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PORTIFOLIO STARTUP PULSE ADS 2019

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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO 
ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 
 
 
 
 
 
 
NOME DO ALUNO(OS) 
 
 
 
 
 
STARTUP PULSE ADS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Cidade-Estado 
2019 
 
 
 
NOME DO ALUNO(OS) 
 
 
 
 
 
 
STARTUP PULSE ADS 
 
 
 
 
 
Trabalho de Análise e Desenvolvimento de Sistemas 
apresentado à Universidade Norte do Paraná - 
UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção de 
nota Semestral nas disciplinas de Engenharia e Projeto 
de software, Projeto Orientado a Objetos, Programação 
para Web II. 
 
Orientador: Professores 
 
Anderson Emidio de Macedo Gonçalves; 
Everson Matias de Morais; 
Adriano Sepe; 
Merris Mozer. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Cidade-Estado 
2019 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
1 INTRODUÇÃO........................................................................................................03 
2 OBJETIVO..............................................................................................................03 
3 DESENVOLVIMENTO............................................................................................04 
3.1 Engenharia e Projeto de Software.......................................................................04 
3.1.2 Protótipo das telas….........................................................................................05 
3.1.3 Plano de projeto……………………...................................................................07 
3.1.3.1 Objetivo…………………................................................................................07 
3.1.3.2 Justificativa…………………….......................................................................08 
3.1.3.3 Escopo do projeto………………………..........................................................08 
3.1.3.4 Exclusões do projeto/fora do escopo.............................................................08 
3.1.3.5 Conceito e vantagem em praticar gerenciamento do 
escopo……………………………………………………………………….......................09 
3.1.3.6 EAP – estrutura analítica do projeto..............................................................09 
3.1.3.7 Mapa mental……………………………………………………...........................10 
3.1.3.8 Gerenciamento do tempo……………………………………….........................11 
3.1.3.9 Diagrama de Gantt.......................................................................................11 
3.1.3.10 Proposta de metodologia de gestão de projeto……………..........................12 
3.1.3.11 Plano do gerenciamento da qualidade do projeto…………..........................13 
3.1.3.12 Modelo BPR…………………………………………………….........................14 
3.2 PROJETO ORIENTADO A OBJETOS..............................................................16 
3.2.1 Diagrama de caso de uso...............................................................................16 
3.2.2 Diagrama de classe…………………................................................................17 
3.2.3 Mapeamento de requisitos funcionais e não funcionais...................................18 
3.2.4 Definição de ciclo de vida e metodologia de desenvolvimento.........................20 
3.2.5 Visões lógica e física………………..................................................................21 
3.2.6 Design patterns………………. ........................................................................22 
3.2.7 Tecnologias aplicadas……………………..........................................................23 
3.2.8 Frameworks…..………………. ........................................................................23 
3.2.6 Ferramentas………………. .............................................................................24 
 
 
3.3 PROGRAMAÇÃO PARA WEB II......................................................................25 
3.3.1 Protótipo web de carga na pulseira.................................................................25 
4 CONCLUSÃO......................................................................................................26 
5 REFERÊNCIAS....................................................................................................27 
 
 
3 
 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
Este trabalho foi realizado sobre as matérias do 5° semestre de 
Análise e Desenvolvimento de Sistemas: Engenharia e Projeto de Software, Projeto 
Orientado a Objetos, Programação para Web II. 
A startup PulseADS produzirá pulseiras com a tecnologia RFID. Nós 
seremos os fornecedores dessas pulseiras para grandes parques em todo o Brasil. 
A tecnologia RFID (Identificação por Rádio Frequência) funciona por 
meio da transmissão via rádio de informações, permitindo o armazenamento e 
retenção de dados de forma prática, rápida e segura. Isso significa que todas as 
pulseiras RFID possuem um chip e uma antena (mais conhecida como etiqueta ou 
tag) que realizam a comunicação entre o usuário, neste caso os consumos, etc) e a 
central de controle, esta comunicação ocorre com o uso de um dispositivo chamado 
leitora de identificação de radiofrequência, o seu funcionamento pode ser ativo ou 
passivo. No primeiro modo a Tag possui uma fonte de alimentação através de uma 
bateria e são capazes de enviar dados a um leitor por conta própria. Já no modo 
passivo, não há bateria e a corrente é fornecida pelo leitor. Quando posicionadas a 
apenas alguns centímetros de distância, isso permite uma transação de compra de 
maneira prática para qualquer pessoa que deseje consumir dentro do parque, além 
de muitos outros benefícios. As pulseiras que utilizam essa tecnologia possuem 
recursos de controle, contagem e atualização de dados em tempo real, basicamente 
funciona como um cartão no seu pulso. 
 
