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Faculdades Metropolitanas Unidas Cássio Massahiro Murakami – Turma: 014205A06 A3 ATIVIDADES EXPRESSIVAS E DANÇA Orientador (a): MA. MARÍLIA BALBI SILVEIRA Trabalho realizado pelo aluno do 5° Semestre de Educação Física: Cássio Massahiro Murakami –RA2320322 Referente à nota parcial para a disciplina Atividades Expressivas e Dança pela professora Ma. Marília Balbi Silveira. Maio de 2020 ATIVIDADE 3 CAMPOS DE AÇÃO DO FOLCLORE : A sabedoria do povo, a cultura do povo, abrangendo todos os campos da vida humana. 1-A literatura com seus contos, mitos e lendas. Suas trovas, desafios e romances. 2-A linguagem com estórias, parlendas, adivinhas e provérbios. As juras, pregões e os gestos. 3-As danças, teatros, artes, seus instrumentos musicais e cantigas. 4-As festas tradicionais, suas crenças e crendices, os mitos, tabus e superstições. 5-A medicina com seus rezadores e benzedores, suas orações. 6-Os brinquedos e jogos populares, suas técnicas de artesanato popular com rendas, bordados, trançados e cestarias, 7-E por fim a famosa cozinha tradicional com as comidas típicas. TEMA 1: Recreação e Lazer (atividades físico-motoras lúdicas: domínios psicofisicossocial e espiritual) Objetivos: integração e cooperação dos participantes. Locais: hotéis, pousadas, acampamentos, acantonamentos. TEMA 2: Treinamento Físico (exercícios físicos proprioceptivos: domínio físico) Objetivos: aumento da força rápida e/ou explosiva dos membros superiores para a melhora do condicionamento físico. Locais: parques, salas de ginástica, academias, clubes. TEMA 3: Reabilitação Física (exercícios físicos funcionais: domínio físico) Objetivos: aumento da força de resistência dos membros inferiores e da capacidade aeróbia (VO2máx) para a recuperação do condicionamento físico. Locais: parques, salas de ginástica, academias, clubes, clínicas, centros de reabilitação. TEMA 4: Formação Geral (atividades físico-motoras lúdicas: domínios psicofisicossocial e espiritual) Objetivos: aprimoramento do equilíbrio dinâmico e das consciências ecológica e ambiental. Locais: instituições de ensino formais e não formais. Características Principais da Atividade A3 - Projeto com as seguintes características: (1) folha de capa constando a identificação da atividade (A3), nome da disciplina, nome completo do aluno e turma; (2) folha(s) anexa(s) com a descrição detalhada de uma atividade folclórica (um campo de ação) para cada um dos quatro temas contento objetivos, público- alvo, estratégias, duração, equipamentos e espaços. RESPOSTAS TEMA 1 – RECREAÇÃO E LAZER Campo de ação do folclore: 3-As danças, teatros, artes, seus instrumentos musicais e cantigas. Objetivo: Integração e cooperação dos participantes Local: Hotéis – Saguão do hotel ou campo, se o local disponibilizar Duração: 15 minutos Atividade: Escravo de Jó Público-alvo: Qualquer idade Material: Cabos de vassoura Descrição: Com os participantes realizar um círculo e cada participante deverá estar com um cabo de vassoura. O organizador deverá contar 1, 2 e 3, e a partir do 3 os participantes deverão cantar a música “Escravo de Jó” e enquanto cantam deverão passar um para o outro – sempre a sua direita – o cabo de vassoura. Estratégia: A atividade, além da exigência do objetivo principal descrito no item objetivo, exige coordenação e ritmo e também traz a tona a brincadeira do escravo de Jó, onde os mais velhos vão voltar a infância e os mais novos irão conhecer uma nova brincadeira. TEMA 2 – TREINAMENTO FÍSICO Campo de ação do folclore: 3-As danças, teatros, artes, seus instrumentos musicais e