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/ O DESPERTAR DO LÚDICO, DOS JOGOS E DAS BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DOCENTE Elaine Cristina Gonçalves elaine@facecla.com.br Jamile Cristina Ajub jamile.bridi@facecla.com.br RESUMO Permitido por uma análise qualitativa, o objetivo geral do trabalho concretizou- se por intermédio da compreensão do lúdico, dos jogos e das brincadeiras para a prática docente. Baseado em uma pesquisa bibliográfica, fundamentada em autores como Kishimoto (2001) e (2011), Brougère (1998), Luckesi (2005), Rosa e Niso (2009). Como recorte investigativo, pensou-se incialmente na definição do jogo, brinquedo e brincadeira, intercalados ao entendimento do processo de ensino aprendizagem. Seguido pelo conceituação e estudo da formação do professor para a prática do lúdico nas escolas. E por fim, entender quais as possiblidades de se despertar o lúdico na prática docente, facilitando assim, o trabalho a ser desenvolvido e mediado pelo docente. Dessa forma, conclui-se que, é importante o educador despertar dentro de si o conhecimento e a vontade de brincar para vivenciar com seus alunos momentos de brincadeira. Palavras-chave: Lúdico. Formação de professores. INTRODUÇÃO A dimensão lúdica além de fazer parte da natureza humana e base da civilização ocidental, se constitui em um direito assegurado para as crianças brasileiras na Constituição de 1988 e no Estatuto das Criança e do Adolescente (1990). A escola como uma das instituições responsáveis pela formação das crianças tem o papel de propiciar momentos de brincadeiras como possibilidade de estímulo a exploração criativa visando à formação integral do educando garantindo o seu direito assegurado em Lei. Para isso, é importante que os professores resgatem seu fazer lúdico pessoal a fim de inserirem o brincar em suas práticas pedagógicas. A partir dessas premissas este trabalho visa analisar possibilidades de formação docente que visam o despertar do lúdico, dos jogos e das brincadeiras na vida e prática dos professores. / A pergunta que engatilhou este trabalho de pesquisa é: Como despertar os professores para vivenciar e incluir o lúdico em suas atividades pedagógicas? Para responder a tal questionamento realizamos uma pesquisa bibliográfica de cunho qualitativa. A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM Minha mãe mandou eu escolher esse daqui! Isso é um jogo ou uma brincadeira? Questionamentos como este precisam ser investigados e refletidos por educadores diante a sua prática educativa. A prática educativa, muitas vezes, exige pouca reflexão dos professores que estão ligados a uma ação automática de reprodução cotidiana, ou seja, apenas seguem um planejamento e nada mais. Entender cada atividade propostas, suas especificidades e seus significados pode melhorar e diferenciar a aquisição de conhecimento por parte dos alunos. A conceituação de termos é um procedimento que precisa ser adotado na metodologia dos professores, pois conhecer o significado das palavras facilita o entendimento e o direcionamento do conteúdo a ser trabalhado. Partindo dessas premissas, buscou-se entender o que é jogo, brinquedo e brincadeira. Para iniciar a reflexão, define-se a palavra jogo, ... Após sua etiologia, parte-se para a tarefa mais complexa, definir a palavra jogo, essa dificuldade se traduz na diversificação assumida pela pronunciação da palavra em diferentes lugares e espaços Kishimoto (2001). Pesquisadores como Brougére (1981) e Henriot (1989) empenhados em definir e conceituar o jogo, entenderam que o mesmo possui três formas de significação, são: a linguagem adotada em cada contexto social; as regras estabelecidas; e, um objeto (KISHIMOTO, 2001) Ao referir-se a linguagem adotado em cada contexto social, expõem-se “há um funcionamento pragmático da linguagem, do qual resulta um conjunto de fatos ou atitudes que dão significados aos vocabulários a parti de analogias. As línguas funcionam como fontes disponíveis de expressão (KISHIMOTO, 2001, p. 16). O que consiste em cada designação depende diretamente da / aplicação da palavra jogo, ou seja, em cada cidade, estado ou nação o jogo recebe uma nova nomenclatura ou aspectos condizentes a linguagem adotada. A designação não tem por objetivo compreender a realidade, mas manipulá-la simbolicamente pelos desejos da vida cotidiana. A noção do jogo não nos remete à língua particular de uma ciência, mas a um uso cotidiano. Assim, o essencial não e obedecer à lógica de uma designação científica dos fenômenos e, sim, respeitar o uso cotidiano e social da linguagem, pressupondo interpretações e projeções sociais (KISHIMOTO, 2001, p. 16). Obviamente, que nesta primeira forma de ver o jogo, é permitido a variação linguista e o respeito social embutido em cada codinome e nome que o designar. Como regra, o jogo assume diferentes papeis e posições, permitindo a diversificação da maneira de jogo e representar de cada objeto. Segundo Kishimoto “tais estruturas sequenciais de regras permite diferenciar cada jogo, permitindo superposição com a situação lúdica, ou seja, quando alguém joga, está executando as regras do jogo e ao, mesmo tempo, desenvolvendo uma atividade lúdica” (2001, p. 17). Dessa maneira, entende-se que representação lúdica deriva da imposição de regras impostas em cada jogo, tornando versátil e adaptável, se assim pode-se afirmar, a cada jogo as regras definidas influenciam no desenvolver lúdico. Partindo da extensão do objeto a ser jogado, que assume papeis diferentes a cada regra adotada, é que se subentende-se o terceiro ponto levantando, o objeto como jogo, definido como a “representação do objeto empregado na brincadeira” (KISHIMOTO, 2001, p. 17). Designado para a construção do jogo, o objeto desempenha papel fundamental, pois de certa maneira, é ele que dá forma ao jogo. Através da ideia de jogo, o locutor parece manifestar a presença de uma forma essencial que estrutura este ou aquele tipo de conduta ou de situação o que remete, entre outras coisas, à lógica circular já citada: o jogo é considerado como uma atividade que imita ou simula uma parte do real (BROUGÈRE, 1998, p. 18). Ao jogar, o indivíduo não só convive com o imaginário mas, muito à frente a isso, estabelece-se um conhecer real das situações, isso devido aos / avanços tecnológicos que permitem uma aproximação/simulação aparentemente similar a sua realidade. O que deve-se tomar cuidado é “embora quase externa a essa lógica, é o efeito sobre o real, as consequências do jogo. Colocando essas consequências entre parênteses, é possível aplicar nossa noção de jogo a um grande número de realidades” (BROUGÈRE, 1998, p. 19). Essa consideração, se mostra pertinente ao educadores e pais, sobre os cuidados a serem tomados com determinados jogos que forjam, muito bem por sinal, a realidade das crianças, conduzindo-as a uma simulação do jogo na sua vida real, ou seja, toma consequências maiores. Após ao entendimento exposto sobre o jogo, propõem-se definir o brincar, a brincadeira e o brinquedo, que ao nosso entender, consolida-se em uma só ação, envolvendo os três aspectos/objetos. Subentende-se que o brincar simboliza [...] a ação livre, que surge a qualquer hora, iniciada e conduzida pela criança, dá prazer, não exige, como condição, um produto final. [...]. É importante porque dá o poder à criança para tomar decisões, expressar sentimentos e valores, conhecer a si, os outros e o mundo, repetir ações prazerosas, partilhar brincadeiras com o outro, expressar individualidade e identidade, explorar o mundo dos objetos, das pessoas, da natureza e da cultura para compreendê-lo, usar o corpo, os sentidos, os movimentos, as várias linguagens para experimentar situações que lhe chamam atenção, solucionar problemas e criar (KISHIMOTO, 2010, p. 1). Por ser a ação, o brincar depende diretamente de um brinquedoe de uma brincadeira para ter todo o valor atrelado e bem descrito pela autora citada, assim define-se o brinquedo como um “termo indispensável para compreender esse campo. Diferindo do jogo, o brinquedo supõe uma relação íntima com a criança e uma indeterminação quanto ao uso, ou seja, a ausência de um sistema de