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Aula03-10

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LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
2a aula Lupa 
 
 
Vídeo 
 
PPT 
 
MP3 
 
 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
Observe o código em Java a seguir, em que se pode verificar a aplicação dos operadores de pré-decremento e pós-decremento. 
public class Decrementa{ 
 public static void main(String args[]) { 
 int m, n = 44; 
 m = --n; 
 m = n--; 
 System.out.println(m); 
 System.out.println(n); 
 } 
} 
Qual será a saída ? 
 
 42 e 43 
 
42 e 41 
 
42 e 42 
 
43 e 43 
 43 e 42 
Respondido em 19/04/2019 19:02:41 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Analise o código em Java abaixo e marque a opção correta onde representa o que será exibido após a execução do mesmo: 
public class Prog01 { 
public static void main(String[] args) 
 { int i=-7.2; System.out.println("Valor = "+Math.abs(i)); } 
} 
 
 
Valor = +Math.abs(i) 
 
Valor = 7 
 Valor = -7.2 
 O programa não será executado, erro de compilação 
 
Valor = 7.2 
Respondido em 19/04/2019 19:03:43 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
O String em Java é: 
 
 Uma classe do pacote "util" 
 
Um método especial que armazena dado 
 
Um tipo primitivo de dado 
 Uma classe do pacote "java.lang" 
 
Uma classe do pacote "java.Math" 
Respondido em 19/04/2019 19:04:33 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Ao se executar o trecho de código abaixo, escrito em Java, qual será o resultado obtido? 
 int a = 1+3/2; 
 System.out.println(a); 
 
 2 
 
1 
 
existe erro de compilação 
 2.5 
 
existe erro de execução: tipo inválido 
Respondido em 19/04/2019 19:05:17 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Uma das tarefas realizadas por um compilador é a avaliação de expressões. Nesta tarefa, ocorre a verificação da sintaxe e a definição da 
ordem de execução dos operadores. 
Com base nas ordens de precedência e associatividade e nas regras de conversão de tipos primitivos, informe o valor impresso resultante da 
avaliação da seguinte instrução: 
System.out.println( 4 < 5 ? 7 : 2 ); 
 
 3.5 
 7 
 
5 
 
4 
 
2 
Respondido em 19/04/2019 19:06:27 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Analise o código em Java abaixo e marque a opção correta que representa o que será exibido após a execução do mesmo: 
public class Repeticao { 
public static void main(String arg[]){ 
 int i; char letra = 'a'; for(i=1;i<5;i++){ System.out.print(" "+letra); letra++; } 
} } 
 
 a b c d e 
 
letra letra letra letra 
 
letra letra letra letra letra 
 a b c d 
 
a b c d e f 
Respondido em 19/04/2019 19:07:47 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
 Considere o trecho em Java abaixo. Marque a opção que corretamente exibe o que é impresso na tela. 
 
 int valor; 
 int v[ ] = {1,3,5,7,9,11}; 
 
 for (int i = 1; i <= 6; i++){ 
 if (i % 2 == 1) { 
 valor = i/2 + v[i-1]; 
 System.out.print(" " + valor); 
 } 
 } 
 
 1 6 11 
 
 
1 4 6 9 11 14 
 
 
 
 
1.5 4.0 6.5 9.0 11.5 14.0 
 
 
 
 
 
 
 
1.0 4.0 6.0 9.0 11.0 14.0 
 
 
 
 
 
 
1.5 6.5 13.5 
 
 
 
 
Respondido em 19/04/2019 19:08:33 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Analise o código abaixo e marque a opção correta após a execução do mesmo: public class Prog001{ public static void main(String[] args){ 
String X="CIDADES DO RIO DE JANEIRO"; String Y=X.substring(0,9); System.out.println("Resposta = "+Y;}} 
 
 CIDADES DO 
 
Êrro de sintaxe 
 
CIDADES 
 
Êrro de compilação 
 CIDADES D 
Respondido em 19/04/2019 19:09:42 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
3a aula Lupa 
 
 
Vídeo 
 
PPT 
 
MP3 
 
 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
Analise as afirmativas e marque a alternativa correta: 
i -A interface gráfica com o usuário (GUI) fornece a um programa um conjunto consistente de componentes intuitivos. 
ii-A utilização de GUI diminui o tempo de aprendizado de uma nova ferramenta. 
iii-As GUI são construídas a partir de objetos com o qual o usuário interage através dos dispositivos de entrada. 
 
 
Apenas a alternativa i está correta. 
 
Apenas a alternativa ii está correta. 
 
Todas as alternativas estão erradas. 
 Apenas a alternativa iii está correta. 
 Todas as alternativas estão corretas. 
Respondido em 03/04/2019 20:01:45 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Para construirmos uma interface gráfica em JAVA, adicionamos componentes sobre a área da janela. Por essa razão, a área da janela é um 
container, ou seja, um elemento capaz de armazenar uma lista de componentes. Existem uma infinidade de funcionalidades disponíveis nas 
bibliotecas de classes Java, destinadas a prover a comunicação homem-máquina gráfica. São características de um JPanel, EXCETO: 
 
 
São áreas que comportam outros componentes, inclusive outros painéis 
 O JPanel, assim como o JFrame são derivados do pacote java.util.awt 
 
São criados com a classe JPanel, que é derivada da classe Container 
 
São elementos que fazem a intermediação entre um container e os demais GUI anexados. 
 
A classe JPanel não tem painel de conteúdo como JFrames, assim, os elementos devem ser diretamente adicionados ao objeto 
painel 
Respondido em 03/04/2019 20:03:37 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Analise as afirmativas e marque a alternativa correta: 
i-Os componentes Java puros oferecem um maior nível de portabilidade e flexibilidade e são do pacote AWT. 
ii-Os componentes Swing fornecem funcionalidade e aparência uniforme em todas as plataforma, sendo denominada de aparência de metal. 
iii-Os componentes AWT fornecem funcionalidade e aparência uniforme em todas as plataforma, sendo denominada de aparência de metal. 
 
 
Apenas a alternativa i está correta. 
 Apenas a alternativa iii está correta. 
 Apenas a alternativa ii está correta. 
 
Todas as alternativas estão corretas. 
 
Todas as alternativas estão erradas. 
Respondido em 03/04/2019 20:04:56 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
As interfaces gráficas com o usuário (GUI - Graphical User Interface) são construídas a partir de componentes GUI, que são objetos com 
o qual o usuário interage através dos dispositivos de entrada, ou seja, o mouse, o teclado, etc. Em Java, as classes necessárias para criação 
de componentes gráficos, bem como para fornecer-lhes funcionalidade, estão agrupadas em dois grandes pacotes: 
 
 
javax.swing e java.util 
 
java.awt e java.lang 
 
java.util e java.lang 
 
java.lang e javax.swing 
 java.awt e javax.swing 
Respondido em 03/04/2019 20:07:04 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Para criar janelas gráficas no Java é preciso utilizar uma das bibliotecas gráficas disponíveis. Os objetos gráficos no Java são criados como 
 objetos normais a partir das classes definidas na biblioteca gráfica Swing. Para criar um elemento gráfico "caixa de texto" devemos 
instanciar: 
 
 JTextField caixa = new JTextField() 
 
JLabel("caixa de texto") 
 
JComboText combo = new "Caixa de Texto" 
 
JFrameText texto = new Text() 
 
JBox caixa = "Caixa de Texto" 
Respondido em 03/04/2019 20:08:24 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Uma caixa de combinação permite ao usuário fazer uma seleção a partir de uma lista de itens. Assinale a alternativa que representa uma 
caixa de combinaçãoo. 
 
 JcomboBox 
 
JRadioButton 
 
Jcheckbox 
 
JButton 
 
Jmenu 
Respondido em 03/04/2019 20:10:06 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Os componentes gráficos mais comuns estão frequentemente prontos e presentes no pacote Swing. Para montar as telas que são específicas 
de um projeto, é necessário compor alguns componentes mais básicos, como JFrames, JPanels, JButtons, etc. Criar um componente do Swing 
é bastante simples, o comando para criar um botão é: 
 
 
JButton.botao = new JButton("sair");JFrame botao = new JButton("sair"); 
 
JButton botao = new JFrame("sair"); 
 
JFrame.botao = new.JButton("sair"); 
 JButton botao = new JButton("sair"); 
Respondido em 03/04/2019 20:11:14 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Após a execução do programa em linguagem de programação JAVA abaixo, qual será a janela correta? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Respondido em 03/04/2019 20:13:50 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
3a aula Lupa 
 
 
Vídeo 
 
PPT 
 
MP3 
 
 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
Analise as afirmativas e marque a alternativa correta: 
 
I - A interface gráfica com o usuário (GUI) fornece a um programa um conjunto consistente de 
componentes intuitivos. 
II - A utilização de GUI diminui o tempo de aprendizado de uma nova ferramenta. 
III - As GUI são construídas a partir de objetos com o qual o usuário interage através dos dispositivos 
de entrada. 
 
 Apenas a alternativa II está correta. 
 Apenas a alternativa III está correta. 
 Todas as alternativas estão corretas. 
 Todas as alternativas estão erradas. 
 Apenas a alternativa I está correta. 
Respondido em 03/04/2019 20:15:08 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
A interface gráfica com o usuário (GUI - Graphical User Interface) fornece a um programa um conjunto consistente de componentes intuitivos, 
familiarizando o usuário com as diversas funções e diminuindo o tempo de aprendizado da nova ferramenta. São características do 
componente Swing, EXCETO: 
 
 São extensões do pacote java.util.swing 
 Conhecidos como componentes Java puros 
 
Os nomes recebem um "J" no seu início: JLabel, JButton, JFrame, JPanel, etc 
 
A maioria de seus componentes é escrita, manipulada e exibida completamente em Java 
 
Possui portabilidade, em relação ao componente AWT 
Respondido em 03/04/2019 20:17:55 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
O método setDefaultCloseOperation()pode ser executado com algumas constantes como argumento, marque a alternativa em que a constante 
usada destrói a janela. 
 
