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O mercado de storytelling está aquecido no cenário internacional, revelando o valor que as grandes corporações estão conferindo à arte de contar histórias nos dias atuais. Altos executivos citam o storytelling como a competência mais importante do século XXI.
Qual das opções representa a correta movimentação do mercado internacional e a real importância do storytelling no mundo corporativo?
Google, Yahoo e NetFlix se juntaram e criaram uma empresa de mídia para fortalecer conteúdo produzido pelo usuário, mostrando que o storytelling cidadão é a tendência no mundo corporativo.
Amazon.com entrou no mercado de produção de conteúdo em vídeo para a Web, competindo diretamente com NetFlix, Hulu e Google, que também ocupam este mercado. Nesse novo mundo on demand, saber organizar banco de informações gigantescas e contar as histórias certas para o consumidor se tornou uma competência importante no mundo empresarial.
Yahoo e Google se uniram em uma estratégia de branding digital, com o objetivo de contar histórias nos gêneros de comédia e drama. Daí se conclui que o storytelling tem importância na criação de marcas no que tange a sites de busca.
Amazon.com e Yahoo se juntaram para criar uma empresa de venda de vídeos online, em que o consumidor vai criar parte das histórias, em uma estratégia de coprodução típica dos tempos de conteúdo gerado pelo usuário.
Amazon.com, NetFlix e Google criaram uma empresa de e-commerce para vender DVDs e Blu-rays on demand, a partir dos bancos de dados dos usuários, validando o storytelling como estratégia de marketing.

O produtor Peter Guber criou uma fórmula própria para o sucesso do storytelling, a partir da compilação das opiniões de renomadas criados de história.
Qual opção descreve com mais propriedade o modelo de storytelling de Guber?
As verdades do bom contador de histórias são o compromisso com um começo e um final linear, que esteja à altura do momento histórico em que a história é contada. Sem contar a necessidade de reunir e organizar diferentes informações e divulgá-las com compromisso.
As verdades do bom contador de histórias incluem a missão de estimular as habilidades sociais do leitor, criar histórias genéricas que sirvam para qualquer momento, readaptar o conteúdo de acordo com a opinião do público e não se engajar em nenhuma causa para não influenciar o resultado.
As verdades do bom contador de histórias são trabalhar roteiros com base na mídia específica, ajustar-se de acordo com o público histórico, ter a missão de informar bem e não se comprometer com o final esperado pela audiência.
As verdades do bom contador de histórias são a autenticidade, o compromisso com os desejos do público-consumidor, considerar o momento em que a história é contada e ainda o engajamento à causa da história, ou seja, se dedicar à missão a que aquela história se destina.
As verdades do bom contador de histórias são o compromisso com o novo, roteiros que garantam a boa compreensão do público, missão que esteja à altura da empresa e visão de longo prazo.

A Jornada do herói, de Joseph Campbell, é uma espécie de referência para a criação de histórias, com base na própria vida humana e vem sendo usada largamente pela indústria da produção de conteúdo.
Está(ão) certa(s) a(s) seguinte(s) afirmativas:
I. As fases Mundo Comum e o Chamado da Aventura, referem-se respectivamente, à apresentação do herói no seu dia a dia e na quebra de rotina do herói por algo inesperado.
II. A Jornada do herói tem inspiração nas descobertas da Pedagogia para a definição de um paradigma literário presente em todas as narrativas.
III. Depuração é geralmente a fase mais curta das histórias e muitas vezes o autor opta por cortá-la.
IV. A jornada do herói de Joseph Campbell é um passo a passo inspirado em acontecimentos que se repetem na vida humana, criando um paradigma literário que está presente em todas as narrativas.
Apenas a I.
II e III.
I e III.
III e IV.
I e IV.

As boas histórias têm características semelhantes, mas é inegável a influência que a tecnologia exerce sobre os formatos das mesmas.
São erradas a(s) seguinte(s) afirmação(ões):
I. Na era oral, em que as poesias eram cantadas por artistas acompanhados de instrumentos musicais, a criação de histórias era coletiva.
II. No Renascimento, o autor passa a ganhar status e as histórias passam a ser mais concentradas em biografias, influenciadas pelo ideal iluminista do homem como centro do universo.
III. No século XIX, o Romantismo trata o autor como gênio criador, modelo que se sustentou até os tempos da mídia de massa.
IV. No século XX, a Nouvelle Vague marcou a história do cinema por manter o status quo e não se posicionar em relação ao regime político vigente.
Apenas a IV.
II e III.
I e II.
III e IV.
I e IV.

No livro Uma História Social da Mídia, os autores Asa Briggs e Peter Burke traçam um panorama do Storytelling, analisando os contextos sociais e culturais em que emergiram, da invenção da prensa gráfica à Internet.
Está(ao) certa(s) a(s) seguinte(s) afirmativas:
I. Faz todo o sentido ver a mídia como um elemento isolado e não como um sistema em mudança e a técnica [tecnologia] como a principal causadora das mudanças sociais e não como um suporte.
II. As tecnologias são catalisadoras de mudanças sociais, e mais ajudam nesses processos sociais do que os originam.
III. A TV copia o rádio, que se molda em revistas do século XIX e assim sucessivamente.
IV. A coexistência de várias mídias autoinfluenciando umas às outras criou condições para a convergência de mídias que vai marcar o século XXI.
I e IV.
III e IV.
Apenas a III.
II e III.
II, III e IV.

Em Autoria em Rede, Beatriz Martins lembra que a internet tornou possível a navegação interativa e com ela houve um efeito imediato sobre o papel do autor individual no século XXI.
Assinale a opção correta.
O autor gênio criativo do Romantismo, que imperou até a Era da mídia de massa, se fortaleceu e ganhou mais espaço em produções midiáticas.
A autoria individual se esvaziou e ganharam espaço as produções colaborativas em rede.
A autoria individual se esvaziou e ganharam espaço as produções segmentadas.
O autor individual ganhou status de gênio criativo digital.
O autor individual procura espaço em mercados de nicho.

O autor Manuel Castells define a cultura da virtualidade real, um efeito dos computadores conectados à internet sobre o comportamento humano e por consequência, na forma de consumir conteúdo.
Marque a opção que mais se assemelha às ideias de Castells sobre a cultura da virtualidade real.
As noções de tempo e lugar se mantêm intactas, e os limites geográficos se ampliam com o isolamento entre as pessoas, cada vez mais comum à essa época.
As noções de tempo e lugar mudam pouco, e o ser humano passa a ter de se adaptar ao mundo novo em que a internet fortalece as comunidades locais, regionais em detrimento das nacionais.
A noção de tempo e espaço diminui, já que o ser humano passa a interagir menos com o mundo exterior e ficar fechado em comunidades virtuais da Web.
A noção de tempo e lugar muda, já que não há mais limites geográficos e o espaço se expande, uma vez que as pessoas passam a se socializar via comunidades virtuais.
Segundo Manuel Castells, a cultura da virtualidade real é a mudança de eixo do virtual X real. Se antes entrávamos no ambiente virtual momentaneamente, hoje estamos imersos nele e a realidade é parte integrante do mesmo.

Henry Jenkis diz que produzir conteúdo na Era Digital requer uma estratégia que valorize a participação da audiência como requisito importante, além de contra uma história que se sustente de forma fluida em dispositivos variados.
Assinale a opção que faz a melhor correlação com a definição de Jenkis.
A série Game os Thrones (GoT) é um bom exemplo de participação da audiência, mas inclui poucas mídias de extensão na estratégia digital.
A série GoT é um exemplo ruim de participação da audiência, porque o índice de participação foi baixo.
A série GoT é um bom exemplo de participação, com a segunda maior audiência da história do canal HBO, além de uma estratégia variada em dispositivos digitais.
A série GoT é um exemplo ruim de participação, mas tem uma estratégia fluida em dispositivos digitais variados.
A série GoT é um exemplo ruim de participação da audiência e também de estratégia variada de mídias digitais, e não renovou com a HBO.

Clay Shirky define o que chama de a Era da Colaboração, em que novos valores e novas mídias ganham espaço.
Está(ão) certa(s) a(s) seguinte(s) afirmativa(s):
I. Na cultura da participação, a TV cede espaço para a internet e passa ter papel paralelo.
II. Valores monetários perdem status no mundo da colaboração.
III. Pessoas já passam mais tempo hoje à frente de projetos colaborativos (como Wikipédia) do que na frente da TV.
IV. Tem aumentado a permanência das crianças com dispositivos móveis.
I e II.
I, II e IV.
Todas as justificativas estão corretas.
I e IV.
Todas as justificativas estão erradas.

As comunidades de fãs são um fenômeno característico da cultura da participação e se espalham ao redor do mundo, produzindo conteúdo próprio inclusive.
Está(ão) certa(s) a(s) seguinte(s) afirmativas:
I. As comunidades de fãs nunca criam conteúdo paralelo, apenas participam assistindo os programas na TV.
II. As comunidades de fãs criam conteúdo paralelo e conseguem até interferir na trama das histórias.
III. As comunidades de fãs evitam criam podcasts e fã-sites, porque o alcance é baixo.
IV. As comunidades de fãs têm papel importante ao disseminar informações sobre produtos.
I e II.
I, II, III e IV.
I e III.
II e IV.
I, II e IV.

A Revista Time apontou como a pessoa do ano, em 2006, você, ou seja, o cidadão conectado à internet, que passou a atuar de forma significativamente diferente a partir da nova mídia. Leia agora as seguintes assertivas:
Estão erradas as seguintes afirmacoes:
I. O personagem foi escolhido por conta dos reflexos da internet sobre a mídia, a democracia e a economia, empoderando o cidadão comum.
II. O personagem foi escolhido por conta dos reflexos da internet sobre a mídia, a democracia e a economia, empoderando as microempresas.
III. O novo consumidor não faz mais voluntariado, não trabalha sem remuneração.
IV. O novo cidadão não teve nenhuma atuação política, em geral porque se isola.
I e IV.
Apenas a II.
III e IV.
II, III, IV.
I e II.

Na sua estrutura de funcionamento, a internet tem características que vão influenciar o funcionamento da sociedade, inclusive as novas mídias.
Marque a opção que melhor expressa essas características.
São características da internet a estrutura hierárquica, em rede, concentrada e com livre troca de informações.
A internet se caracteriza por troca e compartilhamento de informação e tem uma estrutura descentralizada, em rede.
A internet é fechada e hierárquica, por fins militares de proteção.
A internet se caracteriza por monitoramento e cópia de informações.

Sobre as redes sociais, marque a opção correta.
Crianças e adolescentes representam quase a mesma participação nas redes sociais.
Facebook é mais velho que Twitter e LinkedIn, embora pareça mais recente.
Não chega a 50 o número de redes sociais na Wikipédia.
A participação dos adolescentes nas redes sociais é duas vezes maior que a das crianças.
Abriu-se mais projetos de redes sociais nos anos 1990 do que no ano 2000.
A participação dos adolescentes é 83% e das crianças, 42%.

Sobre as dez principais características das redes sociais que mais influenciam o storytelling digital, pode-se dizer que:
Marque a resposta errada.
O creative commons, licença jurídica que permite o autor a autorizar cópia do conteúdo gratuito não está na lista ainda, por não ter muita visibilidade.
O termo meme, comum na internet, vem da palavra grega imitar, e é uma espécie de ideia viral que usa em geral humor para criar empatia.
Beta: são projetos típicos da Web, que rodam primeiro na versão não terminada, atraindo voluntários para testá-los.
Capital social é a moeda da internet, gerada pela socialização (comentários, curtidas, posts, retweets etc.).
Cultura do remix: é o ato de remisturar informação, gerando uma nova que tem valor justamente pela união das partes.
O creative commons faz parte da lista sim, porque influencia diretamente a produção de conteúdo no quesito remuneração. Novos modelos de negócios precisam ser pensados.

Quando se fala em mídias digitais, muitas definições vêm em mente. Qual das assertivas mais se aproxima do conceito de mídias digitais?
São mídias criadas para promover a comunicação à distância.
Mídias digitais são as que permitem cópia sem pagar direito autoral.
Mídias que surgiram a partir do computador conectado à internet e que têm a vantagem de poder ter o conteúdo copiado sem perdas.
São mídias que perdem muito a qualidade, mostrando inclusive detalhes de expressão do ser humano.
São mídias que surgiram sem segurança e são mais vulneráveis à ataques do que a Web 1.0.
Não foram criadas exatamente para promover a comunicação à distancia, embora este tenha sido um resultado. O correto seria: São mídias que promoveram a comunicação à distância. São mídias que não perdem a qualidade em copia. São mídias que surgiram a partir da melhora da qualidade da segurança em TI.

Sobre as diferenças na produção de conteúdo para tablets e celular, duas mídias móveis, podemos afirmar que:
No celular o tempo gasto com consumo de informação é maior, embora o conteúdo seja mais reduzido.
No tablet o tempo gasto com consumo de informação é maior, além de a comunicação com a tela ser mais orgânica.
No celular, o conteúdo não pode ser muito repetitivo, por causa da dispersão dos ambientes.
No tablet o conteúdo não deve explorar experiências sensoriais e imersivas.
Por serem mídias móveis as estratégias de produção de conteúdo devem ser semelhantes no tablet e no celular.

Os games dão uma contribuição importante para o mercado de conteúdo por incluírem, em sua estrutura narrativa, a interatividade. Sobre esse tema, leia as seguintes afirmações:
Estão corretas as assertivas:
I. Muita linearidade nos jogos funciona bem.
II. É preciso incluir elementos surpresa, conteúdos extras.
III. Em geral os advergames são ações pontuais, com duração mais curta que os jogos online (ou offline) normais.
IV. Games offline fidelizam mais curto prazo e games online fidelizam mais longo prazo.
Somente a II.
I e IV.
I, II e III.
III e IV.
II e III.

Jenkins (2006) define o conceito de convergência dos tempos atuais, que tem tido forte influência sobre a produção de conteúdo.
Assinale a opção que melhor descreve esse conceito:
Convergência é uma mudança tecnológica, mais que cultural, que traduz a produção de conteúdo em diferentes plataformas.
Convergência é uma transformação cultural, um novo sistema de mídia em que espectadores realizam conexões entre conteúdos múltiplos.
Convergência é a expressão de um tipo de produção que não valoriza a participação do consumidor.
Convergência é o conteúdo produzido para, no mínimo, duas mídias paralelas.
Convergência não tem como característica a inteligência coletiva.

A narrativa transmídia é a nova maneira de se contar histórias, característica da cultura da convergência.
Assinale a opção correta:
Uma história transmídia é contada em múltiplas plataformas de mídia e cada uma delas contribui de maneira valiosa para o todo.
As histórias não necessariamente precisam ter um ponto de encaixe.
O acesso ao conteúdo deve ser interligado e não autônomo, independente.
Na narrativa transmídia, o espectador é apenas um detalhe.
Todos os participantes têm o mesmo grau de influência nas histórias transmídia.

