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Jogos que as pessoas jogam - Eric Berne

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Prévia do material em texto

Página 1
Eric Berne
Jogos que as pessoas jogam
A psicologia das relações humanas
Índice
PREFÁCIO................................................. .................................................. .................................................. .................... 3
INTRODUÇÃO................................................. .................................................. .................................................. ....... 4
1 INTERCURSO SOCIAL ............................................... .................................................. ......................................... 4
2 A ESTRUTURAÇÃO DO TEMPO ............................................. .................................................. ................................ 5
PARTE I ANÁLISE DE JOGOS ............................................. .................................................. .................................... 8
CAPÍTULO UM A NÁLISE S TRUTURAL ............................................ .................................................. ....................... 8
CAPÍTULO DOIS T RANSACTIONAL A NÁLISE ............................................ .................................................. .............. 10
CAPÍTULO TRÊS PROCEDIMENTOS E R ITUAIS ........................................... .................................................. ............ 14
CAPÍTULO QUATRO P ASTIMAS .............................................. .................................................. ....................................... 16
CAPÍTULO CINCO G AMES .............................................. .................................................. ............................................. 19
1 DEFINIÇÃO ................................................ .................................................. .................................................. ... 19
2 UM JOGO TÍPICO .............................................. .................................................. .............................................. 20
3 A GÊNESE DOS JOGOS ............................................. .................................................. .................................. 24
4 A FUNÇÃO DOS JOGOS ............................................. .................................................. .............................. 25
5 A CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS ............................................. .................................................. ................... 26
PARTE II UM TESOURO DE JOGOS ............................................ .................................................. .......................... 28
I NTRODUÇÃO ................................................ .................................................. .................................................. ......... 28
1 NOTAÇÃO ................................................ .................................................. .................................................. ...... 28
2 COLLOQUIALISMOS ................................................ .................................................. .......................................... 29
CAPÍTULO SEIS L IFE G AMES ............................................ .................................................. ......................................... 30
1 ALCOÓLICO ................................................ .................................................. .................................................. ... 30
2 DEBTOR ................................................ .................................................. .................................................. .......... 33
3 KICK ME ............................................... .................................................. .................................................. .......... 34
4 AGORA ENTENDI VOCÊ, SEU FILHO DA PADRÃO ..................................... .................................................. ........... 35
5 VEJA O QUE VOCÊ ME FEZ FAZER ........................................... .................................................. ........................... 36
CAPÍTULO SETE M ARITAL G AME ............................................ .................................................. ............................. 39
1 CANTO ................................................ .................................................. .................................................. .......... 39
2 TRIBUNAL ................................................ .................................................. .................................................. 0,40
3 MULHER FRÍGIDA ............................................... .................................................. ............................................... 41
4 HARRIED ................................................ .................................................. .................................................. ........ 43
5 SE NÃO FOSSE PARA VOCÊ .......................................... .................................................. ...................................... 44
6 OLHE COM QUANTO TENTEI .......................................... .................................................. ............................. 45
7 DOCE ................................................ .................................................. .................................................. 46
CAPÍTULO OITO G AMES DA P ARTIGO ............................................ .................................................. ................................ 47
1 NÃO É TERRÍVEL ............................................ .................................................. .................................................. .47
2 BLEMISH ................................................ .................................................. .................................................. ......... 483 SCHLEMIEL ................................................ .................................................. .................................................. .... 48
4 POR QUE VOCÊ NÃO SIM, MAS ......................................... .................................................. .................................... 49
CAPÍTULO NOVE G AMES EXUAIS ............................................ .................................................. ................................ 54