 DESTROI_ON_CLOSE 
 DISPOSE_ON_CLOSE 
 
EXIT_ON_CLOSE 
 
HIDE_ON_CLOSE 
 
DO_NOTHING_ON_CLOSE 
Respondido em 03/04/2019 20:21:37 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
A criação de interfaces gráficas Swing consiste basicamente em instanciar objetos. Componentes gráficos, tais como campo texto e botões, 
são elementos que o usuário manipula com o mouse ou com o teclado. Das afirmativas abaixo, indique aquela que NÃO REPRESENTA uma 
característica do componente JComboBox 
 
 
Cada objeto inserido no JComboBox é representado visualmente pela String retornada pelo método toString(). 
 Um objeto da classe JComboBox é um campo texto na forma de várias linhas nas quais textos podem ser digitados pelo usuário 
através do teclado. 
 
É um componente visual que possibilita a manipulação de coleções de objetos permitindo ao usuário selecionar apenas um objeto 
da coleção 
 
Para instanciar um componente utilizamos a sintaxe JComboBox combo = new JComboBox(); 
 
Pertence ao pacote javax.swing 
Respondido em 03/04/2019 20:23:22 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Após a execução do programa em linguagem de programação JAVA abaixo, qual será a janela correta? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Respondido em 03/04/2019 20:24:05 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Para criar janelas gráficas no Java é preciso utilizar uma das bibliotecas gráficas disponíveis. Os objetos gráficos no Java são criados como 
 objetos normais a partir das classes definidas na biblioteca gráfica Swing. Para criar um elemento gráfico "caixa de texto" devemos 
instanciar: 
 
 
JFrameText texto = new Text() 
 
JComboText combo = new "Caixa de Texto" 
 
JBox caixa = "Caixa de Texto" 
 JTextField caixa = new JTextField() 
 
JLabel("caixa de texto") 
Respondido em 03/04/2019 20:24:46 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Uma caixa de combinação permite ao usuário fazer uma seleção a partir de uma lista de itens. Assinale a alternativa que representa uma 
caixa de combinaçãoo. 
 
 
JButton 
 
Jmenu 
 
JRadioButton 
 JcomboBox 
 Jcheckbox 
Respondido em 03/04/2019 20:25:38 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Os componentes gráficos mais comuns estão frequentemente prontos e presentes no pacote Swing. Para montar as telas que são específicas 
de um projeto, é necessário compor alguns componentes mais básicos, como JFrames, JPanels, JButtons, etc. Criar um componente do Swing 
é bastante simples, o comando para criar um botão é: 
 
 
JFrame.botao = new.JButton("sair"); 
 
JButton botao = new JFrame("sair"); 
 
JFrame botao = new JButton("sair"); 
 
JButton.botao = new JButton("sair"); 
 JButton botao = new JButton("sair"); 
Respondido em 03/04/2019 20:26:29 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
3a aula Lupa 
 
 
Vídeo 
 
PPT 
 
MP3 
 
 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
Analise as afirmativas e marque a alternativa correta: 
i -A interface gráfica com o usuário (GUI) fornece a um programa um conjunto consistente de componentes intuitivos. 
ii-A utilização de GUI diminui o tempo de aprendizado de uma nova ferramenta. 
iii-As GUI são construídas a partir de objetos com o qual o usuário interage através dos dispositivos de entrada. 
 
 Todas as alternativas estão corretas. 
 
Apenas a alternativa ii está correta. 
 
Apenas a alternativa iii está correta. 
 
Todas as alternativas estão erradas. 
 
Apenas a alternativa i está correta. 
Respondido em 03/04/2019 20:27:43 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Para construirmos uma interface gráfica em JAVA, adicionamos componentes sobre a área da janela. Por essa razão, a área da janela é um 
container, ou seja, um elemento capaz de armazenar uma lista de componentes. Existem uma infinidade de funcionalidades disponíveis nas 
bibliotecas de classes Java, destinadas a prover a comunicação homem-máquina gráfica. São características de um JPanel, EXCETO: 
 
 
São criados com a classe JPanel, que é derivada da classe Container 
 
São áreas que comportam outros componentes, inclusive outros painéis 
 
A classe JPanel não tem painel de conteúdo como JFrames, assim, os elementos devem ser diretamente adicionados ao objeto 
painel 
 
São elementos que fazem a intermediação entre um container e os demais GUI anexados. 
 O JPanel, assim como o JFrame são derivados do pacote java.util.awt 
Respondido em 03/04/2019 20:29:18 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Analise as afirmativas e marque a alternativa correta: 
i-Os componentes Java puros oferecem um maior nível de portabilidade e flexibilidade e são do pacote AWT. 
ii-Os componentes Swing fornecem funcionalidade e aparência uniforme em todas as plataforma, sendo denominada de aparência de metal. 
iii-Os componentes AWT fornecem funcionalidade e aparência uniforme em todas as plataforma, sendo denominada de aparência de metal. 
 
 
Apenas a alternativa i está correta. 
 Apenas a alternativa ii está correta. 
 Apenas a alternativa iii está correta. 
 
Todas as alternativas estão erradas. 
 
Todas as alternativas estão corretas. 
Respondido em 03/04/2019 20:30:13 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
As interfaces gráficas com o usuário (GUI - Graphical User Interface) são construídas a partir de componentes GUI, que são objetos com 
o qual o usuário interage através dos dispositivos de entrada, ou seja, o mouse, o teclado, etc. Em Java, as classes necessárias para criação 
de componentes gráficos, bem como para fornecer-lhes funcionalidade, estão agrupadas em dois grandes pacotes: 
 
 java.awt e javax.swing 
 
java.lang e javax.swing 
 
java.awt e java.lang 
 
javax.swing e java.util 
 
java.util e java.lang 
Respondido em 03/04/2019 20:31:08 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Para criar janelas gráficasno Java é preciso utilizar uma das bibliotecas gráficas disponíveis. Os objetos gráficos no Java são criados como 
 objetos normais a partir das classes definidas na biblioteca gráfica Swing. Para criar um elemento gráfico "caixa de texto" devemos 
instanciar: 
 
 JTextField caixa = new JTextField() 
 
JLabel("caixa de texto") 
 
JFrameText texto = new Text() 
 
JBox caixa = "Caixa de Texto" 
 
JComboText combo = new "Caixa de Texto" 
Respondido em 03/04/2019 20:31:50 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Uma caixa de combinação permite ao usuário fazer uma seleção a partir de uma lista de itens. Assinale a alternativa que representa uma 
caixa de combinaçãoo. 
 
 JcomboBox 
 
Jcheckbox 
 
JRadioButton 
 
Jmenu 
 
JButton 
Respondido em 03/04/2019 20:32:15 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Os componentes gráficos mais comuns estão frequentemente prontos e presentes no pacote Swing. Para montar as telas que são específicas 
de um projeto, é necessário compor alguns componentes mais básicos, como JFrames, JPanels, JButtons, etc. Criar um componente do Swing 
é bastante simples, o comando para criar um botão é: 
 
 
JButton.botao = new JButton("sair"); 
 JButton botao = new JButton("sair"); 
 
JButton botao = new JFrame("sair"); 
 
JFrame.botao = new.JButton("sair"); 
 
JFrame botao = new JButton("sair"); 
Respondido em 03/04/2019 20:33:01 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Após a execução do programa em linguagem de programação JAVA abaixo, qual será a janela correta? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Respondido em 03/04/2019 20:33:48 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
4a aula Lupa 
 
 
Vídeo 
 
PPT 
 
MP3 
 
 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
Qual sintaxe expressa a criação correta de uma classe em java? 
 
 public class Exemplo() {} 
 
Public Class Exemplo {} 
 public class Exemplo {} 
 
class Exemplo() {} 
 
class public Exemplo {} 
Respondido em 19/04/2019 17:33:15 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
 
 
 
O objeto c não pode ser instanciado, pois não há construtor na classe. 
 
O código é executado normalmente, pois c não é uma instancia da mesma classe que o atributo 
 
Será gerado erro de compilação pois há erro de sintaxe em: c.cor="Prata"; 
 
O código é executado normalmente, pois c é uma instancia da mesma classe que o atributo 
 Será gerado um erro de compilação, pois o atributo é private. 
Respondido em 19/04/2019 17:35:26 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Acerca de Construtores em Java, marque a alternativa correta. 
 
 
Um construtor é um método especial, já que possui retorno. 
 
Os construtores permitem modificar suas saídas. 
 O construtor dar a possibilidade ou obriga o usuário de uma classe a passar argumentos para o objeto durante o processo de criação 
do mesmo. 
 
Quando não é declarado nenhum construtor na classe, o Java o cria. Esse construtor é o construtor opcional, ele não recebe nenhum 
argumento e o corpo dele é vazio. A partir do momento que o construtor é declarado, o construtor default não é mais fornecido. 
 
