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4 semestre atividade interdisciplinar

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SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO...................................................................................………...3
2. DESENVOLVIMENTO ....................................................................................4
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS.............................................................................9
4. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..............................................................10
1. INTRODUÇÃO
Os jogos no ensino da Matemática vêm se concretizando com extrema importância, pois as crianças possuem uma grande capacidade de raciocinar e colocar em prática sua capacidade de resolver situações-problemas, caracterizando objetos e buscando uma linha de resolução baseada em elucidações próprias. A proposta de um jogo em sala de aula é muito importante para o desenvolvimento social, pois existem alunos que se “fecham”, tem vergonha de perguntar sobre determinados conteúdos, de expressar dúvidas, a Matemática se torna um problema para eles.
Aplicando os jogos em sala de aula gera-se como uma oportunidade de socializar os alunos, busca a cooperação mútua, participação da equipe na busca incessante de elucidar o problema proposto pelo professor. Mas para que isso aconteça, o educador precisa de um planejamento organizado e um jogo que incite o aluno a buscar o resultado, ele precisa ser interessante, desafiador.
A idéia principal é não deixar o estudante participar da atividade de qualquer jeito, devemos traçar objetivos a serem cumpridos, metas a alcançar, regras gerais que deverão ser cumpridas. O aluno não pode encarar o jogo como uma parte da aula em que não fará uma atividade escrita ou não precisará prestar atenção no professor, promovendo assim uma conduta de indisciplina e desordem, mas precisa ser conscientizado de que aquele momento é importante para sua formação, pois ele usará de seus conhecimentos e suas experiências para participar, argumentar, propor soluções na busca de chegar aos resultados esperados pelo orientador, porque o jogo pode não ter uma resposta única, mas várias, devemos respeitar as inúmeras respostas, desde que não fujam do propósito.
A utilização de atividades lúdicas na Matemática e de materiais concretos é totalmente relacionada ao desenvolvimento cognitivo da criança. Há de se refletir que alguns conteúdos específicos da Matemática não possuem relação com a idéia de serem aplicados utilizando jogos, mas de certa forma promovem um senso crítico, investigador, que ajuda na compreensão e entendimento de determinados tópicos relacionados ao ensino da Matemática.
2. DESENVOLVIMENTO
Na atualidade, pesquisadores, estudiosos e profissionais da educação que buscam criar situações desafiadoras e significativas para a construção de conhecimentos concebem os jogos como estratégias pedagógicas favoráveis, inclusive para a construção de conceitos matemáticos.
O ensino da matemática por meio de jogos, por exemplo, pode transformar as atividades matemáticas que, às vezes, são geradoras de sofrimento para muitos educandos em fonte de satisfação, motivação e interação social.
A brincadeira faz parte da vida, é um meio de aprendizagem espontâneo e exercita hábitos intelectuais, físicos, sociais e/ou morais. O encantamento, fascínio e fantasia dos brinquedos e jogos acompanham o desenvolvimento da humanidade. O jogo é um transmissor e dinamizador de costumes e condutas sociais. Pode ser um elemento essencial para preparar de maneira mais integral os jovens para a vida.
Argumentação é a atividade social, intelectual e discursiva que, utilizando um conjunto de razões bem fundamentadas (argumentos), visa justificar ou refutar uma opinião e obter a aprovação e a adesão de um auditório, com o intuito de alterar o seu comportamento. O objetivo da argumentação é estudar as estratégias capazes de tornar os argumentos convincentes.
Características da Argumentação:
1. É pessoal: supõe um auditório;
2. É comunicação, diálogo e discussão;
3. Está situada num contexto preciso;
4. É um poder exercido através do discurso; • utiliza a linguagem natural, equívoca. 
A comunicação argumentativa é uma relação intersubjetiva que pressupõe determinadas condições, como: a existência de uma língua comum, pois a comunicação decorre no contexto da vida quotidiana; o reconhecimento implícito, tanto pelo orador como pelo auditório; o caráter persuasivo do discurso; o recurso a estratégias de persuasão; o recurso a técnicas psicológicas e a elementos capazes de desencadear estados emocionais; utilização de imagens e/ou sons para criar um ambiente adequado à mensagem a transmitir e à reação a obter.
A retórica é a arte de falar com eloqüência, com o objetivo de persuadir, isto é, levar alguém a crer, a aceitar ou a decidir fazer algo. 
A retórica conserva características já apresentadas por Aristóteles, a saber:
1. Usa recursos estilísticos e artifícios discursivos como meio de persuasão;
2. Serve-se da linguagem comum;
3. Pretende modificar crenças, as atitudes e o comportamento do auditório;