1 VAMOS VOCÊ E ELE LUTAR ............................................ .................................................. .............................. 54
1
Página 2
2 PERVERSÃO ................................................ .................................................. .................................................. ..54
3 RAPO ................................................ .................................................. .................................................. ............... 55
4 O JOGO DE MEIA .............................................. .................................................. ..................................... 56
5 UPROAR ................................................ .................................................. .................................................. .......... 57
CAPÍTULO DEZ G AMES DO U NDERWORLD ............................................ .................................................. ........................ 59
1 COPS AND ROBBERS .............................................. .................................................. ........................................ 59
2 COMO SAIR DAQUI .......................................... .................................................. ...................... 61
3 VAMOS PUXAR UM RAPIDAMENTE NO JOEY .......................................... .................................................. ...................... 62
CAPÍTULO ONZE C ONSULTING R OOM G AMES .......................................... ............................................................ 63
1 ESTUFA ................................................ .................................................. ................................................. 63
2 ESTOU SÓ TENTANDO AJUDÁ-LO ......................................... .................................................. ......................... 63
3 INDIGÊNCIA ................................................ .................................................. .................................................. .... 65
4 CAMPONÊS ................................................ .................................................. .................................................. ......... 67
5 PSIQUIATRIA ................................................ .................................................. .................................................. ..68
6 ESTÚPIDO ................................................ .................................................. .................................................. ........... 70
7 PERNAS DE MADEIRA ............................................... .................................................. .................................................. 0,71
CAPÍTULO DOZE DEUS G AMES ............................................ .................................................. ............................. 73
1 FERIADO DO BUSMAN ............................................... .................................................. ........................................ 73
2 CAVALIER ................................................ .................................................. .................................................. ....... 73
3 FELIZ EM AJUDAR .............................................. .................................................. ................................................ 74
4 HOMELY SAGE ............................................... .................................................. .................................................. 75
5 Eles ficarão contentes por me conhecerem ......................................... .................................................. ..................... 75
PARTE III ALÉM DOS JOGOS .............................................. .................................................. ........................................ 76
CAPÍTULO TREZE T HE S IGNIFICANCE DE G AMES ......................................... .................................................. .... 76
Capítulo Quatorze T HE P CAMADAS ............................................ .................................................. ......................... 76
CAPÍTULO QUINZE AP ARADIGM .............................................. .................................................. ............................ 77
CAPÍTULO DEZESSEIS A UTONOMIA .............................................. .................................................. .............................. 78
CAPÍTULO DEZESSETE T HE A TTAINMENT DE A UTONOMY ......................................... ............................................ 80
CAPÍTULO DEZOITO APÓS OS G AMES , O QUE ? ........................................ .................................................. ............... 81
APÊNDICE ................................................. .................................................. .................................................. ................ 81
T HE C CLASSIFICAÇÃO DA B ehavior ........................................... .................................................. ................................ 81
2
Página 3
Prefácio
ESTE livro foi projetado principalmente para ser uma continuação do meu livro Transnational Analysis in
A psicoterapia, 1 mas foi planejada para que possa ser lida e compreendida de forma independente. o
a teoria necessária para a análise e compreensão clara dos jogos foi resumida na Parte I.
A Parte II contém descrições dos jogos individuais. Parte III contém novos aspectos clínicos e teóricos
material que, somado ao antigo, permite compreender em certa medida o que significa
ser livre de jogos. Aqueles que desejam mais informações referem-se ao volume anterior. O leitor de
ambos notarão que, além dos avanços teóricos, houve algumas pequenas mudanças na
terminologia e ponto de vista com base em novas reflexões e leituras e novo material clínico.
A necessidade deste livro foi indicada por pedidos interessados de alunos e audiências de palestras para
listas de jogos, ou para uma elaboração posterior de jogos mencionados brevemente como exemplos em uma
exposição dos princípios da análise transacional. Os agradecimentos em geral são devidos a esses alunos
e o público, e especialmente para os muitos pacientes que foram expostos à visualização, avistados ou nomeados novos
jogos; e em particular à Srta. Barbara Rosenfeld por suas muitas idéias sobre a arte e o significado
de ouvir; e ao Sr. Melvin Boyce, Sr. Joseph Concannon, Dr. Franklin Ernst, Dr. Kenneth
Everts, Dr. Gordon Gritter, Sra. Frances Matson e Dr. Ray Poindexter, entre outros, por seus
descoberta independente ou confirmação do significado de muitos jogos.
