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POO - Unidade 4

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Projeto Orientado a Objetos
Unidade 4 – Tecnologias para projetos orientado a objetos
Seção 1 – Linguagens de programação
1.1 – Linguagens orientadas a objeto
Mesmo paradigma, inclusive a linguagem de programação;
Objetos para construir programas de computador;
Deve implementar a abstração de dados, possuir tipos de dados derivados de classes e lidar com o conceito de herança;
Deve atender aos requisitos estabelecidos na fase de análise.
Padrões de projeto
1) documentar boas soluções para problemas, reutilizarem problemas semelhantes; (nível de estrutura das classes)
2) nomear padrões;
Paradigma da orientação a objetos > padrão.
1.3 – Estrutura de um padrão
Descritos com informações mínimas relativas à estrutura de classes;
Devem incluir uma descrição ao problema resolvido.
Nome > descrever o padrão de maneira conveniente;
Descrição > descreve o problema a ser solucionado;
Consequências > prevê resultados e compensações.
1.4 - Singleton
Muitas vezes é necessário que em um programa um objeto derivado de uma classe deva possuir uma única instância;
Assegura a criação única desta instância e fornece acesso unificado a ela;
Ex: Em Java > construtor privado > não pode ser acessado fora da classe.
1.5 – Outros tipos de padrão de objeto
MVC (Model-View-Cotroller) > Java e .NET > baseado em camadas > lógica do negócio resida entre três camadas físicas;
M > dados de aplicação e regras de negócio > acessar as funcionalidades da aplicação;
V > renderiza o conteúdo de uma parte particular do modelo e encaminha para o controlador as ações do usuário;
C > define o comportamento da aplicação, interpretando as ações do usuário mapeando-as para chamadas do modelo.
Atividades de aprendizagem
Na fase de implementação de um projeto orientado a objetos as linguagens de programação aplicadas nesta etapa devem: 
Obrigatoriamente ser orientadas a objetos “puras”. 
Possuir todas as outras características além de abstração de dados, definir tipos de objetos e carregar o conceito da herança. 
Possuir mecanismos de conversão para outros paradigmas.
Possuir ao menos as características de abstração de dados e definir tipos de objetos e carregar o conceito da herança.
Ser compatíveis somente com sistemas de banco de dados também orientado a objetos.
O padrão de projeto Singleton é usado para restringir: 
Classes de atributos complexos.
Relações entre classes e objetos.
A instanciação de uma classe para apenas um objeto.
A instanciação de classes concretas.
A quantidade de classes do programa.
Seção 2 – Modelagem de dados
Usada em aplicações de banco de dados;
Objetos de dados > relacionam-se uns com os outros;
Objeto de dados > tabela > título da tabela > atributos.
2.2 – Mapeamento objeto-relacional
2.3 – Mapeamento para classes relacionadas por generalização
Completa e disjuntiva > classes filhas definidas;
Completa e há sobreposição;
Incompleta.
2.4 - Frameworks
Necessidade de utilizar códigos previamente construídos;
Padrões de projetos;
Componentes utilizáveis;
Linguagem Java:
Hibernate: transformação da classe em Java para tabelas de dados > SQL;
Spring MVC: implementação para padrões de inversão de controle > injeção de dependência.
Atividades de aprendizagem
O mapeamento objeto-relacional é um mecanismo utilizado para permitir a utilização de banco de dados relacionais em conjunto com linguagens de programação orientadas a objetos. O objetivo principal deste mecanismo é:
Mudar o paradigma relacional dos sistemas de banco de dados para o paradigma OO.
Realizar uma relação direta entre classes e entidades. 
Incluir uma camada extra de programação para traduzir todos os objetos da programação OO em objetos relacionais. 
Diminuir a impedância da programação orientada a objetos e permitir a utilização do banco de dados relacional
Incluir uma camada extra de programação para traduzir todos os objetos relacionais em objetos da programação OO.
Framework pode ser definido como:
Uma especificação de requisitos de um sistema.
Um armazenamento persistente de informações sobre itens de dados encontrados em um diagrama de classes. 
Uma combinação de componentes que simplifica a construção de aplicações e pode ser conectada em uma aplicação.
Um conceito abstrato que deve ser implementado através de alguma linguagem de programação.
Uma descrição dos principais recursos de um produto de software. 
Seção 3 – Arquitetura de software
3.1 - Projeto de arquitetura
Organização do sistema quanto a sua estrutura geral;
Primeiro estágio no processo de projeto de software;
Componentes individuais > requisitos funcionais do sistema;
Requisitos não funcionais > dependem da arquitetura do sistema;
Influência dominante;
3.2 – Decisões de projeto de arquitetura
Desempenho;
Proteção;
Segurança;
Disponibilidade;
Manutenção.
3.3. – Padrões de arquitetura
3.4 – Arquitetura em camadas
3.5 – Arquitetura cliente-servidor
Atividades de aprendizagem
(Fundação La Salle, 2017, SUSEPE-RS, Agente Penitenciário) O modelo cliente/servidor é bastante utilizado tanto no contexto da intranet, quanto do acesso à internet nas empresas. Sobre este modelo, analise as assertivas: 
I - É um modelo composto por, pelo menos, dois equipamentos interligados em rede. 
