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Algoritmos e Estruturas de Dados - Aula 1 (1)

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Prof. Fábio Purcino 
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Curso: Tecnologia em Bancos de Dados 
Disciplina: Algoritmos e Estruturas de Dados 
 
AULA 1 – APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA E INTRODUÇÃO 
À LÓGICA E ALGORITMOS 
 
1 – Sobre o professor 
 
Fabio Purcino é pós-graduado em Tecnologia da Informação pela Fundação Getúlio 
Vargas, pós-graduado em Gestão Empresarial pelo Centro Universitário da Fundação 
Santo André, graduado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas pela Faculdade de 
Tecnologia Termomecânica e Técnico em Informática pela ETE Lauro Gomes. Possui 
11 anos de experiência em análise e desenvolvimento de sistemas de informação em 
diversas plataformas e tecnologias. 
 
2 – Sobre a disciplina 
 
O objetivo desta disciplina é desenvolver a capacidade de desenvolvimento de 
algoritmos necessários para a programação estruturada de computadores independente 
da linguagem. Através de exercícios de desenvolvimento de algoritmos solucionados 
em portugol e diagrama de blocos, capacitar o aluno a propor soluções algorítmicas 
enfocando a validação do mesmo com o uso do teste de mesa. 
 
Os conhecimentos adquiridos em sala de aula serão fundamentais ao desenvolvimento 
de programas em toda e qualquer linguagem de programação. 
 
3 – Lógica de Programação 
 
Pode-se entender como lógica, a ciência dos princípios formais do raciocínio. Todos 
têm a capacidade de raciocínio, porém é necessário representá-la formalmente. A 
lógica estuda a organização do pensamento ou raciocínio estruturado. 
 
A lógica de programação é a base para o desenvolvimento de todo e qualquer tipo de 
programa de computador e é representada por meio de algoritmos. 
 
4 – Algoritmos 
 
Entende-se por algoritmo uma sequência finita de instruções que não pode ter duplo 
sentido e que pode ser executada mecanicamente. De forma prática é como uma 
“receita de bolo” dando ao computador instruções detalhadas sobre como executar 
determinada tarefa. Essa sequência de regras formais normalmente envolve 
expressões matemáticas para a resolução de um problema. 
 
Lembrando que um problema é uma proposta duvidosa que pode ter múltiplas 
soluções ou mesmo não ter nenhuma, logo cada indivíduo pode construir sua própria 
solução. 
 
 
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Os algoritmos podem ser: 
 Não estruturados: são aqueles usados para descrever soluções para problemas 
cotidianos e que não necessariamente podem ser executados por máquinas. 
 Estruturados: são aqueles usados para descrever instruções detalhadas 
considerando que as mesmas serão executadas por máquinas. 
 
Os algoritmos podem ser representados das seguintes formas: 
 Diagrama de fluxo: também conhecido como diagrama de blocos é uma 
forma gráfica que representa as instruções de acordo com formas geométricas 
padronizadas e mundialmente aceitas. 
 Português estruturado: também conhecido como portugol descreve as 
instruções em língua portuguesa como se fossem instruções em linguagem 
nativa. 
 Diagrama de Chapin: também conhecido como diagrama N-S representa as 
instruções em forma de quadros e de forma hierárquica. 
 
5 – Diagrama de blocos 
 
O diagrama de blocos utiliza formas geométricas para representar o algoritmo 
proposto. Segue algumas das formas principais que utilizaremos nos exercícios de 
aplicação: 
 
5.1 Terminadores 
 
Os terminadores são utilizados para indicar o início e fim de um algoritmo. 
 
 
 
5.2 Entrada de dados via teclado 
 
Este símbolo indica que o programa deve receber dados através da digitação em um 
teclado. 
 
 
5.3 Entrada de dados via outros dispositivos 
 
Este símbolo indica que o programa deve receber dados de dispositivos diversos, que 
não sejam teclados. 
 
 
 
 
 
 
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5.4 Saída de dados em vídeo 
 
Este símbolo indica que deve haver uma saída de dados em um dispositivo de vídeo. 
 
 
5.5 Saída de dados em outro dispositivo 
 
Este símbolo indica que deve haver saída de dados em outro dispositivo que não seja 
vídeo. 
 
 
 
5.6 Processamento 
 
Este símbolo indica que deve haver um cálculo ou outro tipo de processamento no 
programa. 
 
 
 
5.7 Decisão 
 
Este símbolo indica que deve haver um desvio do programa, que executará 
determinada instrução se a mesma for verdadeira e outra se for falsa. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Veja a seguir um exemplo de diagrama de blocos que descreve o processo de uma 
blitz policial para checagem de documentos. 
 
 
 
5.9 Boas práticas na construção de diagramas de bloco: 
 
 Sempre comece e termine o diagrama com um terminador. 
 Um diagrama só deve conter UM terminador indicando o início, ao passo que 
pode ser múltiplos terminadores para indicar seu fim. 
 Sempre usar setas para indicar a próxima instrução. 
 Cada forma deve conter apenas uma instrução. 
 Dentro de uma estrutura de decisão sempre formular uma pergunta cuja 
resposta seja “SIM” ou “NÃO” 
 Construa um diagrama que possa ser lido e interpretado por todos, ele é um 
documento de grande valia em um projeto. 
 
6. Exercícios de aplicação 
 
a-) Desenvolva um diagrama de blocos que expresse a lógica envolvida em fritar um 
ovo. Utilize ao menos 2 instruções de decisão. 
 
b-) Desenvolva um diagrama de blocos que expresse a lógica do jogo “Blackjack”, 
também conhecido como “21”, no qual o objetivo é somar 21 pontos por meio das 
cartas do baralho. O jogo parte de 2 cartas e o jogador pode optar múltiplas vezes por 
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receber outras cartas, desde que não tenha feito 21 pontos e vencido ou passado de 21 
pontos e perdido. 
 
c-) Desenvolva um diagrama de blocos que expresse a lógica em aconselhar uma 
pessoa que está pensando em começar a tomar anabolizantes a fazê-lo ou não baseado 
em critérios como treino, saúde e efeitos colaterais esperados. 
 
d-) Desenvolva um diagrama de blocos que expresse a lógica envolvida desde entrar 
até sair de uma balada. 
 
 
 
7. Referências Bibliográficas 
 
OLIVEIRA, Jayr Figueiredo de; MANZANO, José Augusto N. G. Algoritmos: 
Lógica para Desenvolvimento de Programação de Computadores. 23ª Edição. São 
Paulo: Érica, 2010.

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