cantigas. Objetivo: Aumento da força rápida e/ou explosiva dos membros superiores para a melhora do condicionamento físico. Local: Salas de Ginástica Duração: 60 minutos Atividade: Taiko Público-alvo: Adolescentes e adultos Material: Tambores japoneses, instrumentos do taiko Descrição: Com o professor ou algum conhecedor da arte do taiko, ensina toda a base do taiko e aprimoramento dos ritmos das batidas, alternando entre rápido e lento. Estratégia: Além da coordenação e de conhecer uma nova arte japonesa, o intuito é diversificar o treino. E ter conhecimento da exigência física do core e dos membros superiores nas batidas, já que as batidas deverão ser ordenadas e rítmicas. Outro ponto está na estimulação espiritual que o taiko traz. TEMA 3 – REABILITAÇÃO FÍSICA Campo de ação do folclore: 6-Os brinquedos e jogos populares, suas técnicas de artesanato popular com rendas, bordados, trançados e cestarias. Objetivo: Aumento da força de resistência dos membros inferiores e da capacidade aeróbia (VO2máx) para a recuperação do condicionamento físico. Local: Salas de Ginástica Duração: 60 minutos Atividade: Treino Funcional – Brincadeiras Folclóri cas Público-alvo: Adolescentes e adultos Material: Cordas, Fitas, Bambolês, escada funcional, banco ou box jump, cones. Descrição: Em forma de um circuito funcional com, onde será realizado 1 minuto em cada exercício e descanso de 30 segundos, os participantes estarão realizando atividades relacionados a brincadeiras folclóricas, o circuito terá 5 exercícios que são: 1.Amarelinha (escada de agilidade); 2.Pular corda; 3.Pula-sela; 4.Pique bandeira; 5.Reloginho Estratégias: Foram escolhidas brincadeiras que exigem como principal ponto os membros inferiores, além de divertir, são brincadeiras que cansam aumentando assim o condicionamento físico. O Pique bandeira, foi adaptado para uma corrida até o cone, o cone é a bandeira. TEMA 4 – FORMAÇÃO GERAL Campo de ação do folclore: 1-A literatura com seus contos, mitos e lendas. Suas trovas, desafios e romances. Objetivo: Aprimoramento do equilíbrio dinâmico e das consciências ecológica e ambiental. Local: Campo ecológico com instituição ambiental Duração: 120 minutos Atividade: Vencendo Obstáculos – Lendas Folclóricas Público-alvo: Crianças de 10 a 12 anos Material: Slackline, banco sueco, cordas e/ou fitas, bexigas, cronômetros, apito e caixa de som. Descrição: Para participar terão que ter no máximo 20 pessoas, na qual poderão ser divididos em 5 grupos de 4 pessoas, todos os participantes deverão passar pelos 4 obstáculos, sendo cada obstáculo uma lenda do folclore brasileiro relacionado a nosso meio ambiente. Os obstáculos são: 1.Passando no banco sueco – Segue os passos do Curupira mas cuidado com passos falsos que ele monta, se você quer salvar as florestas, desvende os passos certos. 2.Encontrando Tesouro nas bexigas – Ajude a Mãe-de-Ouro a achar os 4 tesouros que ela escondeu do homem mal que quer acabar com nosso ecossistema e leve para o esconderijo. 3.Carregando o Tesouro com a colher – Carregue o tesouro com a colher para a Caipora e encontre ela na linha chegada para entrega-la. 4.Slackline – Antes da linha chegada é necessário provar mais uma vez que vocês são os escolhidos a salvar a floresta, assim passem pelo corpo (slackline) do Boitatá. A equipe que fazer em menos tempo ganhará. Estratégia: O intuito dessa atividade, é mostrar as lendas do nosso folclore brasileiro que estimula o quanto a natureza é importante, e conhecer a fundo quem são os nossos guardiões dessa natureza, além de aplicar exercícios que exige o equilíbrio e ao mesmo tempo a diversão.