4. Tem maior preocupação com a sedução do auditório do que com a verdade.
Lógica Matemática é uma sub-área da matemática que explora as aplicações da lógica formal para a matemática. Basicamente, tem ligações fortes com matemática, os fundamentos da matemática e ciência da computação teórica. Os temas unificadores na lógica matemática incluem o estudo do poder expressivo de sistemas formais e o poder dedutivo de sistemas de prova matemática formal.
No cotidiano matemático estamos sempre descobrindo coisas novas e querendo saber se uma determinada expressão é verdadeira ou falsa então, somos levados a buscar outros recursos para concretizar com firmeza aquilo que queremos.
A lógica refere-se à forma de pensar em particular, e não a objetos, conteúdos específicos ou seres, ela também estabelece fundamentos para que se possam verificar a cada hipótese suas consequencias, sejam elas positivas ou negativas, verdadeiras ou falsas.
Por isso que no sistema escolar e no cotidiano familiar é necessárioum certo domínio da lógica para poder distinguir entre o que é certo ou não.
A criança, em seu cotidiano, aprende a identificar objetos, entre eles, janela, parede e móveis, o que estimula as suas idéias de identificação.
Quando as escolas promovem o ensino da matemática de forma mecânica, os alunos se condicionam a receber informações prontas e não desenvolvem capacidades de buscar resolver situações problemas.
O jogo pode ser aproveitado como instrumento facilitador no processo de construção de conhecimentos, visto que facilita seu desenvolvimento cognitivo, tendo em vista que os jogos matemáticos e a matemática recreativa são carregados de ludicidade.
Ao selecionar os jogos a serem utilizados no processo educativo, é importante considerar os conhecimentos das crianças. Para identificar esses conhecimentos, é fundamental que o educador tenha formação - inicial e continuada - que lhe confira capacidades de utilizar critérios científicos para realizar suas análises e escolhas.
Ao jogar, o aluno resolve questões por meio de tentativa e erro; pode reduzir um problema em situações mais simples; representar problemas, através de desenhos, gráficos ou tabelas; fazer analogias de problemas semelhantes e desenvolver o pensamento dedutivo.
Em suma, o jogo é uma das alternativas que os professores podem explorar para auxiliar na construção de diversos conhecimentos e também estimular a instituição de elos mais receptivos e agradáveis para contrapor as manifestações repulsivas que muitos alunos têm em relação a matemática.
Os jogos destacam-se por terem muitos outros objetivos e entre estes alguns dos mais importantes:
1. Comunicar-se por meios de expressão verbal, corporal, visual, plástica, musical e matemática, desenvolvendo o raciocínio lógico, verbal e matemático.
2. Utilizar, na resolução de problemas simples, os procedimentos oportunos para obter a informação pertinente e representá-la mediante códigos, considerando as condições necessárias para sua resolução.
3. Identificar e organizar questõese problemas a partir da experiência diária, utilizando recursos disponíveis com a colaboração de outras pessoas.
4. Atuar com autonomia nas atividades habituais e nas relações de grupo, desenvolvendo a iniciativa.
5. Colaborar no planejamento e na realização de atividades em grupo, aceitar normas e regras democraticamente estabelecidas, articular seus pontos de vista com o do grupo, respeitando pontos de vista contrários. 
Os jogos criam uma situação imaginária que permite ir além do próprio conhecimento. A criança tanto pode aceitar como discordar e essa dinâmica colabora para a formação de crianças que, no futuro, serão adultos mais críticos.
JOGO Nº 1
O jogo chama-se “Dominó dos números racionais” e será desenvolvido com os alunos do 6º ano para abordar o conteúdo de números racionais: figuras, frações, representação decimal e porcentagens.
Com este jogo espera-se que eles raciocinem e consigam decifrar os números e suas diferentes representações.
Para a confecção deste jogo serão necessários papéis coloridos, canetas coloridas, réguas, tesouras para que se possam desenhar em tamanho grande, recortar e começar a jogar.
Este jogo é para que todos os alunos da sala possam participar e deve ser desenvolvido em grupos de no máximo 4 alunos e cada um joga individualmente .
Devem ser confeccionadas aproximadamente 50 peças para este dominó.
Depois de confeccionadas as peças cada dupla começa a jogar seguindo as seguintes regras:
1) Sobre a mesa colocamos as peças misturadas e viradas para baixo;
2) Cada jogador seleciona 5 peças e segura nas mãos, as outras peças continuam na mesa;
3) O primeiro jogador escolhe entre suas peças uma delas e coloca sobre a mesa;
4) O segundo jogador tenta colocar uma de suas peças que represente o mesmo número que está expresso numa das partes da peça que está sobre a mesa.
5) Só é colocada uma peça por vez;
6) Se o próximo jogador não tiver uma peça que se encaixe deverá escolher entre as peças que estão com a face para baixo na mesa, até uma delas se encaixar no jogo, num total de 5 tentativas e então passa a vez para o colega.
7) O jogador é aquele que ficar sem peças primeiro.
Exemplos de relações que irão aparecer no jogo:
a) ⅓ = 0,33 ou 33,3%
Exemplos de peças a serem montadas:
	50%
	1/3
	