O construtor também é chamado de método principal. 
Respondido em 19/04/2019 17:36:46 
 
 
Explicação: O construtor dar a possibilidade ou obriga o usuário de uma classe a passar argumentos para o objeto durante o processo de 
criação do mesmo. Quando não é declarado nenhum construtor na classe, o Java o cria. Esse construtor é o construtor OBRIGATÓRIO, ele não 
recebe nenhum argumento e o corpo dele é vazio. A partir do momento que o construtor é declarado, o construtor default não é mais 
fornecido. Os construtores NÃO permitem modificar suas saídas. O construtor também é chamado de método ESPECIAL. Um construtor é um 
método especial, já que NÃO possui retorno. 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Marque a alternativa que NÃO representa uma declaração de variável. 
 
 
int i=0; 
 private static int i=0; 
 private final int i=0; 
 
private int[] i=new int[10]; 
 
private int i=0; 
Respondido em 19/04/2019 17:37:48 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Assinale a alternativa que apresenta a assinatura de um método declarado corretamente em Java. 
 
 
public void calcular(v1, v2) { } 
 public void calcular(int v1, int v2) { } 
 
public void calcular(int, int) { } 
 
public void (int v1, int v2) { } 
 
public void calcular int v1, int v2 { } 
Respondido em 19/04/2019 17:38:49 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Considere a classe Lampada 
public class Lampada { 
 private int estadoLampada; 
 
 public void acender() { 
 estadoLampada = 1; 
 } 
 
 public void apagar() { 
 estadoLampada = 0; 
 } 
 
} 
 
Assinale a opção que corretamente instancia a classe dada: 
 
 Lampada L = new acender(); 
 Lampada L = new Lampada(); 
 Lampada L.new Lampada(); 
 
 Lampada L.acender(); 
 
 Lampada L = new apagar(); 
 
Respondido em 19/04/2019 17:39:52 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
(FCC ¿ 2011 ¿ TRE-RN Analista Judiciário ¿ Análise de Sistemas) 
Método especial destinado ao preparo de novos objetos durante sua instanciação. Pode ser acionado por meio do operador new, 
recebendo parâmetros como métodos comuns, o que permite caracterizar os objetos já na instanciação. Trata-se de: 
 
 Construtor 
 
Herança polimórfica 
 
Herança múltipla 
 
Operação polimórfica 
 
Atributo 
Respondido em 19/04/2019 17:40:20 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Um estagiário está desenvolvendo, a luz do paradigma da orientação a objetos, parte de um programa responsável por gerenciar a folha de 
pagamento de uma instituição financeira do Rio de Janeiro. Devido a sua pouca experiência com Java, durante a codificação surgiram algumas 
dúvidas quanto a conceitos básicos deste paradigma. É incorreto afirmar que em Java: 
 
 
Objetos de software são conceitualmente similares a objetos do mundo real: eles consistem do estado e o comportamento 
relacionado. 
 Um objeto não armazena seu estado em campos (variáveis) e expõe seu comportamento através de métodos (funções). 
 
Atributos: determinam o estado do objeto 
 
A classe provê a estrutura para a construção de objetos. 
 
Objetos são instâncias da classe. 
Respondido em 19/04/2019 17:41:59 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
4a aula Lupa 
 
 
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 1a Questão 
 
 
Quando desenvolvemos uma classe em Java podemos definir um atributo de diferentes formas, como usar modificadores de visibilidade e 
também definí-lo como estático, usando o termo static. Definir um atributo como static significa: 
 
 
É um atributo do objeto e não da classe. 
 
É acessado pelo objeto e não pela classe. 
 
O dado atribuído a este atributo fica guardado no objeto, e não na classe. 
 
É a forma mais próxima de se definir um atributo local em Java. 
 O valor deste atributo é o mesmo para todas as instâncias da classe (ele é compartilhado). 
Respondido em 19/04/2019 17:44:10 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Em uma linguagem orientada a objetos, o uso repetido de um mesmo método em uma classe é um recurso conhecido como: 
 
 
instância de uma classe 
 sobrecarga(overloading) de método 
 
herança 
 
superclasse 
 sobreposição(overriding) de método 
Respondido em 19/04/2019 17:45:02 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Dado o seguinte modelo: 
 
 
 
Marque a alternativa que define a classe Pessoa. 
 
 
 
public Pessoa { 
public static main (String args[]) { 
private codigoPessoa int; 
private nome String; 
private endereco String; 
private telefone int; 
} 
} 
 
 public class Pessoa { 
private int codigoPessoa; 
private String nome; 
private String endereco; 
private int telefone; 
}public Pessoa { 
private int codigoPessoa; 
private String nome; 
private String endereco; 
private int telefone; 
} 
 
 public Pessoa { 
public static main (String args[]) { 
private int codigoPessoa; 
private String nome; 
private String endereco; 
private int telefone; 
} 
} 
 
 
public class Pessoa { 
public static main (String args[]) { 
private int codigoPessoa; 
private String nome; 
private String endereco; 
private int telefone; 
} 
} 
 
Respondido em 19/04/2019 17:46:36 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Seja a classe: 
 
public class Moto { 
 public boolean estadoMotor; 
 public void ligaMotor() {estadoMotor=true;} 
 public void desligaMotor( ) {estadoMotor=false;} 
} 
 
Marque a alternativa que apresenta a forma correta de se criar uma instância desta classe: 
 
 
Moto m.new Moto( ); 
 
Moto m.new( ); 
 Moto m=new Moto(); 
 
Moto m.new Moto; 
 
Moto m=new( ).Moto; 
Respondido em 19/04/2019 17:47:35 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
 
______________________ permite que um método com o mesmo nome, porém com diferentes argumentos, possua diferentes e retorne 
valores de diferentes tipos. 
 
 Overloading 
 
Overflow 
 
Override 
 
TransOver 
 
Overriden 
Respondido em 19/04/2019 17:48:16 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Mecanismo utilizado em orientação a objetos para obter segurança, modularidade e autonomia dos objetos. Este conceito refere-se a(o): 
 
 Encapsulamento 
 
Herança 
 
Condicional 
 
Método 
 
Herança Múltipla 
Respondido em 19/04/2019 17:48:48 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Um objeto é instanciado em Java por meio do operador 
 
 
extend. 
 new. 
 
type. 
 
instanceof. 
 
this. 
Respondido em 19/04/2019 17:49:11 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Qual a função do operador new? 
 
 
Apontar para um endereço de memória onde o objeto se encontra alocado. 
 nenhuma das alternativas 
 
Avisa ao garbage colector para apagar determinado espaço de memória. 
 
É usado para destruir um objeto alocado na memória sob um determinado endereço de memória. nenhuma das alternativas. 
 Aloca um espaço de memória usando o método construtor retornando um endereço de memória para a variável. 
Respondido em 19/04/2019 17:49:53 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
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 1a Questão 
 
 
Para declarar uma constante chamada SIZE do tipo inteiro e com valor 10 no Java, podemos utilizar a construção: 
 
 
void final int SIZE = 10 
 
this final int SIZE :=10 
 static final int SIZE = 10 
 static extend integer SIZE = 10 
 
this extend integer SIZE := 10 
Respondido em 19/04/2019 17:51:03 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Os atributos de uma classe representam as características de um objeto, isto é, têm a finalidade de armazenar os dados dos objetos dessa 
classe. Com o objetivo de contemplar o encapsulamento, os atributos devem ser: 
 
 
static 
 
public 
 
abstract 
 private ou protected 
 
final 
Respondido em 19/04/2019 17:52:02 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Agregação e composição definem relacionamentos entre _______ para os quais deve ser definida a ________ da relação. Já a relação de 
herança expressa uma _______ entre as classes. Escolha a opção que complementa corretamente o texto anterior: 
 
 
Classes; hierarquia; cardinalidade 
 
Objetos; hierarquia; prioridade 
 
Métodos; cardinalidade; prioridade 
 Classes; prioridade; hierarquia 
 Objetos; cardinalidade; hierarquia 
Respondido em 19/04/2019 17:53:25 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Para realizar uma tarefa em um programa é necessário um método. Os métodos 
descrevem os mecanismos que realmente realizam suas tarefas. Os métodos ocultam de 
seus usuários as tarefas complexas que ele realiza, por exemplo o pedal acelerador de um 
carro oculta dos motoristas os complexos mecanismos que fazem o carro andar mais 
rápido. Em Java primeiro criamos uma unidade de programa chamada classe para abrigar 
um método, assim como os desenhos de engenharia de um carro abrigam o projeto de um 
pedal acelerador. Em uma classe você fornece um ou mais métodos que são projetados 
para realizar as tarefas da classe. Portanto marque a alternativa CORRETA referente aos 
métodos de uma classe. 
 
 Em geral você pode chamar um método de uma classe, mesmo sem ter criado um 
objeto desta classe. 
 Nem todo parâmetro precisa especificar necessariamente o tipo ou o identificador. 
 Um método pode especificar múltiplos parâmetros, separando cada parâmetro do 
seguinte por um ponto e vírgula. 
 No momento em que um método é chamado , seus argumentos são atribuídos a 
seus parâmetros. Então o corpo do método utiliza as variáveis de parâmetro para 
acessar os valores de argumento. 
 O número de argumentos na chamada de um método não precisa necessariamente 
corresponder ao número de parâmetros definidos no método. 
Respondido em 19/04/2019 17:55:52 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Classes e objetos são dois conceitos-chave da programação orientada a objetos. Com relação a estes conceitos, é correto afirmar que: 
 
 
uma classe é uma abstração de alguma coisa no domínio de um problema ou na sua implementação, refletindo a capacidade de um 
sistema para manter informações sobre ela, interagir com ela ou ambos. 
 uma classe é uma descrição de um ou mais objetos por meio de um conjunto uniforme de atributos e operações. 
 
herança é o mecanismo pelo qual um objeto pode estender outro objeto da mesma classe, aproveitando seus comportamentos e 
variáveis possíveis. 
 
um objeto em uma classe é apenas uma definição, pois a ação só ocorre quando o objeto é invocado através de um método. 
 
uma classe é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ela, assim como se relacionar e 
enviar mensagens a outras classes. 
Respondido em 19/04/2019 17:57:15 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
O conceito de Tipo de Dados Abstrato (TDA) é popular em linguagens de programação. Nesse contexto, analise as a afirmativas a seguir. 
I. A especificação de um TDA é composta das operações aplicáveis a ele, da sua representação interna, e das implementações das 
operações. 
II. Dois mecanismos utilizáveis na implementação de um TDA em programas orientados a objetos são a composição e a herança. 
III. Se S é um subtipo de outro T, então entidades do tipo S em um programa podem ser substituídas por entidades do tipo T, sem 
alterar a corretude desse programa. 
IV. O encapsulamento em linguagens de programação orientadas a objetos é um efeito positivo do uso de TDA. 
É correto apenas o que se a afirma em: 
 
 
III e IV. 
 