 
 
2. OBJETIVO 
 
O presente trabalho tem como objetivo a criação de um software de 
controle de créditos e débitos, e seus cadastros. 
O desenvolvimento da aplicação tornará viável o uso das pulseiras 
com RFID. 
 Será elaborado uma proposta de desenvolvimento, onde será usado 
todo conhecimento adquirido durante as fases do curso, modelagem do software, 
levantamento dos requisitos, arquitetura do sistema entre outros. 
4 
 
 
3. DESENVOLVIMENTO 
 
3.1 ENGENHARIA E PROJETO DE SOFTWARE 
 
A Engenharia aplicada ao software procupa-se em usar métodos do 
conhecimento científico na criação do software desde sua fase inicial até sua 
finalização, onde possamos dar manutenção e acompanhar seu ciclo de vida. 
Considerando o contexto do estudo de caso, foi observada a 
necessidade de definirmos algumas funcionalidades do sistema que possibilitará o 
uso das pulseiras RFID. 
 
 
Cadastro de Pulseira 
- Número serial; 
- Fabricante; 
- Tipo de Pulseira; 
- Validade; 
- Valor/Custo. 
 
Cadastro de Cliente 
- Nome; 
- Endereço, número, bairo, complemento; 
- CPF; 
- RG; 
- Estado Civil; 
- Profissão; 
- E-mail; 
- Telefone; 
- Data nascimento. 
 
Cadastro Funcionário 
- Nome; 
- Endereço; 
- Telefone; 
5 
 
 
- Função; 
- CPF, RG. 
Controle Crédito/Débito 
- Nome cliente; 
- Crédito; 
- Débito; 
- Validade; 
- Consultar Cliente; 
- Código Pulseira 
 
Definidos os cadastros e funcionalidades, já podemos ter noção do 
que poderá ser feito no sistema para a nossa startup. 
 
 
3.1.2 Protótipo das telas 
 
O Protótipo das telas faz parte do processo de aprovação da 
estrutura e design do nosso sistema, de acordo com o levantamento de requisitos 
foram criados os protótipos abaixo: 
 
Cadastro de Pulseira 
 
 
6 
 
 
Cadastro de Cliente 
 
 
 
Cadastro de Funcionário 
 
 
 
 
 
 
7 
 
 
Controle de Crédito/Débito 
 
 
 
3.1.3 Plano de projeto 
 
O projeto é o que é lançado previamente antes do desenvolvimento 
ou do início dos trabalhos, portanto ele dever ser bem planejado e gerenciado, 
também ter seus objetivos, riscos e prazos estabelecidos. 
Usaremos como base o Guia PMBOK para nos nortear no 
planejamento e no gerenciamento.Abaixo está nossa proposta de plano de projeto: 
 
3.1.3.1 Objetivo 
 
A Startup PulseAds propõe a criação do sistema quefará o controle 
e interação, e possibilite o uso das pulseiras com tecnologia RFID nos parques de 
diversão de toda a região. 
Com a criação do software que fará a interação com as pulseiras, 
procuramos deixar a fase empirica e expandir a tecnologia melhorando o controle de 
vendas e consumo nos parques. 
 
 
 
8 
 
 
3.1.3.2 Justificativa 
 
A crescente demanda nos parques de nossa região, o controle 
financeiro e de recursos mostrou-se inconsistente, a alocação e contratação de mão-
de-obra para atender nossos serviços tem gerado transtornos em nossos setores 
administrativo e de RH. 
Com a criação do software que fará a interação com o sistema RFID, 
faremos melhor uso de nossos recursos e controlaremos melhor nosso setor 
financeiro. 
 