regras que organizam sua utilização” (KISHIMOTO, 2001, p. 18). O diferencial entre jogo e brinquedo está na atuação da criança no momento do brincar, a liberdade sinalizada pelo brinquedo se torna muito maior, pois a ausência de regras e normas facilita a ação atribuída. Para a supracitada autora, “o vocábulo “brinquedo” não pode ser reduzido à pluralidade de sentidos do jogo, pois conota criança e tem uma / dimensão material, cultural e técnica. Enquanto objeto, é sempre suporte de brincadeira. É o estimulante material para fazer fluir o imaginário infantil” (KISHIMOTO, 2001, p. 21). Ao definir e comparar a jogo e o brinquedo, questiona-se sobre a brincadeira, assim, buscou-se entender que brincadeira é [...] a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é lúdico em ação. Dessa forma, brinquedo e brincadeira, relacionam-se diretamente com a criança e não se confundem com o jogo (KISHIMOTO, 2001, p. 21). A ação desempenhada desencadeia o diferencial de ambos, jogar e brincar, entendendo que jogo depende de regras, objeto e significação linguística, já o brincar com um brinquedo qual desenvolve uma brincadeira, se concretiza como algo livre e desarticulado de regras. Após a compreensão dos significados atribuídos, parte-se para o entender da importância do brincar, entendido como o desenvolver lúdico, no processo de ensino-aprendizagem. Como já explicitado no início do texto, a proposta é definir e conceituar cada item aqui exposto, assim buscou-se entender o significado de aprendizagem. O significado exato, resume-se às significação e conexões nervosas realizadas pelo indivíduo durante seu dia, ou seja, são teias de interligações neurais que possibilitam a construção de novos conhecimentos. Perceber é, pois, no ato de aprender o dar-se conta do que acontece ou pode acontecer ao seu redor. É pela percepção humana que as coisas ao seu redor são tematizadas. É pelo entendimento que as coisas podem ter significado no mundo do ser humano. Essa união da percepção e do entendimento é que tornam possível o “significar” (MASINI, 2003, p. 34). Ás aprendizagens realizadas durante o dia de qualquer indivíduo é para tornar algo mais significante, cada ser, necessita refazer e interligar a outra conexão para um novo aprender se concretizar. / Essas argumentações dão base para o entendimento da educação escolar, pois, para que uma criança aprenda, faz-se necessário, uma rede de conhecimentos transpassado por um mediador, que tem por objetivo, tomar um conhecimento já construído pela criança e trazer novas ideias para tornar real novas conexões, possibilitando assim, um novo compreender e um novo aprender. Ao se perceber que “o ser humano é um ser sensível que, diante do mundo, busca significações, o que torna seu pensamento dinâmico por excelência; e é a metáfora, com suas múltiplas possibilidades de combinações, que possibilita a mediação entre realidade e pensamento (IDE, 2001, p. 47), facilita o entendimento de que se o aprender for significativo e o mediador da ação ter conhecimentos pertinentes, facilitará o processo de ensino- aprendizagem. Pensando nisso, o brincar tem por objetivo facilitar o aprendizado de crianças, isso porque, quando se aprender com prazer tudo se torna significativo e facilitador, assim, pode-se afirmar que o jogo é um facilitador do processo de aprendizagem. Os jogos educativos ou didáticos estão orientados para estimular o desenvolvimento cognitivo e são importantes e são importantes para o desenvolvimento do conhecimento escolar mais elaborado – calcular, ler e escrever – [...] são jogos fundamentais para a criança [...] por inicia-las em conhecimento e favorecer o desenvolvimento de funções mentais superiores (IDE, 2001, p. 100). A introdução do jogo e das brincadeiras no contexto escolar, pode proporcionar conhecimentos significativos e prazerosos aos educandos, visto que, quando a mediação e a articulação da disciplina são feitas por intermédio de um jogo ou de uma brincadeira o resultado espero pelo docente quase é imediato. A supracitada autora, conclui expondo que “sendo