I. 
 II e IV. 
 
II. 
 
I e II. 
Respondido em 19/04/2019 17:58:51 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Como se instancia um objeto em Java? 
 
 
Construtor objeto = new Classe; 
 Classe objeto = new Construtor(); 
 
Classe objeto = new Construtor; 
 
Classe objeto = Construtor(); 
 
Construtor objeto = new Classe(); 
Respondido em 19/04/2019 17:59:37 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
A orientação a objetos é uma forma abstrata de pensar um problema utilizando-se conceitos do mundo real e não, apenas, conceitos 
computacionais. Nessa perspectiva, a adoção do paradigma orientado a objetos implica necessariamente que: 
 
 
os programadores de aplicações sejam mais especializados 
 
os sistemas sejam encapsulados por outros sistemas 
 os objetos sejam implementados de maneira eficiente e simples 
 
os usuários utilizem as aplicações de forma mais simples 
 
a computação seja acionada por troca de mensagens entre objetos 
Respondido em 19/04/2019 18:00:54 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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 1a Questão 
 
 
Todo método construtor de uma subclasse precisa tambémchamar um construtor da superclasse, caso existam campos de instância nesta 
superclasse. Para tanto, usa-se o comando: 
 
 extends 
 
erase 
 
open 
 
delete 
 super 
Respondido em 19/04/2019 18:14:36 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
O tipo estático de um objeto é resolvido em tempo de ________ , enquanto que o tipo dinâmico do objeto é resolvido em tempo _______ . 
Isso permite postergar a definição de qual versão de um método será chamada, o que é a base do conceito de ________. Escolha a opção que 
complementa corretamente o texto anterior: 
 
 
Execução; compilação; encapsulamento 
 Execução; compilação; polimorfismo 
 
Compilação; carregamento; herança 
 
Carregamento; execução; herança 
 Compilação; execução; polimorfismo 
Respondido em 19/04/2019 18:15:53 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Herança é a forma de reutilização de software na qual uma nova classe é criada, absorvendo 
membros de uma classe existente e aprimorada com capacidades novas ou modificadas. Portanto 
uma subclasse é mais específica que sua superclasse, então pode-se dizer que: 
 
 que a subclasse representa um grupo mais especializado de objetos. 
 que a subclasse possuirá características mais restritas que as de sua superclasse. 
 que a superclasse representa um grupo mais especializado de objetos. 
 que a subclasse nunca adiciona seus próprios campos e métodos. 
 que a superclasse sempre adiciona novas características em vistas as características 
apresentadas pela sua subclasse. 
Respondido em 19/04/2019 18:17:30 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Qual(is) saída(s) após a execução do código abaixo? 
class Primeira { int x = 20; void Calc(int aux1) { x*=aux1; } } 
class Segunda extends Primeira { void Calc(int aux2) { x+=aux2; } } 
class Terceira extends Segunda { String a = "Sistema de Informação"; } 
class Testando { public static void main(String[] args) { 
Terceira t = new Terceira(); 
Primeira p = new Primeira(); 
t.Calc(3); 
System.out.print(t.x+" "+p.x); } 
} 
 
 Sistema de Informação 
 23 20 
 
23 23 
 
20 20 
 
20 3 
Respondido em 19/04/2019 18:19:11 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Na programação orientada a objetos, o conceito de polimorfismo indica que: 
 
 
o nome das classes deve ser composto por, no máximo, 20 caracteres. 
 
o nome dos métodos deve ser composto por, no máximo, 8 caracteres. 
 uma certa operação de uma classe pode nem sempre ativar o mesmo método. 
 
o código de cada operação tem um limite máximo no número de linhas de código. 
 
cada classe tem uma limitação quanto ao número de atributos que a compõe. 
Respondido em 19/04/2019 18:20:11 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
A palavra reservada EXTENDS implementa qual o conceito? 
 
 
Portabilidade 
 Herança 
 
Polimorfismo 
 
Visibilidade 
 
Associação 
Respondido em 19/04/2019 18:20:33 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Marque a alternativa que representa a palavra reservada que indica a execução do construtor de superclasses em uma generalização: 
 
 
extends 
 
implements 
 super 
 new 
 
generation 
Respondido em 19/04/2019 18:20:59 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Considere A, B, C e D quatro classes Java declaradas conforme o seguinte: 
public interface A{ 
 public void abstract metodoX( ); 
} 
public class B implements A{ 
 . . . 
} 
public class C{ 
 B objetoB=new B( ); 
 public void metodoY( ){ 
 public class D{ 
 . . . 
 } 
 } 
} 
 
Assinale a alternativa incorreta 
 
 A classe D é classe local para a classe C. 
 
A classe B, para ser concreta, deve implementar o metodoX( ). 
 A classe C possui uma classe aninhada. 
 
A classe B, sendo concreta, é classe anônima para a classe C. 
 
Não é possível instanciar A. 
Respondido em 19/04/2019 18:21:58 
 
 
 
 
 
 
 
 
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 1a Questão 
 
 
Classes abstratas tem uma função importante na orientação a objeto em Java. De forma objetiva, uma classe abstrata serve apenas como 
modelo para uma classe concreta (classe que comumente usamos). Observe o fragmento de código: 
 
public abstract class Animal { 
 public int peso; 
 public abstract void locomover(); 
} 
Ao analisar o código, podemos afirmar, exceto: 
 
 
O propósito de uma classe abstrata é fornecer uma superclasse apropriada da qual as outras classes (subclasses) podem herdar 
atributos e métodos, ou seja, ela fornece uma interface apropriada para as subclasses da sua hierarquia. 
 Todos os métodos são implicitamente públicos e abstratos. 
 Nenhum objeto pode ser instanciado para uma classe abstrata. 
 
Métodos abstratos não possui corpo. 
 
Para uma classe ser abstrata, ela precisa ter pelo menos um método abstrato. 
Respondido em 19/04/2019 18:23:16 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
(ENADE/2011) O paradigma de programação orientado a objetos tem sido largamente utilizado no desenvolvimento de 
sistemas. 
Considerando o conceito de herança, avalie as afirmações abaixo. 
I. Herança é uma propriedade que facilita a implementação de reuso. 
II. Quando uma subclasse é criada, essa herda todas as características da superclasse, não podendo possuir 
propriedades e métodos próprios. 
III. Herança múltipla é uma propriedade na qual uma superclasse possui diversas subclasses. 
IV. Extensão é uma das formas de se implementar herança. 
É correto apenas o que se afirma em: 
 
 I 
 I e IV 
 II e IV 
 II e III 
 III 
Respondido em 19/04/2019 18:24:24 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
 Considerando o conceito de Interface em Java e a interface Comparable que possui o método abstrato compareTo para comparar objetos, marque a opção correta : 
 
 Se uma classe X implementar a interface Comparable ela terá que definir o método compareTo apenas se o 
método for usado em alguma parte da classe. 
 
O método compareTo precisa ser mudado na interface de abstract para concreto, pois somente assim, poderemos defini-lo na classe que implementar a interface 
Comparable. 
 
 Se uma classe X implementar a interface Comparable ela terá que ser abstrata, pois caso contrário, ocorrerá erro 
de compilação. 
 
Precisamos definir os atributos da interface Comparable de acordo com a classe que estará implementando-a. 
 Se uma classe X implementar a interface Comparable ela terá que definir todos os métodos da interface, ou seja, terá que definir o método compareTo, pois caso 
contrário, ocorrerá erro de compilação. 
Respondido em 19/04/2019 18:25:14 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Se uma classe na linguagem Java é declarada com o modificador abstract, então essa classe: 
 
 
não pode possuir métodos estáticos 
 não pode ser instanciada 
 
não pode ser referenciada; 
 
não pode ser estendida 
 
pode ser instanciada apenas uma vez 
Respondido em 19/04/2019 18:25:47 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Sob Classes Abstratas é correto afirmar que: 
 
 
São utilizadas para que seja possível a criação de objetos estáticos 
 
São utilizadas para que se definam o formato de apenas uma classe com comportamento padrão 
 São utilizadas para que se definam o formato de um ou mais classes com algum comportamento padrão 
 
São utilizadas para que seja possível a criação de interfaces 
 
São utilizadas para instanciar objetos abstratos 
Respondido em 19/04/2019 18:26:36 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
 
Em POO (programação orientada a objetos), dizer que a classe A é superclasse de B é o mesmo que dizer que: 
 
 B é derivada de A 
 A estende B 
 
A implementa B 
 
A é derivada de B 
 
B implementa A 
Respondido em 19/04/2019 18:27:23 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Java permite trabalharmos com várias classes. Muitas vezes, classes diferentes tem característicascomuns, então, ao invés de criarmos uma nova classe com todas essas características usamos as 
características de um objeto ou classe já existente. Esse conceito se refere à: 
 
 Interface 
 Polimorfismo 
 Herança 
 Exceção 
 Classes Abstratas 
Respondido em 19/04/2019 18:28:04 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Sobre programação orientada a objetos, assinale a afirmativa INCORRETA: 
 
 
Herança é um mecanismo que permite a uma classe herdar todo o comportamento e os atributos de outra classe. 
 
