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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS NOME DO ALUNO(OS) STARTUP PULSE ADS Cidade-Estado 2019 NOME DO ALUNO(OS) STARTUP PULSE ADS Trabalho de Análise e Desenvolvimento de Sistemas apresentado à Universidade Norte do Paraná - UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção de nota Semestral nas disciplinas de Engenharia e Projeto de software, Projeto Orientado a Objetos, Programação para Web II. Orientador: Professores Anderson Emidio de Macedo Gonçalves; Everson Matias de Morais; Adriano Sepe; Merris Mozer. Cidade-Estado 2019 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO........................................................................................................03 2 OBJETIVO..............................................................................................................03 3 DESENVOLVIMENTO............................................................................................04 3.1 Engenharia e Projeto de Software.......................................................................04 3.1.2 Protótipo das telas….........................................................................................05 3.1.3 Plano de projeto……………………...................................................................07 3.1.3.1 Objetivo…………………................................................................................07 3.1.3.2 Justificativa…………………….......................................................................08 3.1.3.3 Escopo do projeto………………………..........................................................08 3.1.3.4 Exclusões do projeto/fora do escopo.............................................................08 3.1.3.5 Conceito e vantagem em praticar gerenciamento do escopo……………………………………………………………………….......................09 3.1.3.6 EAP – estrutura analítica do projeto..............................................................09 3.1.3.7 Mapa mental……………………………………………………...........................10 3.1.3.8 Gerenciamento do tempo……………………………………….........................11 3.1.3.9 Diagrama de Gantt.......................................................................................11 3.1.3.10 Proposta de metodologia de gestão de projeto……………..........................12 3.1.3.11 Plano do gerenciamento da qualidade do projeto…………..........................13 3.1.3.12 Modelo BPR…………………………………………………….........................14 3.2 PROJETO ORIENTADO A OBJETOS..............................................................16 3.2.1 Diagrama de caso de uso...............................................................................16 3.2.2 Diagrama de classe…………………................................................................17 3.2.3 Mapeamento de requisitos funcionais e não funcionais...................................18 3.2.4 Definição de ciclo de vida e metodologia de desenvolvimento.........................20 3.2.5 Visões lógica e física………………..................................................................21 3.2.6 Design patterns………………. ........................................................................22 3.2.7 Tecnologias aplicadas……………………..........................................................23 3.2.8 Frameworks…..………………. ........................................................................23 3.2.6 Ferramentas………………. .............................................................................24 3.3 PROGRAMAÇÃO PARA WEB II......................................................................25 3.3.1 Protótipo web de carga na pulseira.................................................................25 4 CONCLUSÃO......................................................................................................26 5 REFERÊNCIAS....................................................................................................27 3 1. INTRODUÇÃO Este trabalho foi realizado sobre as matérias do 5° semestre de Análise e Desenvolvimento de Sistemas: Engenharia e Projeto de Software, Projeto Orientado a Objetos, Programação para Web II. A startup PulseADS produzirá pulseiras com a tecnologia RFID. Nós seremos os fornecedores dessas pulseiras para grandes parques em todo o Brasil. A tecnologia