Ibid). Seja nas narrativas históricas, jornalísticas ou literárias, um fato é indiscutível: as novas tecnologias abrem a possibilidade do conteúdo ser produzido por diversos atores simultaneamente. Novos meios, novas narrativas Através da oralidade a distribuição dos fatos históricos/culturais era passados a pequenos grupos. Após o advento da escrita pudemos materializar e fixar em suportes físicos as idéias que possuíam um caráter volátil da oralidade. A imprensa amplia ainda mais essa arte de contar histórias e documentá-las e transmiti-las à distância. Outros meios também carregam em si as experimentações de novas linguagens. São eles: o jornal, o teatro, as histórias em quadrinhos, a fotonovela, o cinema, o rádio e a televisão. Falamos aqui de uma narratologia visual, ou seja, a arte de contar histórias comimagens. No ciberespaço, essa forma narrativa incorpora as características multimidiáticas possibilitadas pelo hipertexto e pela mistura entre meios e linguagens em seu formato digital. Um exemplo de experimentações pode ser encontrado no cinema e na literatura. O cinema algumas vezes buscou a fidelidade da obra impressa da literatura, noutras busca apenas uma idéia central para o enredo. Dessa mistura surgem novas possibilidades para a narrativa. Outra questão pode ser verificada na estrutura narrativas dos jogos digitais. Alguns exemplos podem ser citados como a trilogia Matrix, oriunda do cinema, com substratos da literatura filosófica trazidas de suportes impressos e produzindo uma linguagem específica para o meio digital. Ainda em Tomb Raider que faz tanto sucesso no cinema quanto nos jogos digitais. Essas narrativas trabalham a relação dos atores sociais com seus imaginários. Tais possibilidades de experimentações na linguagem tornam-se possíveis devido ao caráter dinâmico e participativo das redes, o ambiente cíbrido (que integra simultaneamente o real e o virtual), softwares e máquinas cada vez mais potentes. A característica da linguagem no ambiente cíbrido é a hipertextualidade que dá origem a hipermídia, sendo possível unir diversos blocos de textos, imagens, sons e animações [lexias] através de links. Cada bloco de texto por sua vez deve ser completo de sentido em si mesmo e, concomitantemente, está aberto a outras possibilidades de concatenação dos blocos, um remix, ou seja, a hipermídia dá ao leitor, mesmo que sua estrutura tenha uma lógica pré-determinada pelo produtor, uma liberdade de percursos individuais, ou seja, podemos acrescentar que a mesma obra pode apresentar diferentes formas de interpretação. Outras possibilidades narrativas no ciberespaço são os sites que utilizam sistemas de Inteligência Artificial, como o Eliza (http://www-ai.ijs.si/eliza/eliza.html),por exemplo. Acrescentamos outras possibilidade como o Online Caroline e o Zork. Cibertexto como uma espécie de labirinto eletrônico é uma ideia que sintetiza uma nova experiência narrativa assim como o loop como observa Manovich é uma "engrenagem narrativa" Lúcia Leão diz que associa-se ao hipertexto a uma série de características, descritas a seguir: Costumamos associar a ideia de hipertexto a conceitos como multilinearidade e vários percursos de leitura, indeterminação, leitor ativo, múltiplos finais, entre outros. O cibertexto não é uma característica apenas do meio digital, de suportes eletrônicos. Encontramos diversos autores da literatura impressa tradicional cujo texto apresenta características hipertextuais e oferecem subsídios para diversas experimentações. O livro "O jogo da amarelinha" de Júlio Cortázar é um exemplo a ser apresentado pode ser lido em uma ordem sequencial clássica, começo, meio e fim, folha após folha ou pode ser lido de acordo com a indicação dos números entre parênteses que aparecem ao final de cada capítulo. Assim, o autor nos apresenta livros dentro de livros. os livros jogos, role playing games também ajudam a contextualizar o ambiente labiríntico (ou o novo "Jardim dos caminhos que se bifurcam" para lembrarmos o conto de Borges) que as rede e suas narrativas tecem. AULA 10: Convergência de mídias e narrativas transmídias O que é Cultura da Convergência? A cultura da convergência marca uma evolução das mídias que carregam em si a interatividade para uma mídia que privilegia e estimula a participação do público tanto na produção quanto no consumo de conteúdos transmidiáticos. Por transmídia entendemos a produção de conteúdos para rádio, TV, cinema, literatura, jogos multimídia, celulares e internet num serviço de complementaridades entre elas, onde cada dispositivo apresenta algo novo para a narrativa principal, promovendo, assim, uma narrativa transmidiática. Narrativa transmídia Narrativas transmidiáticas refere-se a construção de uma narrativa em novos lugares, uma forma de construir