Pacote é um conjunto de classes e interfaces. 
 Uma classe que herda de outra é chamada superclasse. 
 
Os objetos também são denominados instâncias. 
 
Uma classe é um modelo usado para criar vários objetos com características semelhantes. 
Respondido em 19/04/2019 18:28:43 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 
 
 
 
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 1a Questão 
 
 
Um método de uma subclasse que possua o mesmo nome e a mesma quantidade e tipos de parâmetros de outro método existente na sua 
superclasse direta é um exemplo de ________. Já se dois métodos possuem o mesmo nome em uma classe, mas quantidades e/ou tipos 
diferentes de parâmetros, isto é um exemplo de _________. 
 
 
sobrecarga, herança 
 
sobrecarga, sobrescrição 
 
polimorfismo, herança 
 
sobrescrição, encapsulamento 
 sobrescrição, sobrecarga 
Respondido em 19/04/2019 18:30:43 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Numa hierarquia de classes, onde a classe pai apresenta um método concreto M() que será herdado pela classe filha, mas deseja-se alterar a 
funcionalidade do método M() para as instâncias da classe filha, mantendo-se a mesma assinatura para o métodos em ambas as classes. Isto 
pode ser feito usando-se: 
 
 
encapsulamento do método. 
 método abstrato. 
 sobrescrita de método. 
 
herança de método. 
 
sobrecarga de método. 
Respondido em 19/04/2019 18:31:28 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
(ENADE/2008) Uma pizzaria fez uma ampliação de suas instalações e o gerente aproveitou para melhorar o sistema informatizado, que era 
limitado e não atendia a todas as funções necessárias. O gerente, então, contratou uma empresa para ampliar o software. No 
desenvolvimento do novo sistema, a empresa aproveitou partes do sistema antigo e estendeu os componentes de maneira a usar código 
validado, acrescentando as novas funções solicitadas. Que conceito de orientação a objetos está descrito na situação hipotética acima? 
 
 
Polimorfismo 
 
Sobreposição 
 Herança 
 
Abstração 
 
Sobrecarga 
Respondido em 19/04/2019 18:32:34 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Qual o comando que implementa a herança na Linguagem Java? 
 
 
Extension 
 
Herits 
 
Implements 
 
Inherits 
 Extends 
Respondido em 19/04/2019 18:32:52 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Uma classe pode possuir mais de um construtor. Eles devem ter o mesmo nome e diferenciar-se apenas pela quantidade e tipo de argumentos 
que recebem. Este mecanismo é chamado de: 
 
 
sobrecarga de objeto 
 sobrecarga de construtor 
 
sobrecarga de atributos 
 
sobrecarga de classes 
 
sobrecarga de linguagem 
Respondido em 19/04/2019 18:33:35 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Quando se pensa em uma classe como um tipo de dados, se imagina que os objetos desse tipo ou classe sempre serão instanciados. 
Entretanto, existem situações em que é útil definir classes para as quais nunca irá se querer instanciar objetos dessa classe. Essas classes são 
chamadas: 
 
 Classes Abstratas 
 
Classes privadas 
 
Interface 
 
Classes Polimórficas 
 
Classes Final 
Respondido em 19/04/2019 18:34:18 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
(CESPE) Observe o fragmento de código java a seguir: 
 
 
O código em Java apresentado acima é um exemplo de: 
 
 
override com uso da palavra-chave this e polimorfismo de método. 
 
herança com uso da palavra-chave extends e sobreposição de método. 
 herança com uso da palavra-chave extends e sobrescrita de método. 
 
herança com uso da palavra-chave this e sobrecarga de método. 
 
herança com uso da palavra-chave this e sobreposição de método. 
Respondido em 19/04/2019 18:35:16 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Marque a alternativa que representa a palavra reservada em JAVA utilizada para definir a ligação entre as classes Física e Jurídica com a 
classe Pessoa do modelo abaixo: 
 
 
 
 
Package 
 
Generalation 
 
Unify 
 
Import 
 Extends 
Respondido em 19/04/2019 18:35:46 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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 1a Questão 
 
 
Na Programação Orientada a Objetos podem-se definir as visibilidades dos métodos e atributos. Quanto a essa característica é correto afirmar 
que: 
 
 
os métodos privados e os atributos protegidos podem ser acessados a partir dos métodos de qualquer classe 
 
os métodos protegidos podem ser acessados a partir dos métodos de qualquer classe, desde que instanciada na mesma aplicação 
 os métodos públicos e os atributos protegidos só podem ser acessados a partir dos métodos da própria classe ou de classes derivadas 
 
o acesso aos atributos privados e aos métodos públicos só pode ser feito a partir dos métodos membros da classe 
 o acesso aos atributos e aos métodos privados só pode ser feito a partir dos métodos membros da classe 
Respondido em 26/05/2019 10:28:20 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Tudo que um objeto é capaz de fazer e todas as características que ele irá definir estão definidos em sua classe. Isto significa que toda a 
existência do objeto está restrita aos domínios da classe. Em outras palavras, o ato de esconder do usuário informações que não são de seu 
interesse ou por segurança dos dados, é chamado de: 
 
 
Polimorfismo 
 
Sobrecarga 
 Encapsulamento 
 
Instância 
 
Herança 
Respondido em 26/05/2019 10:29:00 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Em Java temos a possibilidade de proteger os membros de uma classe. Chamamos este processo de: 
 
 
herança. 
 
polimorfismo. 
 
threads. 
 encapsulamento. 
 
sobrecarga. 
Respondido em 26/05/2019 10:29:16 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Seja a classe: 
 
public class Carro { 
 private String cor; 
 private boolean estadoMotor; 
 public void ligaMotor() {estadoMotor=true;} 
 public void desligaMotor( ) {estadoMotor=false;} 
 public boolean motor( ){ return estadoMotor;} 
} 
 
Se o código abaixo for executado, pode-se dizer que: 
 
public class Teste { 
 public static void main(String[] args) { 
 Carro c=new Carro(); 
 c.cor="Preto"; 
 } 
} 
 
 
O objeto c não pode ser instanciado, pois não há construtor na classe. 
 Será gerado erro de compilação pois há erro de sintaxe em: c.cor="Preto"; 
 
O código é executado normalmente, pois c é uma instancia da mesma classe que o atributo. 
 Será gerado um erro de compilação, pois o atributo é private. 
 
Será gerado erro de execução pois o tipo do atributo está em desacordo com o valor atribuído. 
Respondido em 26/05/2019 10:30:56 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Na orientação a objetos, 
 
 
a propriedade de uma subclasse absorver as propriedades de uma classe pai denomina-se encapsulamento. 
 
a capacidade de uma classe omitir detalhes internos de sua implementação de outras classes denomina-se herança. 
 as classes se constituem em instâncias particulares de um objeto. 
 
cada classe pode possuir um máximo de cinco métodos. 
 os métodos de um objeto de uma classe são ativados por mensagens enviadas por objetos de outras classes. 
Respondido em 26/05/2019 10:32:14 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
(FCC ¿ 2012 ¿ TRT 11ª Região (AM) Analista Judiciário ¿ Tecnologia da Informação) 
Sobre Programação Orientada a Objetos, analise as afirmações: 
I. O encapsulamento garante que apenas as interfacesnecessárias para interação com o objeto estejam visíveis, e atributos internos 
não sejam acessíveis. 
II. O polimorfismo garante que objetos herdem métodos e atributos de uma superclasse para a geração de uma nova classe. 
III. A herança possibilita que distintas operações na mesma classe tenham o mesmo nome, desde que alterada a assinatura. 
Está correto o que se afirma em: 
 
 
II e III apenas 
 
I, II e III 
 
III apenas 
 I apenas 
 
II apenas 
Respondido em 26/05/2019 10:33:22 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Analise o código abaixo: 
 
public class Notebook { 
 
private String marca; 
private String modelo; 
 
public Notebook(String marca, String modelo) { 
this.marca=marca; 
this.modelo=modelo; 
} 
} 
Podemos afirmar sobre esta classe: 
 
 a classe Notebook possui dois atributos encapsulados e privados e apenas o método construtor 
 
possui o método main - principal 
 
os atributos estão públicos 
 
possui 5 atributos públicos 
 
o método construtor não está implementado 
Respondido em 26/05/2019 10:34:01 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Encapsulamento é: 
 
 o encapsulamento determina que a implementação de um objeto somente deve ser acessada através de uma interface visível e bem 
definida. 
 
o encapsulamento determina que a implementação de um objeto somente deve ser acessada através de uma interface visível mas 
essa não é bem definida. 
 
Nenhuma das alternativas 
 
o encapsulamento determina que nenhuma implementação de um objeto deve ser acessada através de métodos. 
 
o encapsulamento determina que a implementação de um objeto não pode possuir. 
Respondido em 26/05/2019 10:34:38 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
6a aula Lupa 
 
 
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 1a Questão 
 
 
(IADES ¿ 2011 ¿ PG-DF Analista Jurídico ¿ Analista de Sistemas) 
Dentro do paradigma de programação orientada a objetos (POO), há um mecanismo utilizado para impedir o acesso direto ao estado de 
um objeto, restando apenas os métodos externos que podem alterar esses estados. Assinale a alternativa que apresenta o nome deste 
mecanismo: 
 
 
Herança 
 
Subclasse 
 
Polimorfismo 
 
Mensagem 
 Encapsulamento 
Respondido em 26/05/2019 10:35:18 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
As ações ou comportamento dos objetos são chamadas na orientação a objeto de métodos. Assim, um método é uma função, um serviço ou 
ação fornecido pelo objeto. O método responsável por buscar os valores armazenados nos atributos dos objetos instanciados é chamado de: 
 
 
Método main 
 
Método construtor 
 Método get 
 
Método void 
 
Método set 
Respondido em 26/05/2019 10:37:13 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Os fundamentos para o conceito de abstração no paradigma orientado à objetos são: 
 
 
Get, Set, herança e polimorfismo 
 encapsulamento, agregação, herança e objetos 
 
encapsulamento, agregação, classes e Objetos 
 encapsulamento, agregação, herança e polimorfismo 
 
Nenhuma das alternativas 
Respondido em 26/05/2019 10:59:32 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
17.3) A figura abaixo representa qual tipo de relacionamento entre as classes? 
 