RFID (Identificação por Rádio Frequência) funciona por meio da transmissão via rádio de informações, permitindo o armazenamento e retenção de dados de forma prática, rápida e segura. Isso significa que todas as pulseiras RFID possuem um chip e uma antena (mais conhecida como etiqueta ou tag) que realizam a comunicação entre o usuário, neste caso os consumos, etc) e a central de controle, esta comunicação ocorre com o uso de um dispositivo chamado leitora de identificação de radiofrequência, o seu funcionamento pode ser ativo ou passivo. No primeiro modo a Tag possui uma fonte de alimentação através de uma bateria e são capazes de enviar dados a um leitor por conta própria. Já no modo passivo, não há bateria e a corrente é fornecida pelo leitor. Quando posicionadas a apenas alguns centímetros de distância, isso permite uma transação de compra de maneira prática para qualquer pessoa que deseje consumir dentro do parque, além de muitos outros benefícios. As pulseiras que utilizam essa tecnologia possuem recursos de controle, contagem e atualização de dados em tempo real, basicamente funciona como um cartão no seu pulso. 2. OBJETIVO O presente trabalho tem como objetivo a criação de um software de controle de créditos e débitos, e seus cadastros. O desenvolvimento da aplicação tornará viável o uso das pulseiras com RFID. Será elaborado uma proposta de desenvolvimento, onde será usado todo conhecimento adquirido durante as fases do curso, modelagem do software, levantamento dos requisitos, arquitetura do sistema entre outros. 4 3. DESENVOLVIMENTO 3.1 ENGENHARIA E PROJETO DE SOFTWARE A Engenharia aplicada ao software procupa-se em usar métodos do conhecimento científico na criação do software desde sua fase inicial até sua finalização, onde possamos dar manutenção e acompanhar seu ciclo de vida. Considerando o contexto do estudo de caso, foi observada a necessidade de definirmos algumas funcionalidades do sistema que possibilitará o uso das pulseiras RFID. Cadastro de Pulseira - Número serial; - Fabricante; - Tipo de Pulseira; - Validade; - Valor/Custo. Cadastro de Cliente - Nome; - Endereço, número, bairo, complemento; - CPF; - RG; - Estado Civil; - Profissão; - E-mail; - Telefone; - Data nascimento. Cadastro Funcionário - Nome; - Endereço; - Telefone; 5 - Função; - CPF, RG. Controle Crédito/Débito - Nome cliente; - Crédito; - Débito; - Validade; - Consultar Cliente; - Código Pulseira Definidos os cadastros e funcionalidades, já podemos ter noção do que poderá ser feito no sistema para a nossa startup. 3.1.2 Protótipo das telas O Protótipo das telas faz parte do processo de aprovação da estrutura e design do nosso sistema, de acordo com o levantamento de requisitos foram criados os protótipos abaixo: Cadastro de Pulseira 6 Cadastro de Cliente Cadastro de Funcionário 7 Controle de Crédito/Débito 3.1.3 Plano de projeto O projeto é o que é lançado previamente antes do desenvolvimento ou do início dos trabalhos, portanto ele dever ser bem planejado e gerenciado, também ter seus objetivos, riscos e prazos estabelecidos. Usaremos como base o Guia PMBOK para nos nortear no planejamento e no gerenciamento.Abaixo está nossa proposta de plano de projeto: 3.1.3.1 Objetivo A Startup PulseAds propõe a criação do sistema quefará o controle e interação, e possibilite o uso das pulseiras com tecnologia RFID nos parques de diversão de toda a região. Com a criação do software que fará a interação com as pulseiras, procuramos deixar a fase empirica e expandir a tecnologia melhorando o controle de vendas e consumo nos parques. 8 3.1.3.2 Justificativa A crescente demanda nos parques de nossa região, o controle financeiro e de recursos mostrou-se inconsistente, a alocação e contratação de mão- de-obra para atender nossos serviços tem gerado transtornos em nossos setores administrativo e de RH. Com a criação do software que fará a interação com o sistema RFID, faremos melhor uso de nossos recursos e controlaremos melhor nosso setor financeiro. 