marcas que seduzem os públicos em todos os lugares. Um exemplo disso é a série Heroes como um tipo de entretenimento planejado para a cultura da convergência. A série além de ser exibida na televisão, teve uma extensão no seu projeto denominado Heroes Evolution que descrevia o universo e a mitologia dos personagens. O projeto teve extensões na WEB, em revistas, jogos, histórias em quadrinhos, roupas e outros produtos explorados comercialmente, além é claro, da posterior venda dos produtos em DVD. Também houve a promoção "Crie seu herói" que possibilitou que os telespectadores podiam explorar e sugerir poderes ou até mesmo criar novos personagens, rompendo, assim, os limites entre o que era considerado produtor e consumidor. A cultura da convergência traça uma relação entre três idéias já em voga na sociedade atual: a convergência dos meios de comunicação, a cultura participativa e a inteligência coletiva. Convergência Entende-se por convergência tanto os movimentos, fluxos de conteúdos em diferentes media bem como a à cooperação entre mercados midiáticos e ao comportamento migrante do público em busca de novas sensações através dos meios e de experiências de entretenimento (JENKINS, 2009).Os vários suportes de mídiaconvergindo geram as seguintes características:A circulação dos conteúdos pelos diferentes suportes midiáticos depende da participação ativa dos consumidores, ou seja, dependem do desejo dos espectadores para que a função fim seja alcançada; E atualmente mais e mais os consumidores são também produtores. A Cultura da Convergência ou Cultura Participativa é caracterizada por indivíduos interagindo segundo um código de regras novo. A lógica da convergência é um processo simbólico individual e na interação mútua com o coletivo. Segundo Jenkins: "a convergência não ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que venham a ser. A convergência ocorre dentro dos cérebros dos consumidores individuais e em interações sociais com os outros" (2009, p.28) assim as narrativas passam a ser uma interconexão entre mídias e usuários."Cada um de nós constrói a própria mitologia pessoal, a partir de pedaços e fragmentos de informações extraídos do fluxo midiático e transformados em recursos através dos quais compreendemos nossa vida cotidiana". (Id., Ibid). Os produtos transmídia vão de filmes que se tornam jogos na grande indústria (Matrix) a experimentos de um cinema enciclopédico como os de Peter Greenaway às produções amadoras dos Machinima e da Pixelvision (analisados pro Jenkins em Cultura da convergência, 2009 , p. 208- 214). A um pouco da evolução do processo de convergência Em 1990, a ideia implícita dos discursos era de que as novas mídias iriam decretar o fim das mídias tradicionais, que a internet substituiria a radiodifusão e que tudo isto possibilitaria mais informações e novos conteúdos. Na verdade, o que se observa é uma reformulação dos meios tradicionais buscando novos gêneros e novos públicos, possibilitando maior interatividade e tanto as novas mídias quanto as velhas mídias convivendo simultanemante. O paradigma é que a convergência presume que tanto as novas quanto as velhas mídias irão interagir entre si em formas cada vez mais complexas. Em 2003, um evento em New Orleans (EUA), o New Orleans Media Experience trouxe um público para discutir esse novo modelo de produção e consumo de informação e entretenimento. Naquela época as pessoas envolvidas no processo não sabiam como agir e o público não sabia o que esperar. Hoje, ainda caminhamos para um entendimento mais aprofundado sobre este processo de transformação, uma vez que tais fatos são recentes, mas temos alguns cases de sucesso para estudar este novo paradigma. Os profetas da convergência Conforme já estudamos anteriormente, McLuhan veio com idéias evolucionárias na década de 60 e apontava para um determinismo tecnológico, próteses comunicacionais que aumentavam a interatividade e a ascensão de uma cultura globalizada. Ithiel de Sola Pool é considerado o profeta da convergência dos meios de comunicação. Em 1983 publicouTechnologies of Freedom que delineava a ideia de convergência a partir de revolução sociais e políticas em processo, oriundas da ascensão de um mundo novo. As tecnologias se de um ponto de vista como ao da literatura como em "1984" aprisionam, por outro libertam e permitem-nos a criação. Lembremos a série Black Mirror já discutida em aula híbrida anterior. em toda sua distopia que faz meios passearem por meio em um novo ambiente midiático (os serviços de streaming que serão detalhados em aula futura) mostram um horizonte sombrio da relação entre homem e tecnologia ao mesmo tempo que sem a tecnologia não existiria. No período anterior ao processo da convergência cada meio tinha um público, uma linguagem e