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2 Classes, Objetos, Atributos e Métodos

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Governo de 
Pernambuco
Governo de 
Pernambuco
Classes, Objetos, Atributos e 
Métodos
Fábio Moura
Agenda
 Programação Orientada a Objetos;
 Classes;
 Objetos;
 Definição de uma Classe em Java;
 Atributos;
 Métodos;
 Criação de Objetos;
 Remoção de Objetos;
 Exercício.
Programação Orientada a Objetos
 Olhar o mundo como se tudo pudesse ser 
representado por objetos;
 A Estruturação do programa é baseada na 
representação de objetos do mundo real
(estados + comportamento);
Programação Orientada a Objetos
 Vantagens:
– Facilidade de manutenção;
– Maior extensibilidade;
– Maior reuso.
Classes
 Classes especificam a estrutura e o 
comportamento dos objetos;
 Classes são como "moldes" para a criação de 
objetos;
AparelhoDVD
horaAtual
duracaoDisco
tempoDecorrido
tocar( )
parar( )
avancar( )
voltar( )
Objetos
 Um objeto representa uma entidade do mundo 
real, seja concreta ou abstrata;
 Todo objeto tem:
- Identidade;
- Estado;
- Comportamento.
Objetos
 Identidade:
– Todo objeto é único e pode ser distinguido de outros 
objetos.
 Estado:
– Todo objeto tem estado, que é determinado pelos 
dados contidos no objeto.
 Comportamento:
– O comportamento de um objeto é definido pelos 
serviços/operações que ele oferece.
Objetos
 Objetos são instâncias de classes.
parar()parar()
avancar()avancar()voltar()voltar()
tempoDecorridotempoDecorrido
horaAtualhoraAtual
duracaoDiscoduracaoDisco
tocar()tocar()
Definição de uma Classe em Java
 O corpo de uma classe pode conter: 
– Atributos;
– Métodos;
– Construtores;
– Outras classes... 
class NomeDaClasse {
CorpoDaClasse
}
class NomeDaClasse {
CorpoDaClasse
}
Definição de uma Classe em Java
 Estrutura básica de uma Classe em Java:
class NomeDaClasse {
atributo1;
atributo2;
metodo1( ) {
// corpo de método1
}
metodo2( ) {
// corpo de método2
}
}
class NomeDaClasse {
atributo1;
atributo2;
metodo1( ) {
// corpo de método1
}
metodo2( ) {
// corpo de método2
}
}
class NomeDaClasse {
CorpoDaClasse
}
class NomeDaClasse {
CorpoDaClasse
}
Atributos
 Declaração de atributos:
class NomeDaClasse {
double saldo;
int numEstoque = 8;
String nome, sobrenome;
metodo1( ){
// corpo de metodo1
} 
}
Um atributo pode ser 
inicializado na declaração
Vários atributos podem ser
declarados na mesma linha
Métodos
 Métodos são operações que realizam ações, 
modificando os valores dos atributos do objeto 
responsável pela sua execução.
tocar()tocar()
AparelhoDVD
horaAtual
duracaoDisco
tempoDecorrido
tocar( )
parar( )
avancar( )
voltar( )
Métodos
 Declaração de Métodos:
double soma(double num1, double num2){
//corpo do método
}
double soma(double num1, double num2){
//corpo do método
}
tipo de retorno identificador ( )parâmetros
Métodos
 O corpo do método contém os comandos que 
determinam as ações do método;
 O corpo do método também pode conter declarações de 
variáveis.
– Variáveis cuja existência e valores são válidos somente dentro do 
método em que são declaradas.
Métodos
 Exemplo de Método:
class Conta {
String numero;
double saldo = 0;
void creditar(double valor) {
saldo += valor;
} 
}
class Conta {
String numero;
double saldo = 0;
void creditar(double valor) {
saldo += valor;
} 
}
Métodos
 Métodos e tipos de retorno:
class Conta {
String numero;
double saldo;
String getNumero() {
return numero;
}
double getSaldo() {
return saldo;
}
}
class Conta {
String numero;
double saldo;
String getNumero() {
return numero;
}
double getSaldo() {
return saldo;
}
}
Os métodos que retornam valores
devem utilizar o comando return
Métodos
 Mais sobre Métodos:
class Conta {
...
void debitar(double valor) {
saldo = saldo - valor;
}
}
class Conta {
...
void debitar(double valor) {
saldo = saldo - valor;
}
}
Usa-se void para indicar que o método
não retorna nenhum valor.
Criação de Objetos
 Objetos precisam ser criados antes de serem 
utilizados;
 A criação é feita com o operador new.
 Ex.:
Conta objConta = new Conta( );
Classe identificador aloca memória construtor
Chamada de Métodos do Objeto
 Métodos são invocados em instâncias (objeto) de 
alguma classe;
 Os objetos se comunicam para realizar tarefas;
 Parâmetros são passados por “cópia”;
 A comunicação é feita através da chamada de 
métodos.
Chamada de Métodos do Objeto
 Ex.:
class Conta {
String numero;
double saldo = 0;
void creditar(double valor) {
saldo += valor;
} 
}
class Conta {
String numero;
double saldo = 0;
void creditar(double valor) {
saldo += valor;
} 
}
class Main {
public static void main(String[] arg) {
Conta objConta = new Conta( );
objConta.creditar( 20.5 );
}
}
class Main {
public static void main(String[] arg) {
Conta objConta = new Conta( );
objConta.creditar( 20.5 );
}
}
operador de chamada 
de método
nome do 
método a ser
executado
Remoção de Objetos
 Não existe mecanismo de remoção explícita de 
objetos da memória em Java;
 O Garbage Collector (coletor de lixo) de Java 
elimina objetos da memória quando eles não são 
mais referenciados;
 A máquina virtual Java decide a hora da coleta 
de lixo.
Exercício
1. Crie um Projeto Java chamado ‘BancoA/B’;
2. Crie uma nova Classe chamada ‘Conta’;
3. Dentro da Classe Conta crie dois atributos chamados 
‘numero’ e ‘saldo’;
4. Crie também dois método chamados ‘creditar’ e ‘debitar’, 
que recebem como parâmetros um valor double. Dentro 
dos métodos faça a operação de atualizar o saldo, os 
métodos não retornam valor;
5. Na Classe Main crie um objeto da Classe Conta, depois 
utilize as operação de creditar e debitar do Objeto;
6. Depois mostre na tela o valor do atributo ‘saldo’.

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