Sr. Claude Steiner, ex-Diretor de Pesquisa dos Seminários de Psiquiatria Social de São Francisco
e atualmente no Departamento de Psicologia da Universidade de Michigan merece especial
menção em dois pontos. Ele conduziu os primeiros experimentos que confirmaram muitos dos
pontos teóricos em questão aqui, e como resultado desses experimentos, ele ajudou consideravelmente
esclarecer a natureza da autonomia e da intimidade. Agradecimentos também à Srta. Viola Lilt, a
Secretário-Tesoureiro dos Seminários, e à Sra. Mary N. Williams, minha secretária pessoal, para
sua ajuda contínua, e a Anne Garrett por sua ajuda na leitura da prova.
SEMÂNTICA
Para maior concisão, os jogos são descritos principalmente do ponto de vista masculino, a menos que sejam
claramente feminino. Assim, o jogador principal costuma ser designado como "ele", mas sem preconceito, uma vez que
a mesma situação, salvo indicação em contrário, poderia ser facilmente delineada com "ela", mutatis
mutandis. Se o papel da mulher for significativamente diferente do do homem, ele será tratado separadamente. o
o terapeuta é igualmente sem preconceito designado como "ele". O vocabulário e o ponto de vista são
orientado principalmente para o clínico, mas membros de outras profissões podem achar que isso
livro interessante ou útil.
A análise transacional de jogos deve ser claramente diferenciada de sua ciência irmã crescente de
análise matemática de jogos, embora alguns dos termos usados no texto, como "recompensa", agora sejam
respeitosamente matemático. Para uma revisão detalhada da teoria matemática dos jogos, veja Games &
Decisões, por RD Luce e H. Raiffa
—Carmel, Califórnia, maio de 1962
REFERÊNCIAS
1. Berne, E. Análise Transnacional em Psicoterapia. Grove Press, Inc., Nova York, 1961.
2. Luce, RD e Raiffa, H. Games & Decisions. John Willey & Sons, Inc., Nova York, 1957.
3
Página 4
Introdução
1 INTERCURSO SOCIAL
A teoria das relações sociais, que foi delineada com algum detalhe na Análise Transnacional
pode ser resumido como segue.
Spitz descobriu que bebês privados de manuseio por um longo período tendem a afundar em
um declínio irreversível e são propensos a sucumbir eventualmente a doenças intercorrentes. Na verdade, este
significa que o que ele chama de privação emocional pode ter um resultado fatal. Essas observações dão
suscitar a ideia de fome de estímulo, e indicar que as formas mais favorecidas de estímulos são aquelas
fornecida pela intimidade física, uma conclusão não difícil de aceitar com base na experiência cotidiana.
Um fenômeno relacionado é visto em adultos submetidos à privação sensorial. Experimentalmente, tal
a privação pode provocar uma psicose transitória ou, pelo menos, dar origem a uma psicose mental temporária
perturbações. No passado, a privação social e sensorial teve efeitos semelhantes em
indivíduos condenados a longos períodosde prisão solitária. Na verdade, o confinamento solitário é
um dos castigos mais temidos até mesmo por prisioneiros endurecidos à brutalidade física, e agora é um
procedimento notório para induzir conformidade política. (Por outro lado, as melhores das armas conhecidas
contra a conformidade é a organização social.)
Nesse lado biológico, é provável que a privação emocional e sensorial tenda a provocar ou
encorajar mudanças orgânicas. Se o sistema de ativação reticular8 do tronco cerebral não for suficientemente
podem ocorrer alterações degenerativas estimuladas nas células nervosas, pelo menos indiretamente. Isso pode ser um
efeito secundário devido à má nutrição, mas a má nutrição em si pode ser produto da apatia, como em
crianças que sofrem de marasmo. Portanto, uma cadeia biológica pode ser postulada conduzindo de
privação emocional e sensorial através da apatia às mudanças degenerativas e morte. Neste sentido,
a fome de estímulo tem a mesma relação com a sobrevivência do organismo humano que a fome de comida.