3.1.3.3 Escopo do projeto 
 
O presente escopo trata do desenvolvimento do software que irá 
possibilitar o uso das pulseiras com tecnologia RFID. 
O software terá as seguintes funcionalidades: cadastro de clientes, 
cadastro de funcionários, cadastro de pulseiras, controle de crédito/débito, controle 
de vendas. 
Levantamento de Requisitos; 
Modelagem do Sistema; 
Protótipo; 
Modelagem do Sistema e Criação de Banco de Dados; 
Implantação, Testes e treinamento; 
 
3.1.3.4 Exclusões do projeto/ fora do escopo 
 
- Não é de nossa responsabilidade o funcionamento ou qualquer 
implantação do sistema RFID. 
- As instalações e toda área disponível para a operabilidade do 
sistema será de responsabilidade do parque. 
 
 
 
 
 
9 
 
 
3.1.3.5 Conceito e vantagem em praticar gerenciamento do escopo 
 
Segundo o PMBOK o conceito de Gerenciamento do Escopo do 
projeto usa processos que asseguram que o projeto inclua todo trabalho necessário, 
e apenas o necessário para que o projeto seja concluído com sucesso. Este 
processo define e controla o que está e o que não está incluso no projeto. 
Sua principal vantagem é a definição das tarefas que serão 
necessárias para o sucesso do projeto e o controle de toda as entregas e entradas. 
 
3.1.3.6 EAP – estrutura analitica do projeto 
 
A Estrutura Analítica do Projeto faz parte do Gerenciamento do 
escopo do projeto, e inclui os processos necessários para garantir que o projeto 
inclui todo trabalho requisitado, e apenas o que for requisitado para finalizá-lo com 
sucesso. 
O Gerenciamento do escopo do projeto está relacionado com a 
definição do que está, e do que não está incluso no projeto. 
Criar a EAP é o processo de subdivisão das entregas e do trabalho 
do projeto em componentes menores e mais facilmente gerenciáveis. O principal 
benefício desse processo é o fornecimento de uma visão estruturada do que deve 
ser entregue. 
10 
 
 
 
3.1.3.7 Mapa mental 
 
Sistema PulseADS 
Versão 1.0 
Engenharia de 
Sistema 
Análise Desenvolvimento Teste Manutenção 
Decisões de 
arquitetura 
Identificação 
de requisitos Codificação 
Verificação de 
Requisitos 
Manutenções e 
adaptações 
Arquitetura do 
sistema Protótipo 
Modelagem 
do sistema 
Criação de 
banco de 
dados 
Validação de 
Requisitos 
Entrega do 
Sistema 
Implantação 
Documentação 
e 
Especificação 
11 
 
 
3.1.3.8 Gerenciamento do tempo 
 
O Gerenciamento do tempo do projeto inclui os processos 
necessários para gerenciar o término pontual do projeto. 
Ao praticar o gerenciamento do tempo garantimos que as atividades 
sejam organizadas, que sejam feitas dentro do prazo, estipuladas e distribuídas para 
os responsáveis. 
 
3.1.3.9 Diagrama de Gantt 
 
O gráfico de Gantt ou Diagrama de Gantt é uma ferramenta visual 
para controlar o cronograma de um projeto, tudo se refere ao tempo do projeto, 
ajudando a avaliar os prazos de entrega e os recursos de riscos. 
Para gestão de um projeto, o gráfico mostra visualmente um painel 
com as tarefas que precisam ser realizadas, a relação de precedência entre elas, 
quando as tarefas serão iniciadas, sua duração, responsável e previsão de término. 
Dessa forma fica mais simples conseguir fazer com que toda a equipe entenda suas 
responsabilidades, e acompanhar o andamento do projeto. 
Cronograma do Projeto (Diagrama de Gantt) 
 