assim, poderíamos dizer que o jogo é um recurso do qual o mediador pode fazer uso para ajudar as crianças com “dificuldades” de aprendizagem a se tornarem sujeitos pensantes, participantes e felizes” (IDE, 2001, p. 105). Dessa forma, não é só alunos que apresentam um cognitivo preservado que o jogo precisa se fazer parte, mas também, pode-se perceber a utilização / do jogo com alunos com necessidades especiais. Pensando nisso, fica clara a colaboração do jogo e da brincadeira no contexto escolar como facilitador do processo de ensino aprendizagem, só basta agora, entender se os docentes têm conhecimentos necessários para utilizá-los como mediadores dessas aprendizagens. A FORMAÇÃO DO PROFESSOR E A PRÁTICA DO LÚDICO Brincar com as crianças não é perder tempo, é ganhá-lo. Se é triste ver meninos sem escola, mais triste ainda é vê-los sentados enfileirados em salas sem ar, com exercícios estéreis, sem valor para a formação do homem (Carlos Drummond de Andrade). Para Kishimoto (2003) o trabalho pedagógico com contos, lendas, brinquedos, jogos e brincadeiras contribuem para a formação de seres criativos, críticos, aptos para tomar decisões e viver em sociedade, . Com isso, o entendimento do jogo e da brincadeira como mediadores e recursos de aprendizagem e de desenvolvimento do educando, deve ser construído em projetos de formação e desenvolvimento docente em uma perspectiva crítico-reflexiva uma vez que cabe ao professor organizar situações para que as brincadeiras ocorram de maneira diversificada para propiciar às crianças a possibilidade de escolherem os temas, papéis, objetos e companheiros com quem brincar ou os jogos de regras e de construção, e assim elaborarem de forma pessoal e independente suas emoções, sentimentos, conhecimentos e regras sociais. A formação do docente por meio da formação lúdica contribui diretamente na prática pedagógica, segundo Santos (2007, p.41) “o lúdico servirá de suporte na formação do educador, como objetivo de contribuir na sua reflexão-ação-reflexão, buscando dialetizar teoria e prática, portanto reconstruindo a práxis.” Assim, o despertar do lúdico nos cursos de desenvolvimento profissional docente provocará mudança na atuação do professor no cotidiano escolar transformando sua sala de aula em um ambiente acolhedor. / Para Rosa e Niso (2009), essa mudança na prática pedagógica transforma atividades maçantes em conteúdos interessantes, podendo minimizar os problemas de disciplina das crianças, por haver maior interesse das mesmas nas atividades escolares. A ludicidade, enquanto recurso pedagógico, deve ser encarada de forma séria, competente e responsável. Usado de maneira correta, poderá oportunizar ao educador e ao educando, importantes momentos de aprendizagens em múltiplos aspectos. Assim, as atividades lúdicas são entendidas como atividades didáticas, tendo que ser planejadas de acordo com os objetivos propostos pelo professor permitindo o enriquecimento das competências imaginativas, criativas e organizacionais infantis. Para Kishimoto (2008, p. 94-95) o despertar do lúdico na formação do docente contribui para um processo de ensino-aprendizagem de forma democrática, organizando a participação dos indivíduos na conscientização social. Nas palavras de Santos (1997 p.14): A formação lúdica deve proporcionar ao futuroeducador conhecer-se como pessoa, saber de suas de possibilidades e limitações, desbloquear suas resistências e ter uma visão clara sobre a importância do jogo e do brinquedo para a vida da criança, jovem e do adulto. Para Luckesi (2005) o despertar do lúdico deve partir de um desenvolvimento interno do sujeito, pois para o autor, a vivência lúdica parte da entrega total física e mental dos sujeitos. Assim, professores e alunos integram-se ao ato lúdico de forma inteira. Porém, estudos mostram que os professores não sabem brincar, principalmente, por não vivenciarem em seu desenvolvimento momentos lúdicos, não se desenvolvendo internamente para a brincadeira. Pensado dessa forma, deve prevalecer na formação docente a vivência com atividades lúdicas por meio de práticas