Na verdade, não apenas biologicamente, mas também psicologicamente e socialmente, o estímulo-fome de muitas maneiras
paralela a fome por comida. Termos como desnutrição, saciedade, gourmet, gourmand, modista,
ascética, artes culinárias e bom cozinheiro são facilmente transferidos do campo da nutrição para o campo da
sensação. O overstuffing tem seu paralelo na superestimulação. Em ambas as esferas, sob ordinário
condições em que haja suprimentos suficientes e um menu diversificado seja possível, as opções serão
fortemente influenciada pelas idiossincrasias de um indivíduo. É possível que alguns ou muitos desses
as idiossincrasias são determinadas constitucionalmente, mas isso é irrelevante para os problemas em questão aqui.
A preocupação do psiquiatra social com o assunto é com o que acontece depois que o bebê é separado
de sua mãe. no curso normal de crescimento. O que foi dito até agora pode ser resumido por
o "coloquialismo": 7 "Se você não for acariciado, sua medula espinhal murchará." Portanto, após o
período de intimidade íntima com a mãe acabou, o indivíduo é confrontado pelo resto de sua vida
com um dilema sobre cujos chifres seu destino e sobrevivência estão continuamente sendo lançados. Um nascido
são as forças sociais, psicológicas e biológicas que impedem a continuidade da
intimidade no estilo infantil; a outra é sua luta perpétua por sua obtenção. Sob a maioria
condições que ele vai comprometer. Ele aprende a lidar com formas mais sutis, até mesmo simbólicas, de manuseio,
até que um mero aceno de reconhecimento possa servir ao propósito até certo ponto, embora seu original
o desejo por contato físico pode permanecer inabalável.
Este processo de compromisso pode ser denominado por vários termos, como sublimação; mas seja o que for
chamado, o resultado é uma transformação parcial do estímulo infantil-fome em algo que
pode ser denominado fome de reconhecimento. À medida que as complexidades do compromisso aumentam, cada pessoa
torna-se cada vez mais individual em sua busca por reconhecimento, e são essas diferenças que
dão variedade às relações sociais e determinam o destino do indivíduo. Um ator de cinema pode
requer centenas de golpes a cada semana de admiradores anônimos e indiferenciados para manter seu
medula espinhal murcha, enquanto um cientista pode se manter física e mentalmente saudável em um
AVC por ano de um mestre respeitado.
"Stroking" pode ser usado como um termo geral para contato físico íntimo; na prática pode demorar
várias formas. Algumas pessoas literalmente acariciam um bebê; outros abraçam ou dão tapinhas, enquanto algumas pessoas beliscam
4
Página 5
de brincadeira ou vire-o com a ponta do dedo. Todos eles têm seus análogos na conversa, de modo que parece
pode-se prever como uma pessoa lidaria com um bebê ouvindo-o falar. Por uma extensão
de significado, "acariciar" pode ser empregado coloquialmente para denotar qualquer ato que implique o reconhecimento de
a presença de outro. Portanto, um derrame pode ser usado como a unidade fundamental de ação social. A
a troca de golpes constitui uma transação, que é a unidade do relacionamento social.
No que diz respeito à teoria dos jogos, o princípio que emerge aqui é que qualquer
relação sexual tudo o que tem uma vantagem biológica sobre nenhuma relação sexual. Isto tem sido
demonstrado experimentalmente no caso de ratos por meio de alguns experimentos notáveis por S. Levine
8 em que não só o desenvolvimento físico, mental e emocional, mas também a bioquímica do
cérebro e até mesmo a resistência à leucemia foram favoravelmente afetados pelo manuseio. A característica significativa
dessas experiências foi que o manuseio suave e choques elétricos dolorosos foram igualmente eficazes em
promoção da saúde dos animais.
Esta validação do que foi dito acima nos incentiva a prosseguir com maior confiança para
a próxima seção.