3.1.3.3 Escopo do projeto O presente escopo trata do desenvolvimento do software que irá possibilitar o uso das pulseiras com tecnologia RFID. O software terá as seguintes funcionalidades: cadastro de clientes, cadastro de funcionários, cadastro de pulseiras, controle de crédito/débito, controle de vendas. Levantamento de Requisitos; Modelagem do Sistema; Protótipo; Modelagem do Sistema e Criação de Banco de Dados; Implantação, Testes e treinamento; 3.1.3.4 Exclusões do projeto/ fora do escopo - Não é de nossa responsabilidade o funcionamento ou qualquer implantação do sistema RFID. - As instalações e toda área disponível para a operabilidade do sistema será de responsabilidade do parque. 9 3.1.3.5 Conceito e vantagem em praticar gerenciamento do escopo Segundo o PMBOK o conceito de Gerenciamento do Escopo do projeto usa processos que asseguram que o projeto inclua todo trabalho necessário, e apenas o necessário para que o projeto seja concluído com sucesso. Este processo define e controla o que está e o que não está incluso no projeto. Sua principal vantagem é a definição das tarefas que serão necessárias para o sucesso do projeto e o controle de toda as entregas e entradas. 3.1.3.6 EAP – estrutura analitica do projeto A Estrutura Analítica do Projeto faz parte do Gerenciamento do escopo do projeto, e inclui os processos necessários para garantir que o projeto inclui todo trabalho requisitado, e apenas o que for requisitado para finalizá-lo com sucesso. O Gerenciamento do escopo do projeto está relacionado com a definição do que está, e do que não está incluso no projeto. Criar a EAP é o processo de subdivisão das entregas e do trabalho do projeto em componentes menores e mais facilmente gerenciáveis. O principal benefício desse processo é o fornecimento de uma visão estruturada do que deve ser entregue. 10 3.1.3.7 Mapa mental Sistema PulseADS Versão 1.0 Engenharia de Sistema Análise Desenvolvimento Teste Manutenção Decisões de arquitetura Identificação de requisitos Codificação Verificação de Requisitos Manutenções e adaptações Arquitetura do sistema Protótipo Modelagem do sistema Criação de banco de dados Validação de Requisitos Entrega do Sistema Implantação Documentação e Especificação 11 3.1.3.8 Gerenciamento do tempo O Gerenciamento do tempo do projeto inclui os processos necessários para gerenciar o término pontual do projeto. Ao praticar o gerenciamento do tempo garantimos que as atividades sejam organizadas, que sejam feitas dentro do prazo, estipuladas e distribuídas para os responsáveis. 3.1.3.9 Diagrama de Gantt O gráfico de Gantt ou Diagrama de Gantt é uma ferramenta visual para controlar o cronograma de um projeto, tudo se refere ao tempo do projeto, ajudando a avaliar os prazos de entrega e os recursos de riscos. Para gestão de um projeto, o gráfico mostra visualmente um painel com as tarefas que precisam ser realizadas, a relação de precedência entre elas, quando as tarefas serão iniciadas, sua duração, responsável e previsão de término. Dessa forma fica mais simples conseguir fazer com que toda a equipe entenda suas responsabilidades, e acompanhar o andamento do projeto. Cronograma do Projeto (Diagrama de Gantt) 06/abr 13/abr 20/abr 27/abr 04/mai 11/mai 18/mai 25/mai 01/jun Decisões de Arquitetura Documentação de Arquitetura Identificação de Requisitos Protótipo Modelagem do Sistema Codificação/Criação de… Verificação/Validação de… Implantação Entrega do Sistema Manutenções CRONOGRAMA DO PROJETO 12 3.1.3.10 Proposta de metodologia de gestão de projeto Para que um projeto seja executado com sucesso é preciso ter uma metodologia de gestão do projeto, as opções de escolha variam das mais tradicionais e as atuais. É altamente recomendado no projeto de um software recorrermos as novas metodologias como as Gestões Ágeis de Projetos. Nossa proposta da equipe de Desenvolvimento é seguirmos a metodologia ágil SCRUM, essa gestão tem haver com a adoção de métodos que priorizam a comunicação e uma atuação integrada. Com ela, é possível reduzir o tempo de desenvolvimento e conquistar vários outros efeitos positivos. SCRUM principais caracteristicas Teve seu aparecimento na década de 80, ele faz a divisão do desenvolvimento do projeto em ciclos conhecidos como Sprints. Eles têm um tempo definido e são executados conforme ocorrem as entregas. Cada um conta com um planejamento específico, de modo que sejam determinadas as ações que serão executadas. São feitas reuniões diárias chamadas de Daily Scrum. Elas servem para que todo o time saiba o que já foi feito e o que ainda precisa ser realizado. Ao final do Sprint há uma entrega, que é avaliada pelo cliente. O processo se reinicia, até que haja a conclusão. Essa é uma abordagem altamente focada na iteratividade de um jeito prático o que gera um desempenho ágil favorecido. 