06/abr 13/abr 20/abr 27/abr 04/mai 11/mai 18/mai 25/mai 01/jun 
Decisões de Arquitetura
Documentação de Arquitetura
Identificação de Requisitos
Protótipo
Modelagem do Sistema
Codificação/Criação de…
Verificação/Validação de…
Implantação
Entrega do Sistema
Manutenções
CRONOGRAMA DO PROJETO 
12 
 
 
3.1.3.10 Proposta de metodologia de gestão de projeto 
 
Para que um projeto seja executado com sucesso é preciso ter uma 
metodologia de gestão do projeto, as opções de escolha variam das mais 
tradicionais e as atuais. 
É altamente recomendado no projeto de um software recorrermos as 
novas metodologias como as Gestões Ágeis de Projetos. 
Nossa proposta da equipe de Desenvolvimento é seguirmos a 
metodologia ágil SCRUM, essa gestão tem haver com a adoção de métodos que 
priorizam a comunicação e uma atuação integrada. Com ela, é possível reduzir o 
tempo de desenvolvimento e conquistar vários outros efeitos positivos. 
 
SCRUM principais caracteristicas 
 
Teve seu aparecimento na década de 80, ele faz a divisão do 
desenvolvimento do projeto em ciclos conhecidos como Sprints. 
Eles têm um tempo definido e são executados conforme ocorrem as 
entregas. Cada um conta com um planejamento específico, de modo que sejam 
determinadas as ações que serão executadas. 
São feitas reuniões diárias chamadas de Daily Scrum. Elas servem 
para que todo o time saiba o que já foi feito e o que ainda precisa ser realizado. Ao 
final do Sprint há uma entrega, que é avaliada pelo cliente. O processo se reinicia, 
até que haja a conclusão. 
Essa é uma abordagem altamente focada na iteratividade de um 
jeito prático o que gera um desempenho ágil favorecido. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
13 
 
 
3.1.3.11 Plano do gerenciamento da qualidade do projeto 
 
O Gerenciamento da qualidade do projeto busca confirmar que o 
projeto satisfaça todas a necessidades do cliente e envolve todos os processos do 
projeto em todo seu ciclo de vida. 
Também inclui os processos e as atividades da organização 
executora que 
determinam as políticas de qualidade, os objetivos e as 
responsabilidades, e modo que o projeto satisfaça às necessidades para as quais foi 
empreendido. 
O gerenciamento da qualidade do projeto trabalha para garantir que 
os requisitos do projeto, incluindo os requisitos do produto, sejam cumpridos e 
validados. 
Referente ao desenvolvimento do nosso software, ao testar a 
velocidade, a entrada de dados, ou até mesmo o design dos componentes visuais, 
estamos fazendo uso e gerenciando a qualidade do nosso software. 
Nosso plano de qualidade do projeto inclui atedermos os requisitos 
que foram levantados. 
Para isso usaremos o guia PMBOK com sua área do conhecimento 
em Gerenciamento da Qualidade do Projeto. 
 
Planejar o gerenciamento da qualidade - O processo de identificação 
dos requisitos e/ou padrões da qualidade do projeto e suas entregas, além da 
documentação de como o projeto demonstrará a conformidade com os requisitos 
e/ou padrões de qualidade. 
Realizar a garantia da qualidade - O processo de auditoria dos 
requisitos de qualidade e dos resultados das medições do controle de qualidade 
para garantir o uso dos padrões de qualidade e das definições operacionais 
apropriadas. 
Realizar o controle da qualidade - O processo de monitoramento e 
registro dos resultados da execução das atividades de qualidade para avaliar o 
desempenho e recomendar as mudanças necessárias. 
Esses processos interagem entre si e com os de outras áreas de 
conhecimento. 
14 
 