2 A ESTRUTURAÇÃO DO TEMPO
Concedido que o manuseio de bebês, e seu equivalente simbólico em adultos, o reconhecimento, tem um
valor de sobrevivência. A questão é: o que vem a seguir? Em termos cotidianos, o que as pessoas podem fazer depois de terem
trocou saudações, se a saudação consiste em um colegial "Oi!" ou um ritual oriental duradouro
algumas horas? Depois da fome de estímulo e da fome de reconhecimento, vem a fome de estrutura. o
O problema perene dos adolescentes é: "O que você fala para ela (ele) então?" E para muitas pessoas
além dos adolescentes, nada é mais incômodo do que um hiato social, um período de silêncio,
tempo não estruturado em que ninguém presente pode pensar em nada mais interessante para dizer do que; "Não
você acha que as paredes estão perpendiculares esta noite? "O eterno problema do ser humano é como
estruturar suas horas de vigília. Nesse sentido existencial, a função de toda vida social é emprestar
assistência mútua para este projeto.
O aspecto operacional da estruturação do tempo pode ser chamado de programação. Tem três aspectos:
material, social e individual. O método mais comum, conveniente, confortável e utilitário
de estruturar o tempo é por meio de um projeto desenhado para lidar com o material da realidade externa: o que é
comumente conhecido como trabalho. Tal projeto é tecnicamente chamado de atividade; o termo "trabalho" é
inadequada porque uma teoria geral da psiquiatria social deve reconhecer que a relação social é
também uma forma de trabalho.
A programação material surge das vicissitudes encontradas ao lidar com a realidade externa; isto é
de interesse aqui apenas na medida em que as atividades oferecem uma matriz para "carícias", reconhecimento e outras
formas complexas de relações sociais. A programação de materiais não é basicamente um problema social; dentro
Essencialmente, é baseado no processamento de dados. A atividade de construção de um barco depende de uma longa série de
medições e estimativas de probabilidade, e qualquer troca social que ocorra deve ser
subordinado a estes para que a construção prossiga.
A programação social resulta em intercâmbios ritualísticos ou semirrituais tradicionais. O chefe
o critério para isso é a aceitabilidade local, popularidade chamada de "boas maneiras". Pais em todas as partes do
mundo ensina boas maneiras a seus filhos, o que significa que eles sabem como saudar, comer,
rituais de cortejo e luto, e também como conduzir conversas tópicas com apropriado
restrições e reforços. As restrições e reforços constituem tato ou diplomacia, alguns
dos quais é universal e alguns locais. Arrotar durante as refeições ou perguntar pela esposa de outro homem são ambos
encorajado ou proibido pela tradição ancestral local, e de fato há um alto grau de inversão
correlação entre essas transações específicas. Normalmente em locais onde as pessoas arrotam durante as refeições,
não é sensato perguntar pelas mulheres; e em localidades onde as pessoas estão perguntando sobre o
mulheres, não é aconselhável arrotar durante as refeições. Normalmente os rituais formais precedem o tópico semirritualístico
conversas, e as últimas podemser distinguidas chamando-as de -pastimes.
À medida que as pessoas se conhecem melhor, mais e mais programação individual se insinua, de modo que
"incidentes" começam a ocorrer. Esses incidentes parecem superficialmente ser adventícios, e podem ser assim
descrito pelas partes interessadas, mas um exame cuidadoso revela que eles tendem a seguir
5
Página 6
padrões que são passíveis de classificação e classificação, e que a sequência é circunscrita por
regras e regulamentos tácitos. Esses regulamentos permanecem latentes, enquanto as amidades ou hostilidades
proceder de acordo com Hoyle, mas eles se tornam manifestos se um movimento ilegal for feito, dando origem a um
grito simbólico, verbal ou legal de "Falta!" Essas sequências, que em contraste com os passatempos são baseadas
mais na programação individual do que na social, podem ser chamados de jogos. Vida familiar e vida de casado,
bem como a vida em organizações de vários tipos, pode, ano após ano, ser baseada em variações do
mesmo jogo.