13 3.1.3.11 Plano do gerenciamento da qualidade do projeto O Gerenciamento da qualidade do projeto busca confirmar que o projeto satisfaça todas a necessidades do cliente e envolve todos os processos do projeto em todo seu ciclo de vida. Também inclui os processos e as atividades da organização executora que determinam as políticas de qualidade, os objetivos e as responsabilidades, e modo que o projeto satisfaça às necessidades para as quais foi empreendido. O gerenciamento da qualidade do projeto trabalha para garantir que os requisitos do projeto, incluindo os requisitos do produto, sejam cumpridos e validados. Referente ao desenvolvimento do nosso software, ao testar a velocidade, a entrada de dados, ou até mesmo o design dos componentes visuais, estamos fazendo uso e gerenciando a qualidade do nosso software. Nosso plano de qualidade do projeto inclui atedermos os requisitos que foram levantados. Para isso usaremos o guia PMBOK com sua área do conhecimento em Gerenciamento da Qualidade do Projeto. Planejar o gerenciamento da qualidade - O processo de identificação dos requisitos e/ou padrões da qualidade do projeto e suas entregas, além da documentação de como o projeto demonstrará a conformidade com os requisitos e/ou padrões de qualidade. Realizar a garantia da qualidade - O processo de auditoria dos requisitos de qualidade e dos resultados das medições do controle de qualidade para garantir o uso dos padrões de qualidade e das definições operacionais apropriadas. Realizar o controle da qualidade - O processo de monitoramento e registro dos resultados da execução das atividades de qualidade para avaliar o desempenho e recomendar as mudanças necessárias. Esses processos interagem entre si e com os de outras áreas de conhecimento. 14 3.1.3.12 Modelo BPR (business process reengineering) O modelo BPR é um modelo de gestão de processos de negócios das organizações que se dispoem a implantar essa metodologia. Este modelo se diferencia dos outros pelo fato de ele propor mudanças radicais na maneiracomo uma organização executa seus processos, chamado de reengenharia de processos de negocios ele é indicado quando existe grande ineficiência no jeito como uma empresa trabalha. Em 1990, Michael Hammer, ex-professor do MIT, publicou um artigo da Harvard Business Review que descrevia essa abordagem de gestão. Foi chamado de reengenharia de processos de negócios (BPR), e se espalhou rapidamente. Hammer definiu o BPR como “um ato de repensar fundamental e um redesenho radical dos processos de negócios para conseguir melhorias dramáticas em medidas críticas de desempenho, como custo, qualidade, serviço e velocidade”. Logo após o artigo de Hammer, especialistas em gerenciamento (por exemplo, Peter Drucker e Tom Peters) apoiaram a transformação do negócio como forma de obter enormes melhorias em uma variedade de medidas de desempenho. As grandes empresas de consultoria rapidamente começaram a vender esta nova estratégia de gerenciamento para seus clientes. Em meados da década de 1990, os gerentes corporativos em todos os lugares estavam falando sobre BPR. O foco do cliente era muito atraente – os lucros de muitas empresas estavam sofrendo uma maior concorrência global. E em breve, muitas pessoas conectaram automaticamente o BPR ao downsizing, porque muitas empresas estavam procurando maneiras de usar seus recursos de forma mais eficiente. Metodologia Básica da Reengenharia Definindo o projeto (limites e escopo). Determinando a visão para o redesenho. Criando um plano ou modelo para o redesenho. Completando uma análise custo-benefício. Desenvolvendo um plano detalhado para implementação. 