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Algoritmos Apresentação aula

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Disciplina: Introdução à Programação
Apresentação
A programação de computadores é uma ferramenta essencial na solução de problemas com o auxílio da Informática. No
ciclo de vida dos sistemas, essa é a fase em que, efetivamente, a solução sai do papel para se tornar real. Desenvolver as
habilidades de raciocínio lógico e pensamento estruturado é de fundamental importância para qualquer pessoa, em especial
para aqueles que farão do desenvolvimento de sistemas uma pro�ssão.
Aprender a programar signi�ca desenvolver o hábito de pensar em um formato organizado, no qual o cérebro segmenta cada
problema em pedaços menores de modo a compreendê-lo melhor. O pensamento passa a focar nas possíveis soluções e
não somente nas di�culdades que os problemas representam — muitas possibilidades para programar uma solução
informatizada.
A habilidade da programação viabiliza a comunicação com os computadores de modo customizado: a máquina faz
exatamente o que o programador lhe ordena. No contexto atual da Tecnologia da Informação, espera-se que todos sejamos
�uentes em editores de texto e planilhas eletrônicas. O próximo passo é poder programar. As gerações mais jovens já estão
expostas aos computadores desde muito cedo, e há um forte movimento educacional no sentido de viabilizar o ensino de
programação para crianças.
Os computadores são extremamente importantes no mundo atual. Igualmente importantes são os pro�ssionais capazes de
programá-los e fazê-los se transformar em uma ferramenta verdadeiramente útil.
Objetivos
Representar as soluções para problemas em forma de
�uxogramas e algoritmos escritos em Portugol;
Selecionar as estruturas de controle adequadas para a
solução de problemas;
Apontar os conceitos básicos de uma linguagem de
programação.
Conteudista
Luciana do Amaral Teixeira
 Currículo Lattes
Validadora: Dulce Maria Daltro
Resumos
Aula 1: Fundamentos da lógica
Nesta aula, começaremos a pensar de forma estruturada e sequencial a respeito da solução de problemas cotidianos e também
de problemas resolvidos com o auxílio do computador. Conheceremos os �uxogramas, que são uma representação formal para
soluções de problemas de qualquer ordem, e veremos também o Portugol, que é a linguagem utilizada na redação de algoritmos
computacionais.
http://lattes.cnpq.br/9514154959649139
Aula 2: Conceitos básicos de programação
Nesta aula, iniciaremos o estudo de alguns conceitos essenciais para a programação. Veremos alguns tipos de dados que podem
ser manipulados pelos programas de computador e aprenderemos o que são variáveis e constantes. Conheceremos os
operadores que nos auxiliam a criar expressões e descobriremos a ordem em que eles são executados.
Aula 3: Expressões e tabela da verdade
Nesta aula, veremos algumas expressões escritas com variáveis e com os operadores aprendidos na aula anterior.
Compreenderemos que as expressões são muito utilizadas em programação não só para cálculos, mas também para tomada de
decisões. Por �m, abordaremos as tabelas da verdade, ou tabelas-verdade, que são uma ferramenta muito utilizada para veri�car
todos os resultados possíveis para uma expressão lógica.
Aula 4: Comandos de entrada e saída
Nesta aula, começaremos a escrever os algoritmos para solução de problemas com o auxílio de computador. Veremos que é
muito comum que os programas interajam com seu usuário e que, para tanto, será preciso utilizar comandos especí�cos que
permitam a entrada de dados e a saída das informações processadas.
Aula 5: Estrutura de seleção simples e composta
Nesta aula, descobriremos que existem muitas situações em que o �uxo de execução de um programa somente pode passar por
determinado trecho da solução quando uma condição é satisfeita. Começaremos a fazer uso das estruturas de seleção, ou
estruturas seletivas, que são responsáveis por avaliar expressões relacionais ou lógicas denominadas condições e criaremos uma
restrição para que uma parte do programa possa ser executada.
Aula 6: Estrutura de seleção com múltiplas alternativas
Nesta aula, aprofundaremos a discussão a respeito das estruturas seletivas e veremos que há situações em que muitas
condições precisam ser avaliadas para que o programa decida o que fazer. Entenderemos que é possível aninhar a estrutura
“se..então..senão”, ou seja, inserir várias dessas estruturas uma dentro da outra, mas conheceremos uma alternativa mais legível e
organizada a essa maneira de avaliar alternativas.
Aula 7: Estrutura de repetição com pré-teste e com pós-teste
Nesta aula, veremos que há muitas situações nas quais um programa precisa repetir a execução de um mesmo trecho várias
vezes. Em situações assim, para que não seja necessário escrever várias linhas de código com propósito semelhante, fazemos
uso das estruturas de repetição, ou estruturas repetitivas, que, como o nome sugere, repetem determinada parte do programa
durante uma quantidade de vezes determinada por uma condição.
Aula 8: Estrutura de repetição com variável de controle
Nesta aula, seguindo o aprendizado iniciado na aula anterior, veremos que há uma estrutura de repetição especí�ca a ser utilizada
quando sabemos, de antemão, a quantidade de vezes que um determinado trecho do programa deve ser repetido. Ela se
diferencia das estruturas anteriormente vistas porque não se baseia na avaliação de uma condição, mas em um contador capaz
de controlar a quantidade de repetições a serem realizadas.
Aula 9: Estruturas de dados homogêneas unidimensionais
Nesta aula, conheceremos um tipo especial de variável: o vetor. Os vetores permitem que vários valores de um mesmo tipo sejam
armazenados em uma mesma variável, organizando-os em posições diferentes. Trata-se, portanto, de um recurso muito útil
quando se deseja que o programa manipule um conjunto �nito de valores de um mesmo tipo, pois é muito melhor criar uma única
variável capaz de armazenar cem números do que ter de criar cem variáveis, uma para cada número.
Aula 10: Estruturas de dados homogêneas bidimensionais
Nesta aula, conheceremos mais um tipo especial de variável, denominado vetor bidimensional ou matriz. Na aula anterior, vimos
que um vetor é capaz de armazenar múltiplos valores de forma linear, ou seja, em uma única dimensão. Existem situações,
entretanto, em que é preciso avaliar mais de uma dimensão, como em um jogo de tabuleiro em que importa não somente a linha
em que está a peça, mas também a coluna. Para �ns como esse, recorremos às matrizes que são muito semelhantes aos
vetores, já que também armazenam vários valores de um mesmo tipo, mas que nos oferecem mais uma dimensão para
manipulação.

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