Dizer que a maior parte da atividade social consiste em jogos não significa necessariamente que seja
principalmente "divertido" ou que as partes não estão seriamente envolvidas no relacionamento. Por um lado,
"jogar" futebol e outros "jogos" atléticos pode não ser divertido, e os jogadores podem ser
intensamente sombrio; e tais jogos compartilham com jogos de azar e outras formas de "jogo" a potencialidade para
sendo muito sério, às vezes fatal. Por outro lado, alguns autores, por exemplo Huizinga,
9 incluem em "brincar" coisas sérias como festas canibais. Portanto, chamando de comportamento trágico como
suicídio, álcool e drogas, criminalidade ou esquizofrenia "jogar jogos" não é
irresponsável, jocoso ou bárbaro. A característica essencial do jogo humano não é que o
as emoções são espúrias, mas são reguladas. Isso é revelado quando as sanções são impostas sobre
uma exibição emocional ilegítima. Brincar pode ser terrivelmente sério, ou até fatalmente sério, mas o social
as sanções só são graves se as regras forem violadas.
Passatempos e jogos são substitutos para a vida real da intimidade real. Por causa disso, eles podem ser
considerados como compromissos preliminares ao invés de sindicatos, razão pela qual são caracterizados como
formas pungentes de jogo. A intimidade começa quando a programação individual (geralmente instintiva)
torna-se mais intenso, e tanto o padrão social quanto as restrições e motivos ocultos começam a dar
caminho. É a única resposta completamente satisfatória para a fome de estímulo, a fome de reconhecimento e
fome de estrutura. Seu protótipo é o ato de fecundação amorosa.
A fome de estrutura tem o mesmo valor de sobrevivência que a fome de estímulo. Estímulo-fome e reconhecimento-
fome expressa a necessidade de evitar a inanição sensorial e emocional, ambas as quais levam ao biológico
deterioração. A fome de estrutura expressa a necessidade de evitar o tédio, e Kierkegaard10 tem
apontou os males que resultam do tempo não estruturado. Se persistir por qualquer período de tempo,
o tédio se torna sinônimo de fome emocional e pode ter as mesmas consequências.
O indivíduo solitário pode estruturar o tempo de duas maneiras: atividade e fantasia. Um indivíduo pode
permanece solitário mesmo na presença de outras pessoas, como todo professor sabe. Quando um é um
membro de uma agregação social de duas ou mais pessoas, existem várias opções de estruturação
Tempo. Em ordem de complexidade, são eles: (1) Rituais (2) Passatempos (3) Jogos (4) Intimidade e (5)
Atividade, que pode formar uma matriz para qualquer uma das outras. O objetivo de cada membro do
agregação é obter tantas satisfações quanto possível de suas transações com outros membros.
Quanto mais acessível ele estiver, mais satisfações poderá obter. A maior parte da programação de seu
as operações sociais são automáticas. Uma vez que algumas das "satisfações" obtidas nesta programação,
como os autodestrutivos, são difíceis de reconhecer no sentido usual da palavra
"satisfações", seria melhor substituir algum terreno mais não comprometedor, como "ganhos" ou
"vantagens."
As vantagens do contato social giram em torno do equilíbrio somático e psíquico. Eles estão relacionados
aos seguintes fatores: (1) o alívio da tensão (2) a prevenção de situações nocivas (3) o
obtenção de carícias e (4) a manutenção de um equilíbrio estabelecido. Todos esses itens
foram investigados e discutidos em grande detalhe por fisiologistas, psicólogos e
psicanalistas. Traduzido em termos de psiquiatria social, eles podem ser declarados como (1) o principal
vantagens internas (2) as vantagens externas primárias (3) as vantagens secundárias e (4) as
vantagens existenciais. Os três primeiros correspondem aos "ganhos com a doença" descritos por Freud: o
o ganho paranósico interno, o ganho paranósico externo e o ganho epnósico, respectivamente.11
A experiência tem mostrado que é mais útil e esclarecedor investigar as transações sociais de
do ponto de vista das vantagens obtidas do que tratá-las como operações defensivas. Em primeiro
lugar, a melhor defesa é não se envolver em nenhuma transação; em segundo lugar, o conceito de
6
Página 7
"defesas" cobre apenas parte das duas primeiras classes de vantagens, e o resto delas, juntas
com a terceira e quarta classes, perdem-se deste ponto de vista.