	1/4
	25%
	
	0,2
	12,5%
	
	
	
	
	
	
	
	
	25%
	1/5
	
	12,5%
	1/4
	
	0,5
	33,3%
	
	
	
	
	
	
	
	
	20%
	1
	
	0,25
	0,5
	
	12,5%
	1/10
	
	
	
	
	
	
	
	
	1/10
	33,3%
	
	1/1
	50%
	
	0,1
	12,5%
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	25%
	
	1/2
	
	
	10%
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	1/8
	
	
	
	20%
	
	
	0,25
JOGO Nº 2
O jogo chama-se “lance a moeda” e vai ser desenvolvido com os alunos do 7º ano para eludicidar estatística e probabilidade.
Com este jogo faremos a contagem das jogadas e as possíveis combinações como descrito na tabela abaixo:
	1ª moeda
(1º lançamento)
	2ª moeda
(2º lançamento)
	3ª moeda
(3º lançamento)
	Resultado
	Cara
	Cara
	Cara
	Ca, Ca, Ca
Ca, Ca, Co
	
	
	Coroa
	
	
	Coroa
	Cara
	Ca, Co, Ca
Ca, Co, Co
	
	
	Coroa
	
	
	
	
	
	Coroa
	Cara
	Cara
	Co, Ca, Ca
Co, Ca, Co
	
	
	Coroa
	
	
	Coroa
	Cara
	Co, Co, Ca
Co, Co, Co
	
	
	Coroa
	
Será necessária para o jogo uma moeda, ou mais de uma, um tabuleiro desenhado, papel para anotar os lançamentos e os resultados.
O jogo é para cada dois alunos desafiantes onde o aluno 1 chama-se “cara” e o aluno 2 chama-se “coroa” e cada vez que se lança a moeda dependendo do resultado é o aluno 1 ou o 2 que avança no tabuleiro. Até o primeiro chegar ao final da trilha do tabuleiro e vencer o jogo.
Largada
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Assim, o que caracteriza o jogo como contexto de aprendizagem escolar é que na escola, diferentemente da vida social, o jogo não se encerra em si mesmo, não se justifica apenas pelo seu aspecto lúdico e, sim, é parte de uma seqüência intencional de ensino, que contextualiza a resolução de problemas e o desenvolvimento de estratégias que se relacionam com o desenvolvimento de aprendizagens importantes de uma determinada etapa; que respeita os diferentes ritmos de aprendizagem das crianças, mas se compromete com o avanço de todos e a conquista de um conjunto compartilhado de saberes. E isso só é possível com a intervenção atenta e cuidadosa de um professor que sabe aonde quer chegar.
Em todos os textos estudados a preocupação maior é a de que os alunos se interessem mais e questionem sobre os conteúdos abordados, sendo a lógica um conteúdo bem complexo a se ensinar, porém muitos já aprendem e raciocinam com atividades do cotidiano familiar e não tem muita dificuldade quando passam a freqüentar a escola.
Os jogos matemáticos propostos foram desenvolvidos, porém não foram testados com alunos devido ao período curto para entrega deste trabalho. Saliento que no futuro pretendo jogar com meus alunos.
4. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BORIN,J.Jogos e resolução de problemas:uma estratégia para as aulas de matemática.São Paulo:IME-USP;1996.
FERRERO,L.F.El juegoy la matemática.Madrid:La Muralla,1991.
GUZMÁN, M. de. Aventuras Matemáticas. Barcelona:Labor,1986.
MOURA, M. O. de. A construção do signo numérico em situação de ensino.São Paulo:USP,1991.
PAULINELLI, Maysa de Pádua Teixeira. Retórica, argumentação e discurso em retrospectiva. Linguagem em (Dis)curso – LemD, Tubarão, SC, v. 14, n. 2, p. 391-409, maio/ago. 2014. Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/ld/v14n2/1518-7632-ld-14-02-00381.pdf . (Acesso em: 16/11/2017)
SOARES, Flávia; DORNELAS, Geovani Nunes. A lógica no cotidiano e a lógica na Matemática. Anais do VIII ENEM, Recife, 2004. Disponível em:http://www.sbembrasil.org.br/files/ix_enem/Minicurso/Trabalhos/MC03526677700T.rtf. (Acesso em: 16/11/2017)
COLUCCINI, Cláudia Mara Cardoso Reis. Lógica e jogos no ensino da matemática lógica. Monografia - Universidade Federal de Minas Gerais Instituto De Ciências Exatas Departamento de Matemática, Belo Horizonte, 2010. Disponível em: http://www.mat.ufmg.br/~espec/Monografias_Noturna/Monografia_Claudia Mara.pdf (Acesso em: 16/11/2017)
SECRETARIA DA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL. Parâmetros Curriculares Nacionais.Brasília:MEC/SEF,1997.
TAHAN, M. O homem que calculava. Rio de Janeiro:Record,1968.
http://www.webartigos.com, acesso em 25 de outubro de 2017.
http://www.wikipedia.com.br, acesso em 25 de outubro de 2017.
ATIVIDADE INTERDISCIPLINAR: “jogos e o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático”
CANGUÇU
2017
LUCIMARA MOHNSAM ROSSO MIELKE
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