 
3.1.3.12 Modelo BPR (business process reengineering) 
 
O modelo BPR é um modelo de gestão de processos de negócios 
das organizações que se dispoem a implantar essa metodologia. 
Este modelo se diferencia dos outros pelo fato de ele propor 
mudanças radicais na maneiracomo uma organização executa seus processos, 
chamado de reengenharia de processos de negocios ele é indicado quando existe 
grande ineficiência no jeito como uma empresa trabalha. 
Em 1990, Michael Hammer, ex-professor do MIT, publicou um artigo 
da Harvard Business Review que descrevia essa abordagem de gestão. Foi 
chamado de reengenharia de processos de negócios (BPR), e se espalhou 
rapidamente. 
Hammer definiu o BPR como “um ato de repensar fundamental e um 
redesenho radical dos processos de negócios para conseguir melhorias dramáticas 
em medidas críticas de desempenho, como custo, qualidade, serviço e velocidade”. 
Logo após o artigo de Hammer, especialistas em gerenciamento (por 
exemplo, Peter Drucker e Tom Peters) apoiaram a transformação do negócio como 
forma de obter enormes melhorias em uma variedade de medidas de desempenho. 
As grandes empresas de consultoria rapidamente começaram a vender esta nova 
estratégia de gerenciamento para seus clientes. 
Em meados da década de 1990, os gerentes corporativos em todos 
os lugares estavam falando sobre BPR. O foco do cliente era muito atraente – os 
lucros de muitas empresas estavam sofrendo uma maior concorrência global. E em 
breve, muitas pessoas conectaram automaticamente o BPR ao downsizing, porque 
muitas empresas estavam procurando maneiras de usar seus recursos de forma 
mais eficiente. 
Metodologia Básica da Reengenharia 
 Definindo o projeto (limites e escopo). 
 Determinando a visão para o redesenho. 
 Criando um plano ou modelo para o redesenho. 
 Completando uma análise custo-benefício. 
 Desenvolvendo um plano detalhado para implementação. 
15 
 
 
 Estabelecimento de medidas de desempenho para 
avaliação. 
Para usar-mos o modelo BPR em nosso gerenciamento de Projeto 
precisamos identificar pontos criticos e definir a nova estratégia de negócio. 
Como em nosso projeto o Escopo é alterado de acordo com a 
implementação do projeto, o uso do modelo BPR nos dar suporte para mudanças 
radicais em todo o escopo, nos fornecendo ferramentas para o gerenciamento de 
mudanças. 
O Modelo BPR no gerenciamento de tempo do nosso projeto, 
faríamos a alteração necessária em nosso cronograma de acordo com a mudança 
de nosso escopo, procurando ganhar tempo e otimizar processos que estariam 
demandando tempo demais. 
O a metodologia de reengenharia não só propoem mudanças 
radicais, mas tambem ela visa a satisfação do cliente, com a diminuição no tempo 
que os procesos levam, e com uma nova maneira de fazer as coisas, podemos nos 
dedicar mais ao que o cliente está realmente querendo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
16 
 
 
3.2 PROJETO ORIENTADO A OBJETOS 
 
“Vocês deverão, no mínimo, fazer os seguintes itens e seus subitens deverão 
fazer parte deste plano de desenvolvimento: 
a) Diagrama de Caso de Uso 
b) Diagrama de Classe 
c) Mapeamento de Requisitos Funcionais e Não Funcionais 
d) Definição de Ciclo de Vida e Metodologia de Desenvolvimento 
e) Definição de Arquitetura (Lógica e Física) 
f) Padrões de Projeto (Design Patterns) 
g) Tecnologias Aplicadas 
h) Frameworks 
i) Ferramentas” 
 
3.2.1 Diagrama de caso de uso 
 
O Diagrama de Casos de Uso tem o objetivo de auxiliar a 
comunicação entre os analistas e o cliente. 
Um diagrama de Caso de Uso descreve um cenário que mostra as 
funcionalidades do sistema do ponto de vista do usuário. 
O cliente deve ver no diagrama de Casos de Uso as principais 
funcionalidades de seu sistema. 
 