regras econômicas e políticas de atuação. Essa perspectiva foi reformulada a partir do processo de digitalização, uma linguagem em comum "os bits" e tudo foi se misturando desfazendo os limites de criação, produção, armazenamento e consumo. A década de 80 traz a tona outro personagem importante na discussão, Nicholas Negroponte e seu livro visionário "Vida Digital" discute a respeito na mudança que aconteceu em nossas vidas a partir da introdução do computador em nossas vidas. Relata ainda processos que já vemos ser materializados como programas interativos, telefonia digital, TV digital, multimídia etc. Na época atual ainda percebemos um momento de transição, mas já podemos perceber uma remodelação na cultura popular que está causando impactos na relação do público com produtos e conteúdos midiáticos. Depois dos profetas, Jenkins o organizador Henry Jenkins é tido por muitos estudiosos como o McLuhan do século XXI. Para ele a convergência de mídia cria novos mundos para as tecnologias e acrescenta ainda a ideia de que os sistemas de distribuição são apenas tecnologia, mas que meios de comunicação também são sistemas culturais. Na história da evolução das mídias pôde se verificar que o conteúdo pode mudar, o público pode mudar e seus status social pode subir ou cair, mas quando a nova mídia se estabelecer funcionará como mais uma opção de escolha. Jenkins fala a respeito das caixas pretas ( aqui vale ressaltar o pensamento de Vilém Flusser que já via na fotografia uma caixa preta) como metáfora do período da convergência. Para ele, num futuro próximo receberemos diversos conteúdos midiáticos em nossa sala de estar (pensemos nos receptores de sinal de TV por cabo, por exemplo) ou nas caixas pretas de carregamos todos os dias, o celular, dentre outras caixas pretas que fazem parte do nosso cotidiano como o DVD player, gravadores digitais, aparelhos de som, videogames etc. Trata-se de analisar um processo não um ponto final como as narrativas transmídia. Que mesmo depois de encerradas ganham pelos fãs e prosumers novos rumos. AULA 11: Dimensões interativas e participativas: Política e convergência Transformações Políticas na Sociedade Contemporânea Na segunda metade do século XX surge, em condição de emergência, um cenário histórico baseado nas novas tecnologias, a transpolítica. Por transpolítica definimos as abordagens que favorecem o espaço em constante remodelação. Suas bases estão na compreensão da ação política e dos sujeitos que dela participam com poderes políticos convencionais e alternativos para os cenários estabelecidos. Recriar o conceito de transpolítica é um ponto de partida e reflexões que animam a recomposição da sociedade e da ação política atual. A política também se vê nesse sentido dentro de uma lógica de convergências. Esse fato é amplo e abrangente e suas manifestações sócio-histórica (acontecimentos, situações, fenômenos, processos, tendências) são muito extensas e não cabe aqui dar conta de todas elas. Iremos nos focar, então, na questão da transpolítica na cibercultura e na era da convergência tecnológicas, apresentando alguns referências teóricos, para a compreensão do fenômeno. A gênese da transpolítica O conceito é extensamente trabalhado por Eugênio Trivinho em seu livro A Dromocracia Cibercultural. São áreas de estudo na transpolítica a Teoria Política Moderna e Contemporânea, Comunicação Política e Opinião Pública, Gestão Social e Comunicação de Políticas Públicas, Representação e Participação política e Engenharia Política Complexa e Governança Eletrônica, para citar alguns. Tem início com nos estudos de Paul Virilio e as mudança sou acelerações a partir das tecnologia, quebra das distâncias e de perda da realidade e de Jean Braudillard, queressalta que as redes geram uma quantidade de informações que ultrapassam limites a ponto de influenciar na opinião da massa. A interatividade mesmo com os problemas trazidas por novas tecnologias permite a integração de elementos que antes se encontravam separados, criando, assim, distúrbios na percepção da distância e na definição de um juízo de valor. As partes envolvidas encontram-se imbricadas e inibem a representação das diferenças transmitida por elas. A máquina representa o homem que se torna um elemento virtual deste sistema. A produção e a circulação da informação Iniciemos nosso debate acerca da produção e circulação da informação na cibercultura a partir de uma correlação entre controle e poder. Há dois fatores que são verificados nesse fenômeno: 1) Acesso à informação => É a fonte primária para o controle de qualquer tipo de território, seja ele físico ou virtual. Podemos exemplificar aqui o controle do território no teatro de guerra. Aquele que tive acesso às informações pode controlar e determinar a posição do seu oponente, levando assim, vantagem sobre seu adversário. 