Heroes e Game of Thrones são dois exemplos de séries da TV norte-americana que conquistaram sucesso com o uso da narrativa transmídia.
Sobre esses dois produtos, leia as seguintes afirmações:
I. Heroes vai lançar uma nova temporada em 2015, em formato de Web série interativa.
II. Game of Thrones nasceu inspirado em um game de guerra.
III. Heroes e Game of Thrones alavancaram a audiência dos canais em que foram exibidos, principalmente no aspecto de engajamento de fãs.
IV. Séries como essas alavancam a audiência dentro e fora da TV, além de atrair anunciantes inovadores.
I e III.
III e IV.
II e IV.
I, II e IV.
I e IV.

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Questões resolvidas

O mercado de storytelling está aquecido no cenário internacional, revelando o valor que as grandes corporações estão conferindo à arte de contar histórias nos dias atuais. Altos executivos citam o storytelling como a competência mais importante do século XXI.
Qual das opções representa a correta movimentação do mercado internacional e a real importância do storytelling no mundo corporativo?
Google, Yahoo e NetFlix se juntaram e criaram uma empresa de mídia para fortalecer conteúdo produzido pelo usuário, mostrando que o storytelling cidadão é a tendência no mundo corporativo.
Amazon.com entrou no mercado de produção de conteúdo em vídeo para a Web, competindo diretamente com NetFlix, Hulu e Google, que também ocupam este mercado. Nesse novo mundo on demand, saber organizar banco de informações gigantescas e contar as histórias certas para o consumidor se tornou uma competência importante no mundo empresarial.
Yahoo e Google se uniram em uma estratégia de branding digital, com o objetivo de contar histórias nos gêneros de comédia e drama. Daí se conclui que o storytelling tem importância na criação de marcas no que tange a sites de busca.
Amazon.com e Yahoo se juntaram para criar uma empresa de venda de vídeos online, em que o consumidor vai criar parte das histórias, em uma estratégia de coprodução típica dos tempos de conteúdo gerado pelo usuário.
Amazon.com, NetFlix e Google criaram uma empresa de e-commerce para vender DVDs e Blu-rays on demand, a partir dos bancos de dados dos usuários, validando o storytelling como estratégia de marketing.

O produtor Peter Guber criou uma fórmula própria para o sucesso do storytelling, a partir da compilação das opiniões de renomadas criados de história.
Qual opção descreve com mais propriedade o modelo de storytelling de Guber?
As verdades do bom contador de histórias são o compromisso com um começo e um final linear, que esteja à altura do momento histórico em que a história é contada. Sem contar a necessidade de reunir e organizar diferentes informações e divulgá-las com compromisso.
As verdades do bom contador de histórias incluem a missão de estimular as habilidades sociais do leitor, criar histórias genéricas que sirvam para qualquer momento, readaptar o conteúdo de acordo com a opinião do público e não se engajar em nenhuma causa para não influenciar o resultado.
As verdades do bom contador de histórias são trabalhar roteiros com base na mídia específica, ajustar-se de acordo com o público histórico, ter a missão de informar bem e não se comprometer com o final esperado pela audiência.
As verdades do bom contador de histórias são a autenticidade, o compromisso com os desejos do público-consumidor, considerar o momento em que a história é contada e ainda o engajamento à causa da história, ou seja, se dedicar à missão a que aquela história se destina.
As verdades do bom contador de histórias são o compromisso com o novo, roteiros que garantam a boa compreensão do público, missão que esteja à altura da empresa e visão de longo prazo.

A Jornada do herói, de Joseph Campbell, é uma espécie de referência para a criação de histórias, com base na própria vida humana e vem sendo usada largamente pela indústria da produção de conteúdo.
Está(ão) certa(s) a(s) seguinte(s) afirmativas:
I. As fases Mundo Comum e o Chamado da Aventura, referem-se respectivamente, à apresentação do herói no seu dia a dia e na quebra de rotina do herói por algo inesperado.
II. A Jornada do herói tem inspiração nas descobertas da Pedagogia para a definição de um paradigma literário presente em todas as narrativas.
III. Depuração é geralmente a fase mais curta das histórias e muitas vezes o autor opta por cortá-la.
IV. A jornada do herói de Joseph Campbell é um passo a passo inspirado em acontecimentos que se repetem na vida humana, criando um paradigma literário que está presente em todas as narrativas.
Apenas a I.
II e III.
I e III.
III e IV.
I e IV.

As boas histórias têm características semelhantes, mas é inegável a influência que a tecnologia exerce sobre os formatos das mesmas.
São erradas a(s) seguinte(s) afirmação(ões):
I. Na era oral, em que as poesias eram cantadas por artistas acompanhados de instrumentos musicais, a criação de histórias era coletiva.
II. No Renascimento, o autor passa a ganhar status e as histórias passam a ser mais concentradas em biografias, influenciadas pelo ideal iluminista do homem como centro do universo.
III. No século XIX, o Romantismo trata o autor como gênio criador, modelo que se sustentou até os tempos da mídia de massa.
IV. No século XX, a Nouvelle Vague marcou a história do cinema por manter o status quo e não se posicionar em relação ao regime político vigente.
Apenas a IV.
II e III.
I e II.
III e IV.
I e IV.

No livro Uma História Social da Mídia, os autores Asa Briggs e Peter Burke traçam um panorama do Storytelling, analisando os contextos sociais e culturais em que emergiram, da invenção da prensa gráfica à Internet.
Está(ao) certa(s) a(s) seguinte(s) afirmativas:
I. Faz todo o sentido ver a mídia como um elemento isolado e não como um sistema em mudança e a técnica [tecnologia] como a principal causadora das mudanças sociais e não como um suporte.
II. As tecnologias são catalisadoras de mudanças sociais, e mais ajudam nesses processos sociais do que os originam.
III. A TV copia o rádio, que se molda em revistas do século XIX e assim sucessivamente.
IV. A coexistência de várias mídias autoinfluenciando umas às outras criou condições para a convergência de mídias que vai marcar o século XXI.
I e IV.
III e IV.
Apenas a III.
II e III.
II, III e IV.

Em Autoria em Rede, Beatriz Martins lembra que a internet tornou possível a navegação interativa e com ela houve um efeito imediato sobre o papel do autor individual no século XXI.
Assinale a opção correta.
O autor gênio criativo do Romantismo, que imperou até a Era da mídia de massa, se fortaleceu e ganhou mais espaço em produções midiáticas.
A autoria individual se esvaziou e ganharam espaço as produções colaborativas em rede.
A autoria individual se esvaziou e ganharam espaço as produções segmentadas.
O autor individual ganhou status de gênio criativo digital.
O autor individual procura espaço em mercados de nicho.

O autor Manuel Castells define a cultura da virtualidade real, um efeito dos computadores conectados à internet sobre o comportamento humano e por consequência, na forma de consumir conteúdo.
Marque a opção que mais se assemelha às ideias de Castells sobre a cultura da virtualidade real.
As noções de tempo e lugar se mantêm intactas, e os limites geográficos se ampliam com o isolamento entre as pessoas, cada vez mais comum à essa época.
As noções de tempo e lugar mudam pouco, e o ser humano passa a ter de se adaptar ao mundo novo em que a internet fortalece as comunidades locais, regionais em detrimento das nacionais.
A noção de tempo e espaço diminui, já que o ser humano passa a interagir menos com o mundo exterior e ficar fechado em comunidades virtuais da Web.
A noção de tempo e lugar muda, já que não há mais limites geográficos e o espaço se expande, uma vez que as pessoas passam a se socializar via comunidades virtuais.
Segundo Manuel Castells, a cultura da virtualidade real é a mudança de eixo do virtual X real. Se antes entrávamos no ambiente virtual momentaneamente, hoje estamos imersos nele e a realidade é parte integrante do mesmo.

Henry Jenkis diz que produzir conteúdo na Era Digital requer uma estratégia que valorize a participação da audiência como requisito importante, além de contra uma história que se sustente de forma fluida em dispositivos variados.
Assinale a opção que faz a melhor correlação com a definição de Jenkis.
A série Game os Thrones (GoT) é um bom exemplo de participação da audiência, mas inclui poucas mídias de extensão na estratégia digital.
A série GoT é um exemplo ruim de participação da audiência, porque o índice de participação foi baixo.
A série GoT é um bom exemplo de participação, com a segunda maior audiência da história do canal HBO, além de uma estratégia variada em dispositivos digitais.
A série GoT é um exemplo ruim de participação, mas tem uma estratégia fluida em dispositivos digitais variados.
A série GoT é um exemplo ruim de participação da audiência e também de estratégia variada de mídias digitais, e não renovou com a HBO.

Clay Shirky define o que chama de a Era da Colaboração, em que novos valores e novas mídias ganham espaço.
Está(ão) certa(s) a(s) seguinte(s) afirmativa(s):
I. Na cultura da participação, a TV cede espaço para a internet e passa ter papel paralelo.
II. Valores monetários perdem status no mundo da colaboração.
III. Pessoas já passam mais tempo hoje à frente de projetos colaborativos (como Wikipédia) do que na frente da TV.
IV. Tem aumentado a permanência das crianças com dispositivos móveis.
I e II.
I, II e IV.
Todas as justificativas estão corretas.
I e IV.
Todas as justificativas estão erradas.

As comunidades de fãs são um fenômeno característico da cultura da participação e se espalham ao redor do mundo, produzindo conteúdo próprio inclusive.
Está(ão) certa(s) a(s) seguinte(s) afirmativas:
I. As comunidades de fãs nunca criam conteúdo paralelo, apenas participam assistindo os programas na TV.
II. As comunidades de fãs criam conteúdo paralelo e conseguem até interferir na trama das histórias.
III. As comunidades de fãs evitam criam podcasts e fã-sites, porque o alcance é baixo.
IV. As comunidades de fãs têm papel importante ao disseminar informações sobre produtos.
I e II.
I, II, III e IV.
I e III.
II e IV.
I, II e IV.

A Revista Time apontou como a pessoa do ano, em 2006, você, ou seja, o cidadão conectado à internet, que passou a atuar de forma significativamente diferente a partir da nova mídia. Leia agora as seguintes assertivas:
Estão erradas as seguintes afirmacoes:
I. O personagem foi escolhido por conta dos reflexos da internet sobre a mídia, a democracia e a economia, empoderando o cidadão comum.
II. O personagem foi escolhido por conta dos reflexos da internet sobre a mídia, a democracia e a economia, empoderando as microempresas.
III. O novo consumidor não faz mais voluntariado, não trabalha sem remuneração.
IV. O novo cidadão não teve nenhuma atuação política, em geral porque se isola.
I e IV.
Apenas a II.
III e IV.
II, III, IV.
I e II.

Na sua estrutura de funcionamento, a internet tem características que vão influenciar o funcionamento da sociedade, inclusive as novas mídias.
Marque a opção que melhor expressa essas características.
São características da internet a estrutura hierárquica, em rede, concentrada e com livre troca de informações.
A internet se caracteriza por troca e compartilhamento de informação e tem uma estrutura descentralizada, em rede.
A internet é fechada e hierárquica, por fins militares de proteção.
A internet se caracteriza por monitoramento e cópia de informações.

Sobre as redes sociais, marque a opção correta.
Crianças e adolescentes representam quase a mesma participação nas redes sociais.
Facebook é mais velho que Twitter e LinkedIn, embora pareça mais recente.
Não chega a 50 o número de redes sociais na Wikipédia.
A participação dos adolescentes nas redes sociais é duas vezes maior que a das crianças.
Abriu-se mais projetos de redes sociais nos anos 1990 do que no ano 2000.
A participação dos adolescentes é 83% e das crianças, 42%.

Sobre as dez principais características das redes sociais que mais influenciam o storytelling digital, pode-se dizer que:
Marque a resposta errada.
O creative commons, licença jurídica que permite o autor a autorizar cópia do conteúdo gratuito não está na lista ainda, por não ter muita visibilidade.
O termo meme, comum na internet, vem da palavra grega imitar, e é uma espécie de ideia viral que usa em geral humor para criar empatia.
Beta: são projetos típicos da Web, que rodam primeiro na versão não terminada, atraindo voluntários para testá-los.
Capital social é a moeda da internet, gerada pela socialização (comentários, curtidas, posts, retweets etc.).
Cultura do remix: é o ato de remisturar informação, gerando uma nova que tem valor justamente pela união das partes.
O creative commons faz parte da lista sim, porque influencia diretamente a produção de conteúdo no quesito remuneração. Novos modelos de negócios precisam ser pensados.

Quando se fala em mídias digitais, muitas definições vêm em mente. Qual das assertivas mais se aproxima do conceito de mídias digitais?
São mídias criadas para promover a comunicação à distância.
Mídias digitais são as que permitem cópia sem pagar direito autoral.
Mídias que surgiram a partir do computador conectado à internet e que têm a vantagem de poder ter o conteúdo copiado sem perdas.
São mídias que perdem muito a qualidade, mostrando inclusive detalhes de expressão do ser humano.
São mídias que surgiram sem segurança e são mais vulneráveis à ataques do que a Web 1.0.
Não foram criadas exatamente para promover a comunicação à distancia, embora este tenha sido um resultado. O correto seria: São mídias que promoveram a comunicação à distância. São mídias que não perdem a qualidade em copia. São mídias que surgiram a partir da melhora da qualidade da segurança em TI.

Sobre as diferenças na produção de conteúdo para tablets e celular, duas mídias móveis, podemos afirmar que:
No celular o tempo gasto com consumo de informação é maior, embora o conteúdo seja mais reduzido.
No tablet o tempo gasto com consumo de informação é maior, além de a comunicação com a tela ser mais orgânica.
No celular, o conteúdo não pode ser muito repetitivo, por causa da dispersão dos ambientes.
No tablet o conteúdo não deve explorar experiências sensoriais e imersivas.
Por serem mídias móveis as estratégias de produção de conteúdo devem ser semelhantes no tablet e no celular.

Os games dão uma contribuição importante para o mercado de conteúdo por incluírem, em sua estrutura narrativa, a interatividade. Sobre esse tema, leia as seguintes afirmações:
Estão corretas as assertivas:
I. Muita linearidade nos jogos funciona bem.
II. É preciso incluir elementos surpresa, conteúdos extras.
III. Em geral os advergames são ações pontuais, com duração mais curta que os jogos online (ou offline) normais.
IV. Games offline fidelizam mais curto prazo e games online fidelizam mais longo prazo.
Somente a II.
I e IV.
I, II e III.
III e IV.
II e III.

