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EPC - Dilema d'prisioneiro

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*
 
Estudos de Paz Conflito
Jogos de Soma variável 
ou Jogos de motivos misturados
António Gaspar
Maputo, 29 de Maio, 2009
Jogos de Soma variável
	Nem todas as situações da vida quotidiana ou política se traduzem em soma zero m que um ganha às expensas do seu adversário; 
	Perante as limitações do jogo de soma zero foram inventados jogos de soma variável ou de motivos misturados. 
	O cenério mostra que está cada vez mais claro que a vida parece-se @ vez mais com os jogos de soma variável. 
	Para os intervenientes principais são jogos de interesses misturados (competir e cooperar). 
Características básicas:
	Trata-se de jogos onde intervém mais de dois actores em que :
	Duas partes principais; e
	Uma parte adicional (secundária);
	As partes são susceptíveis de ganhar algo competindo entre si como também podem colectivamente ganhar ou perder a favor do agente adicional – parte secundária. 
Partes
	Quer dizer se as duas partes principais coordenarem as suas acções podem em conjunto levar de vencia o agente adicional. 
	Caso as partes principais não forem suficientemente hábeis na cooperação e coordenação sujeitam-se a sofrer colectivamente uma derrota a favor do seu oponente comum.
Exemplo: O cenário num centro prisional (Anibalzinho)
	Partes principais: prisioneiros
	Parte secundária: guardas prisionais
	Assunto: libertação do prisioneiros, (confissão do crime) e papel dos guardas em número reduzido.
Qual é o segredo nisto tudo? 
	Porque no campo real o número de prisioneiros supera sempre o dos guardas. 
	A questão reside na habilidade dos guardas em conseguir manter os prisioneiros na cadeia (amotinados no Brasil). 
	O mesmo se pode dizer em relação ao professor perante os estudantes.
Jogos de ameaças mútuas: Jogos de galinha
	Os jogos de galinha tem a origem nos EUA, praticados em certas alturas por grupos de adolescentes. 
	Os dois adolescentes conduzem os seus automóveis numa pista deserta, a altas velocidades em direcção frontal ao outro.
	O primeiro jogador a desviar-se do meio da pista de modo a evitar uma colisão frontal (galinha) e colocado em situação de desgraça pelo resto do grupo (assistência); 
	o automobilista que não se desvia é corajoso e proclamado herói.
	Cada jogador faz um lance, ao decidir cooperar ou desertar; mas o resultado do lance depende não apenas daquela decisão, mas também da decisão do seu adversário.
1. Jogos de galinha
	Há dois garotos (G1; G2);
	Pista: 
	Assistência: membros do grupo
	Assunto: prova de coragem, prestígio e etc.
	Cada jovem tem duas opções/estratégias (cooperar e desertar):
	Cooperação: com o outro jogador, desviando-se para evitar a colisão;
	Deserção: quanto ao interesse comum de sobrevivência, dirigindo sempre em frente;
Resultados possíveis
Situação 1
	G1(G2) = embater formalmente: ambos não desviam: G1; G2; riscos custos benefícios;
Situação 2
	G2 (G1) = não embatem formalmente: ambos desviam: G1; G2
	Ambos são galinhas, mas não correm o risco de embate, a racionalidade suplanta); solução óptima, não há custos a correr.
Situação 3
	G1(G2): um deles desvia (galinha) = o outro vencedor
Situação 4
	G2 (G1) = Um deles desvia = o outro vencedor
Conclusão
	A disputa entre as duas partes (jogos) tem que ter uma solução racional;
	Um conflito, crise e outras situações, que apresentem características semelhantes ao jogo da galinha, na política internacional, os decisores ou estadistas racionais são aconselhados a optar por uma política de “linha branda” ao invés de uma política de “linha dura”. 
	Este tipo jogo é usado, muitas vezes, na busca de soluções para crises internacionais. Ex: Actual situação na Península da Coreia do Norte
2. Jogo de caça ao veado:
	História de caça ao veado (contar)
	Qual é o significado?
	Ataque à um membro do grupo significa ataque aos restantes membros do grupo.
Moral de História: 
	Fome e deserção, falta de palavra perante dificuldades em circunstancias idênticas;
	Introduz a noção de “segurança colectiva. Um por todos, todos por um”. (voltaremos aeste assunto).
Jogos de Ameaça (condenação) e Promessas (aliciamento): 
Dilema do Prisioneiro 
Partes: Prisioneiros e 1 guarda; e
Assunto: libertação ou condenação.
2. A História/cenário
	O cenário passa-se num centro prisional/correccional em dois indivíduos estão presos indiciados de prática de um crime;
	O agente responsável para instrução primária do processo do referido centro vai ouvir os referidos arguidos antes de tomar a decisão final sobre o assunto;
Dilema do Prisioneiro: História
	Um dia antes os arguidos foram chamados para o Gabinete do chefe e foram interrogados em separado. 
	Neste processo não há comunicação aberta e directa entre os presos. 
	Nenhum deles sabe sobre o que pensa o seu colega, sobretudo, se vai declarar (abrir o jogo) às autoridades.
