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PLANO DE ENSINO NÍVEL Graduação DISCIPLINA Programação Orientada a Objetos PROFESSOR (ES) Evandro Zatti CARGA HORÁRIA 100 horas EMENTA Diferenciação entre os paradigmas Estruturados e Orientados a Objetos; Conceitos de Orientação a Objetos; Classes, Objetos, Propriedades, Métodos, Encapsulamento, Polimorfismo e Herança. Tipos de Dados Abstratos (TDA). Aplicabilidade da POO em Sistemas. COMPETÊNCIAS E HABILIDADES • Distinguir programação estruturada e programação orientada a objetos; • Distinguir classe e objeto; • Reconhecer os membros de uma classe; • Aplicar conceitos específicos da programação orientada a objetos: encapsulamento, polimorfismo e herança; • Aplicar conceitos de programação orientada a objetos utilizando C++ e C# em aplicativos comerciais com acesso a banco de dados; • Criar aplicações modo console orientada a objetos; • Criar aplicações orientada a objetos com banco de dados; • Agir com responsabilidade, controle e concentração na busca da solução dos problemas; • Ter autonomia para análise do problema, identificando possível solução lógica; • Entender e seguir normas inerentes ao contexto. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO • Histórico e Paradigmas da Programação; • Ambientação para Programação; • Fundamentos da Orientação a Objetos; • Atributos e Métodos – parte 1; • Atributos e Métodos – parte 2; • Construtor e Destrutor; • Sobrecarga; • Herança - parte 01; • Herança – parte 2; • Padrões de Projeto; • Introdução ao C# – parte 1; • Introdução ao C# – parte 2; • Aplicação Comercial – parte 1; • Aplicação Comercial – parte 2; • Aplicação Comercial – parte 3; • Aplicação Comercial – parte 4. • Jogo – parte 1; • Jogo – parte 2; • Jogo – parte 3; • Jogo – parte 4. RELAÇÃO DOS TEMAS DAS VIDEOAULAS 0 Apresentação da Disciplina 1 Histórico e Paradigmas da Programação 2 Ambientação para Programação 3 Fundamentos da Orientação a Objetos 4 Atributos e Métodos – parte 1 5 Atributos e Métodos – parte 2 6 Construtor e Destrutor 7 Sobrecarga 8 Herança - parte 1 9 Herança – parte 2 10 Padrões de Projeto 11 Introdução ao C# – parte 1 12 Introdução ao C# – parte 2 13 Aplicação Comercial – parte 1 14 Aplicação Comercial – parte 2 15 Aplicação Comercial – parte 3 16 Aplicação Comercial – parte 4 17 Jogo – parte 1 18 Jogo – parte 2 19 Jogo – parte 3 20 Jogo – parte 4 TEMAS AULAS DE REVISÃO 1 Aula de Revisão 01 2 Aula de Revisão 02 3 Aula de Revisão 03 BIBLIOGRAFIA BÁSICA ZATTI, Evandro. Programação orientada a objetos. Curitiba: Fael, 2017. SILVA FILHO, Antonio Mendes da. Introdução a Programação Orientada a Objetos com C++.Rio de Janeiro 2010. MIZRAHI, Victorine Viviane. Treinamento em Linguagem C++ - Módulo 1 Módulo 2. 2 ed. São Paulo: Makron Books, 2006. MELO, Eduardo Cardoso. Programação de Computadores. Curitiba: Fael, 2016. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes. Fundamentos da programação de computadores: algoritmos, Pascal, C/C++. 3 ed. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2012. Disponível em https://plataforma.bvirtual.com.br/Acervo/Publicacao/417. Acesso em: 14 nov. 2018. CAPRON, H.L. Introdução à Informática. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2004. Disponível em https://plataforma.bvirtual.com.br/Acervo/Publicacao/406. Acesso em: 14 nov. 2018. MIZRAHI, Victorine Viviane. Treinamento em Linguagem C. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2008. Disponível em https://plataforma.bvirtual.com.br/Acervo/Publicacao/2781. Acesso em: 14 nov. 2018. SINTES, Tony. Aprenda Programação Orientada a objetos em 21 dias. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2002 Disponível em https://plataforma.bvirtual.com.br/Acervo/Publicacao/8. Acesso em: 14 nov. 2018. SUTTER, Herb. Programação Avançada em C++, São Paulo: Pearson Makron Books, 2006. Disponível em https://plataforma.bvirtual.com.br/Acervo/Publicacao/300. Acesso em: 14 nov. 2018 METODOLOGIA A Metodologia de ensino da FAEL consiste em um conjunto de ações e estratégias desenvolvidas no curso, visando alcançar competências e habilidades a partir da abordagem do conteúdo proposto. A metodologia da FAEL é composta por: • Videoaulas • Aulas de Revisão • Autoestudo • Interatividade • Momentos presenciais • Ambiente virtual de aprendizagem • Avaliações • Exercícios • Programa de Competências e Habilidades AVALIAÇÃO O processo avaliativo para os Acadêmicos será composto por: Avaliação Discursiva online – 3,5 Avaliação Objetiva presencial – 4,5 Programa de Habilidades e Competências – 1,0 Exercício do Conhecimento – 1,0 OBS: Os alunos “Calouros”, matriculados no primeiro ano do curso (exceto alunos dos cursos de Segunda Licenciatura e Formação Docente), terão duas oportunidades de realizar a avaliação discursiva. 10,0 Para os alunos que não alcançarem a nota final igual ou superior a 6.0 (seis), mas entre 3.0 (três) e 5.9 (cinco ponto nove) terão direito a realização da avaliação de exame final. Exame Final – (nota final + exame / 2 = MÉDIA FINAL IGUAL OU SUPERIOR A 5,0) __________________________________ Evandro Zatti Professor da Disciplina
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