II- O cliente envia a solicitação ao servidor que executa o que foi solicitado ou procura a informação solicitada e retorna ao cliente. III - O servidor é sempre responsável por iniciar uma comunicação, sendo que o cliente trabalha de forma reativa, respondendo às requisições do servidor. 
Apenas I.
Apenas III.
Apenas I e II. 
Apenas II e III.
I, II e III.
(CESPE, 2016, TRE-PE, Técnico Judiciário – Operação de Computadores) Tendo em vista que a arquitetura cliente-servidor pode ser modelada em três camadas, apresentação, domínio e fonte de dados, assinale a opção correta:
Na arquitetura em questão, a ligação entre a camada de apresentação e a de armazenamento de dados não é realizada de forma direta.
A camada de apresentação trata da interação entre o usuário e o software, como uma interface gráfica em um navegador.
A solicitação dos usuários pode ser tratada pela camada de apresentação ou pela camada de domínio, como, requisições HTTP e chamadas em linhas de comando, respectivamente.
Traduzir comandos do usuário em ações sobre o domínio é uma função de fontes de dados.
A lógica de negócio está mais bem relacionada à camada de fonte de dados do que à de domínio.
(COPESE - UFPI, 2017, UFPI, Analista de Tecnologia da Informação) O conceito de programação orientada a objeto foi amplamente difundido a partir da evolução da linguagem de programação Smalltalk, em sua versão 80. Sobre o paradigma de programação orientada a objetos, assinale a opção INCORRETA.
Os tipos de dados abstratos em linguagens orientadas a objeto usualmente são chamados de classes.
Uma classe definida pela herança de outra é comumente chamada de classe derivada ou subclasse.
Uma mensagem consiste de uma chamada a um objeto para invocar um de seus métodos.
Toda e qualquer linguagem orientada a objetos suporta encapsulamento e herança múltipla.
O polimorfismo é definido como o uso de um ponteiro ou referência polimórfica, para acessar um método cujo nome é sobreposto na hierarquia de classes. 
(FGV, 2011, SEFAZ-RJ, Auditor Fiscal da Receita Estadual) Para que um sistema de informação possa ser útil e confiável, deve ser fundamentado na modelagem de dados, para posterior análise do processo. A modelagem de dados se baseia nos seguintes elementos: 
Fluxos de dados, atributos e requisitos.
Fluxos de dados, diagramas e requisitos.
Classes de dados, métodos e componentes.
(COPESE - UFPI, 2017, UFPI, Analista de Tecnologia da Informação) O conceito de programação orientada a objeto foi amplamente difundido a partir da evolução da linguagem de programação Smalltalk, em sua versão 80. Sobre o paradigma de programação orientada a objetos, assinale a opção INCORRETA.Os tipos de dados abstratos em linguagens orientadas a objeto usualmente são chamados de classes.
Uma classe definida pela herança de outra é comumente chamada de classe derivada ou subclasse.
Uma mensagem consiste de uma chamada a um objeto para invocar um de seus métodos.
Toda e qualquer linguagem orientada a objetos suporta encapsulamento e herança múltipla.
O polimorfismo é definido como o uso de um ponteiro ou referência polimórfica, para acessar um método cujo nome é sobreposto na hierarquia de classes. 
(COPESE - UFPI, 2017, UFPI, Analista de Tecnologia da Informação) O conceito de programação orientada a objeto foi amplamente difundido a partir da evolução da linguagem de programação Smalltalk, em sua versão 80. Sobre o paradigma de programação orientada a objetos, assinale a opção INCORRETA.
Os tipos de dados abstratos em linguagens orientadas a objeto usualmente são chamados de classes.
Uma classe definida pela herança de outra é comumente chamada de classe derivada ou subclasse.
Uma mensagem consiste de uma chamada a um objeto para invocar um de seus métodos.
Toda e qualquer linguagem orientada a objetos suporta encapsulamento e herança múltipla.
O polimorfismo é definido como o uso de um ponteiro ou referência polimórfica, para acessar um método cujo nome é sobreposto na hierarquia de classes. 
(COPESE - UFPI, 2017, UFPI, Analista de Tecnologia da Informação) O conceito de programação orientada a objeto foi amplamente difundido a partir da evolução da linguagem de programação Smalltalk, em sua versão 80. Sobre o paradigma de programação orientada a objetos, assinale a opção INCORRETA.
Os tipos de dados abstratos em linguagens orientadas a objeto usualmente são chamados de classes.
Uma classe definida pela herança de outra é comumente chamada de classe derivada ou subclasse.
Uma mensagem consiste de uma chamada a um objeto para invocar um de seus métodos.
Toda e qualquer linguagem orientada a objetos suporta encapsulamento e herança múltipla.
O polimorfismo é definido como o uso de um ponteiro ou referência polimórfica, para acessar um método cujo nome é sobreposto na hierarquia de classes.

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