História
	O Director foi chamando um por um por um para entre outras coisas negociar a sua soltura com o aliciamento de lhes oferecer algum dinheiro em caso de “confessar livre e espontaneamente”. 
	A livre e expontânea confessão por parte de um dos arguidos ocorre um dia antes do seu colega o que vai aumentar a sua situação de enigma.
Premissas
Premissas
	Caso um se predisponha a confessar 1o. o que vai acontecer é que o seu colega, obviamente, vai sofrer as consequência da prisão: enforcamento ou prisão de 8 a 10 anos.
	A confissão livre e espontânea dá direito a soltura e envelope com MOLA/TAKO.
Diálogo
	No entanto, no decurso da conversa o 1o. prisioneiro a ser interrogado procurou saber o que iria acontecer caso ambos confessassem no mesmo dia! 
	O polícia retorquiu afirmando que "ambos escapariam da pena capital por enforcamento, mas seriam condenados à uma pena de 10 anos de prisão". É mau menor porque poupa a vida dos implicados (indulto).
História
Premissas
	O primeiro prisioneiro não conformado voltou a carga e perguntou. Excelência, "e se ambos não confessarmos" o que vai acontecer? 
	A resposta não se fez esperar. "É claro que ambos serão libertos, mas não serão recompensados monetáriamente" de acordo com a promessa. 
	Como se pode ver atitude dos argudos pode ser interpretada como uma acção de cooperação tácita: via racionalidade.
	Mas o polícia não se deixa levar, insiste e pergunta-lhe:
"Você está confiante que o seu colega não vai confessar para poder se beneficiar da liberdade e do dinheiro? 
“Você pensa que ele é tão estúpido para desperdiçar esta oportunidade enquanto você permanece na cadeia?” 
Premissas
	No final da audiência o polícia disse "regresse a sua cela e pense seriamente na resposta que você vai dar amanhã”;
	Com efeito, o primeiro prisioneiro volta ao seu calabouço bastante pensativo sobre o assunto;
	Em seguida, o polícia mandou chamar o 2o. prisioneiro que foi igualmente às mesmas perguntas, promessas e aliciamentos. 
	Em suma recebeu o mesmo cabaz de promessas e ameaças que havia ofericido ao seu colega;
	Finalmente, cada prisioneiro foi para o seu respectivo calabouço onde passou a noite reflectindo sobre o seu respectivo dilema. 
	Eis uma das razões do nome "Dilema do Prisioneiro". 
Prováveis Cenários
Perante o dilema a que os prisioneiros estavam sujeitos 
durante a noite é possível traçar quatro cenários 
possíveis:
1o. Cenário: @ recluso está ciente de que se ambos permanecerem em silêncio ou se recusarem a aceitar todas acusações que pesam sobre si, o pior que lhes pode acontecer é serem penalizados à uma prisão por extravagância;
	Esta é a expressão típica de uma cooperação tácita entre os reclusos resultante de uma reflexão dedutiva.
Prováveis Cenários
2º. Cenário: Se um dos prisioneiros declara evidências comprometedoras para ambos e o seu colega cala-se: 
	O primeiro detido (traidor), vai ser sentenciado à uma pena menor/leve que pode ir até 1 ano caucionável; 
	O segundo detido por não ter colaborado com o polícia) vai para a penitenciária onde vai cumprir uma pena pesada que pode ir de 8 a 10 anos;
3o. Cenário: Se ambos confessam/declaram,então ambos são 
condenados à uma pena de 5 a 8 anos com largas possibilidades de 
se beneficiarem de uma liberdade condicional ao 5o. ano;
Desconfianças
4o. Cenário: Para ambos a estratégia óptima seria o 
estabelecimento de um acordo bilateral tácito em que ambos 
permanecem em silêncio;
	Mas devido a ausência de comunicação directa entre eles, reina entre si uma desconfiança mútua; 
	Perante este dilema cada uma vai procurar orientar a sua análise em torno da melhor estratégia a adoptar;
	Cada um vai tentar desenhar os possíveis cenários da acção a tomar: confessa; não confessa; trair e não trair; e
	No cômputo geral: móbil para a actuação dos prisioneiros reside na racionalidade.
Exercício
	2 assaltantes à mão armada;
	Uma Turma de estudante num exercício escrito (102);
	Esquadra da Polícia - 7 Esquadra;
	Assunto: Assalto à mão armada ou Cábula = estudante
@ prisioneiro tem duas opções/estratégias
	A = Aa; Ab 
	B = Ba ; Bb
@ Estudantes
	E1 = E1a ; E1b
	E2 = E2a ; E2b
Caso de estudantes: Cenários
	Dois estudantes foram surpreendidos a usar meios proibidos (cabular), correm o risco de perder o ano ou serem expulsos ou ainda sofrer uma repreensão registada para aquele que colaborar com a Direcção pedagógica da escola.
	Cooperação tácita entre E1 e E2, mantendo-se em silêncio, mas a prova é invalidada (zero);
	Competição (não cooperam entre si, traição), um dos estudantes decide confessar espontânea e voluntariamente. 
	Consequência: o traidor tem repreensão escrita enquanto ou outro corre o risco de perder o ano;
	Ambos decidem abrir o jogo confessando livre e espontaneamente. 
	Consequência: Ambos perdem o ano ou são expulsos da escola.
*
*
*
FIM 
Bom trabalho!

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