2) Velocidade => O acesso à informação, hoje, é feito à velocidade da luz. Então, quanto mais velozes forem os substratos para produção, circulação e acesso à informação, mais poder este território terá. Então, podemos afirmar que o capitalismo, que tinha suas bases na produção de bens materiais para consumo dá lugar a um capitalismo de poder dromológico. Dromologia é a ciência (ou a lógica) que estuda os efeitos da aceleração da velocidade na sociedade. Dromo era o nome dado pelos gregos a terrenos destinados a corridas e a vários exercícios olímpicos, bem como a certas avenidas em frente de templos. É um elemento grego de composição de palavras que exprime a ideia de andamento, corrida, velocidade. Exemplo: autódromo, velódromo, etc.., ou seja, uma sociedade dromocrática é aquela corre pela disputa do controle tanto dos meios de transporte quanto dos meios de transmissão e comunicação. Condições da transpolítica A dinâmica da socialização na transpolítica pode ser explicada a partir da perspectiva sinóptica e o caráter tautológico dos discursos publicitários em sua relação panóptica por exemplo. Há aqui um imperativo nessas relações : a interatividade. Assim sendo em termos políticos nessa aula busca-se a discussão de alguns questionamentos: 1) Entender como se dá a articulação do Estado/Mercado diante do novo cenário tecnológico; 2) Verificar e identificar se as Tecnologias da Comunicação e da Informação criam incertezas e instabilidades na relação entre atores sociais e a apropriação do espaço vivido e; 3) Entender como os atores sociais reagem diante das oportunidades do cenário tecnológico. A fim de encontrar embasamento para as idéias aqui abordadas, faz-se necessário a discussão do tema a luz de um conceitual teórico para a discussão sobre a sociedade da informação, a cibercultura, a inteligência coletiva, a comunicação mediada por computador, inclusão e exclusão digital, interatividade e resignificações do espaço vivido, os usos das tecnologias, o poder e as novas formas de sociabilidade. A partir da década de 70, nos Estados Unidos, a sociedade para viver um novo paradigma baseado na tecnologia da informação, interagindo com a economia global e a geopolítica mundial, concretizando um novo estilo de produção, comunicação e gerenciamento da vida, de forma mais complexa. Esse processo pode ser verificado por sua penetrabilidade em diversas esferas da vida humana (incluindo o corpo) atual. As redes interativas modificam e ampliamos gostos, a produção de informação e conhecimento, usos na produção do trabalho e nas diversas formas de participação dos atores sociais no cotidiano. Na vida prática de cada desses sujeitos, a implantação e usos das redes favorecem uma nova dinâmica de participação na construção de novas formas de sociabilidade e participação política. Esse processo amplia o modo de contato com culturas diferentes, produção de sentidos através das imagens, sons e informações disponibilizadas nos canais comunicativos. As tecnologias da informação e da comunicação promovem uma ampliação das possibilidades de troca social e com isso são aperfeiçoadas novas formas de interação, sendo esta a transmissão e a recepção on-line, que nada mais é do que a interatividade em tempo real. O indivíduo migra não mais em um espaço geográfico, mas sim em um espaço virtual. Navegar na rede significa estar em vários lugares e fazer contato com todo o mundo. Mudanças significativas aconteceram nos últimos anos, foram às necessidades do indivíduo de se comunicar através de sons, imagens e textos, integrando mensagens, tecnologias e multimídia. Como exemplo desta transformação, observa-se cada vez maior da internet. As tecnologias transformam, portanto, a maneira de experimentar o espaço e o tempo. É um processo em curso e que está associado às relações da sociedade da informação, onde o conhecimento se constitui no elemento central do desenvolvimento de atividades econômicas para a produção de novas tecnologias. A essa estruturação global do capitalismo, Manuel Castells denomina de informacionalismo, no seu livro A Sociedade em Rede,reforçando esse paradigma de desenvolvimento da sociedade estruturado no paradigma da tecnologia da informação. Uma dessas formas de interação está relacionada com a internet, que tornou possível a interação em um espaço virtual, ligando o mundo em redes globais. Ou seja, a comunicação mediada por computadores gera uma quantidade de comunidades virtuais onde as pessoas alimentam e trocam interesses em comum (a Inteligência virtual). As tecnologias digitais permitem inovar, na medida em que possibilitem procedimentos mais flexíveis, cooperativos e interativos. O conhecimento é partilhado em uma rede que funciona como um sistema