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Avaliando o Aprendizado - Engenharia de Usabilidade III-1320

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R E S U M O 
• Objetivo: Mapear os requisitos de usuário definidos na Parte 1 em objetos de tarefa – unidades discretas de 
informação que podem ser manipuladas pelos usuários na execução da tarefa – com comportamentos específicos e 
relações de agregação. 
• Atividades: Descobrir, projetar, documentar e testar a usabilidade dos objetos de tarefas. 
• Resultado: Cada objeto de tarefa é mostrado em um cartão e seus atributos, ações e relações de agregação são 
descritos em adesivos a ele ligados. 
 
Parte 3: Mapear os objetos de tarefas em objetos da interface gráfica 
 
A Parte 3 preocupa-se com o projeto participativo das interfaces. 
 
• Os objetos de tarefas são unidades de informação que os usuários podem manipular para executar a tarefa que 
desejam; 
• Os detalhes, tais como o desenho de ícones, são deixados para que especialistas decidam após a conclusão desta 
etapa; 
• Aqui, somente as partes básicas do projeto da interface são definidas; 
• Não cabe à Parte 3 a definição da documentação da aplicação ou do sistema de ajuda on-line. 
 
R E S U M O 
• Objetivo: Projetar uma interface gráfica amigável para a execução das tarefas. 
• Atividades: Projetar, documentar, criar protótipos em papel, e testar a usabilidade da interface gráfica. 
• Resultado: Protótipos em papel, usabilidade testada. Inclui as partes fundamentais da interface, mas não os 
detalhes. 
 
C O N C L U S Ã O 
Depois da finalização das três partes sugeridas pela metodologia The Bridge, fica faltando apenas definir os detalhes do 
projeto de interface – como caixas de diálogo, ícones, leiaute preciso de janelas, cores e fontes. Esses detalhes são mais 
eficientemente definidos pelo engenheiro de usabilidade, embora a consulta a usuários e outros integrantes da equipe do 
projeto não esteja proibida. É claro que esses últimos detalhes são importantes, mais são muito menos cruciais ao projeto do 
que a organização, a aparência e o comportamento iniciais obtidos com The Bridge. 
 
O que é Usage-centered design? 
• É uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples 
que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar na aplicação. 
• Esta metodologia surgiu como alternativa ao projeto centrado no usuário. 
 
Projeto centrado no usuário 
Foco nos usuários: experiência e satisfação dos usuários 
Direcionado pelo usuário 
Envolvimento substancial do usuário 
 Estudos dos usuários 
 Projeto participativo 
 Feedback do usuário 
 Testes feitos pelo usuário 
Projeto através da prototipagem iterativa 
Processos altamente variados, informais e pouco definidos 
Projeto obtido por “tentativa e erro”, evolução 
 
Projeto centrado no uso 
Foco no uso: melhoria das ferramentas para apoio à 
realização das tarefas 
Direcionado por modelos e modelagem 
Envolvimento seletivo do usuário 
 Modelagem exploratória 
 Validação do modelo 
 Inspeções de usabilidade 
Projeto através da modelagem 
Processo sistemático e totalmente definido 
Projeto obtido por engenharia 
 
 
Projeto centrado no uso é útil para quê? 
• O método é útil para análise dos usuários em termos dos papéis que desempenham em relação aos sistemas e das 
tarefas que neles executam. 
 
Projeto centrado no uso 
• Etapa 1: Papéis de usuários 
• Etapa 2: Modelo de tarefas 
• Etapa 3: Modelo de conteúdos 
 
Etapa 1: Os papéis de usuários representam um tipo de relação que os usuários podem manter com a aplicação. 
 
Ex. Papel de vendedor presencial de ingressos para espetáculo de teatro 
 
Etapa 2: O modelo de tarefas é formado por um conjunto de casos de tarefa e um mapa de suas inter-relações. 
 
Ex. Sacar dinheiro. Intenções do usuário x Responsabilidades do sistema 
 
Etapa 3: O modelo de conteúdo, por vezes denominado protótipo abstrato, representa a interface independente de 
sua aparência ou comportamento.

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