15 Estabelecimento de medidas de desempenho para avaliação. Para usar-mos o modelo BPR em nosso gerenciamento de Projeto precisamos identificar pontos criticos e definir a nova estratégia de negócio. Como em nosso projeto o Escopo é alterado de acordo com a implementação do projeto, o uso do modelo BPR nos dar suporte para mudanças radicais em todo o escopo, nos fornecendo ferramentas para o gerenciamento de mudanças. O Modelo BPR no gerenciamento de tempo do nosso projeto, faríamos a alteração necessária em nosso cronograma de acordo com a mudança de nosso escopo, procurando ganhar tempo e otimizar processos que estariam demandando tempo demais. O a metodologia de reengenharia não só propoem mudanças radicais, mas tambem ela visa a satisfação do cliente, com a diminuição no tempo que os procesos levam, e com uma nova maneira de fazer as coisas, podemos nos dedicar mais ao que o cliente está realmente querendo. 16 3.2 PROJETO ORIENTADO A OBJETOS “Vocês deverão, no mínimo, fazer os seguintes itens e seus subitens deverão fazer parte deste plano de desenvolvimento: a) Diagrama de Caso de Uso b) Diagrama de Classe c) Mapeamento de Requisitos Funcionais e Não Funcionais d) Definição de Ciclo de Vida e Metodologia de Desenvolvimento e) Definição de Arquitetura (Lógica e Física) f) Padrões de Projeto (Design Patterns) g) Tecnologias Aplicadas h) Frameworks i) Ferramentas” 3.2.1 Diagrama de caso de uso O Diagrama de Casos de Uso tem o objetivo de auxiliar a comunicação entre os analistas e o cliente. Um diagrama de Caso de Uso descreve um cenário que mostra as funcionalidades do sistema do ponto de vista do usuário. O cliente deve ver no diagrama de Casos de Uso as principais funcionalidades de seu sistema. 17 3.2.2 Diagrama de classe O diagrama de classes do nosso sistema tem o objetivo de representar como nosso sistema será estruturado, com suas classes, métodos e atributos. Ele é classificado segundo a UML como sendo um diagrama Estrutural. 18 3.2.3 Mapeamento de requisitos funcionais e não funcionais O mapeamento dos requisitos de software são na verdade o levantamento das necessisdades que nosso software deve atender ou realizar.O requisito é na verdade a funcionalidade que será atendida através do sistema. Exemplo: Software PulseConsumo – Requisito/Funcionalidade=Cadastrar Funcionário. Como no nosso exemplo acima, o requisito ou a funcionalidade é um cadastro de funcionários que nosso sistema deverá atender, como também várias outras funções ou requisitos que serão levantados. Os requisitos de software estão divididos em requisitos funcionais e não funcionais. Requisitos Funcionais Os requisitos funcionais são o que o sistema irá fazer, como por exemplo um cadastro de clientes. Requisitos Não Funcionais Os requisitos não funcionais do nosso software atende a qualidade, não o que ele irá fazer mas sim como fará, exemplo: desempenho, portabilidade, manutenibilidade e escalabilidade. De início para nossa atividade de desenvolvimento de software, temos o levantamento de requisitos ou o mapeamento. Sommerville (2003) propõe um processo genérico de levantamento e análise que contém as seguintes atividades: Compreensão do domínio: Os analistas devem desenvolver sua compreensão do domínio da aplicação; Coleta de requisitos: É o processo de interagir com os stakeholders do sistema para descobrir seus requisitos. A compreensão do domínio se desenvolve mais durante essa atividade; Classificação: Essa atividade considera o conjunto não estruturado dos requisitos e os organiza em grupos coerentes; Resolução de conflitos: Quando múltiplos stakeholders estão envolvidos, os requisitos apresentarão conflitos. Essa atividade tem por objetivo solucionar esses conflitos; 19 Definição das prioridades: Em qualquer conjunto de requisitos, alguns serão mais importantes do que outros. Esse estágio envolve interação com os stakeholders para a definição dos requisitos mais importantes; Verificação de requisitos: Os requisitos são verificados para descobrir se estão completos e consistentes e se estão em concordância com o que os stakeholders desejam do sistema. São várias as tecnicas de levantamento de requisitos cada uma com sua vantagem e desvantagem que podemos usar. Para o levantamento dos requisitos usaremos as tecnicas de Prototipagem e Entrevista. Prototipagem O protótipo tem como objetivo explorar os aspectos complexos de um produto de software, implementando com rapidez um conjunto de funcionalidades deste produto, ele é indicado para estudarmos nossa interface com o usuário, problemas de interação com outros produtos, e o requisito de desempenho. Entrevista A entrevista é uma técnica tradicional e que produz resultados satisfatório, nela o que entrevistador dar margem ao entrevistado para expor suas idéias. È necessário ter um plano de entrevista para que não haja fuga do assunto e a entrevista fique longa. 