de cooperação. Exemplos disso são as programações de sites como a Wikipédia e no jornalismo participativo. A interação é uma ação conjunta humano-humano e humanomáquina. Em termos simples, ocorre interação quando a ação de uma pessoa desencadeia uma reação em outro (humano ou não). Esta interação pode ter diversos níveis, desde a simples bidirecionalidade até a interatividade. A interatividade é um dos pontos relevantes quando se fala em Internet. Tal característica é tida como o motor que irá revolucionar as novas formas de comunicação. Acontece que esse termo gera várias discordâncias no sentido e na forma do se entende por interatividade. AULA 12: Redes e Comunidades Virtuais Por uma nova comunidade em tempos de convergência midiática A partir do momento em que as tecnologias digitais, cada vez mais impregnadas no cotidiano em que mídias convergem para outras mídias, promovem um novo tipo de interação entre os indivíduos e as tecnologias para tomada de decisões e gestão de territórios, formando redes sociais digitais com foco na participação e no acesso à informação. Tal fator é denominado cyborgcracia. O que são redes sociais? A noção de redes sociais é construído transdisciplinarmente, transitando por diversos campos de conhecimento, desde a biologia, antropologia, geografia, estudos de comunicação e informação. Os exemplos estão em todo ligar e se proliferam. Do extinto Orkut ao Instragram, do second life ao facebook as redes sociais fazem parte do imaginário e da realidade. Nos seus primórdios podiam ser divididas em duas vertentes: uma que buscava explicar a estrutura social, outra procurava descrever as relações sociais do cotidiano (classificadas em abertas ou fechadas, elos fortes ou elos fracos etc) ou seja, busca constatar empiricamente a intensidade das relações sociais. Atualmente essas duas vertentes encontram-se num processo de convergência ao que denominamos de análise das redes sociais (social network analysis/SNA). Nas sociedades modernas há uma distinção das redes de relações sociais do conjunto de ações da rede que surgem num contexto específico para desempenhar determinada tarefa. Outro elemento a ser levado em conta na análise das redes é o ator social, estudado por meio de relações interindividuais, noutras como formadores de ações coletivas. As análises das redes sociais Ao analisarmos as redes, alguns autores enfocam as redes a partir de um conjunto específico e circunscrito de relações sociais, sejam elas os tipos de ligação entre os atores, os mecanismos de reciprocidade, troca comunicacional ou de interação (solidariedade, intercâmbio, ações comunicativas, relações de poder etc) definidos como capital social. Os estudos das redes sociais acompanham as transformações nos campos teóricos e nas técnicas de investigação e que promove efervescência na construção de novos conhecimentos. Podemos destacar duas linhas para essa trajetória: uma de análise estrutural ou sistemas sociais e outra na análise dos processos históricos. No princípio, os estudos tinham uma característica nomotética, isto é, procurava leis gerais na estrutura social, como o exemplo da SNA que tem nas leis da física sua estruturação. Os estudos da rede que utilizavam pesquisas de ações coletivas e demovimentos sociais, as abordagens ideográficas (estudos etnográficos e históricos) se tornaram mais relevantes. É na década de 70, com a evolução das tecnologias que houve um avanço na computação e novas possibilidades de análise combinatória, cenário em que surge a SNA (social network analysis), campo interdisciplinar que busca mensurar padrões de interação humana. Funciona da seguinte forma: a vida de um indivíduo encontra-se ligada a um amplo espectro de conexões sociais dentro de um sistema. Assim sendo, promoveu-se a criação de novas técnicas investigativas: blockmodelling, scale-free, power-law, small-world networks. As redes e o tempo social Através das redes digitais não apenas conseguimos conexões em tempo real, como também aproximam e refletem temporalidades históricas distintas, com um potencial dialógico entre diversas culturas, construindo relações interculturais de reconhecimento, respeito, solidariedade entre o tradicional e o moderno. Outro fato a ser considerado é a sinergia entre as redes presenciais e as redes virtuais através de comunidades dentro de comunidades, grupos dentro de grupos e a passagem das comunidades virtuais a novos modelos de comunitarismo. Redes e territórios Rede social no seu sentido primário significa, ou melhor, são caracterizadas por serem presenciais, em espaços contíguos, criando territórios. Já as redes sociais virtuais são resultado de ciberativismo, são intencionais, transcendem as fronteiras físicas dos territórios geográficos. Criam territórios virtuais, através