Jenkins (2006) define o conceito de convergência dos tempos atuais, que tem tido forte influência sobre a produção de conteúdo.
Assinale a opção que melhor descreve esse conceito:
Convergência é uma mudança tecnológica, mais que cultural, que traduz a produção de conteúdo em diferentes plataformas.
Convergência é uma transformação cultural, um novo sistema de mídia em que espectadores realizam conexões entre conteúdos múltiplos.
Convergência é a expressão de um tipo de produção que não valoriza a participação do consumidor.
Convergência é o conteúdo produzido para, no mínimo, duas mídias paralelas.
Convergência não tem como característica a inteligência coletiva.

A narrativa transmídia é a nova maneira de se contar histórias, característica da cultura da convergência.
Assinale a opção correta:
Uma história transmídia é contada em múltiplas plataformas de mídia e cada uma delas contribui de maneira valiosa para o todo.
As histórias não necessariamente precisam ter um ponto de encaixe.
O acesso ao conteúdo deve ser interligado e não autônomo, independente.
Na narrativa transmídia, o espectador é apenas um detalhe.
Todos os participantes têm o mesmo grau de influência nas histórias transmídia.

Heroes e Game of Thrones são dois exemplos de séries da TV norte-americana que conquistaram sucesso com o uso da narrativa transmídia.
Sobre esses dois produtos, leia as seguintes afirmações:
I. Heroes vai lançar uma nova temporada em 2015, em formato de Web série interativa.
II. Game of Thrones nasceu inspirado em um game de guerra.
III. Heroes e Game of Thrones alavancaram a audiência dos canais em que foram exibidos, principalmente no aspecto de engajamento de fãs.
IV. Séries como essas alavancam a audiência dentro e fora da TV, além de atrair anunciantes inovadores.
I e III.
III e IV.
II e IV.
I, II e IV.
I e IV.