 
 Agregação 
 
Combinação 
 
Pontuação 
 
Permutação 
 
Mesclagem 
Respondido em 26/05/2019 11:01:23 
 
 
Explicação: 
Na UML o símbolo do lozango branco indica que a forma de associação entre as classes é uma agregação, que conforme apresentado na aula 
tem acoplamento fraco. 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Tei Ping, aluna de programação, escreveu uma classe em Java, aqui parcialmente apresentada, que feriu um importante conceito de Orientação a Objetos. Marque a opção 
que indica o conceito usado incorretamente pela estudante. 
 
public class Aluno { 
 public String matricula, nome; 
 public float CR; 
 
 public void imprimirDados() { 
 System.out.println("Matricula = " + matricula + " Nome = " + nome + " CR = " + CR); 
 } 
} 
 
 
Polimorfismo 
 
Herança 
 
Abstração 
 Encapsulamento 
 
Instância 
Respondido em 26/05/2019 11:01:47 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Analise as sentenças abaixo e indique (V) para as verdadeiras e (F) para as falsas: 
 
( ) As linhas de instrução são finalizadas com ";". 
( ) Quando definimos: Pessoa p1, dizemos que p1 aponta para um objeto da classe Pessoa. 
( ) O escopo da classe é representado por [ ]. 
( ) Quando desejamos referenciar uma classe de outro pacote usamos o comando package. 
( ) Métodos são do tipo void, quando possuem informação de retorno. 
( ) A execução de um método é realizada pelo objeto. 
( ) Atribuição de valores é representada pelo símbolo == 
 
Marque a alternativa que representa a sequencia de cima para baixo correta: 
 
 
V - F - F - V - V - V - F 
 
V - F - F - V - F - F - V 
 
V - V - V - V - V - V - V 
 V - V - F - V - F - V - F 
 
F - V - V - F - F - F - F 
Respondido em 26/05/2019 11:03:13 
 
 
Explicação: 
Analise as sentenças abaixo e indique (V) para as verdadeiras e (F) para as falsas: 
( ) As linhas de instrução são finalizadas com ";". Correto, regra da linguagem java. 
 
( ) Quando definimos: Pessoa p1, dizemos que p1 aponta para um objeto da classe Pessoa. Correto, geramos um espaço em memória 
apontado pelo endereço de p1 
 
( ) O escopo da classe é representado por [ ]. Não, sempre por {} 
 
( ) Quando desejamos referenciar uma classe de outro pacote usamos o comando package. Correto, regra da linguagem Java. 
 
( ) Métodos são do tipo void, quando possuem informação de retorno. Errado, o contrário, void indica que não se retorna nada. 
 
( ) A execução de um método é realizada pelo objeto. 
Correto, os objetos executam seus métodos ao serem invocados por mensagens. 
( ) Atribuição de valores é representada pelo símbolo == Errado, == é para comparação. 
Marque a alternativa que representa a sequencia de cima para baixo correta: 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Como se declara um método estático em Java? 
 
 
static exemploMetodo() {} 
 
static void public exemploMetodo() {} 
 
public void static exemploMetodo() {} 
 
public void exemploMetodo() {} 
 public static void exemploMetodo() {} 
Respondido em 26/05/2019 11:03:45 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
(ENADE/2011) A programação orientada a objeto não é apenas uma forma de programar, é também um jeito de pensar em um problema 
utilizando conceitos do mundo real e, não somente conceitos computacionais. Considerando os conceitos da programação orientada a objetos, 
analise as afirmações abaixo: 
I. O objeto tem determinadas propriedades que o caracterizam e que são armazenadas no próprio objeto. As propriedades de um objeto são 
chamadas de instâncias. 
II. As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma determinada maneira. Um programa orientado a 
objetos em execução consiste em envios, interpretações e respostas às mensagens. São os métodos, os procedimentos residentes nos 
objetos, que determinam como eles irão atuar ao receber as mensagens. 
III. A herança é um mecanismo para o compartilhamento de métodos e atributos entre classes e subclasses, permitindo a criação de novas 
classes através da programação das diferenças entre a nova classe e a classe-pai. 
IV. O encapsulamento é um mecanismo que permite o acesso aos dados de um objeto somente através dos métodos desse. Nenhuma outra 
parte do programa pode operar sobre os dados do objeto. A comunicação entre os objetos é feita apenas através de troca de mensagens. 
É correto apenas o que afirma em: 
 
 II, III e IV 
 
I e III 
 
I, II e IV 
 
III e IV 
 
I e II 
Respondido em 26/05/2019 11:18:54 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
6a aula Lupa 
 
 
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 1a Questão 
 
 
(IADES ¿ 2011 ¿ PG-DF Analista Jurídico ¿ Analista de Sistemas) 
Dentro do paradigma de programação orientada a objetos (POO), há um mecanismo utilizado para impedir o acesso diretoao estado de 
um objeto, restando apenas os métodos externos que podem alterar esses estados. Assinale a alternativa que apresenta o nome deste 
mecanismo: 
 
 
Polimorfismo 
 
Subclasse 
 
Mensagem 
 
Herança 
 Encapsulamento 
Respondido em 26/05/2019 11:20:00 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
As ações ou comportamento dos objetos são chamadas na orientação a objeto de métodos. Assim, um método é uma função, um serviço ou 
ação fornecido pelo objeto. O método responsável por buscar os valores armazenados nos atributos dos objetos instanciados é chamado de: 
 
 Método get 
 
Método void 
 
Método set 
 
Método construtor 
 
Método main 
Respondido em 26/05/2019 11:20:21 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Os fundamentos para o conceito de abstração no paradigma orientado à objetos são: 
 
 
Nenhuma das alternativas 
 
Get, Set, herança e polimorfismo 
 
encapsulamento, agregação, classes e Objetos 
 
encapsulamento, agregação, herança e objetos 
 encapsulamento, agregação, herança e polimorfismo 
Respondido em 26/05/2019 11:20:36 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
17.3) A figura abaixo representa qual tipo de relacionamento entre as classes? 
 
 
 
Combinação 
 
Pontuação 
 
Permutação 
 Agregação 
 
Mesclagem 
Respondido em 26/05/2019 11:20:42 
 
 
Explicação: 
Na UML o símbolo do lozango branco indica que a forma de associação entre as classes é uma agregação, que conforme apresentado na aula 
tem acoplamento fraco. 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Tei Ping, aluna de programação, escreveu uma classe em Java, aqui parcialmente apresentada, que feriu um importante conceito de Orientação a Objetos. Marque a opção 
que indica o conceito usado incorretamente pela estudante. 
 
public class Aluno { 
 public String matricula, nome; 
 public float CR; 
 
 public void imprimirDados() { 
 System.out.println("Matricula = " + matricula + " Nome = " + nome + " CR = " + CR); 
 } 
} 
 
 
Herança 
 Encapsulamento 
 
Instância 
 
Polimorfismo 
 
Abstração 
Respondido em 26/05/2019 11:20:49 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Analise as sentenças abaixo e indique (V) para as verdadeiras e (F) para as falsas: 
 
( ) As linhas de instrução são finalizadas com ";". 
( ) Quando definimos: Pessoa p1, dizemos que p1 aponta para um objeto da classe Pessoa. 
( ) O escopo da classe é representado por [ ]. 
( ) Quando desejamos referenciar uma classe de outro pacote usamos o comando package. 
( ) Métodos são do tipo void, quando possuem informação de retorno. 
( ) A execução de um método é realizada pelo objeto. 
( ) Atribuição de valores é representada pelo símbolo == 
 
Marque a alternativa que representa a sequencia de cima para baixo correta: 
 
 
F - V - V - F - F - F - F 
 
V - V - V - V - V - V - V 
 
V - F - F - V - V - V - F 
 
V - F - F - V - F - F - V 
 V - V - F - V - F - V - F 
Respondido em 26/05/2019 11:21:03 
 
 
Explicação: 
Analise as sentenças abaixo e indique (V) para as verdadeiras e (F) para as falsas: 
( ) As linhas de instrução são finalizadas com ";". Correto, regra da linguagem java. 
 
( ) Quando definimos: Pessoa p1, dizemos que p1 aponta para um objeto da classe Pessoa. Correto, geramos um espaço em memória 
apontado pelo endereço de p1 
 
( ) O escopo da classe é representado por [ ]. Não, sempre por {} 
 
( ) Quando desejamos referenciar uma classe de outro pacote usamos o comando package. Correto, regra da linguagem Java. 
 
( ) Métodos são do tipo void, quando possuem informação de retorno. Errado, o contrário, void indica que não se retorna nada. 
 