As formas mais gratificantes de contato social, estejam ou não inseridos em uma matriz de
atividade, são jogos e intimidade. A intimidade prolongada é rara e, mesmo assim, é principalmente um ambiente privado
importam; relação social significativa mais comumente assume a forma de jogos, e esse é o
assunto que nos interessa principalmente aqui. Para obter mais informações sobre estruturação de tempo, o
livro do autor sobre dinâmica de grupo deve ser consultado.
REFERÊNCIAS
1. Berne, E. Transnational Analysis in Psychotherapy, Grove Press, Inc., New York, 1961.
2. Spitz, R. "Hospitalism: Genesis of Psychiatric Conditions in Early Childhood." Psicanalítico
Estudo da Criança. 1: 53-74,1945.
3. Belbenoit, Rene. Guilhotina a seco. EP Dutton & Company, Nova York, 1938.
4. Seaton, GJ Isle of the Damned. Biblioteca Popular, Nova York, 1952.
5. Kinkead, E. Em todas as guerras menos uma. WW Norton & Company, Nova York, 1959.
6. French, JD "The Reticular Formation". Americano científico. 196: 54-60, maio de 1957.
7. Os "coloquialismos" usados são aqueles desenvolvidos ao longo do tempo no San Francisco Social
Seminários de psiquiatria.
8. Levine, S. 'Stimulation in Infancy. "Scientific American. 202: 80-86, maio de 1960.
————. "Experiência infantil e resistência ao estresse fisiológico." Ciência. 126: 405,
30 de agosto de 1957.
9. Huizinga, J. Homo Ludens, Beacon Press, Boston, 1955.
10. Kierkegaard, S. A Kierkegaard Anthology, ed. R. Bretall. Princeton University Press, Princeton,
1947, pp. 22ss.
11. Freud, S. "General Remarks on Hysterical Attacks." Collected Papers, Hogarth Press, Londres,
1933, II, p. 102
————. "Análise de um caso de histeria." Ibid. Ill, p. 54
12. Berne, E. The Structure and Dynamics of Organizations and Groups. JB Lippincott Company,
Filadélfia e Montreal, 1963. (Ver especialmente os Capítulos 11 e 120
7
Página 8
PARTE I
Análise de Jogos
CAPÍTULO UM
Análise estrutural
OBSERVAÇÃO da atividade social espontânea, mais produtivamente realizada em certos tipos de
grupos de psicoterapia, revela que de vez em quando as pessoas apresentam mudanças perceptíveis na postura,
ponto de vista, voz, vocabulário e outros aspectos do comportamento. Essas mudanças comportamentais são frequentemente
acompanhada por mudanças de sentimento. Em determinado indivíduo, certos padrões correspondem a um estado de
mente, enquanto outro conjunto está relacionado a uma atitude psíquica diferente, muitas vezes inconsistente com a primeira.
Essas mudanças e diferenças dão origem à ideia de “estados de ego”.
Em linguagem técnica, um estado de ego pode ser descrito fenomenologicamente como um sistema coerente de
sentimentos e operacionalmente como um conjunto de padrões de comportamentocoerentes. Em termos mais práticos, é um
sistema de sentimentos acompanhado por um conjunto relacionado de padrões de comportamento. Cada indivíduo parece ter
disponível um repertório limitado de tais estados de ego, que não são papéis, mas realidades psicológicas.
Este repertório pode ser classificado nas seguintes categorias: estados de CO ego que se assemelham aos de
figuras parentais (2) estados de ego que são autonomamente direcionados para a avaliação objetiva de
realidade e (B) aqueles que representam relíquias arcaicas, estados de ego ainda ativos que foram fixados em
primeira infância. Tecnicamente, eles são chamados, respectivamente, extero-psíquico, neopsíquico e
estados de ego arqueopsíquicos. Coloquialmente, suas exibições são chamadas de pais, adultos e crianças e
esses termos simples servem para todas as discussões, exceto as mais formais.