20 3.2.4 Definição de ciclo de vida e metodologia de desenvolvimento Em projeto o ciclo de vida é quando definimos as fases de desenvolvimento, como exemplo fase1, fase2, fase3 etc. Estabelecendo o que precisa ser feito para sua realização. Cada fase deve ser estabelecida em uma seguência com o objetivo de realizar as atividades e conseguir gerenciar. Podemos aplicar em cada fase os processos do PMBOK para termos o controle do nosso projeto. Algumas finalidades do ciclo de vida: - Definição de data de início e fim; - Estabelecimento das entregas; - Especificação da métrica da entrega; - Definição clara da entrega; - Responsável pelo gerenciamento; - Responsável pelo aceite na entrega. Metodologia de Desenvolvimento A metodologia de Desenvolvimento adotada para esse projeto de software PulseConsumo como já mencionamos será o Scrum, onde possibilita interagir e incrementar. No entanto temos as metodologias tradicionais onde poderíamos usar também para acompanhar o ciclode vida de nosso projeto. As metodologias Tradicionais mais conhecidas são: Cascata, Prototipação, Espiral. Os desenvolvedores devem adotar boas práticas para que o projeto não se torne complexo suas fases, não podemos ter requisitos que não precisamos. Existem outros tipos de metodologias, denominadas ágeis (do inglês agile), que, ao contrário, oferecem ao desenvolvedor total flexibilidade e aproximam a equipe de tecnologia da informação do usuário final do software, seja ele um cliente interno ou externo. Com esse tipo de metodologia, a homologação dos projetos é feita em etapas, o que resulta em tempos de entrega mais curtos, 21 geralmente de três a seis semanas, e a capacidade de promover alterações rapidamente. 3.2.5 Visões lógicas e física No que diz respeito à visão lógica do nosso sistema, contamos com o diagrama de classe, que mostra toda a lógica por trás de cada funcionalidade de nosso software. Referente à visão física, onde mostra a estrutura organizada em computadores e máquinas, criamos o diagrama de implantação, que nos dará suporte quanto essa visão. Visão física diagrama de implantação Acima temos a parte física da parte web de nosso sistema, onde o cliente faz a recarga de sua pulseira. 22 3.2.6 Design patterns Os Designs Patterns surgiram com o objetivo de ajudar a solucionar problemas que ocorrem frequentemente, e se forem usados com sabedoria podem se tornar ferremamentas poderosas no desenvolvimento de software. Uma vez que já foram testadas, utilizadas e aprimoradas a partir da experiência e conhecimento de outros programadores. Design patterns (Padrões de projeto) são soluções de templates abstratas de alto nível. Pense nela como sendo uma documentação, desenho técnico ou arquitetura, para soluções e não uma solução por si própria. A origem do design patterns que vemos hoje na arquitetura de software nasceu das experiências e conhecimento dos programadores utilizando a programação orientada a objeto. Os conjuntos dos mais conhecidos design patterns estão catalogados no livro chamado “Design Patterns: Elements of Reusable Object- Oriented Software”, mais conhecido como “Design Patterns Bible”. Esse livro foi escrito por Erich Hamma, Richard Helm, Ralph Johson e John Vlissdes, mais conhecidos como “Gang of Four”. Eles coletaram 23 design patterns e organizaram em 3 grupos: Creational Patterns (Padrões de Criação): Tratam da construção do objeto e o de referência; Structural Patterns (Padrões Estruturais): Tratam da relação entre objetos e como eles interagem entre sim para formarem grandes objetos complexos; Behavioral Patterns (Padrões Comportamentais): Tratam da comunicação entre os objetos, especialmente em termos de responsabilidade e de algoritimos. A idéia de design pattern está diretamente ligada com o conceito de orientação a objeto, no qual o padrão de projeto escolhido irá facilitar o entendimento dos objetos, das classes e a reusabilidade do código fonte. 