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1
O mercado de storytelling está aquecido no cenário internacional, revelando o valor que as grandes corporações estão conferindo à arte de contar histórias nos dias atuais. Altos executivos citam o storytelling como a competência mais importante do século XXI. Qual das opções representa a correta movimentação do mercado internacional e a real importância do storytelling no mundo corporativo?
Google, Yahoo e NetFlix se juntaram e criaram uma empresa de mídia para fortalecer conteúdo produzido pelo usuário, mostrando que o storytelling cidadão é a tendência no mundo corporativo.
Amazon.com entrou no mercado de produção de conteúdo em vídeo para a Web, competindo diretamente com NetFlix, Hulu e Google, que também ocupam este mercado. Nesse novo mundo on demand, saber organizar banco de informações gigantescas e contar as histórias certas para o consumidor se tornou uma competência importante no mundo empresarial.
Yahoo e Google se uniram em uma estratégia de branding digital, com o objetivo de contar histórias nos gêneros de comédia e drama. Daí se conclui que o storytelling tem importância na criação de marcas no que tange a sites de busca.
Amazon.com e Yahoo se juntaram para criar uma empresa de venda de vídeos online, em que o consumidor vai criar parte das histórias, em uma estratégia de coprodução típica dos tempos de conteúdo gerado pelo usuário.
Amazon.com, NetFlix e Google criaram uma empresa de e-commerce para vender DVDs e Blu-rays on demand, a partir dos bancos de dados dos usuários, validando o storytelling como estratégia de marketing.
Uma união entre Google e Yahoo, fortes concorrentes no mesmo negócio, seria improvável. Mas Amazon, NetFlix e Google são empresas com competências complementares que recentemente anunciaram uma união real na área de produção de conteúdo. Andreas Weigend, ex-VP de Pesquisa da Amazon.com, citou o storytelling como a competência do século XXI, principalmente no que se refere a organização de gigantescos bancos de dados.
2
O produtor Peter Guber criou uma fórmula própria para o sucesso do storytelling, a partir da compilação das opiniões de renomadas criados de história. Qual opção descreve com mais propriedade o modelo de storytelling de Guber?
As verdades do bom contador de histórias são o compromisso com um começo e um final linear, que esteja à altura do momento histórico em que a história é contada. Sem contar a necessidade de reunir e organizar diferentes informações e divulgá-las com compromisso.
As verdades do bom contador de histórias incluem a missão de estimular as habilidades sociais do leitor, criar histórias genéricas que sirvam para qualquer momento, readaptar o conteúdo de acordo com a opinião do público e não se engajar em nenhuma causa para não influenciar o resultado.
As verdades do bom contador de histórias são trabalhar roteiros com base na mídia específica, ajustar-se de acordo com o público histórico, ter a missão de informar bem e não se comprometer com o final esperado pela audiência.
As verdades do bom contador de histórias são a autenticidade, o compromisso com os desejos do público-consumidor, considerar o momento em que a história é contada e ainda o engajamento à causa da história, ou seja, se dedicar à missão a que aquela história se destina.
As verdades do bom contador de histórias são o compromisso com o novo, roteiros que garantam a boa compreensão do público, missão que esteja à altura da empresa e visão de longo prazo.
Peter Guber é bem claro ao elencar as quatro verdades do storyteller, o contador de histórias. Ser autêntico, ou seja, o contador de histórias precisa ter compromisso com a verdade da história que está contando, ter compromisso com o público e suas demandas, estabelecendo uma relação direta, além de abraçar a causa da missão que a história prega e é preciso também adaptar a história para o momento em que ela se insere.
3
A Jornada do herói, de Joseph Campbell, é uma espécie de referência para a criação de histórias, com base na própria vida humana e vem sendo usada largamente pela indústria da produção de conteúdo. Considere as seguintes afirmações:
I. As fases Mundo Comum e o Chamado da Aventura, referem-se respectivamente, à apresentação do herói no seu dia a dia e na quebra de rotina do herói por algo inesperado.
II. A Jornada do herói tem inspiração nas descobertas da Pedagogia para a definição de um paradigma literário presente em todas as narrativas.
III. Depuração é geralmente a fase mais curta das histórias e muitas vezes o autor opta por cortá-la.
IV. A jornada do herói de Joseph Campbell é um passo a passo inspirado em acontecimentos que se repetem na vida humana, criando um paradigma literário que está presente em todas as narrativas.
Está(ão) certa(s) a(s) seguinte(s) afirmativas:
Apenas a I.
II e III.
I e III.
III e IV.
I e IV.
Na questão II, em vez de pedagogia é psicanálise. Na questão III, em vez de depuração é caminho de volta. Por isso as afirmativas corretas são a I e IV.
4
As boas histórias têm características semelhantes, mas é inegável a influência que a tecnologia exerce sobre os formatos das mesmas. Marque as alternativas que não se aplicam à história do storytelling.
I. Na era oral, em que as poesias eram cantadas por artistas acompanhados de instrumentos musicais, a criação de histórias era coletiva.
II. No Renascimento, o autor passa a ganhar status e as histórias passam a ser mais concentradas em biografias, influenciadas pelo ideal iluminista do homem como centro do universo.
III. No século XIX, o Romantismo trata o autor como gênio criador, modelo que se sustentou até os tempos da mídia de massa.
IV. No século XX, a Nouvelle Vague marcou a história do cinema por manter o status quo e não se posicionar em relação ao regime político vigente.
São erradas a(s) seguinte(s) afirmação(ões):
Apenas a IV.
II e III.
I e II.
III e IV.
I e IV.
Na IV, em vez de manter o status quo, QUESTIONAR o status quo e em vez de não se posicionar, ter posição contrária ao regime político vigente.
5
No livro Uma História Social da Mídia, os autores Asa Briggs e Peter Burke traçam um panorama do Storytelling, analisando os contextos sociais e culturais em que emergiram, da invenção da prensa gráfica à Internet. A partir das afirmações principais do livro citadas em aula, podemos dizer que:
I. Faz todo o sentido ver a mídia como um elemento isolado e não como um sistema em mudança e a técnica [tecnologia] como a principal causadora das mudanças sociais e não como um suporte.
II. As tecnologias são catalisadoras de mudanças sociais, e mais ajudam nesses processos sociais do que os originam.
III. A TV copia o rádio, que se molda em revistas do século XIX e assim sucessivamente.
IV. A coexistência de várias mídias autoinfluenciando umas às outras criou condições para a convergência de mídias que vai marcar o século XXI.
Está(ao) certa(s) a(s) seguinte(s) afirmativas:
I e IV.
III e IV.
Apenas a III.
II e III.
II, III e IV.
Na afirmação I, não é correto dizer que a mídia é um elemento isolado e sim um SISTEMA em mudança e também não é correto dizer que a técnica (tecnologia) é o principal motivador das mudanças sociais, já que segundo os autores, a técnica AJUDA no processo, ou seja, não dá origem às mudanças sociais.
6
Em Autoria em Rede, Beatriz Martins lembra que a internet tornou possível a navegação interativa e com ela houve um efeito imediato sobre o papel do autor individual no século XXI. Assinale a opção correta.
O autor gênio criativo do Romantismo, que imperou até a Era da mídia de massa, se fortaleceu e ganhou mais espaço em produções midiáticas
A autoria individual se esvaziou e ganharam espaço as produções colaborativas em rede.
A autoria individual se esvaziou e ganharam espaço as produções segmentadas.
O autor individual ganhou status de gênio criativo digital.
O autor individual procura espaço em mercados de nicho.
Na Era da autoria em rede, o autor individual vai sendo substituído por produções em redecom suporte das comunidades de fãs e leitores.
7
O autor Manuel Castells define a cultura da virtualidade real, um efeito dos computadores conectados à internet sobre o comportamento humano e por consequência, na forma de consumir conteúdo. Marque a opção que mais se assemelha às ideias de Castells sobre a cultura da virtualidade real.
As noções de tempo e lugar se mantêm intactas, e os limites geográficos se ampliam com o isolamento entre as pessoas, cada vez mais comum à essa época.
As noções de tempo e lugar mudam pouco, e o ser humano passa a ter de se adaptar ao mundo novo em que a internet fortalece as comunidades locais, regionais em detrimento das nacionais.
A noção de tempo e espaço diminui, já que o ser humano passa a interagir menos com o mundo exterior e ficar fechado em comunidades virtuais da Web.
A noção de tempo e lugar muda, já que não há mais limites geográficos e o espaço se expande, uma vez que as pessoas passam a se socializar via comunidades virtuais. Não somos mais transferidos para o mundo dos bits, mas a realidade é que passa a ser parte integrante dele.
A noção de tempo e espaço muda, porque as pessoas passam a se socializar mais pessoalmente, a frequentar mais às ruas justamente por causa da força das comunidades virtuais.
Segundo Manuel Castells, a cultura da virtualidade real é a mudança de eixo do virtual X real. Se antes entrávamos no ambiente virtual momentaneamente, hoje estamos imersos nele e a realidade é parte integrante do mesmo.
8
Henry Jenkis diz que produzir conteúdo na Era Digital requer uma estratégia que valorize a participação da audiência como requisito importante, além de contra uma história que se sustente de forma fluida em dispositivos variados. Assinale a opção que faz a melhor correlação com a definição de Jenkis.
A série Game os Thrones (GoT) é um bom exemplo de participação da audiência, mas inclui poucas mídias de extensão na estratégia digital.
A série GoT é um exemplo ruim de participação da audiência, porque o índice de participação foi baixo.
A série GoT é um bom exemplo de participação, com a segunda maior audiência da história do canal HBO, além de uma estratégia variada em dispositivos digitais.
A série GoT é um exemplo ruim de participação, mas tem uma estratégia fluida em dispositivos digitais variados.
A série GoT é um exemplo ruim de participação da audiência e também de estratégia variada de mídias digitais, e não renovou com a HBO.
GoT é um dos exemplos mais bem sucedidos de estratégia de participação, com picos de audiência e renovação até à sexta temporada, além de usar mais de 25 ações digitais apenas na primeira temporada.
9
Clay Shirky define o que chama de a Era da Colaboração, em que novos valores e novas mídias ganham espaço. Atenção para as afirmações:
I. Na cultura da participação, a TV cede espaço para a internet e passa ter papel paralelo.
II. Valores monetários perdem status no mundo da colaboração.
III. Pessoas já passam mais tempo hoje à frente de projetos colaborativos (como Wikipédia) do que na frente da TV.
IV. Tem aumentado a permanência das crianças com dispositivos móveis.
Está(ão) certa(s) a(s) seguinte(s) afirmativa(s):
I e II.
I, II e IV.
Todas as justificativas estão corretas.
I e IV.
Todas as justificativas estão erradas.
Todas as alternativas estão corretas.
10
As comunidades de fãs são um fenômeno característico da cultura da participação e se espalham ao redor do mundo, produzindo conteúdo próprio inclusive. Sobre elas, leia as seguintes afirmações:
I. As comunidades de fãs nunca criam conteúdo paralelo, apenas participam assistindo os programas na TV.
II. As comunidades de fãs criam conteúdo paralelo e conseguem até interferir na trama das histórias.
III. As comunidades de fãs evitam criam podcasts e fã-sites, porque o alcance é baixo.
IV. As comunidades de fãs têm papel importante ao disseminar informações sobre produtos.
Está(ão) certa(s) a(s) seguinte(s) afirmativas:
I e II.
I, II, III e IV.
I e III.
II e IV.
I, II e IV.
As opções I e III estão erradas. I. As comunidades de fãs criam conteúdo paralelo como, por exemplo, um jogo criado por um fã da série Game of Thrones. III. Fãs-sites e podcasts estão entre os conteúdos mais criados pelas comunidades de fãs de conteúdo.
1
A Revista Time apontou como a pessoa do ano, em 2006, você, ou seja, o cidadão conectado à internet, que passou a atuar de forma significativamente diferente a partir da nova mídia. Leia agora as seguintes assertivas:
I. O personagem foi escolhido por conta dos reflexos da internet sobre a mídia, a democracia e a economia, empoderando o cidadão comum.
II. O personagem foi escolhido por conta dos reflexos da internet sobre a mídia, a democracia e a economia, empoderando as microempresas.
III. O novo consumidor não faz mais voluntariado, não trabalha sem remuneração.
IV. O novo cidadão não teve nenhuma atuação política, em geral porque se isola.
Estão erradas as seguintes afirmações:
I e IV.
Apenas a II.
III e IV.
II, III, IV.
I e II.
O personagem escolhido é reflexo do poder da internet que deu poder ao novo cidadão, ele trabalha sem remuneração (é beta tester) e fundou a nova democracia.
2
Na sua estrutura de funcionamento, a internet tem características que vão influenciar o funcionamento da sociedade, inclusive as novas mídias. Marque a opção que melhor expressa essas características.
São características da internet a estrutura hierárquica, em rede, concentrada e com livre troca de informações.
A internet se caracteriza por troca e compartilhamento de informação e tem uma estrutura descentralizada, em rede.
A internet é fechada e hierárquica, por fins militares de proteção.
A internet se caracteriza por monitoramento e cópia de informações.
São características da internet o livre acesso a informações militares.
Características da internet: troca e compartilhamento de dados, estrutura descentralizada, em rede.
3
Sobre a Web 2.0 ou Web Participativa, considere as seguintes afirmações:
I. Trouxe uma mudança pequena em relação à fase anterior, mais estática.
II. A mudança foi gigantesca, com a participação do usuário a geração e distribuição de conteúdo.
III. Teve impacto na política, criando condições para a democracia participativa.
IV. Criou a estrutura da Gift Economia, em que não há trocas materiais, com intermédio do dinheiro, e sim doações mútuas, criando confiança.
Estão certas as seguintes a afirmações:
I e IV.
II e IV.
II, III, IV.
II e III.
I e III.
A Web 2.0, em que houve a forte participação do usuário, trouxe mudanças grandes em relação à fase anterior, mais estática, e mudou de forma considerável o mercado de mídia.
4
As redes sociais são a maior expressão da Web Participativa, ambiente em que o cidadão conectado é rei e fala diretamente com as comunidades em que tem interesse específico. Sobre as redes sociais, marque a opção correta.
Crianças e adolescentes representam quase a mesma participação nas redes sociais.
Facebook é mais velho que Twitter e LinkedIn, embora pareça mais recente.
Não chega a 50 o número de redes sociais na Wikipédia.
A participação dos adolescentes nas redes sociais é duas vezes maior que a das crianças.
Abriu-se mais projetos de redes sociais nos anos 1990 do que no ano 2000.
A participação dos adolescentes é 83% e das crianças, 42%.
5
Sobre as dez principais características das redes sociais que mais influenciam o storytelling digital, pode-se dizer que: (marque a resposta errada)
O creative commons, licença jurídica que permite o autor a autorizar cópia do conteúdo gratuito não está na lista ainda, por não ter muita visibilidade.
O termo meme, comum na internet, vem da palavra grega imitar, e é uma espécie de ideia viral que usa em geral humor para criar empatia.
Beta: são projetos típicos da Web, que rodam primeiro na versão não terminada, atraindo voluntários para testá-los.
Capital social é a moeda da internet, gerada pela socialização (comentários, curtidas,posts, retweets etc.).
Cultura do remix: é o ato de remisturar informação, gerando uma nova que tem valor justamente pela união das partes.
O creative commons faz parte da lista sim, porque influencia diretamente a produção de conteúdo no quesito remuneração. Novos modelos de negócios precisam ser pensados.
6
Quando se fala em mídias digitais, muitas definições vêm em mente. Qual das assertivas mais se aproxima do conceito de mídias digitai?
São mídias criadas para promover a comunicação à distância.
Mídias digitais são as que permitem cópia sem pagar direito autoral.
Mídias que surgiram a partir do computador conectado à internet e que têm a vantagem de poder ter o conteúdo copiado sem perdas.
São mídias que perdem muito a qualidade, mostrando inclusive detalhes de expressão do ser humano.
São mídias que surgiram sem segurança e são mais vulneráveis à ataques do que a Web 1.0
Não foram criadas exatamente para promover a comunicação à distancia, embora este tenha sido um resultado. O correto seria: São mídias que promoveram a comunicação à distância. São mídias que não perdem a qualidade em copia. São mídias que surgiram a partir da melhora da qualidade da segurança em TI.
7
Sobre a terceira revolução no campo das mídias, tratada por Bloem (2009), assinale a opção errada:
No próximo século, veremos cidadãos intimamente conectados, o que vai mudar vários setores da economia.
A velha mídia de massa foi absorvida pela massa de mídias.
A Sociedade da Conversa é a Era do Conteúdo Multiplataformas.
O Indivíduo cidadão é empoderado, em detrimento de instituições.
O indivíduo cidadão terá o papel de contador de histórias fortalecido.
Não é próximo século, mas em décadas. Tempo estimado para ocorrerem as mudanças.
8
Pesquisa sobre o aumento do plágio entre os conteúdos de internet revela que:
O crescimento de plágio (cópia) de conteúdo entre os aplicativos quase duplicou entre 2009 e 2012.
Os aplicativos perderam participação no todo enquanto web, e-mail e dados viram sua participação crescer.
O crescimento de plágio de áudio se manteve estável entre 2009 e 2012.