( ) A execução de um método é realizada pelo objeto. 
Correto, os objetos executam seus métodos ao serem invocados por mensagens. 
( ) Atribuição de valores é representada pelo símbolo == Errado, == é para comparação. 
Marque a alternativa que representa a sequencia de cima para baixo correta: 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
(ENADE/2011) A programação orientada a objeto não é apenas uma forma de programar, é também um jeito de pensar em um problema 
utilizando conceitos do mundo real e, não somente conceitos computacionais. Considerando os conceitos da programação orientada a objetos, 
analise as afirmações abaixo: 
I. O objeto tem determinadas propriedades que o caracterizam e que são armazenadas no próprio objeto. As propriedades de um objeto são 
chamadas de instâncias. 
II. As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma determinada maneira. Um programa orientado a 
objetos em execução consiste em envios, interpretações e respostas às mensagens. São os métodos, os procedimentos residentes nos 
objetos, que determinam como eles irão atuar ao receber as mensagens. 
III. A herança é um mecanismo para o compartilhamento de métodos e atributos entre classes e subclasses, permitindo a criação de novas 
classes através da programação das diferenças entre a nova classe e a classe-pai. 
IV. O encapsulamento é um mecanismo que permite o acesso aos dados de um objeto somente através dos métodos desse. Nenhuma outra 
parte do programa pode operar sobre os dados do objeto. A comunicação entre os objetos é feita apenas através de troca de mensagens. 
É correto apenas o que afirma em: 
 
 
III e IV 
 
I e II 
 
I e III 
 
I, II e IV 
 II, III e IV 
Respondido em 26/05/2019 11:21:15 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Como se declara um método estático em Java? 
 
 public static void exemploMetodo() {} 
 
public void exemploMetodo() {} 
 
public void static exemploMetodo() {} 
 
static exemploMetodo() {} 
 
static void public exemploMetodo() {} 
Respondido em 26/05/2019 11:21:25 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
7a aula Lupa 
 
 
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 1a Questão 
 
 
Dentro do paradigma de programação orientada a objetos (POO), há um mecanismo pelo qual uma classe pode estender outra classe, 
aproveitando seus métodos e atributos. Assinale a alternativa que apresenta o nome desse mecanismo. 
 
 
mensagem. 
 
subclasse. 
 herança. 
 
polimorfismo. 
 
encapsulamento. 
Respondido em 26/05/2019 18:34:03 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Considere o seguinte código-fonte em linguagem Java: 
 
import java.awt.event.ActionEvent; 
import java.awt.event.ActionListener; 
import javax.swing.JButton; 
import javax.swing.JFrame; 
 
public class Q4Class extends JFrame{ 
private JButton b; 
public static void main(String[] args) { 
JFrame f = new Q4Class (); 
f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); 
f.setSize(300, 200); 
f.setVisible(true); 
} 
 
public Q4Class (){ 
this.getContentPane().add(b = (new JButton("Clique aqui"))); 
b.addActionListener(new ActionListener() { 
public void actionPerformed(ActionEvent e){ 
((JButton)e.getSource()).setText("OK"); 
} 
}); 
} 
} 
 
 
o símbolo b não poderia ser referenciado dentro do método main porque este não faz parte da classe Q4Class 
 
o argumento da chamada do método addActionListener para o objeto referenciado por b é uma classe interna anônima 
 a chamada do método getSource() retorna uma referência da classe Object para o objeto ouvinte do evento de clique de botão, e essa 
referência é convertida para o tipo JButton para ser possível mudar o texto exibido no botão 
 
o código não executará, com erro no construtor 
 
o programa não termina quando a janela é fechada porque não foi adicionado um WindowListener ao objeto referenciado por f no 
método main 
Respondido em 26/05/2019 18:39:11 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Os componentes gráficos mais comuns estão frequentemente prontos e presentes no pacote Swing. Para montar 
as telas que são específicas de um projeto, é necessário compor alguns componentes mais básicos, 
como JFrames, JPanels, JButtons, etc. Criar um componente do Swing é bastante simples, o comando para criar 
um botão é: 
 
 
JButton.botao = new JButton("sair"); 
 
JButton botao= new JFrame("sair"); 
 JButton botao = new JButton("sair"); 
 
JFrame.botao = new.JButton("sair"); 
 
JFrame botao = new JButton("sair"); 
Respondido em 26/05/2019 18:40:21 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
O componente do pacote javax.swing que permite ao usuário inserir dados, e também pode ser utilizado para exibir texto editável ou não 
editável é o: 
 
 
JListBox 
 
JLabelText 
 
JComboBox 
 JTextBox 
 JTextField 
Respondido em 26/05/2019 18:40:42 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Os componentes gráficos mais comuns estão frequentemente prontos e presentes no pacote Swing. 
Para montar as telas que são específicas de um projeto, é necessário compor alguns componentes 
mais básicos, como JFrames, JPanels, JButtons, etc. Criar um componente do Swing é bastante 
simples, o comando para criar um botão é: 
 
 JButton.botao = new JButton("sair"); 
 JButton botao = new JButton("sair"); 
 JButton botao = new JFrame("sair"); 
 JFrame botao = new JButton("sair"); 
 JFrame.botao = new.JButton("sair"); 
Respondido em 26/05/2019 18:41:02 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Qual é o método utilizado para incluir uma barra de menu em um JFrame? 
 
 addJMenuBar 
 
setJPopupMenu 
 setJMenuBar 
 
setJMenuItem 
 
addJMenuItem 
Respondido em 26/05/2019 18:41:51 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Generalização é o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode estender outra classe (super-classe), aproveitando 
seus comportamentos (métodos) e variáveis possíveis(atributos), também é conhecido como: (Fonte: adaptado IBM) 
 
 
Associação 
 
Abstração 
 
Agregação 
 Herança 
 
Classe Abstrata 
Respondido em 26/05/2019 18:42:27 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Considere uma classe ContaBancária e suas duas subclasses ContaCorrente e ContaPoupança, cada uma das três com o método AplicarJuros. 
A redefinição do método AplicarJuros nas duas subclasses, cada uma com detalhes de implementação diferentes com a mesma interface, 
caracteriza o princípio denominado na orientação a objetos como: 
 
 Polimorfismo 
 
Herança 
 
Abstração 
 
Sobrecarga 
 
Encapsulamento 
Respondido em 26/05/2019 18:43:02 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
7a aula Lupa 
 
 
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 1a Questão 
 
 
Dos componentes do Swing, apresentados abaixo, marque aquele que mostra uma área com um texto curto ou uma imagem, ou mesmo 
ambos, mas não reage a eventos de entrada 
 
 
JButton 
 
JPasswordField 
 
JTextArea 
 JLabel 
 
JTextField 
Respondido em 26/05/2019 18:43:42 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
class B extends A { 
int m1() { 
return a + b + c + d + e; 
} 
} 
 
public class A { 
static int a; 
public int b; 
int c; 
protected int d; 
private int e; 
} 
 
A classe B acima encontra-se no mesmo pacote que a classe A. O método m1 apresenta erro de compilação porque a seguinte variável não 
pode ser acessada diretamente: 
 
 
a 
 
b 
 e 
 
c 
 
d 
Respondido em 26/05/2019 18:44:48 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
O Java fornece uma infinidade de funcionalidades para prover comunicação humano-computador, ou melhor, para desenvolver interfaces. 
Sobre as bibliotecas para desenvolver interface de interação com o Java, analise e marque a assertiva correta: I. São fornecidas duas 
bibliotecas para desenvolver um GUI - O java.awt (Abstract Window Toolkit) e o javax.swing; II. São exemplos de elementos ou componentes 
atômicos, ou seja, que não permitem conter outros elementos: JFrame, JPanel, JButton e JLabel; III. Posicionamento e tamanho dos 
componentes Java Swing são controlados por LayoutManager¿s; IV. Java usa um elemento próprio para controle das ações ou eventos e não 
fazem uso de listeners para processar eventos. 
 
 
Apenas I e IV; 
 Apenas I; 
 
Apenas I, II e III; 
 Apenas I e III; 
 
I, II, III e IV. 
Respondido em 26/05/2019 18:46:02 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
As interfaces gráficas com o usuário (GUI - Graphical User Interface) são construídas a partir de componentes GUI, que são objetos com o 
qual o usuário interage através dos dispositivos de entrada, ou seja, o mouse, o teclado, etc. Em Java, as classes necessárias para criação de 
componentes gráficos, bem como para fornecer-lhes funcionalidade, estão agrupadas em dois grandes pacotes: 
 
 
java.lang e javax.swing 
 
javax.swing e java.util 
 java.awt e javax.swing 
 
java.util e java.lang 
 
java.awt e java.lang 
Respondido em 26/05/2019 18:47:07 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Os componentes gráficos mais comuns estão frequentemente prontos e presentes no pacote Swing. 
Para montar as telas que são específicas de um projeto, é necessário compor alguns componentes 
mais básicos, como JFrames, JPanels, JButtons, etc. Criar um componente do Swing é bastante 
simples, o comando para criar um botão é: 
 
 JFrame.botao = new.JButton("sair"); 
 JButton.botao = new JButton("sair"); 
 JFrame botao = new JButton("sair"); 
 JButton botao = new JButton("sair"); 
 JButton botao = new JFrame("sair"); 
Respondido em 26/05/2019 18:47:19 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Qual é o método utilizado para incluir uma barra de menu em um JFrame? 
 
 setJMenuBar 
 
addJMenuBar 
 
setJPopupMenu 
 
addJMenuItem 
 
setJMenuItem 
Respondido em 26/05/2019 18:47:34 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Generalização é o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode estender outra classe (super-classe), aproveitando 
seus comportamentos (métodos) e variáveis possíveis(atributos), também é conhecido como: (Fonte: adaptado IBM) 
 