reflexivas que despertem o fazer pedagógico que promova a ludicidade para todas as idades. Dessa forma, pode-se afirmar que o lúdico é uma dimensão de valor para a formação do educador. Com isso, entende-se que promover a educação lúdica na formação profissional alicerça a constituição da identidade lúdica do futuro pedagogo / contribuindo para uma nova construção da profissionalização docente. Para Santos (1997) a construção dessa profissionalização docente acontece a partir da vivência com o lúdico, pois, para o autor somente aceitação da importância do lúdico para o desenvolvimento infantil não garante uma prática lúdica na escola. Assim, o lúdico deve ser vivenciado por professores, seja na formação inicial, com disciplinas, módulos e atividades voltadas para brincar, como na formação continuada em diversos momentos do desenvolvimento profissional docente. Harres (2001) aponta que para acordar lúdico que está adormecido nos atores escolares é preciso repensar, ou seja, “mexer” com a formação do professor para que se concilie o pensar teórico sobre o lúdico com o fazer prático, para que o professor vivencie o brincar e o jogar. Para Santos (1997, p. 61) “quanto mais vivências lúdicas forem proporcionadas no currículo acadêmico, mais preparado o educador estará para trabalhar com as crianças” e a autora continua “quanto mais o adulto vivenciar a ludicidade maior será a chance de este profissional trabalhar com a criança de forma prazerosa” (p. 21). Os momentos de brincadeira na formação do docente, contribui para que os professores sintam todas as sensações proporcionadas por jogos e brincadeiras, reaprendendo a importância do lúdico na vida de crianças e de adultos. A partir dessa possibilidade, os professores podem (re)significar suas concepções e entender o brincar, não mais, apenas como passatempo de criança longe do contexto escolar, mas como possibilidade de desenvolvimento social, cognitivo e afetivo. CONSIDERAÇÕES FINAIS Partindo da problemática de como despertar o lúdico na prática docente de alguns educadores, é que se chega a análise inicial e conclusiva deste trabalho, isso porque, subentende-se que se o educador não despertar dentro de si o conhecimento e a vontade de brincar, o mesmo, não conseguirá passar e despertar em seus alunos esses facilitadores de aprendizagem que são, o jogo, o lúdico e a brincadeira. / Para isso, é importante que os cursos de formação e desenvolvimento docente proporcionem espaços em que o educador vivencie o lúdico a fim de que a práxis educativa escolar se transforme no sentido de proporcionar momentos de jogos e brincadeiras a partir de uma interação entre professores e alunos visando o desenvolvimento integral do educando. REFERÊNCIAS BROUGÈRE, Gilles. Jogo e educação. Trad.: Chittoni Ramos. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998. CARDOSO, M. C. Baú de memórias: representações de ludicidade de professores de educação infantil /Programa Pós- Graduação- Mestrado em Educação/FACED/UFBA. – 2008.170 f. HARRE, IDE, Sahda Marta. O jogo e o fracasso escolar. In: KISHIMOTO, Tizuco M. (Org.) Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. 5ª Ed. São Paulo: Cortez, 2001. KISHIMOTO, Tizuco M. (Org.) Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. 5ª Ed . São Paulo: Cortez, 2001. LUCKESI, Cipriano. Ludicidade e atividades lúdicas: uma abordagem a partir da experiência interna. Disponível em: http://www.luckesi.com.br/artigoseducacaoludicidade.htm. Acesso em: 21.07.2012 MASINI, Elcie F. Salzano. Aprender – portal para a inserção social. In: AMARAL, Silvia (coord.). Psicopedagogia: um portal para a inserção social. Petrópolis: Ed. Vozes, 2003. ROSA, Adriana P.; NISIO, Josiane di. Atividades lúdicas: sua importância na alfabetização. Curitiba: Juruá, 2009. SANTOS. S. Marli P. O Lúdico na Formação do Educador. Petrópolis-RJ: Vozes, 1997. SCHÖN, Donald. Os professores e sua formação. Lisboa: Dom Quixote, 1992. TARDIF, Maurice. Saberes docentes e formação profissional. Petrópolis, RJ: vozes, 2002.
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