de sua configuração por afinidades políticas, culturais ou ideológicas. Redes e Sociabilidade As formas de sociabilidade da rede e suas relações deidentificações ou de assimetrias de poder podem ser nomeadas da seguinte forma: reciprocidade, solidariedade, estratégia e cognição. Através do exame de práticas emancipatórias ligadas em rede, procura-se a relação entre conhecimentoreconhecimento-práxis política. Trata-se ainda de se pensar a interação da academia, das ONGs e militâncias de base, os quais devem participar de um processo dialógico de construção em rede. A partir da relação dos processos de inovação tecnológica com os processos democráticos, procuramos ter a noção de territorialidades "atópicas" das redes sociais digitais. Em tempo, por atópicas, tem sua origem no vocábulo grego a-topos e, numa primeira acepção, expressaria a metageografia das redes digitais: lugar atípico, estranho, semlugar. O conceito foi desenvolvido por Massimo Di Felice em "Paisagens pós-urbanas:o fim da experiência urbana e as formas comunicativas do habitar". AULA 13: Cultura do entretenimento; Sensorialidades; novos ambientes , tv/web e entretenimento O entretenimento para entender as transformações midiáticas. Tv e web na cultura midiática contemporânea Iniciando a última unidade da disciplina Cultura das mídias em que vamos tratar da Cultura do entretenimento vale a pena relembrar que desde a ideia de espetáculo de Guy Debord de livro Sociedade do espetáculo do final dos anos 1960, uma relação de acúmulo de capital que se transforma em imagem em uma sociedade que se pauta em muito pela diversão o tema do entretenimento se faz presente nos estudos de mídia. O livro de Neal Gabler, "Vida, o filme" (1999) em seu subtítulo como o entretenimento conquistou a realidade já delimitava novas possibilidades para compreender a relação mídia e diversão. O conceito de entretenimento mudou bastante em decorrência de novos arranjos midiáticos, de novos ambientes sensoriais. Se desde o cinema de atrações ( conceito elaborado por Tom Gunning) o apelo sensorial de atrair o espectador já dava marcas do poder do cinema em entreter os espectadores hoje em dia com os games, as redes sociais que operam por memes, gifs e outras poéticas do entretenimento as sensorialidades dão as cartas. Versar sobre esse conceito em consonância com a cultura midiática apresentando como a televisão ainda é o principal veículo de entretenimento das massas e como a web (conectada mais e mais a tv) se torna um novo locus do entretenimento é necessário. Novos ambientes e sensorialidades elevem o entretenimento a novas possibilidades. A realidade virtual, a tela curva nas tv's em casa, as possibilidades interativas do vídeo na web são reais. A transformação da tv aberta ao se tornar digital e os novos desafios trazidos a tv a cabo ( que mais e mais tem na convergência questões importantes) çara serem discutidas. A tecnologia opera mudanças profundas na percepção como já salientavam Benjamin e McLuhan em décadas distintas. A tv digital deve ser um instrumento de inclusão digital e compreender que para isso tem no entretenimento um aliado. Com a Tv digital e com a rede a "relação das audiências com o campo da produção se amplia ainda mais porque elas (a audiência) poderão interagir com a esfera da produção" (CASTRO, 2005,.307). Todos se tornam como lembra o lema do Youtube capazes de transmitir a si mesmo. O youtube é um ótimo exemplo para compreender essa junção tv/web na cultura midiática. A convergência tv para a web seja através de Smart Tv's, seja no uso televisivo da própria rede (transmissões ao vivo), troca de arquivos de vídeo ou sites de compartilhamento de vídeos (youtube, Vimeo) tem o entretenimento como força motora de muitas questões que tanto jornalismo como a publicidade precisam estar antenadas, evidentemente com a leitura crítica tão necessária para compreender que entreter também pode ser pensar. Na era midiática contemporânea a complexa ideia de meio, promovendo arranjos e ambientes midiáticos os mais variados, que se tornam mediadores tecnológicos de ações e práticas cotidianas de entretenimento e de sociabilidades, reprogramando sensorialidades e, assim, redefinindo os espaços até então destinados àquelas práticas" (PEREIRA, 2008, p.06) se faz presente e discutir tv e web em nossa cultura midiatizada torna-se fundamental. AULA 14: A produção de sentido da Marca O poder e a fragilidade da marca na contemporaneidade da convergência e do branded content A marca além do mercado A marca que sempre acompanhou a evolução da civilização industrial passa hoje por discussões além do mercado e do consumo de bens e serviços. Assim como o mercado evoluiu e configurou-se no discurso pós-moderno, o sentido de marca adquire um caráter mais geral e