 
 
 
17 
 
 
3.2.2 Diagrama de classe 
 
O diagrama de classes do nosso sistema tem o objetivo de 
representar como nosso sistema será estruturado, com suas classes, métodos e 
atributos. 
Ele é classificado segundo a UML como sendo um diagrama 
Estrutural. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
18 
 
 
3.2.3 Mapeamento de requisitos funcionais e não funcionais 
 
O mapeamento dos requisitos de software são na verdade o 
levantamento das necessisdades que nosso software deve atender ou realizar.O 
requisito é na verdade a funcionalidade que será atendida através do sistema. 
Exemplo: Software PulseConsumo – 
Requisito/Funcionalidade=Cadastrar Funcionário. 
Como no nosso exemplo acima, o requisito ou a funcionalidade é um 
cadastro de funcionários que nosso sistema deverá atender, como também várias 
outras funções ou requisitos que serão levantados. 
Os requisitos de software estão divididos em requisitos funcionais e 
não funcionais. 
Requisitos Funcionais 
Os requisitos funcionais são o que o sistema irá fazer, como por 
exemplo um cadastro de clientes. 
Requisitos Não Funcionais 
Os requisitos não funcionais do nosso software atende a qualidade, 
não o que ele irá fazer mas sim como fará, exemplo: desempenho, portabilidade, 
manutenibilidade e escalabilidade. 
De início para nossa atividade de desenvolvimento de software, 
temos o levantamento de requisitos ou o mapeamento. Sommerville (2003) propõe 
um processo genérico de levantamento e análise que contém as seguintes 
atividades: 
 Compreensão do domínio: Os analistas devem desenvolver sua 
compreensão do domínio da aplicação; 
 Coleta de requisitos: É o processo de interagir com os 
stakeholders do sistema para descobrir seus requisitos. A compreensão do domínio 
se desenvolve mais durante essa atividade; 
 Classificação: Essa atividade considera o conjunto não 
estruturado dos requisitos e os organiza em grupos coerentes; 
 Resolução de conflitos: Quando múltiplos stakeholders estão 
envolvidos, os requisitos apresentarão conflitos. Essa atividade tem por objetivo 
solucionar esses conflitos; 
 
19 
 
 
 Definição das prioridades: Em qualquer conjunto de requisitos, 
alguns serão mais importantes do que outros. Esse estágio envolve interação com 
os stakeholders para a definição dos requisitos mais importantes; 
 Verificação de requisitos: Os requisitos são verificados para 
descobrir se estão completos e consistentes e se estão em concordância com o que 
os stakeholders desejam do sistema. 
São várias as tecnicas de levantamento de requisitos cada uma com 
sua vantagem e desvantagem que podemos usar. 
Para o levantamento dos requisitos usaremos as tecnicas de 
Prototipagem e Entrevista. 
Prototipagem 
O protótipo tem como objetivo explorar os aspectos complexos de 
um produto de software, implementando com rapidez um conjunto de 
funcionalidades deste produto, ele é indicado para estudarmos nossa interface com 
o usuário, problemas de interação com outros produtos, e o requisito de 
desempenho. 
Entrevista 
A entrevista é uma técnica tradicional e que produz resultados 
satisfatório, nela o que entrevistador dar margem ao entrevistado para expor suas 
idéias. È necessário ter um plano de entrevista para que não haja fuga do assunto e 
a entrevista fique longa. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
20 
 
 
3.2.4 Definição de ciclo de vida e metodologia de desenvolvimento 
 
Em projeto o ciclo de vida é quando definimos as fases de 
desenvolvimento, como exemplo fase1, fase2, fase3 etc. Estabelecendo o que 
precisa ser feito para sua realização. 
Cada fase deve ser estabelecida em uma seguência com o objetivo 
de realizar as atividades e conseguir gerenciar. 
Podemos aplicar em cada fase os processos do PMBOK para 
termos o controle do nosso projeto. 
Algumas finalidades do ciclo de vida: 
 
 - Definição de data de início e fim; 
 - Estabelecimento das entregas; 
 - Especificação da métrica da entrega; 
 - Definição clara da entrega; 
 - Responsável pelo gerenciamento; 
 - Responsável pelo aceite na entrega. 
 