A maior participação de plágio no bolo total é de vídeos.
Plágio de compartilhamento de arquivos teve crescimento modesto em 2012 e já vinha em um ritmo lento em 2009.
Na primeira alternativa, triplicou e não duplicou. Na segunda alternativa, os aplicativos ganharam participação. Web, email e dados viram participação cair. Na terceira alternativa, o crescimento de plágio de áudio praticamente dobrou de um ano para outro. Na quinta alternativa, o plágio de compartilhamento cresceu 72% em 2012 e 49% em 2009.
9
Sobre as diferenças na produção de conteúdo para tablets e celular, duas mídias móveis, podemos afirmar que:
No celular o tempo gasto com consumo de informação é maior, embora o conteúdo seja mais reduzido.
No tablet o tempo gasto com consumo de informação é maior, além de a comunicação com a tela ser mais orgânica.
No celular, o conteúdo não pode ser muito repetitivo, por causa da dispersão dos ambientes.
No tablet o conteúdo não deve explorar experiências sensoriais e imersivas.
Por serem mídias móveis as estratégias de produção de conteúdo devem ser semelhantes no tablet e no celular.
Na primeira alternativa, o tempo gasto, no celular, com consumo de informação é menor. Na terceira alternativa, o conteúdo, no celular, deve incluir informações repetidas para ajudar na concentração. Na quarta alternativa, o tablet tem de explorar experiências imersivas. Na quinta alternativa, mesmo sendo mídias móveis, tablet e celular apresentam diferenças e as estratégias de conteúdo, portanto, devem ser diferentes.
10
Os games dão uma contribuição importante para o mercado de conteúdo por incluírem, em sua estrutura narrativa, a interatividade. Sobre esse tema, leia as seguintes afirmações:
I. Muita linearidade nos jogos funciona bem.
II. É preciso incluir elementos surpresa, conteúdos extras.
III. Em geral os advergames são ações pontuais, com duração mais curta que os jogos online (ou offline) normais.
IV. Games offline fidelizam mais curto prazo e games online fidelizam mais longo prazo.
Estão corretas as assertivas:
Somente a II.
I e IV.
I, II e III.
III e IV.
II e III.
Na opção I, muita linearidade não funciona bem. Na opção IV é o inverso: games offline fidelizam no longo prazo e games online fidelizam no curto prazo.
1
Jenkins (2006) define o conceito de convergência dos tempos atuais, que tem tido forte influência sobre a produção de conteúdo. Assinale a opção que melhor descreve esse conceito:
Convergência é uma mudança tecnológica, mais que cultural, que traduz a produção de conteúdo em diferentes plataformas.
Convergência é uma transformação cultural, um novo sistema de mídia em que espectadores realizam conexões entre conteúdos múltiplos.
Convergência é a expressão de um tipo de produção que não valoriza a participação do consumidor.
Convergência é o conteúdo produzido para, no mínimo, duas mídias paralelas.
Convergência não tem como característica a inteligência coletiva.
A primeira alternativa não está correta porque convergência é, mais do que tecnologia, uma mudança cultural. A terceira alternativa não está correta porque convergência valoriza a participação do consumidor. A quarta alternativa não está correta porque convergência inclui múltiplas plataformas que convergem (não são, portanto, paralelas). A quinta alternativa não está correta porque inteligência coletiva é uma das características da Cultura da Convergência.
2
A narrativa transmídia é a nova maneira de se contar histórias, característica da cultura da convergência. Assinale a opção correta:
Uma história transmídia é contada em múltiplas plataformas de mídia e cada uma delas contribui de maneira valiosa para o todo.
As histórias não necessariamente precisam ter um ponto de encaixe.
O acesso ao conteúdo deve ser interligado e não autônomo, independente.
Na narrativa transmídia, o espectador é apenas um detalhe.
Todos os participantes têm o mesmo grau de influência nas histórias transmídia.
A segunda alternativa está errada porque as histórias transmídia precisam ter um ponto de encaixe. A terceira alternativa está errada porque o acesso ao conteúdo deve ser autônomo. A quarta alternativa está errada porque o espectador tem papel importante na narrativa transmídia. A quinta alternativa está errada porque nem todos os participantes têm o mesmo grau de influência nas histórias transmídia.
3
Heroes e Game of Thrones são dois exemplos de séries da TV norte-americana que conquistaram sucesso com o uso da narrativa transmídia. Sobre esses dois produtos, leia as seguintes afirmações:
I. Heroes vai lançar uma nova temporada em 2015, em formato de Web série interativa.
II. Game of Thrones nasceu inspirado em um game de guerra.
III. Heroes e Game of Thrones alavancaram a audiência dos canais em que foram exibidos, principalmente no aspecto de engajamento de fãs.
IV. Séries como essas alavancam a audiência dentro e fora da TV, além de atrair anunciantes inovadores.
Está(ão) correta(s) a(s) afirmação(ões):
I e III.
III e IV.
II e IV.
I, II e IV.
I e IV.
A alternativa I está errada porque haverá nova temporada de Heroes em 2015, mas o formato será minissérie para a TV. A alternativa II está errada porque Game of Thrones é inspirado em um livro.
4
O projeto Latitudes foi lançado com primeiro produto transmídia brasileiro para a ficção e tem como características:
I. Foi lançado de forma independente, sem depender de incentivos fiscais do modelo tradicional.
II. Tem como objetivo democratizar o acesso ao conteúdo.
III. É inovador na narrativa e na edição.
IV. Se inspirou em projetos de música para a Internet.
Com base nestas afirmações, podemos dizer que:
I, II e III estão erradas.
II e III são corretas.
Todas são corretas.
Todas estão erradas.
I e IV estão corretas.
O projeto brasileiro Latitudes foi lançado de forma a não depender necessariamente de incentivosfiscais do modelo tradicional, contando com o apoio de empresas; II) O projeto Latitudes tem como objetivo democratizar o acesso ao conteúdo, criando, por exemplo, um canal no YouTube em que a série para Web pode ser assistida pelo público que não tem acesso à TV a cabo; III) O projeto Latitudes é inovador na narrativa e na edição, porque na TV a ficção se mescla com os bastidores, captados durante os ensaios dos atores. Além disso, é narrado em várias mídias paralelas; IV) O projeto Latitudes se inspirou em projetos de música para a internet, pois é uma experiência cinematográfica que se aproxima do público, dando poder a ele para escolher quando, como e onde assistir a história. Assim como as plataformas de música aproximaram as bandas dos fãs.
5
O planejamento de um projeto de narrativa transmídia têm semelhanças e diferenças em relação a um projeto tradicional. A principal diferença nesse planejamento é (assinale a opção correta):
Em um projeto transmídia, a criação do mundo onde se passa a história não deve ser considerada prioridade.
Conhecer os hábitos e desejos do público consumidor é um ponto-chave para a narrativa.
A tecnologia deve vir em primeiro lugar, independentemente de qualquer outra coisa.
Na narrativa transmídia a TV fica de fora e cede lugar à outras produções.
Crowdfunding não deve ser incluído como opção de financiamento de projetos transmídia.
A primeira alternativa está errada porque a criação de mundo (storyworld) é importante e está entre as prioridades. A terceira alternativa está errada porque a tecnologia não é prioridade, em primeiro lugar vêm as necessidades e os desejos do consumidor. A quarta alternativa está errada porque a TV faz parte do planejamento de um produto transmídia. A quinta alternativa está errada porque Crowdfunding é um dos formato de financiamento transmídia.
6
O universo digital é gigantesco e os dados sociais – gerados pelo público – podem se tornar importantes aliados da produção de conteúdo. Assinale, então, a opção correta:
As mídias digitais criaram mais dificuldades para cópia de conteúdo, e isso desfavorece a produção de projetos.
Existe uma simbiose cada vez menor entre amadores e profissionais do conteúdo.
O universo digital é de mais de 4 trilhões de gigabytes e apenas uma parte deste total está disponível para uso.
As informações do universo digital são colaborativas, porém geradas por empresas.
As comunidades em torno dos projetos, geralmente de fãs, são cada vez menos importantes.
A primeira alternativa está errada porque as mídias digitais criaram facilidades para a cópia de conteúdo. A segunda alternativa está errada porque existe uma simbiose cada vez maior entre amadores e profissionais. A quarta alternativa está errada porque as informações do universo digital são, em sua maioria, geradas por indivíduos. A quinta alternativa está errada porque as comunidades em torno dos projetos são cada vez mais importantes.
7
Content Intelligence (CI) ou Inteligência de Conteúdo é um termo que significa o uso de dados úteis para o aprimoramento do conteúdo. Leia as afirmações e marque a alternativa correta.
O termo nasceu inspirado na indústria de TI e negócios, como o BI (Business Intelligence).
CI prega o uso de entrevistas presenciais para conhecer o público.
Softwares estão longe de ser úteis para este método.
O CI pode prejudicar a criação de cenas de séries, por causa da agilidade do processo.
A CI não revela a aprovação (ou não da audiência), ou seja, o nível de aprovação do público.
A segunda alternativa está errada porque CI prega o uso de softwares de análise de dados. A terceira alternativa está errada porque softwares são úteis para o método. A quarta alternativa está errada porque o CI é muito útil para produções ágeis, já que é fonte de pesquisa em tempo real. A quinta alternativa está errada porque o CI mostra o retorno da audiência, ou seja, o nível de aprovação do público.
8
Os dados sociais – o comportamento das pessoas nas mídias sociais e nas interações na Internet – devem ser usados na produção de conteúdo integrado. Sobre isso, leia as afirmações:
I. Auxiliam a captar que tipos de mídias sociais são mais usadas pelo público-alvo.
II. Auxiliam na definição sobre o sentimento do público em relação ao tema.
III. Influenciam tomadas de decisão sobre os plots.
IV. Não influenciam diálogos nem estética das histórias.
Assinale o item que representa as afirmações corretas:
I e IV.
II e III.
I e II.
I, II e III.
III e IV.
A afirmação IV está errada porque os dados sociais podem influenciar inclusive o tom dos diálogos e a estética das histórias a serem contadas nas diferentes mídias.
9
A netnografia é a pesquisa sobre o comportamento do consumidor na Internet. São estatísticas úteis para os projetos de conteúdo. Sobre isso, leia as seguintes afirmações abaixo:
I. Auxiliam a definição dos comportamentos da audiência.
II. Dimensionam o mercado e geram insights preciosos para os projetos de integração.
III. Se cruzada com os dados sociais, se torna uma potente ferramenta de conhecimento da audiência e planejamento de comunicação na Era da Convergência.
IV. Auxilia na escolha dos dispositivos tecnológicos que vão fazer parte do projeto.
Assinale as opções incorretas:
I e III.
II e IV.
III e IV.
II, III e IV.
Todas estão corretas.
I) As pesquisas netnográficas auxiliam a definição dos comportamentos da audiência, pois trazem um panorama sobre os temas de maior preferência entre o público-alvo; II) Dimensionam o mercado e geram insights preciosos para os projetos de integração, uma vez que demonstram, por exemplo, a preferência do público-alvo pelos tipos de mídia; III) Se cruzada com os dados sociais (Social Data), a Netnografia se torna uma potente ferramenta de conhecimento da audiência e planejamento de comunicação na Era da Convergência, pois passa a gerar informações estratégicas de Inteligência de Conteúdo (Content Intelligence), como o acompanhamento online do comportamento do público-alvo; IV) A Netnografia auxilia na escolha dos dispositivos tecnológicos que vão fazer parte do projeto, porque traz informação de campo sobre consumo de tecnologia.
10
O autor da Era Transmídia tem características específicas, que são em parte um reflexo das mudanças trazidas pela digitalização da informação. Sobre isso, assinale a opção correta.
A autoria é individual e hierárquica na Era Transmídia.
A autoria é influenciada apenas pela Web 2.0 e a participação dos profissionais.
A autoria é coletiva e em rede, retirando o controle do autor individual.
A autoria em rede tem pouco espaço para a UGC.
A autoria em rede valoriza o autor genial, dando-lhe poder.
A primeira alternativa está errada porque a autoria é em rede. A segunda alternativa está errada porque a autoria é influenciada pela Web 2.0 e a participação dos profissionais e dos amadores. A quarta alternativa está errada porque a autoria em rede é feita com o auxílio do CGU. A quinta alternativa está errada porque a autoria em rede retira o poder do autor genial, individual.
1
Em Cultura da Conexão, Jenkis (2013) define o papel do consumidor e das empresas nos dias atuais. Sobre este novo perfil, assinale a opção correta:
Hoje em dia os consumidores querem participar cada vez menos das decisões, e as empresas precisam se adaptar a isso criando canais de estímulo.
Os consumidores estão ávidos por participar, mas as empresas não devem se deixar levar pela influência de desejos efêmeros do público.
O público está ávido por participar e opinar, mas as empresas devem se proteger e se fechar a essa invasão de privacidade.
Os consumidores não têm mais o papel tradicional de apenas realizar a compra, querem participar, serem ouvidas. Empresas líderes serão aquelas que valorizarem essas necessidades.
Os consumidores atuais não esperam ser recompensados nem ouvidos pelas empresas, porque sabem que este processo tem se tornado cada vez mais difícil.
A primeira alternativa não está correta porquehoje em dia os consumidores querem participar cada vez MAIS das decisões. A segunda alternativa não está correta porque as empresas devem considerar os desejos dos consumidores em seus objetivos de negócios. A terceira alternativa não está correta porque Jenkis (2013) não menciona a invasão de privacidade como um problema a ser enfrentado pelas empresas. A quinta alternativa não está correta porque os consumidores atuais esperam ser ouvidos e recompensados pelas empresas.
2
A Coca-Cola aprendeu importantes lições a partir de experiências com seus consumidores no mundo digital, que impuseram alguns desafios à empresa. Sobre este aprendizado, escolha a opção correta.
A Coca-Cola avaliou que bastava manter a estratégia de marketing que aliava a imagem icônica da empresa com uma direção criativa, modelo de sucesso da empresa por anos.
A Coca-Cola decidiu abraçar as iniciativas dos fãs e consumidores da marca, mas respondeu com uma postura mais formal.
A Coca-Cola abraçou o conteúdo gerado pelos usuários, adotou a estratégia “os fãs primeiro”, não apenas compartilhando os vídeos, mas convidando os autores da fã page para colaborarem com a empresa.
A Coca-Cola ignorou a contribuição dos fãs porque avaliou serem muito simples para o padrão de qualidade exigido pela empresa.
A Coca-Cola decidiu adaptar a linguagem da Web aos padrões da empresa e não falar a linguagem da plataforma digital.
A primeira alternativa não está correta porque a Coca-Cola avaliou que era preciso mudar a estratégia de marketing da empresa e se adaptar aos novos tempos. A segunda alternativa não está correta porque a Coca-Cola incorporou as produções dos fãs tais quais foram feitas. A quarta alternativa não está correta porque a Coca-Cola abraçou as produções dos fãs e deu valor à elas. A quinta alternativa não está correta porque a Coca-Cola decidiu falar a linguagem da Web e adaptar os padrões mais formais da empresa.
3
Na campanha de conteúdo de marca Fábrica da Felicidade, a Cola-Cola inovou ao utilizar a estratégia transmídia na forma de se comunicar com seus consumidores. Sobre esta campanha da Coca-Cola, assinale a opção correta.
A intenção da Coca-Cola passou longe de transformar publicidade em entretenimento.
A campanha se concentrou basicamente na Televisão, que é a mídia que concentra a maior parte do público-alvo da empresa.
Por se tratar de uma marca global, a Coca-Cola não usou como matéria-prima as contribuições locais, dos diferentes países onde a empresa atua.
A campanha foi uma frente de advertainment, com uso de conteúdo local diferenciado, mas excluiu a TV como mídia.
A campanha optou pela TV como mídia principal, mas se estendeu para jogos online, comics e ações offline.
A primeira alternativa não está correta porque a intenção da Coca-Cola foi juntar publicidade e entretenimento. A segunda alternativa não está correta porque, além da TV, a campanha teve extensões para jogos, comics e ações offline. A terceira alternativa não está correta porque a Coca teve abordagens diferenciadas de acordo com o país. A quarta alternativa não está correta porque a campanha teve a TV como mídia principal.
4
A americana GE e a anglo-holandesa Unilever apostaram recentemente no storytelling como estratégia para venderem seus produtos. Sobre as estratégias das empresas, leia as seguintes afirmativas:
I. A GE criou um blog para comunicar histórias internas com a comunidade externa.
II. A Cornetto criou uma série para a Web com o tema “Cupidity”.
III. As duas empresas buscaram se comunicar com o mercado buscando histórias humanas, com características em comum com os fãs da marca.
IV. A Cornetto teve como objetivo integrar o produto como parte natural da história.
Estão corretas as seguintes afirmações:
I e IV.
I, III e IV.
III e IV.
Apenas a I.
Todas estão corretas.
Todas as alternativas estão corretas.
5
Com a campanha Poder Interno, a Toshiba e a Intel investiram no advertainment (publicidade como entretenimento) para promover o novo produto das marcas. Sobre esta campanha, considere as seguintes informações:
I. Poder Interno (The Power Inside) foi o primeiro jogo online feito pelas marcas.
II. Poder Interno (The Power Inside) apostou na participação do consumidor como elemento importante da história.