23 3.2.7 Tecnologias aplicadas Atualmente o desenvolvimento de software pode ser facilitado pela infinidade de tecnologias que podemos usar, os desenvolvedores podem escolher qual e como aplicar. No desenvolvimento do software PulseConsumo fizemos uso de algumas tecnologias: UML; Padrões de Projeto; Banco de dados; Linguagem Orientada á objetos; Acima listamos algumas tecnologias que faremos uso, todas podem ser aplicadas ao objetivo final de nosso projeto. 3.2.8 Frameworks Um conceito relacionado a Padrões de projeto e que também dar suporte a Orientação a Objetos são os Frameworks, um Framework é uma arquitetura criada para obter a máxima de reutilização, com classes abstratas e concretas. Um Framework também é uma estrutura genérica onde pode alcançar uma infinidade de softwares, pode ser usado para atender vários problemas dentro de um domínio. Um Framework não se trata de uma aplicação completa, pois não tem todas as funcionalidades que a aplicação precisa, porém pode ser incrementada o que for necessário, através da herança de suas classes. Como exemplo temos alguns frameworks na linguagem PHP, onde nos daria a possibilidade de constuir nosso sistema, ganhando agilidade e maior desempenho. 24 1 Laravel. 2 CodeIgniter. 3 Symfony. 4 Zend. 5 Phalcon. 6 CakePHP. 7 Yii. 3.2.9 Ferramentas As Ferramentas que usamos em nosso projeto nos dão a possibilidade de que ele seja executado e finalizado. Desde a análise até a entrega nós lançamos uso de ferramentas que nos auxiliam. No plano de nosso projeto usamos a o PMBOK como ferramenta para gerenciar nosso projeto, com seus grupos de processos. Na modelagem de nosso sistema os diagramas da UML nos auxiliam a termos as visões comportamentais e estruturais de nosso software. Com os padrões de projeto no que se refere á uma ferramenta abstrata para resolvermos problemas recorrentes. Ou seja, em todas as fases do ciclo de vida de nosso projeto faremos uso de ferramentas capazes de nos auxiliar. 25 3.3 PROGRAMAÇÃO PARA WEB II Para a recarga de créditos nas pulseiras, foi elaborado uma interface web onde o próprio cliente pode visualizar e fazer recargas online, para tal funcionalidade fizemos uso de uma tela protótipo para o desenvolvimento desse requisito. 3.3.1 Protótipo web de carga na pulseira No protótipo acima temos os campos onde deverão ser preenchidos pelo cliente, o número de indentificação da pulseira, o valor para carga, forma de pagamento e dados do cartão de crédito se for o caso. No botão continuar os dados são guardados e a operação é salva no sistema que fará uso de um webservice para compartilhar e ter acesso aos dados. 26 4. CONCLUSÃO A realização deste projeto foi de fundamental importância para a absorção dos conceitos estudados durante o semestre, onde usar o conhecimento adquirido durante ess período de curso foi o desafio mais difícil, e também enriqueceu o aprendizado nos tornando cada vez mais aptos para o mercado de trabalho. O conceito sobre como pensar na estrutura de um sistema foi de extrema importância. O entendimento de que a UML é indispensável nas aplicações, para estes novos tempos, e que é totalmente voltada para Programação Orientada a Objetos, nos deram todo o norte de como começar a coleta de dados logo na fase inicial. 27 5. REFERÊNCIAS FREITAS, Veronice. Programação Web II. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2013. PERINI, Luís Cláudio; HISATOMI, Marco Ikuro; BERTO, Wagner Luiz. Engenharia de Software. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009. Profissionais TI PTI.Quais Design Patterns devem usar no meu projeto. Disponível em: https://www.profissionaisti.com.br/2014/10/quais-design-patterns-devo-usar-no- meu-projeto/. Acesso em: 02 de Março de 2019. SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software – 8° ed. Disponível em: http://anhanguera.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788588639287/pages/ _1. Acesso em: 25 de Abril de 2019. Hostinger Blog. O 8 Melhores Frameworks PHP para Desenvolvedores Web. Disponível em: https://www.hostinger.com.br/tutoriais/framework-php/. Acesso em: 05 de Março de 2019. http://anhanguera.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788588639287/pages/_1 http://anhanguera.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788588639287/pages/_1 https://www.hostinger.com.br/tutoriais/framework-php/
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