Metodologia de Desenvolvimento 
 
A metodologia de Desenvolvimento adotada para esse projeto de 
software PulseConsumo como já mencionamos será o Scrum, onde possibilita 
interagir e incrementar. 
No entanto temos as metodologias tradicionais onde poderíamos 
usar também para acompanhar o ciclode vida de nosso projeto. 
As metodologias Tradicionais mais conhecidas são: Cascata, 
Prototipação, Espiral. 
Os desenvolvedores devem adotar boas práticas para que o projeto 
não se torne complexo suas fases, não podemos ter requisitos que não precisamos. 
Existem outros tipos de metodologias, denominadas ágeis (do inglês 
agile), que, ao contrário, oferecem ao desenvolvedor total flexibilidade e aproximam 
a equipe de tecnologia da informação do usuário final do software, seja ele um 
cliente interno ou externo. Com esse tipo de metodologia, a homologação dos 
projetos é feita em etapas, o que resulta em tempos de entrega mais curtos, 
21 
 
 
geralmente de três a seis semanas, e a capacidade de promover alterações 
rapidamente. 
 
3.2.5 Visões lógicas e física 
 
No que diz respeito à visão lógica do nosso sistema, contamos com 
o diagrama de classe, que mostra toda a lógica por trás de cada funcionalidade de 
nosso software. 
Referente à visão física, onde mostra a estrutura organizada em 
computadores e máquinas, criamos o diagrama de implantação, que nos dará 
suporte quanto essa visão. 
 
 
Visão física diagrama de implantação 
 
 
Acima temos a parte física da parte web de nosso sistema, onde o 
cliente faz a recarga de sua pulseira. 
 
 
 
 
 
 
 
22 
 
 
3.2.6 Design patterns 
 
Os Designs Patterns surgiram com o objetivo de ajudar a solucionar 
problemas que ocorrem frequentemente, e se forem usados com sabedoria podem 
se tornar ferremamentas poderosas no desenvolvimento de software. Uma vez que 
já foram testadas, utilizadas e aprimoradas a partir da experiência e conhecimento 
de outros programadores. 
Design patterns (Padrões de projeto) são soluções de templates 
abstratas de alto nível. Pense nela como sendo uma documentação, desenho 
técnico ou arquitetura, para soluções e não uma solução por si própria. 
A origem do design patterns que vemos hoje na arquitetura de 
software nasceu das experiências e conhecimento dos programadores utilizando a 
programação orientada a objeto. Os conjuntos dos mais conhecidos design patterns 
estão catalogados no livro chamado “Design Patterns: Elements of Reusable Object-
Oriented Software”, mais conhecido como “Design Patterns Bible”. Esse livro foi 
escrito por Erich Hamma, Richard Helm, Ralph Johson e John Vlissdes, mais 
conhecidos como “Gang of Four”. 
Eles coletaram 23 design patterns e organizaram em 3 grupos: 
 Creational Patterns (Padrões de Criação): Tratam da construção 
do objeto e o de referência; 
 Structural Patterns (Padrões Estruturais): Tratam da relação entre 
objetos e como eles interagem entre sim para formarem grandes objetos complexos; 
 Behavioral Patterns (Padrões Comportamentais): Tratam da 
comunicação entre os objetos, especialmente em termos de responsabilidade e de 
algoritimos. 
A idéia de design pattern está diretamente ligada com o conceito de 
orientação a objeto, no qual o padrão de projeto escolhido irá facilitar o 
entendimento dos objetos, das classes e a reusabilidade do código fonte. 
 
 
 
 
 
 
23 
 
 
3.2.7 Tecnologias aplicadas 
 
Atualmente o desenvolvimento de software pode ser facilitado pela 
infinidade de tecnologias que podemos usar, os desenvolvedores podem escolher 
qual e como aplicar. 
No desenvolvimento do software PulseConsumo fizemos uso de 
algumas tecnologias: 
UML; 
Padrões de Projeto; 
Banco de dados; 
Linguagem Orientada á objetos; 
 
Acima listamos algumas tecnologias que faremos uso, todas podem 
ser aplicadas ao objetivo final de nosso projeto. 
 