mais flexível, ampliando seu raio de atuação e generalizando sua aplicabilidade a territórios e a formas discursivas. Em 1995, no livro A Marca, Andrea Semprini define essa nova característica de "disseminação social" da marca, sublinhando a ampliação da lógica da marca ao espaço social além da esfera comercial. O autor acrescenta ainda que esse fenômeno impõe-se como lógica dominante para o funcionamento da discursividade social. O problema que incita as discussões está na questão em que falamos de um espaço público social, mediatizado e em rede, a quantidade de discursos que circulam tendem ao aumento e a diversificação. Neste contexto social disseminado pelo imaterial e regulamentado por uma economia simbólica é que os discursos sociais assumem, em grande medida, a circulação e o fazer absorver do componente fundamental do próprio espaço público, o sentido. São objetivos dessa aula o aprofundamento social da marca e a sua penetração no espaço social, fazer uma crítica social da marca e a formalização da nova lógica da marca no cotidiano e na organização social "a forma-marca" e desenvolver a noção de "mundo possível" da marca. A disseminação social da marca Comecemos com um exemplo retirado do livro "A marca Pós-Moderna", resumido abaixo: Em 1974, George Lucas estava se preparando para assinar o contrato do primeiro filme da saga Star Wars. Como o autor era novo e pouco experiente lhe propuseram um cachê baixo. Lucas surpreende a todos ao pedir um cachê mais baixo ainda , mas em troca pede uma porcentagem sobre a receita e o direito a exploração comercial dos produtos derivados. Os produtores se apressaram para assinar o contrato. Estamos falando de uma época em que um filme era um produto e a obtenção do lucro provinha da bilheteria e da venda do filme para os mercados estrangeiros, não havia noção de produto derivado. Lucas, com um olhar profético, obteve muito lucro explorando a venda dos produtos derivados, inclusive, histórias em quadrinho derivadas das tramas cinematográficas, máscaras, roupas, pelúcias, sabrs de luz, capacetes, produtos de papelaria, bonecos colecionáveis. Este é um exemplo de disseminação social da marca. No mundo dos esportes outro exemplo importante é o dos Jogos Olímpicos de Los Angeles de 1984. Com o intuito de justificar o preço de venda direitos televisivos e as tarifas dos espaços publicitários, os jogos foram vendidos como um acontecimento manifestado pelo projeto da “marca jogos olímpicos” e que acontecem de quatro em quatro anos. Um personagem do esporte de integrou essa nova lógica da marca foi Michael Jordan. Sua relação com seu patrocinador oficial a Nike, começou da forma clássica patrocinando o atleta e associando seus valores a marca. Jordan suplanta essa ordem e adquire personalidade e popularidade rapidamente, se transformando ele mesmo em marca. A lógica é que Jordan patrocina a marca tanto quanto a Nike patrocina Jordan. Sua marca estabelece relações com outros universos, como o cinema, onde atuou como ele mesmo em Space Jam. Em 2003, temos um exemplo de território aliado a lógica da marca. O Grande Conselho do Principado de Leichtenstein decidiu que o país seria transformado em marca virtual. Seria possível alugar o território, seus castelos, erguer a bandeira etc. Crítica Social da Marca A importância com que a marca vem ganhando no espaço público social, também expõe-se a uma maior crítica, um tema para debate público. A exemplo de como o que aconteceu com a publicidade dos anos 70, onde discutia-se a caráter manipulador, indutora de falsas necessidades, exploração do corpo feminino etc, mas também destaca-se o potencial criativo, da capacidade de entrar em consonância com os valores de sua época, sua relação com o imaginário coletivo. Do mesmo modo que a marca deve submeter-se as mesmas críticas. Podemos citar o exemplo da marca Benetton em suas campanhas utilizavam temas provocativos que outras marcas evitavam, Os temas mais comuns eram a marginalidade social, religiosidade, racismo, AIDS. Semprini diz que as campanhas eram desastradas e excessivas, mas de um ponto de vista, foram precursoras da crítica social da marca. Em 2000, surge o emblemático No Logo, de Naomi Klein. A autora, que é jornalista, atraiu aatenção do público para a ascensão da lógica da marca e a tendência que ela tem de invadir diversos espaços sociais. O livro é importante no sentido em que a marca deixa o espaço de conforto da crítica pelos especialistas em consumo para se tornar tema de debate em diversas áreas. É exemplo o filme "Supersize me",de Morgan Spurlock que fazem uma crítica a rede de fastfood McDonalds através de um documentário onde o protagonista aceita se alimentar por 30 dias apenas com os produtos da cadeia de lojas para aferir os resultados danosos para a