 
Agregação 
 
Classe Abstrata 
 Herança 
 
Abstração 
 
Associação 
Respondido em 26/05/2019 18:47:39 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Considere uma classe ContaBancária e suas duas subclasses ContaCorrente e ContaPoupança, cada uma das três com o método AplicarJuros. 
A redefinição do método AplicarJuros nas duas subclasses, cada uma com detalhes de implementação diferentes com a mesma interface, 
caracteriza o princípio denominado na orientação a objetos como: 
 
 
Encapsulamento 
 
Abstração 
 Polimorfismo 
 
Sobrecarga 
 
Herança 
Respondido em 26/05/2019 18:47:46 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
7a aula Lupa 
 
 
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MP3 
 
 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
Dentro do paradigma de programação orientada a objetos (POO), há um mecanismo pelo qual uma classe pode estender outra classe, 
aproveitando seus métodos e atributos. Assinale a alternativa que apresenta o nome desse mecanismo. 
 
 
subclasse. 
 herança. 
 
mensagem. 
 
encapsulamento. 
 
polimorfismo. 
Respondido em 26/05/2019 18:48:15 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Considere o seguinte código-fonte em linguagem Java: 
 
import java.awt.event.ActionEvent; 
import java.awt.event.ActionListener; 
import javax.swing.JButton; 
import javax.swing.JFrame; 
 
public class Q4Class extends JFrame{ 
private JButton b; 
public static void main(String[] args) { 
JFrame f = new Q4Class (); 
f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); 
f.setSize(300, 200); 
f.setVisible(true); 
} 
 
public Q4Class (){ 
this.getContentPane().add(b = (new JButton("Clique aqui"))); 
b.addActionListener(new ActionListener() { 
public void actionPerformed(ActionEvent e){ 
((JButton)e.getSource()).setText("OK"); 
} 
}); 
} 
} 
 
 a chamada do método getSource() retorna uma referência da classe Object para o objeto ouvinte do evento de clique de botão, e essa 
referência é convertida para o tipo JButton para ser possível mudar o texto exibido no botão 
 
o símbolo b não poderia ser referenciado dentro do método main porque este não faz parte da classe Q4Class 
 
o programa não termina quando a janela é fechada porque não foi adicionado um WindowListener ao objetoreferenciado por f no 
método main 
 
o código não executará, com erro no construtor 
 
o argumento da chamada do método addActionListener para o objeto referenciado por b é uma classe interna anônima 
Respondido em 26/05/2019 18:48:26 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Os componentes gráficos mais comuns estão frequentemente prontos e presentes no pacote Swing. Para montar 
as telas que são específicas de um projeto, é necessário compor alguns componentes mais básicos, 
como JFrames, JPanels, JButtons, etc. Criar um componente do Swing é bastante simples, o comando para criar 
um botão é: 
 
 
JFrame.botao = new.JButton("sair"); 
 
JFrame botao = new JButton("sair"); 
 JButton botao = new JButton("sair"); 
 
JButton.botao = new JButton("sair"); 
 
JButton botao = new JFrame("sair"); 
Respondido em 26/05/2019 18:48:36 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
O componente do pacote javax.swing que permite ao usuário inserir dados, e também pode ser utilizado para exibir texto editável ou não 
editável é o: 
 
 
JTextBox 
 JTextField 
 
JLabelText 
 
JListBox 
 
JComboBox 
Respondido em 26/05/2019 18:49:00 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Os componentes gráficos mais comuns estão frequentemente prontos e presentes no pacote Swing. 
Para montar as telas que são específicas de um projeto, é necessário compor alguns componentes 
mais básicos, como JFrames, JPanels, JButtons, etc. Criar um componente do Swing é bastante 
simples, o comando para criar um botão é: 
 
 JButton botao = new JButton("sair"); 
 JButton botao = new JFrame("sair"); 
 JFrame.botao = new.JButton("sair"); 
 JFrame botao = new JButton("sair"); 
 JButton.botao = new JButton("sair"); 
Respondido em 26/05/2019 18:49:14 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Qual é o método utilizado para incluir uma barra de menu em um JFrame? 
 
 
addJMenuItem 
 
setJMenuItem 
 
setJPopupMenu 
 
addJMenuBar 
 setJMenuBar 
Respondido em 26/05/2019 18:49:22 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Generalização é o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode estender outra classe (super-classe), aproveitando 
seus comportamentos (métodos) e variáveis possíveis(atributos), também é conhecido como: (Fonte: adaptado IBM) 
 
 
Agregação 
 
Abstração 
 
Associação 
 
Classe Abstrata 
 Herança 
Respondido em 26/05/2019 18:49:27 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Considere uma classe ContaBancária e suas duas subclasses ContaCorrente e ContaPoupança, cada uma das três com o método AplicarJuros. 
A redefinição do método AplicarJuros nas duas subclasses, cada uma com detalhes de implementação diferentes com a mesma interface, 
caracteriza o princípio denominado na orientação a objetos como: 
 
 
Herança 
 
Abstração 
 Polimorfismo 
 
Encapsulamento 
 
Sobrecarga 
Respondido em 26/05/2019 18:49:34 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
8a aula Lupa 
 
 
Vídeo 
 
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MP3 
 
 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
Na linguagem Java, quase todos os componentes propagam eventos. Estes eventos devem ser tratados em algum ponto do código da 
aplicação. Os eventos nunca são tratados no próprio componente. Para ligar o código do tratamento de eventos ao componente existem, no 
Java, um conjunto de interfaces chamadas: 
 
 
Container 
 
Action 
 
FlowLayout 
 Listener 
 
Interface 
Respondido em 26/05/2019 19:25:51 
 
 
Gabarito 
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 2a Questão 
 
 
O método __________ permite o registro de um tratador de eventos para um objeto visual. O método __________ contém o código de 
tratamento de um evento em um objeto tratador de eventos. O método _________, da classe Event, permite obter a referência do objeto 
visual que gerou o evento. Escolha a opção que enumera a sequência correta de preenchimento das lacunas do texto. 
 
 
add; addActionListener; handler 
 addActionListener; actionPerformed; getSource 
 
actionPerformed;add; getSource 
 
getSource; handler; actionPerformed 
 
addActionListener; handler; getSource 
Respondido em 26/05/2019 19:26:43 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Ações como fechar janela ou controlar entrada de texto necessitam de 
tratamento de eventos. Por este motivo as interfaces gráficas criadas em Java 
necessitam de tratamento para suas funcionalidades. Analise as seguintes 
afirmativas: 
I- Em uma interface gráfica as acões que podem ser realizadas pelo 
usuário precisam ser mapeadas como eventos. 
II- Os eventos, no Java, são objetos e provêm de classes, possuindo 
métodos e atributos. 
III- Cada tipo de componente gráfico suporta um determinado conjunto 
de eventos. 
IV- Os eventos são categorizados por recurso (teclado e mouse) e por 
componente (janela, lista, combo, campo de texto etc). 
Marque a alternativa CORRETA: 
 
 Apenas as afirmativas II, III e IV. 
 Todas as afirmativas são corretas. 
 Apenas as afirmativas I e IV. 
 Apenas a alternativa I. 
 Apenas as afirmativas I, II e III. 
Respondido em 26/05/2019 19:27:43 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Os componentes Swing podem gerar vários tipos de eventos diferentes. Quando um evento ocorre, o gerenciador de janelas cria um evento e 
passa para um tratador de eventos definido pelo programador. O fragmento de código responsável por implementar métodos dentro da 
interface ActionListener é: 
 
 public void actionListenet(ActionEvent e) 
 
public void itemPerformed(ActionEvent e) 
 public void actionPerformed(ActionEvent e) 
 
public void actionStateChanged(ActionEvent e) 
 
public void itemStateChanged(ActionEvent e) 
Respondido em 26/05/2019 19:28:28 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Recentemente contratado por uma empresa desenvolvimento que trabalha somente com a linguagem Java, um programador C++ está se adaptando a nova 
linguagem. Apesar de possuir vasta experiência com programação orientada a objetos, este ainda sente dificuldades em alguns comandos. Como exemplo, em 
um programa, é necessária uma tela de confirmação. Qual das opções reproduz corretamente à tela abaixo: 
 
 
 
 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Deseja salvar?","Salvar...",YES_NO_OPTION); 
 JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Deseja salvar?","Salvar...", JOptionPane.YES_NO_OPTION); 
 
JOptionPane.showMessageDialog("Deseja salvar?","Salvar...", JOptionPane.YES_NO_OPTION); 
 
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Deseja salvar?","Salvar...", JOptionPane.YES_NO_OPTION); 
 
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Deseja salvar?","Salvar...", JOptionPane.QUESTION_MESSAGE); 
Respondido em 26/05/2019 19:30:27 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Um estagiário de programação foi incumbido de verificar uma linha de código de um programa que apresentava uma tela de forma 
indesejada. 
 
JOptionPane.showInputDialog(null," "," ",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE); 
 
Para corrigir é necessário conhecer o que se espera, respectivamente, nos campos entre aspas. Assinale a alternativa que define 
respectivamente. 
 
 
texto interno da caixa de leitura e o texto do campo texto. 
 
texto da barra de título e o texto interno do campo texto. 
 
símbolo do tipo de mensagem e o tamanho a cor da caixa de texto. 
 texto interno da caixa de leitura e o texto da barra de título. 
 
texto da barra de título e o texto interno da caixa de leitura. 
Respondido em 26/05/2019 19:31:27 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Para tratar os eventos relacionados a botões( Jbutton, JradioButton, JcheckBox, JtoogleButton) ou itens de um menu (JMenuItem), devem-se 
criar classes para manipulação a partir de interface java.awt.event.ActionListener. Essa interface tem apenas um método 
(actionPerformed(ActionEvent e)), motivo pelo qual: 
 
 não existe uma classe adaptadora (adapter) para este tipo de evento. 
 
não se pode associar

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