III. A série usou tecnologia avançada adaptada às redes sociais, como um aplicativo de reconhecimento facial ara o Facebook.
IV. A história criou uma forte relação de valores compartilhados entre o consumidor e a marca.
Estão corretas as assertivas:
I e III.
II, III e IV.
Apenas a IV.
II e III.
II, II e III.
Poder interno foi o primeiro filme social feito por Hollywood.
6
O uso de storytelling para vender produtos se tornou uma tendência nos últimos anos, acessada por boa parte das empresas globais. Sobre esta nova característica, podemos afirmar que:
O desafio maior é adicionar valores à vida das pessoas e participar da conversa dos consumidores.
O desafio maior é não se deixar levar pela opinião dos consumidores, que muda muito rápido por causa da internet.
Os valores não são itens importantes que os consumidores levam em consideração, pois estão cada vez mais consumistas.
No branded content, as conversas dos consumidores têm pouca ou nenhuma influência na estratégia.
Humanizar as marcas não é considerado eficiente.
A segunda alternativa está incorreta porque o desafio maior é participar e deixar se levar pela opinião dos consumidores, estando presente nesta conversa. A terceira alternativa está incorreta porque adicionar valores à vida dos consumidores é recomendável numa estratégia de conteúdo de marca dos dias atuais. A quarta alternativa está incorreta porque no branded content, as conversas dos consumidores têm importância estratégica. A quinta alternativa está incorreta porque humanizar as marcas é considerado eficiente e é o que se atinge em cases de storytelling bem-sucedidos.
7
Em uma estratégia de criação de histórias para vender marcas, é importante incluir alguns itens importantes para criar a conexão entre a marca e consumidor. Marque a opção correta.
Construir o storyworld (mundo fictício) da história não é considerado fundamental, já que se trata de uma marca.
A definição das mídias e do público-alvo são menos importantes do que em uma estratégia para projetos de séries para a TV, filmes etc.
É fundamental ter muito clara a personalidade do produto, para que a história contada esteja sempre alinhada com ela.
A empresa não deve se preocupar em trazer a escala global da marca para a dimensão local, porque o mundo está globalizado.
Os valores comuns entre empresa e cliente são secundários neste tipo de abordagem.
A primeira alternativa está incorreta porque construir o storyworld (mundo fictício) da história é considerado fundamental. A segunda alternativa está incorreta porque a definição das mídias e do público-alvo também é importante no conteúdo de marcas. A quarta alternativa está incorreta porque é importante trazer a escala global da marca para a dimensão local. A quinta alternativa está incorreta porque é importante ter claros os valores comuns entre empresa e cliente e utilizá-los para criar engajamento com a história.
8
A campanha bem-sucedida de conteúdo de marca desenvolvida pela Dove se tornou uma referência no mercado. Sobre esta estratégia de sucesso, assinale a opção correta:
A solução passou longe do storytelling, a empresa não quis contar histórias para chegar aos consumidores.
Empresa e consumidor não tinham valores em comum.
A campanha teve milhares de visualizações no YouTube.
Foi o conteúdo de marca online mais assistido em 2013, e o sucesso se explica em parte porque conseguiu tocar a emoção feminina.
Embora muito comentada no mercado publicitário, a campanha teve pouca adesão nas mídias sociais.
A primeira alternativa está incorreta porque a solução passou naturalmente pelo storytelling, foram contadas histórias de mulheres e suas descrições sobre si mesmas. A segunda alternativa está incorretaporque empresa e consumidor tinham valores em comum. A terceira alternativa está incorreta porque a campanha teve milhões de visualizações no YouTube. A quinta alternativa está incorreta porque a campanha foi o terceiro vídeo mais compartilhado em 2013.
9
O Banco Bradesco também se conectou à nova tendência do marketing digital e lançou uma Web série para vender um produto para jovens. Sobre esta campanha, considere as seguintes afirmações:
I. Para além de vender os produtos, o Bradesco tinha como objetivo estimular a educação financeira no público-alvo.
II. O produto não tem personalidade definida, o que dificulta a ação.
III. A Web série Antenados conta a história de um grupo de amigos e está disponível no YouTube.
IV. É recomendável a criação de um jogo e de ações offline em escolas.
Estão corretas as opções:
Apenas a IV.
I e IV.
II e III.
II, III e IV.
I e II.
A afirmativa II está incorreta porque a personalidade do produto é a qualidade do serviço financeiro do Bradesco para jovens. A afirmativa III está incorreta porque a Web série Antenados conta a história de dois irmãos e está disponível no ambiente online do banco.
10
As Web séries têm sido cada vez mais usadas pelas empresas para criar um canal direto com seus consumidores. Sobre o formato das séries para a Web, considere as seguintes afirmações:
I. A estrutura narrativa é semelhante à de Cinema e TV.
II. A estrutura narrativa não tem nenhuma semelhança com a de cinema e TV.
III. Simpatia, Desafios e Resolução são as três fases de uma Web série.
IV. O modelo de cinco episódios de até 15 minutos funciona bem e é recomendável.
Estão corretas as opções:
I, III e IV.
II, III e IV.
II e IV.
I e III.
I, II e III.
A afirmativa II está incorreta porque a estrutura narrativa é semelhante à de Cinema e TV. A afirmativa IV está incorreta porque o modelo de cinco episódios de até oito minutos funciona bem e é recomendável.
1
Os computadores conectados à internet criaram uma nova forma de consumir conteúdo, que vem gerando mudanças importantes na cadeia de produção do setor. Sobre este novo modo, assinale a opção correta:
O principal valor gerado é a diversão proporcionada pelo conteúdo, e ela deve estar sempre presente nos roteiros.
O principal valor gerado é a originalidade do produto criado pelo autor, já que na internet há muitas opções.
O principal valor gerado é a passividade, já que o consumidor de informação tem muitas opções na internet.
O principal valor gerado é a interatividade, em um modelo em que tanto o emissor quanto o receptor têm papéis importantes e, às vezes, simultâneos.
O principal valor é a interatividade, mas o emissor continua tendo o papel principal e mais importante na cadeia do conteúdo.
A primeira alternativa está incorreta porque a diversão (o entretenimento) é o principal valor gerado pela TV e a indústria televisiva. A segunda alternativa está incorreta porque a originalidade do autor é o principal valor gerado pelos livros e pelas publicações da era impressa. A terceira alternativa está incorreta porque o principal valor gerado pelos computadores conectados à internet é a interatividade nas produções de conteúdo. A quinta alternativa está incorreta porque o emissor tem papel importante, mas compartilhado com o receptor.
2
Para produzir conteúdo interativo relevante é necessária uma combinação de alguns fatores importantes, que não podem ficar de fora para que a experiência seja realmente considerada interativa. Assinale a opção correta:
Focar na interface gráfica e em uma experiência com muitos efeitos especiais é o mais importante.
Compreender os níveis e as demandas, como o entendimento cognitivo do consumidor, mais a engenharia de software, a produção de instruções que promovam a interatividade, além de interfaces gráficas é a combinação.
A interatividade deve se concentrar apenas na ação de apontar e clicar, para que o consumidor tenha uma experiência completa de interatividade.
Saber dosar a interruptibilidade e a granularidade na produção de conteúdo interativo não é uma combinação importante quando se trata de uma experiência realmente relevante.
A granularidade não é importante, porque é mais utilizada a visão macro, mais abrangente de interatividade no planejamento de conteúdo interativo.
A primeira alternativa não está correta porque a interface gráfica é importante, mas efeitos especiais não foram citados e estamos falando de uma combinação de fatores. A terceira alternativa não está correta porque interatividade não deve ser o simples “apontar-clicar”. A quarta alternativa não está correta porque saber dosar a interruptibilidade e a granularidade na produção de conteúdo interativo é o segredo das produções interativas de sucesso. A quinta alternativa não está correta porque granularidade tem importância fundamental em experiências de conteúdo interativo.
3
O YouTube é uma importante plataforma de produção de conteúdo interativo, disponibilizando ferramentas para o produtor de conteúdo. Sobre este tema, assinale a opção correta:
O YouTube não permite editar conteúdo, apenas exibir material pré-editado de forma profissional.
O YouTube permite editar, mas ainda estuda opções de criar conteúdo interativo dentro da plataforma.
As anotações do YouTube são uma ferramenta cada vez mais utilizada para a produção de conteúdo, criando opções de hiperlinks ao longo do vídeo, que se tornam escolhas interativas para o internauta.
As anotações do YouTube são usadas apenas pelos produtores caseiros e amadores, pois não oferecem qualidade para profissionais.
As ferramentas do YouTube só permitem criar produções interativas de curta duração, como uma experiência de até cinco minutos.
A primeira alternativa está incorreta porque o YouTube permite editar conteúdo. A segunda alternativa está incorreta porque o YouTube já tem ferramentas de criação de conteúdo interativo, como as anotações. A quarta alternativa está incorreta porque as anotações são usadas também por grandes marcas como a Pepsi. A quinta alternativa está incorreta porque as ferramentas do YouTube permitem criar produções mais longas também, como o filme “A Gruta”.
4
O filme A Gruta é uma produção nacional de sucesso que se tornou um marco na experiência de imersão interativa. Leia as seguintes afirmativas sobre o filme:
I. A Gruta foi exibido apenas no YouTube, mas teve abrangência nacional.
II. A Gruta é a história de um casal e o espectador tem a opção de navegar pela perspectiva do homem e da mulher.
III. A Gruta é uma produção que pode ser vista apenas nos cinemas.
IV. Apesar de interativo, os métodos de produção do filme não se alteraram.
Marque as opções corretas:
I e IV.
Somente a I.
Somente a IV.
A I e a III.
Somente a II.
A afirmativa I não está correta porque o filme A Gruta foi exibido em cinemas também. A afirmativa III está incorreta porque o filme A Gruta também pode ser visto no YouTube. A afirmativa IV não está correta porque os métodos de produção se alteraram, como o planejamento de storyboards mais longos e as sequências de opções de cada cena.
5
As marcas também viram nos vídeos interativos uma oportunidade de atingir o público jovem, que passa boa parte do tempo na internet. Considere as seguintes afirmações:
I. A Pepsi investiu em uma campanha interativa durante a Copa de 2014, em que o internauta interagia com grandes jogadores.
II. O jovem praticamente não acessa a internet quando assiste TV.
III. O formato de comerciais tradicionais tem sido questionado pelos anunciantes.
IV. Os anunciantes buscam formatos que aliem hábitos de consumo de conteúdo e de compras.
Estão erradas as seguintes afirmações:
A II e a III.
A III e a IV.
A II, III e IV.
Somente a II.
Somente a III.
A afirmação II está errada porque é comum o jovem assistir à TV e acessar à internet simultaneamente.
6
A TV digital interativa vem sendo desenvolvida na esteira da revolução digital e ganhou força principalmente após a convergência entre a indústria da televisãoe de telecomunicações e as possibilidades de conexão à internet. Sobre a TV digital, considere as seguintes afirmações:
I. O principal objetivo desse modelo de comunicação é oferecer maior liberdade de escolhas para o espectador ao interagir com a programação.
II. Na TV digital não há possibilidade de retroalimentação do conteúdo por parte do telespectador.
III. A produção de conteúdo para essa mídia é vasta e não representa um obstáculo ao seu desenvolvimento.
IV. Vídeo on demand também é considerado uma forma de TV interativa.
Estão corretas as opções:
I e II.
I, II e IV.
II, III e IV.
I e IV.
II, III e IV.
A segunda opção está errada porque na TV digital há possibilidade de retroalimentação de conteúdo. A terceira opção está errada porque um dos obstáculos para o desenvolvimento dessa mídia é a pouca produção de conteúdo disponível.
7
O Brasil acompanha o movimento internacional e a TV digital brasileira, com opções interativas, tenta se desenvolver. Sobre essa tecnologia e evolução, considere as seguintes afirmações:
I. Em 2016, o sinal analógico será desligado e o Brasil estará todo coberto pelo sinal da TV digital.
II. Não será possível o acesso a conteúdo da internet pela TV digital.
III. O sistema brasileiro é desenvolvido com código fechado, ou seja, não há possibilidade de contribuição de desenvolvedores.
IV. Em 2018, todo o Brasil estará coberto pelo sinal da TV digital.
Das sentenças acima, quais estão erradas?
I e II.
I, II e III.
Apenas a IV.
I, II e IV.
II e IV.
A opção I está errada porque em 2015 o sinal começa a ser desligado e o Brasil estará todo coberto pelo sinal digital em 2018. A opção II está errada porque o acesso ao conteúdo da internet está previsto. A opção III está errada porque o sistema brasileiro é desenvolvido com base em código aberto, prevê contribuições de programadores.
8
Sobre os aplicativos desenvolvidos para a TV digital brasileira analisados, assinale a opção correta:
O Cesar do Recife desenvolveu importantes projetos relacionados a esportes e à TV digital interativa.
O aplicativo para a TV interativa feito para a Copa 2006 trazia poucas opções de conteúdo adicional.
O aplicativo da Copa do Mundo foi desenvolvido de forma independente, sem parcerias.
O mercado de conteúdo infantil não representa um campo promissor.
A Turma da Mônica é um exemplo de como a TV interativa é limitada, já que não inclui nem jogos.
A segunda alternativa está errada porque o aplicativo para a TV interativa feito para a Copa 2006 trazia variadas opções de conteúdo adicional. A terceira alternativa está errada porque o aplicativo da Copa do Mundo foi desenvolvido em parceria com a NET, Globosat e Central Globo de Engenharia. A quarta alternativa está errada porque o mercado de conteúdo infantil representa um campo promissor para a TV interativa. A quinta alternativa está errada porque a Turma da Mônica Interativa inclui oito jogos.
9
A empresa americana BackchannelMedia inovou ao criar uma solução para o campo da produção de conteúdo em tempos digitais. Sobre esta tecnologia, assinale a opção correta:
A solução da BackchannelMedia tornou possível a interatividade via tela da TV, mas não representou uma alternativa à publicidade via internet.
A solução da BackchannelMedia tornou possível a inclusão de ícones de interatividade na Televisão, inovando ao criar possibilidade de interação que geram banco de dados, e enfrentar o modelo Google de publicidade.
Os fundadores da BackchannelMedia não estavam interessados em criar uma opção para um mundo dominado pela Web.
Os fundadores da BackchannelMedia não acreditam que haja competição direta entre a tela da TV e da internet.
Os anunciantes encararam a solução da BackchannelMedia como mais uma opção entre as tantas que já existiam no setor de publicidade da TV.
A primeira opção está errada porque a solução da BackchannelMedia representou uma alternativa à publicidade via internet na TV. A terceira alternativa está errada porque os fundadores da BackchannelMedia achavam que a solução que criaram era uma opção para um mundo dominado pela Web. A quarta alternativa está errada porque os fundadores da BackchannelMedia acreditam que as telas da TV e da internet competem pela atenção do consumidor. A quinta alternativa está errada porque os anunciantes encararam a solução da BackchannelMedia como um game changer, algo que realmente modificaria o modelo de negócios do setor.
10
A tecnologia evolui e este movimento é acompanhado por novos processos de produção. Sobre essa afirmação, podemos dizer que no caso da TV digital: (assinale a opção correta).
A mudança acontece principalmente na edição, os roteiros permanecem com o mesmo formato.
Os pontos de interatividade do roteiro aparecem descritos juntamente com a descrição do áudio.
Os roteiros ganham uma terceira coluna, onde são descritas as ações em que apenas os produtores de conteúdo devem interagir com o mesmo.
Os roteiros da história ganham a terceira coluna, mas não devem ser usados para produções de internet, que têm lógica diferente.
Os roteiros ganham uma terceira coluna, que descreve em que pontos da história haverá a participação do espectador, e podem ser usados para produções de internet.
A primeira opção está errada porque os roteiros ganham a terceira coluna. A segunda opção está errada porque os pontos de interatividade são descritos em uma coluna à parte das de áudio e vídeo. A terceira opção está errada porque os roteiros ganham uma terceira coluna, onde são descritas as ações em que os espectadores vão interagir com o conteúdo. A quarta opção está errada porque os roteiros com terceira coluna podem ser usados em produções interativas para a internet.
1
Recentes mudanças no mercado de distribuição de conteúdo demonstram o impacto da internet sobre este negócio, que tem se adaptado às mudanças criando empresas ou remodelando formatos. Sobre este tema, assinale a opção correta.
A NetFlix coproduziu séries temáticas, mas ainda não entrou no lançamento de longas-metragens por causa dos altos custos.
No Brasil, ainda não se percebe nenhuma mudança representativa no setor de distribuição de conteúdo.
HBO, CBS e Univision anunciaram que ofertarão pacotes de assinaturas online, disponibilizando conteúdo de sua programação e fazendo frente ao modelo NetFlix.
O modelo de recomendações do NetFlix é o utilizado pelas empresas, inclusive as mais tradicionais que sempre o valorizaram e agora resolveram investir pesado.