saúde do cidadão. A medida que a sociedade em rede avança, as possibilidades de escolha dos sujeitos são amplificadas, levando o mercado a uma lógica de competição e concorrência o consumo cada vez menos de produtos ou serviços, e mais mensagens, significados e construções simbólicas. Cabe ao sujeito refletir sobre as vantagens de escolha desta ou daquela mensagem. E cabe ainda em tempos de cultura midiática analisar o branded content, conceito que leva para oentretenimento toda uma nova discussão das marcas ou o pensamento e ação/criação de conteúdo que seja diretamente relacionado ao universo de uma marca, criando envolvimento "que diferentemente de uma simples inserção de produto ou serviço num programa, novela, reality show, com roteiro fixo ou não, propõe-se a gerar conteúdo original para ser sorvido espontaneamente pela audiência" (SIQUEIRA; BRONSZSTEIN, 2012, p.03). AULA 15: A diversidade cultural dos games e das plataformas streaming Jogos e streaming como produto cultural Os games são complexos fenômenos culturais, estéticos e de linguagem. A interdisciplinidade é um fator interessante sobre o tema é a diversidade de áreas de conhecimento que se dedicam ao estudo dos games (filosofia, semiótica, psicologia, antropologia, ciências da computação, engenharia elétrica, as telecomunicações, as ciências cognitivas, a publicidade, o marketing, as comunicações, o design, a computação gráfica, a animação, a crítica literária e da arte, a narratologia, a educação (Santaella apud Nesterick, 2004). Uma outra característica é seu campo híbrido, poli e metamórfico não se fixa em categorias e classificações rígidas, transformando-se numa velocidade surpreendente. O game é híbrido, pois envolve programação, roteiro de navegação, design de interface, técnicas de animação e usabilidade. O caráter de novidade de um game não ultrapassa seis meses. A natureza intersemiótica dos games resulta da hibridização de diversas linguagens ou processos sígnicos a ele interconectados. Numa via de mão dupla, do mesmo modo que os games absorvem linguagens de outras mídias, estas também absorvem a estética e processos semióticos próprios dos games. A exemplo disso temos os filmes da trilogia Matrix, Kill Bill vol.1 e Vol. 2 e Tomb Raider. Uma nova geração percebe essa dupla troca bem como entende fenômenos como o streaming (tema da parte final da aula) de uma forma nova, aberta e atenta. Games e gêneros Assim como o cinema, o rádio e a televisão, os games também são classificados por gêneros. Steven Poole (2000) classifica os games em nove gêneros: · Os jogos de atirar (shooting) · Os de corrida · Os de exploração · Os de luta · Os god games · Os jogos de estratégia em tempo real · Os esportivos · Os de quebra-cabeça e, · Os RPGs (role-Playing Games) Renata Gomes (2003)acrescenta a essas classificações: · Os jogos infantis e, · Os simuladores de vôo e outros veículos. Interatividade, imersão e espacialidade inegável A história dos games está ligada as incorporações tecnológicas que vem absorvendo ao longo dos tempos. Podemos sistematizar a era dos games através dos suportes utilizados: · Jogos para console e monitor de televisão (Atari ou Playstation) · Jogos para computador · Jogos para árcade (fliperama) Apesar da distinção entre jogos para console e jogos de computador, o termo videogame abarca as duas definições, pois os dois têm um desenvolvimento comum além de utilizar o computador na criação das estruturas digitais. Segundo Santaella, o termo mais apropriado para esta definição em português seria jogos eletrônicos. Com o passar do tempo os games vêm incorporando inovações tecnológicas como luvas, óculos, sintetizadores de voz e som, projeção de imagens tridimensionais etc. Uma característica fundamental para qualquer tipo de jogo é a sua natureza participativa. O que diferencia os jogos eletrônicos dos jogos tradicionais e a interatividade e a imersão. Ao associarmos nossa persona a um avatar participamos. A narrativa dos games que segundo Ferreira (2006) vem do cinema, estende o meio através da interatividade e de narrativas que colocam o gamer e toda a cultura jovem em posição central. Junto ou on line o game é uma ferramenta das mais importantes na cultura do entretenimento. O fenômeno do streaming Não é mais necessário baixar arquivos para o entretenimento (música, filmes, séries).O streaming é em tempo real através de algum serviço on demand (ou até mesmo em transmissões ao vivo) se entreter com algum produto midiático. Netflix, Spotify, Amazon prime são três dos principais serviços de streaming que elevam o entretenimento em termos de forma e conteúdo a um novo patamar. Séries como Black Mirror, House of cards entre outras fizeram o Netflix popular não só como serviço de streaming, mas como produtor de conteúdo.