3.2.8 Frameworks 
 
Um conceito relacionado a Padrões de projeto e que também dar 
suporte a Orientação a Objetos são os Frameworks, um Framework é uma 
arquitetura criada para obter a máxima de reutilização, com classes abstratas e 
concretas. 
Um Framework também é uma estrutura genérica onde pode 
alcançar uma infinidade de softwares, pode ser usado para atender vários problemas 
dentro de um domínio. 
Um Framework não se trata de uma aplicação completa, pois não 
tem todas as funcionalidades que a aplicação precisa, porém pode ser incrementada 
o que for necessário, através da herança de suas classes. 
 
Como exemplo temos alguns frameworks na linguagem PHP, onde 
nos daria a possibilidade de constuir nosso sistema, ganhando agilidade e maior 
desempenho. 
 
 
 
24 
 
 
1 Laravel. 
2 CodeIgniter. 
3 Symfony. 
4 Zend. 
5 Phalcon. 
6 CakePHP. 
7 Yii. 
 
 
 
 
3.2.9 Ferramentas 
 
As Ferramentas que usamos em nosso projeto nos dão a 
possibilidade de que ele seja executado e finalizado. Desde a análise até a entrega 
nós lançamos uso de ferramentas que nos auxiliam. 
No plano de nosso projeto usamos a o PMBOK como ferramenta 
para gerenciar nosso projeto, com seus grupos de processos. 
Na modelagem de nosso sistema os diagramas da UML nos 
auxiliam a termos as visões comportamentais e estruturais de nosso software. 
Com os padrões de projeto no que se refere á uma ferramenta 
abstrata para resolvermos problemas recorrentes. 
Ou seja, em todas as fases do ciclo de vida de nosso projeto 
faremos uso de ferramentas capazes de nos auxiliar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
25 
 
 
3.3 PROGRAMAÇÃO PARA WEB II 
 
Para a recarga de créditos nas pulseiras, foi elaborado uma interface 
web onde o próprio cliente pode visualizar e fazer recargas online, para tal 
funcionalidade fizemos uso de uma tela protótipo para o desenvolvimento desse 
requisito. 
 
3.3.1 Protótipo web de carga na pulseira 
 
 
No protótipo acima temos os campos onde deverão ser preenchidos 
pelo cliente, o número de indentificação da pulseira, o valor para carga, forma de 
pagamento e dados do cartão de crédito se for o caso. 
No botão continuar os dados são guardados e a operação é salva no 
sistema que fará uso de um webservice para compartilhar e ter acesso aos dados. 
 
 
 
 
 
26 
 
 
4. CONCLUSÃO 
 
A realização deste projeto foi de fundamental importância para a 
absorção dos conceitos estudados durante o semestre, onde usar o conhecimento 
adquirido durante ess período de curso foi o desafio mais difícil, e também 
enriqueceu o aprendizado nos tornando cada vez mais aptos para o mercado de 
trabalho. 
O conceito sobre como pensar na estrutura de um sistema foi de 
extrema importância. 
O entendimento de que a UML é indispensável nas aplicações, para 
estes novos tempos, e que é totalmente voltada para Programação Orientada a 
Objetos, nos deram todo o norte de como começar a coleta de dados logo na fase 
inicial. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
27 
 
 
5. REFERÊNCIAS 
 
FREITAS, Veronice. Programação Web II. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 
2013. 
 
PERINI, Luís Cláudio; HISATOMI, Marco Ikuro; BERTO, Wagner Luiz. Engenharia 
de Software. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009. 
 
Profissionais TI PTI.Quais Design Patterns devem usar no meu projeto. 
Disponível em: https://www.profissionaisti.com.br/2014/10/quais-design-patterns-devo-usar-no-
meu-projeto/. Acesso em: 02 de Março de 2019. 
 
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software – 8° ed. Disponível em: 
http://anhanguera.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788588639287/pages/
_1. Acesso em: 25 de Abril de 2019. 
 
Hostinger Blog. O 8 Melhores Frameworks PHP para Desenvolvedores Web. 
Disponível em: https://www.hostinger.com.br/tutoriais/framework-php/. 
 Acesso em: 05 de Março de 2019. 
 
 
 
 
 
 
http://anhanguera.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788588639287/pages/_1
http://anhanguera.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788588639287/pages/_1
https://www.hostinger.com.br/tutoriais/framework-php/

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