A maioria das casas com acesso à internet nos EUA também têm acesso à TV a cabo.
A primeira alternativa está errada porque a plataforma Netflix anunciou uma parceria com a produtora Happy Madison Productions para produzir quatro filmes longa-metragem. A segunda alternativa está errada porque, no Brasil, a Córtex, holding criada pela produtora Conspiração Filmes e pelo Grupo Financeiro Icatu, fez um aporte de capital na distribuidora de cinema H2O. A quarta alternativa está errada porque uma área liderada de longe pela NetFlix é o poder das recomendações e indicações, totalmente subestimado pela maioria das empresas. A quinta alternativa está errada porque 10 milhões de casas nos Estados Unidos têm acesso à internet e não têm acesso à TV a cabo ou por satélite.
2
Pioneira da locação online de DVDs, a NetFlix foi lançada em 1997 com o objetivo de diversificar o mercado de aluguel de filmes. E sempre esteve à frente ao criar modelos inovadores de distribuição de conteúdo. Sobre o modelo criado pela NetFlix, assinale a opção correta.
A evolução da NetFlix não tem necessariamente correlação com a evolução da infraestrutura da internet ao longo dos anos.
A NetFlix evoluiu de distribuidora de DVDs via Correios para distribuidora de conteúdo online via streaming e também coprodutora de conteúdo.
A NetFlix informou recentemente que sua base de clientes cresce mais do que o esperado.
A NetFlix não tem como objetivo dar flexibilidade ao cliente, prefere adotar um modelo mais engessado deprogramação.
A NetFlix resistiu a disponibilizar online o conteúdo total de uma série, por achar que seria uma estratégia ousada.
A primeira alternativa está errada porque a evolução da NetFlix tem correlação direta com a melhora da infraestrutura da internet ao longo dos anos. A terceira alternativa está errada porque a NetFlix informou recentemente que sua base de clientes cresce menos do que o esperado, mas já ultrapassou os 50 milhões de assinantes. A quarta alternativa está errada porque a Netflix tem como objetivo dar flexibilidade ao cliente, que pode escolher o melhor momento para consumir o conteúdo oferecido pela plataforma. A quinta alternativa está errada porque a NetFlix inovou ao disponibilizar online o conteúdo total de uma série.
3
As plataformas de distribuição de conteúdo online como a NetFlix, o Hulu, a Amazon têm cada vez ocupado mais espaço no mercado e se tornando mainstream. Sobre a busca por este tipo de plataforma, assinale a opção correta.
O principal motivo para se buscar uma plataforma de conteúdo online sob demanda é a múltipla programação.
O acesso aos catálogos das séries de TV está entre os principais motivos que levam à assinatura das plataformas online de distribuição de conteúdo.
O acesso aos catálogos de TV não mobiliza assinaturas, porque na Web a busca é por outro tipo de conteúdo, diferente do da TV.
A flexibilidade de acesso ao conteúdo é secundária na decisão de assinar uma plataforma online de conteúdo.
Acesso a filmes recentes também não chega a mobilizar os internautas a ponto de assinarem as plataformas online por este motivo.
A primeira alternativa está errada porque o principal motivo para se buscar uma plataforma de conteúdo online sob demanda é o acesso flexível ao conteúdo. A terceira alternativa está errada porque o acesso aos catálogos de TV está em segundo lugar no ranking dos motivos de assinatura das plataformas online de distribuição. A quarta alternativa está errada porque a flexibilidade de acesso ao conteúdo é essencial (está em primeiro lugar) na decisão de assinar uma plataforma online de conteúdo. A quinta alternativa está errada porque o acesso a filmes recentes está em terceiro lugar como item de influência na hora de assinar uma plataforma online.
4
As novas plataformas de distribuição de conteúdo na Web trouxeram novas ferramentas e promoveram mudanças nos formatos de produção. A partir desta afirmativa, considere as seguintes sentenças:
1. Os bancos de dados gigantescos são verdadeiros inimigos da distribuição de conteúdo na Web.
2. A tendência é que o conteúdo seja cada vez mais segmentado, atingindo públicos e nicho.
3. A RedBull Media House foi uma iniciativa defasada da marca de energéticos, que não mostrou pioneirismo ao investir em produção e distribuição própria de conteúdo.
4. O NetFlix optou por disponibilizar séries inteiras, para atender a necessidade de flexibilidade dos consumidores digitais.
São corretas as seguintes afirmativas:
Apenas a I.
I e II.
II, III e IV.
II e IV.
Apenas a IV.
A afirmativa I está errada porque os bancos de dados gigantescos são aliados da distribuição de conteúdo na Web. A afirmativa III está errada porque a RedBull Media House foi uma iniciativa pioneira da marca de energéticos, ao investir em produção e distribuição própria de conteúdo.
5
A plataforma Hulu, criada pelas empresas Universal e Disney e ainda não disponível no mercado nacional, investe em séries independentes, também em busca de novos formatos. Sobre a série East Los High, leia as seguintes afirmativas:
1. É uma série de conteúdo, não uma plataforma para falar com o mercado latino.
2. Foi concebida como uma série transmídia, com extensões para várias mídias.
3. Apesar de ter sido um sucesso de público, a série East Los High ainda não emplacou a segunda temporada.
4. Entre as ações na Web estão um canal de culinária e outro que ensina as coreografias dançadas pelos personagens da série.
São corretas as seguintes afirmativas:
I e III.
II, III e IV.
II e IV.
I, II e IV.
I e II.
A afirmativa I está errada porque a Hulu é considerada pelos próprios produtores como uma plataforma para falar com o mercado latino. A afirmativa III East Los High está na segunda temporada no Hulu.
6
O YouTube foi o “pai” dos canais de distribuição gratuita de conteúdo gerado pelo usuário e vai completar dez anos este ano, com um história lucrativa. Assinale a alternativa correta:
A plataforma criou um modelo de negócios de sucesso, com conteúdo a princípio produzido por empresas.
A métrica de quantidade de visualizações por vídeo é a principal e mais importante do YouTube.
O YouTube disponibiliza a plataforma de análise YouTube Analytics, com informações valiosas para os produtores de conteúdo, como as origens do tráfego do Canal e dados demográfico.
O YouTube Analytics não disponibiliza mapas interativos, por limitações tecnológicas.
A expressão o Ibope está alto também se adéqua ao ambiente Web.
A primeira afirmação está errada porque a plataforma criou um modelo de negócios de sucesso, com conteúdo a princípio produzido por amadores. A segunda afirmação está errada porque o consumo de conteúdo na plataforma tem duas importantes métricas: o volume de visualizações registradas e o tempo de visualização gasto em cada vídeo. A quarta afirmação está errada porque o YouTube gera mapas interativos, com localização geográfica do consumo e compartilhamento dos videos. A quinta firmação está errada porque, na Web, a expressão “O Ibope está alto” foi substituída por “O Analytics está bombando.”
7
Lançada há 12 anos, a Loja iTunes da Apple revolucionou o consumo de conteúdo sob demanda, tornando-se um canal de entretenimento que dispensa intermediários. Sobre o iTunes da Apple, escolha a opção correta.
O objetivo da Apple ao lançar a loja iTunes foi criar um ecossistema completo para todo o mercado, inclusive Windows.
O iTunes começou de forma ambiciosa, com lançamento de milhões de músicas.
O papel do iTunes foi secundário na criação do mercado de distribuição sob demanda.
A Apple TV, lançada em 2007, teve inicialmente problemas de acesso ao conteúdo iTunes.
A Apple TV foi um vislumbre do que faz hoje a Smart TV, que disponibiliza conteúdo online, com conexão wifi integrada.
A primeira alternativa está errada porque o objetivo da Apple ao lançar a Loja iTunes foi criar um ecossistema completo para os usuários da empresa. A segunda alternativa está errada porque o iTunes começou de forma modesta, com lançamento de 200 mil de músicas. A terceira alternativa está errada porque o papel do iTunes foi importante na criação do mercado de distribuição de conteúdo sob demanda. A quarta alternativa está errada porque a Apple TV, lançada em 2007, tornou possível a recepção de conteúdo do iTunes por aparelhos de TV.
8
O mercado de startups que desenvolvem em modelos inovadores de distribuição de conteúdo está em alta, incluindo empresas brasileiras. Sobre este tema, assinale a opção correta:
A americana PeerCDN foi incorporada recentemente pelo Google, o que comprova o interesse das grandes empresas por projetos de distribuição de conteúdo.
A PeerCDN criou uma tecnologia para melhorar a qualidade da distribuição de conteúdo em áudio e video para usuários com conexão à internet por banda estreita.
A brasileira Sambatech lançou parcerias com YouTube e não apostou em softwares próprios.
O Boticário e Atlético Mineiro apostaram na parceria com a Sambatech para lançar canais no YouTube.
A Videlog é uma plataforma de vídeos do mercado internacional que foi adaptada ao Brasil.
A primeira alternativa está errada porque a americana PeerCDN foi incorporada recentemente pelo Yahoo!, o que comprova o interesse das grandes empresas por projetos de distribuição de conteúdo. A terceira alternativa está errada porque a brasileira Sambatech lançou apostou em softwares próprios com a Liquid Platform. A quarta alternativa está errada porque O Boticário e Atlético Mineiro apostaram na parceria coma Sambatech para lançar canais próprios na Web. A quinta alternativa está errada porque a Videlog é uma plataforma de vídeos brasileira desenvolvida no Rio de Janeiro.
9
A Mídia Ninja, coletivo de repórteres independentes, destacou-se durante os protestos de Junho de 2013 no Brasil com um modelo inovador de distribuição de conteúdo noticioso e ganhou visibilidade internacional. Sobre a Mídia Ninja, assinale a opção correta:
A Mídia Ninja transmite notícia via TV a Cabo, em canais comunitários.
A Mídia Ninja se caracteriza principalmente pela produção de documentários gravados.
Recentemente o coletivo Mídia Ninja fechou uma parceria com um projeto nacional conhecido como Oximity, que usa o slogan: Notícias que realmente importam.
Segundo a Mídia Ninja, a parceria com a Oximity ocorreu para buscar alternativas tecnológicas e novos modelos de distribuição da informação, que é uma das prioridades do coletivo.
A Oximity foi fundada por um coletivo de jornalistas do Oriente Médio e está presente em várias cidades daquela região.
A primeira alternativa está errada porque a Mídia Ninja transmite notícia via internet e utiliza canais gratuitos como o Twitecam. A segunda alternativa está errada porque a Mídia Ninja se caracteriza principalmente pela produção de documentários gravados. A terceira alternativa está errada porque, recentemente, o coletivo Mídia Ninja fechou uma parceria com um projeto internacional conhecido como Oximity, que usa o slogan: Notícias que realmente importam. A quinta alternativa está errada porque a Oximity foi fundada por dois programadores de computador, um indiano e outro alemão, com o objetivo de fazer uma reengenharia no negócio da notícia.
10
Para se adaptar adapta às mudanças da Era Digital, o governo brasileiro e lançou iniciativas para abrir novas frentes de estímulo à produção e distribuição de conteúdo. Sobre estas iniciativas, escolha a opção correta:
O Governo brasileiro anunciou a criação de uma rede nacional de distribuição de conteúdo, que vai atender primeiramente o governo federal, e tem potencial para, no médio prazo se tornar comercial.
O objetivo da criação da CDN brasileira é já nascer comercial, em paralelo ao atendimento ao setor público.
A CDN aumenta a velocidade do download de imagens, mas não favorece a visualização de vídeos.
Em 2014, o Governo Federal lançou o programa Brasil de Todas as Telas, que vai destinar recursos de mais de um bilhão de reais para o setor audiovisual, mas não inclui distribuição.
O programa Brasil de Todas as Telas não prevê a expansão do cinema nacional.
A segunda alternativa está errada porque o objetivo da criação da CDN brasileira é atender primeiramente o governo federal, mas tem possibilidade de no médio prazo, se tornar comercial. A terceira alternativa está errada porque a CDN aumenta a velocidade do download de imagens e também favorece a qualidade de visualização de vídeos. A quarta alternativa está errada porque, em 2014, o Governo Federal lançou o programa Brasil de Todas as Telas, que vai destinar recursos de mais de um bilhão de reais para o setor audiovisual, inclusive para distribuição. A quinta alternativa está errada porque o programa Brasil de Todas as Telas tem como o objetivo de transformar o país num dos cinco maiores produtores de cinema do mundo.
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O consultor australiano Ross Dawson fez uma previsão para o fim dos jornais em todo o planeta e, segundo ele, em apenas algumas décadas o modelo de jornalismo impresso tal qual conhecemos hoje será extinto. Sobre este cenário, assinale a resposta correta.
Nos Estados Unidos, por causa da dimensão territorial, a extinção dos jornais se dará mais tardiamente do que em regiões menores.
Em três anos algumas regiões africanas verão seus jornais locais extintos.
No Brasil, os jornais tais quais os conhecemos hoje, serão extintos primeiramente nas regiões metropolitanas e depois no interior.
No Reino Unido, os jornais estarão extintos em 2040.
Oceania e América Latina terão datas semelhantes de extinção dos jornais.
Nos Estados Unidos a extinção dos jornais se dará primeiramente do que em outras regiões, e o ponto é o desenvolvimento tecnológico e não a dimensão territorial. Em três anos algumas regiões norte-americanas verão seus jornais locais extintos. No Reino Unido, os jornais serão extintos poucos anos depois de 2017. Oceania e América Latina terão datas diferentes de extinção dos jornais. Oceania à frente da América Latina.
2
A geração massiva de dados via sensores e satélites ou ainda via digitalização de dados de pesquisas, criou condições para o desenvolvimento do Jornalismo de Dados e do Geojornalismo. Sobre estes dois campos do jornalismo, assinale a resposta certa.
O software MapasColaborativos é de origem africana e tem como característica a distribuição de Mapas via SMS.
Plataformas de Geojornalismo raramente incluem a possibilidade de participação do cidadão, porque é necessário conhecimento específico sobre cartografia.
O New York Times criou a editoria de Notícias Interativas, que desenvolveu tabelas para a eleição de 2008 com muita qualidade de comunicação visual e interatividade.
Ao elaborar um gráfico interativo na Web sobre as eleições, a intenção do New York Times foi repetir a fórmula da eleição anterior a 2008.
Os jornais O Globo e O Estado de São Paulo se planejam para lançar editorias de dados.
O software MapasColaborativos é de origem brasileira e tem como característica a construção de mapas de forma colaborativa. Plataformas de Geojornalismo incluem a possibilidade de participação do cidadão, que sobem conteúdo fotos, vídeos e textos. A intenção do New York Times foi não repetir a fórmula do gráfico da eleição anterior a 2008, que foi um amontoado de números. Os jornais O Globo e O Estado de São Paulo já lançaram editorias de dados.
3
Ainda no campo da Comunicação Visual, os Newsgames e o Jornalismo em quadrinhos são novas formas de contar histórias, que ganharam força a partir da tecnologia digital e dos computadores conectados. Sobre este tema, assinale a resposta correta:
Joe Sacco é o precursor dos News Games e desenvolveu jogos como o conhecido Madrid.
Gonzalo Frasca é uma referência na área de Jornalismo em quadrinhos e fez reportagens memoráveis.
No site Archcomix, do jornalista inglês Dan Archer, podemos acompanhar seus trabalhos independentes pelo mundo, com foco principal em tráfico de humanos.
No Brasil, a Revista Veja tem investido em bons projetos de NewsGames.
Sobre Jornalismo em quadrinhos, o Brasil ainda não estreou no tema.
Joe Sacco é o precursor do Jornalismo em quadrinhos e escreveu obras com dois volumes a respeito da Palestina. Gonzalo Frasca é uma referência na área News Games e fez jogos memoráveis. No Brasil, a Revista Superinteressante tem investido em bons projetos de NewsGames. O Brasil produziu recentemente a série Meninas em Jogo, de jornalismo em quadrinhos.
4
Os formatos de produção de histórias jornalísticas são influenciados pela participação do público, e daí surge o Jornalismo cidadão, também conhecido como Jornalismo Colaborativo. Sobre esta nova tendência, assinale a resposta correta.
As plataformas da internet operam em torno de vídeos e textos enviados por colaboradores fixos ou um modelo mais livre e aberto, em que qualquer cidadão pode enviar uma notícia.
No Brasil, pouco se vê nesta área e nem mesmo durante ou depois dos protestos de 2013 surgiram iniciativas marcantes.
Jornais e TV praticamente não investiram em canais de jornalismo cidadão.
O público é convidado a participar geralmente respondendo a pesquisas ou questionários.
Os projetos de jornalismo cidadão são apenas focados em nichos específicos.
No Brasil, a Mídia Ninja e os coletivos de vídeos são exemplos do que surgiu de jornalismo cidadão nos últimos anos. Jornais e TV investiram em canais de jornalismo cidadão. O público é convidado a participar enviando material multimídia. Os projetos de jornalismo cidadão focam em nichos, mas também emcoberturas nacionais e locais.
5
O jornal inglês The Guardian investiu forte em sua presença na Web, depois de compreender o quanto a internet mudaria o negócio do jornalismo impresso. Para isso, criou o Guardian Labs. Sobre esta estratégia, assinale a opção correta.
O Guardian Labs visa criar campanhas de marketing que aliem os valores da marca com os valores do jornal.
A parede entre o jornalismo e a publicidade permanece intacta.
O Guardian Labs não cogita ser uma agencia de branded content (conteúdo de marcas).
Embora inovadoras, as campanhas focam em manter anúncios em jornais impressos e online.
As marcas buscam formas de contar histórias que sejam realmente criativas.
O Guardian Labs visa criar campanhas de marketing que aliem os valores da marca com os valores do jornal. Estratégias como o Guardian Labs demonstram que a parece entre o jornalismo e a publicidade caiu. O Guardian Labs é a agência de branded content (conteúdo de marcas) do jornal. As campanhas buscam inovar e construir campanhas que vão além dos anúncios em jornais impressos e online. As marcas buscam formas de contar histórias que gerem engajamento do público.
6
O jornal americano New York Times, apostou na criação de um Laboratório de Pesquisa para criar produtos inovadores em tempos digitais. Sobre o Lab do New York Times, assinale a opção correta:
O IdeaLab produz projetos voltados ao jornal impresso, principalmente.
O Lab de pesquisas do New York Times ainda não pesquisa interatividade, mas tem essa meta.
O Idea Lab lançou em 2014 uma história sobre a Copa do Mundo, mas que ainda não incluía interatividade.
Em forma de documentário em vídeo, o projeto sobre a Copa do Mundo incluiu interatividade no corpo do vídeo.
O NYT lançou uma história interativa em forma de um diário da Web, que contou as aventuras de um repórter do jornal no Rio de Janeiro, durante a Copa de 2014.
O IdeaLab produz principalmente projetos voltados para a internet. O Lab de pesquisas do New York Times pesquisa interatividade e aplica em vídeos e outros conteúdos para a Web. O IdeaLab lançou, em 2014, uma história sobre a Copa do Mundo, que incluía interatividade. Em forma de um diário na Web, a história interativa conta as aventuras de um repórter do New York Times no Rio de Janeiro, durante a Copa de 2014.
7
Com o avanço da tecnologia, a experiência televisiva recebeu a companhia dos tablets e dos smartphones, conhecidos como segundas telas. Escolha a opção correta sobre esta experiência renovada de consumo de informação.
O índice de consumo de TV e internet, de forma simultânea, não chega nem a 10%.
A experiência segunda tela pode ser gerada por aplicativos criados especialmente para isso ou também pelas postagens nas redes sociais.
No Brasil, o índice de experiência compartilhada de informação é mais baixo do que a media mundial.
A Band lançou um aplicativo segunda tela em que previa a participação do público via SMS.
O objetivo do app segunda tela da Band é não é tanto a relação com o público, mas divulgar o conteúdo.
O índice de consumo de TV e internet de forma simultânea é de 43%. No Brasil, o índice de experiência compartilhada de informação é mais alto (86%) do que a media mundial (73%). A Band lançou um aplicativo segunda tela em que previa a participação do público via checagem de fotos de bastidores, resposta de enquetes em tempo real, montar ranking de personalidades. O objetivo do app segunda tela da Band é usar a tecnologia para aproximar o público do conteúdo da Band.
8
A internet trouxe uma avalanche de mudanças no setor de mídias de informação, inclusive no papel do jornalista. Sobre as novas funções deste profissional no mundo dos computadores conectados, podemos dizer que (escolha a opção correta):
A técnica de apuração da informação e o acesso às fontes não têm mais a mesma importância no universo jornalístico.
O jornalista praticamente não mudou seus métodos de trabalho, embora os computadores sejam importantes aliados.
O ofício do jornalista se extinguiu e foi totalmente substituído pelos colaboradores de notícias, os jornalistas cidadãos.
As mídias sociais, como o Twitter, se transformaram em parceiras dos jornalistas, na apuração e veiculação de notícias.
Os jornalistas online não terão um papel importante na ligação de comunidades, embora suas funções sejam modificadas com a Web.
A técnica de apuração da informação e o acesso às fontes ainda têm a mesma importância no universo jornalístico. O jornalista mudou seus métodos de trabalho, com uso das redes sociais como suporte, por exemplo. O ofício do jornalista se mantém e não foi totalmente substituído pelos colaboradores de notícias, os jornalistas cidadãos. Os jornalistas online terão um papel importante na ligação de comunidades na Web.
9
A internet modificou o acesso à fonte de informações e, a partir desta mudança, surgiram projetos que se tornaram referência no mundo digital, com o Wikileaks o The Intercept. Sobre os projetos citados, considere as seguintes afirmações:
I. O Wikileaks reúne documentos divulgados por fontes anônimas sobre os mais variados temas.
II. The Intercept foi inspirado pelo Wikileaks e reúne um time de jornalistas, encabeçados por Julian Assange.
III. O The Huffington Post reúne uma rede de blogueiros e seu diferencial é a forte colaboração dos leitores.
IV. O Buzzfeed aposta no conteúdo patrocinado, aproximando o jornalismo e a publicidade.
Estão certas as afirmativas:
I e IV.
I, II e IV.
I, III e IV.
I, III, e IV.
II, III e IV.
A afirmação II está errada porque The Intercept foi inspirado pelo Wikileaks e reúne um time de jornalistas, encabeçados por Glenn Greenwald.
10
A internet trouxe novos modelos de geração de receitas para o jornalismo, surgiram no mercado produtos inovadores e as empresas tradicionais também tiveram que se remodelar. Sobre este tema, considere as seguintes afirmações:
I. A Paywall é um modelo de monetização de conteúdo online usado por vários jornais pelo mundo.
II. Embora não utilize a PayWall, Ariana Huffington defende o modelo como uma saída de monetização de conteúdo.
III. Na Folha de São Paulo, o modelo PayWall não fez diferença no que se refere aos projetos digitais da empresa.
IV. O grupo Abril se abriu a coinvestir em Startups, na tentativa de gerar inovação em projetos jornalísticos.
Estão corretas as seguintes sentenças:
I e II.
II e III.
I, II e III.
I e IV.
II e IV.
A afirmação II está errada porque Ariana Huffington critica o modelo PayWall, pois acha que na Web o conteúdo deve ser gratuito. A afirmação III está errada porque no jornal Folha de São Paulo, o modelo PayWall foi importante para sustentar a operação do jornal nos meio digitais.
1
A Web semântica será o próximo centro irradiador de tendências depois da Web social, ou Web 2.0. Sobre esta nova fase da Web, assinale a alternativa correta:
A Web semântica interpreta dados de forma tão simples quanto a fase anterior, a Web sintática.
Na Web semântica, foram mantidas as mesmas regras de posicionamento nas ferramentas de busca.
As redes sociais passam a interpretar o comportamento dos usuários, mas não a ponto de sugerir o que consumir.
No ambiente da Web semântica, aumenta-se a sincronicidade entre os dados, bem como a interatividade e o diálogo com os mesmos.
Os formatos de conteúdo praticamente não sofrem alteração com a Web semântica.
As afirmações anteriores estão erradas, pois: a Web semântica interpreta dados de forma mais inteligente que a fase anterior, a Web sintática. Na Web semântica, as mesmas regras de posicionamento nas ferramentas de busca passam a ser diferentes. As redes sociais passam a interpretar o comportamento dos usuários, a ponto de sugerir o que consumir. Os formatos de conteúdo sofrem alteração com a Web semântica, tornando-se mais interativos e com informações complementares.
2
A internet das coisas (IoT), também conhecida com a Nova Revolução Industrial, vai trazer mudanças em todos os ramos de negócios, inclusive parao setor de entretenimento e informação. Sobre a IoT, escolha a opção correta:
A melhor definição de IoT é a internet conectando computadores de países socialmente desfavorecidos.
A internet das coisas são os objetos do dia a dia conectados à Web, desde eletrodomésticos à itens de vestir, como relógios, pulseiras, equipados com sensores que medem o comportamento e geram informações minuto a minuto.
O conteúdo, no mundo de IoT, tende a ganhar naturalmente formatos mais curtos, mas que promovam mais entretenimento.
O conteúdo ganha algumas modificações no mundo de IoT e fica mais curto e mais pervasivo.
Nada muda em termos de gamificação do conteúdo no mundo de objetos conectados à internet.
As afirmações anteriores estão erradas, pois: a melhor definição de IoT são os objetos do dia a dia conectados à Web. O conteúdo por si não muda muito no mundo de IoT. O conteúdo ganha algumas modificações no mundo de IoT, como por exemplo fica mais longo e menos pervasivo. No mundo de objetos conectados à internet, o conteúdo será entregue de forma gamificada (com jogabilidade).
3
A realidade virtual é uma tecnologia explorada desde a década de 1970, mas vem ganhando recentemente formatos mais comerciais. Sobre a influência da realidade virtual na produção de conteúdo, assinale a opção correta:
A jornalista americana Barbara Allen desenvolveu uma história com auxílio de realidade virtual sobre a experiência dos americanos no Festival de Woodstock.
A história de realidade virtual criada por Barbara Allen prevê o uso dos óculos de realidade virtual para recriar o ambiente do furacão Katrina, mas não inclui sons.
A tecnologia de realidade virtual tem como objetivo criar uma interface entre o indivíduo e o computador e, com uso de equipamentos, gerar a sensação de presença em locais.
O barateamento dos óculos de realidade virtual não influencia a produção de histórias com o uso desta tecnologia.
O Brasil, embora tenha potencial, ainda não possui empresas que produzem óculos de realidade virtual.
As afirmações anteriores estão erradas, pois: a jornalista americana Barbara Allen desenvolveu uma história com auxílio de realidade virtual sobre a experiência dos americanos durante o furacão Katrina. A história de realidade virtual criada por Barbara Allen prevê o uso dos óculos de realidade virtual para recriar o ambiente do furacão Katrina e inclui sons. O barateamento dos óculos de realidade virtual torna mais viável a produção de histórias com o uso desta tecnologia. No Brasil, a empresa curitibana Beenoculus produz óculos de realidade virtual a um custo de R$ 99,00.
4
Na escala da evolução tecnológica, a TV caminha para oferecer uma experiência cada vez mais próxima do computador. Sobre a TV Inteligente, considere as seguintes afirmações abaixo.
I. A TV Inteligente ganhou algumas funções como o touchscreen, mas ainda não apresenta conexão à internet.
II. Está cada vez mais parecida com uma tela de computador, com acesso a vários aplicativos e jogos, disponíveis em lojas online.
III. A plataforma Android TV, lançada pelo Google, vai incluir comandos de voz para busca de conteúdo no banco de dados do próprio Google.
IV. O CEO do NetFlix, Reed Hastings, avalia que o modelo atual de TV está com seus dias contados e vai durar apenas até 2030.
Estão corretas as seguintes afirmações:
Somente a I.
I e II.
II, II e III.
III e IV.
II, III e IV.
A afirmativa I está errada porque a TV Inteligente ganhou algumas funções como o touchscreen, e apresenta também conexão à internet.
5
A tecnologia 3D é uma tendência que se firma e transforma o consumo de conteúdo na Era Digital. Sobre este tema, considere as seguintes afirmações:
I. A tecnologia 3D é usada pelo cinema desde a década de 1950, para enfrentar a concorrência com a TV.
II. A tecnologia IMAX 3D se tornou um padrão e popularizou as experiências com conteúdo em 3D, principalmente nos cinemas.
III. A Linguagem WebGL ajudou a popularizar as experiências de conteúdo 3D na Web.
IV. A indústria dos Games não se beneficia com o desenvolvimento da linguagem de computação que populariza as experiências em 3D (WebGL).
Estão corretas as seguintes afirmações:
I e III.
II e III.
II, III e IV.
I, II e III.
Somente a IV.
A afirmativa IV está errada porque a indústria dos games também se beneficia com o desenvolvimento da linguagem de computação que populariza as experiências em 3D (WebGL).
6
As câmeras drones revolucionaram a captação de imagens aeres e se tornaram uma febre na indústria de produção de conteúdo para TV e Cinema. Sobre este tema, assinale a opção correta:
Associated Press, New York Times e Folha de São Paulo fazem uso de câmeras drones para captação diária de imagens, com ângulos inusitados e informações exclusivas.
O Laboratório de Jornalismo por Drones, da Universidade de Nebraska, pesquisa somente a questão legal do uso de drones.
No Cinema, apenas Harry Poter fez uso de Drones na captação de imagens.
A agencia de aviação dos EUA não liberou o uso de drones para a indústria da TV e do Cinema.
Os nanodrones foram excluídos da lista de tendência, por falta de viabilidade.
As afirmações anteriores estão erradas, pois: o Laboratório de Jornalismo por Drones, na Universidade de Nebraska, além de construir plataformas, também pesquisa as questões éticas e legais envolvidas no uso de veículos aéreos não tripulados. No cinema, produções recentes como “Harry Poter”e “SkyFall”, utilizaram câmeras drones para gravações de algumas cenas. Nos Estados Unidos, a agência de aviação liberou o uso de câmeras drones pelas empresas de TV e Cinema. Os nanodrones são uma tendência na captação de ângulos inusitados em produções de conteúdo.
7
O YouTube investe forte em inovação e se mantém como referência de tecnologia que vai liderar o consumo de conteúdo no futuro. Escolha a opção correta entre as opções abaixo:
Apesar de inovador, o YouTube está longe de disponibilizar conteúdo via múltiplas câmeras.
O YouTube lançou recentemente um show musical com a cantora indie Madilyn Bailey em que é possível consumir conteúdo via múltiplas câmeras.
O YouTube não faz parcerias com agências ou outras empresas do mercado, prefere apostar em conteúdos próprios, como nos vídeos inovadores do canal de inovação da Volkswagen.
O YouTube não trabalha com a hipótese de oferecer bônus para os grandes produtores de conteúdo, pois vê nisso um contrassenso à ferramenta democrática que se propõe a ser.
O YouTube estuda desenvolver um endereço Web onde reunirá produtores de conteúdo.
As afirmações anteriores estão erradas, pois: O YouTube disponibilizou recentemente conteúdo via múltiplas câmeras. O YouTube fez uma parceria com a agências AlmappBBDO para criar vídeos inovadores sobre as frentes de inovação da Volkswagen. O YouTube anunciou recentemente que pretende oferecer bônus para os grandes produtores de conteúdo em troca de postar os vídeos de formas exclusiva. A página YouTube NextUp é uma comunidade que reúne produtores de audiovisual.
8
O uso dos bancos de dados é uma ferramenta da produção de conteúdo que caracteriza a Era Digital. Sobre os efeitos que esta nova forma de produzir conteúdo terá sobre a audiência, escolha a opção correta:
Atividades offline, ou seja, no mundo real, não se tornam banco de dados e por isso ainda não podem se tornar matéria-prima para a produção de conteúdo em tempos atuais.
Os dados disponíveis na Web fornecem muitas informações, mas não é possível monitorar o comportamento do público-alvo.
O acesso a banco de dados permite às empresas produzir conteúdo de acordo com o perfil de cada pessoa e ainda identificar oportunidades que não estão visíveis.
Os consumidores da Era Digital não esperam empresas que entreguem produtos com base no perfil do seu comportamento identificado por dispositivos digitais.
A empresa Kannuu desenvolveu uma análise do comportamento dos usuários de Web nas mídias sociais.
As afirmações anteriores estão erradas, pois: atividades offline, como pegaro metrô, estão sendo registradas por câmeras e também se transformando em mais e mais dados. É possível lapidar a partir do comportamento do nosso público-alvo, cujo rastro pode ser identificado nas mídias sociais e outras fontes, a abordagem de conteúdo. Os consumidores da Era Digital esperam ter seus gostos conhecidos de forma mais profunda pelos produtores de conteúdo. A ferramenta Kannuu faz uma busca de vídeos na Web, e é capaz de trazer informações bem detalhadas.
9
Na área de notícias, a forte tendência do futuro do conteúdo é a associação de profissionais em projetos independentes, em todos os países, inclusive no Brasil. Sobre esta tendência, considere as seguintes afirmações:
I. Nos EUA, o Projeto Pro Publica reúne repórteres de TV em torno do jornalismo cultural.
II. O ProPublica é financiado por Fundações e via contribuição do Público.
III. No Brasil, a Agencia Publica se inspirou no modelo americano, e fez um crowdfunding para oferecer financiamento a reportagens.
IV. O Quartz é um Website que seleciona notícias mais importantes da Web, mas não as mistura com publicidade.
Estão corretas as afirmações:
I, II e IV.
Somente a II.
A II e a II.
I, II e III.
II e III.
A afirmativa I está errada porque, nos Estados Unidos, o Projeto ProPublica reúne repórteres impresso em torno do jornalismo investigativo. A afirmativa IV está errada porque o Quartz é um Website que seleciona notícias mais importantes da Web e mistura conteúdo com publicidade nativa.
10
Seguindo a tendência do jornalismo, no futuro que já está muito próximo, os produtores de conteúdo vão cada vez trabalhar menos para empresas grandes e formais. A respeito deste tema, avalie as seguintes afirmações:
I. O autor Chris Anderson prevê que o papel das pequenas empresas será muito importante e os negócios serão pequenos, porém conectados com todo o mundo por meio da internet.
II. O especialista Jean Paul Jacob, da Universidade de Berkeley, acha que o trabalho do futuro será pautado por trabalhadores independentes.
III. Os produtores de conteúdo terão novas funções: serão articuladores, curadores e farão a conexão e a organização do fluxo de informação disponível na Web.
IV. A estrutura de espaços colaborativos de trabalho não será uma tendência de co-working.
Estão erradas as afirmações:
Somente a IV.
I e III.
II e III.
II, III e IV.
Somente a I.
A afirmativa IV está errada porque a estrutura de espaços colaborativos de trabalho (co-working) é uma forte tendência para a organização dos produtores de conteúdo. As outras afirmativas estão corretas.

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