A posição é, então, que a qualquer momento, cada indivíduo em uma agregação social exibirá
um estado de ego Parental, Adulto ou Infantil, e que os indivíduos podem mudar com vários graus de prontidão
de um estado de ego para outro. Essas observações dão origem a certas afirmações diagnósticas. "Que
é seu pai "significa:" Você agora está no mesmo estado de espírito de um de seus pais (ou de um dos pais
substituto) costumava ser, e você está respondendo como ele, com a mesma postura, gestos,
vocabulário, sentimentos, etc. "" Esse é o seu Adulto "significa:" Você acabou de tornar um autônomo,
avaliação objetiva da situação e estão declarando esses processos de pensamento, ou os problemas que você
perceba, ou as conclusões a que chegou, de uma forma não prejudicial. "" Esse é o seu filho "
significa: "A maneira e a intenção de sua reação são as mesmas de quando você era um
menino ou menina. "As implicações são:
1. Que todo indivíduo teve pais (ou pais substitutos) e que carrega consigo um conjunto
de estados de ego que reproduzem os estados de ego desses pais (como ele os percebeu), e que esses
os estados de ego dos pais podem ser ativados em certas circunstâncias (funcionamento exteropsíquico).
Coloquialmente: "Todo mundo carrega seus pais dentro de si."
2. Que todo indivíduo (incluindo crianças, deficientes mentais e esquizofrênicos) é capaz
de processamento de dados objetivos se o estado de ego apropriado pode ser ativado (funcionamento neopsíquico).
Coloquialmente: "Todo mundo tem um adulto".
3. Que todo indivíduo já foi mais jovem do que é agora, e que carrega dentro de si fixado
relíquias de anos anteriores que serão ativadas sob certas circunstâncias (arqueopsíquica
funcionamento). Coloquialmente: "Todo mundo carrega um menino ou menina dentro de si".
Neste ponto, é apropriado desenhar a Figura I (A), que é chamada de diagrama estrutural. Esta
representa, do ponto de vista atual, um diagrama da personalidade completa de qualquer indivíduo. isto
inclui seus estados de ego Parental, Adulto e Criança. Eles são cuidadosamente separados uns dos outros,
porque eles são tão diferentes e porque muitas vezes são bastante inconsistentes entre si. o
as distinções podem não ser claras a princípio para um observador inexperiente, mas logo se tornam impressionantes e
interessante para quem se dá ao trabalho de aprender o diagnóstico estrutural. Será conveniente
doravante chamar pessoas reais de pais, adultos ou crianças, sem letras maiúsculas; Pai, Adulto e
Criança, em maiúscula, será usada quando os estados de ego forem mencionados. A Figura 1 (B) representa um conveniente,
forma simplificada do diagrama estrutural.
8
Página 9
Ego-
Estado
Pai
Pai
Ego-
Estado
Adulto
Adulto
Ego-
Estado
Criança
Criança
Simplificado
Formato
A estrutural
Diagrama
<FIGURA 1>
Antes de deixarmos o assunto da análise estrutural, algumas complicações devem ser mencionadas.
1. A palavra "infantil" nunca é usada na análise estrutural, uma vez que passou a ter forte
conotações de indesejabilidade e de algo a ser interrompido imediatamente ou eliminado. O termo
"infantil" é usado para descrever a Criança (um estado de ego arcaico), uma vez que é mais biológico e não
prejudicial. Na verdade, a criança é, de muitas maneiras, a parte mais valiosa da personalidade e pode
contribuir para a vida do indivíduo exatamente como uma criança real pode contribuir para a vida familiar: charme,
prazer e criatividade. Se a criança no indivíduo está confusa e doentia, então o
as consequências podem ser infelizes, mas algo pode e deve ser feito a respeito.
2. O mesmo se aplica às palavras "maduro" e "imaturo". Neste sistema não existe tal coisa como
uma "pessoa imatura". Existem apenas pessoas nas quais a Criança assume o controle de forma inadequada ou
improdutivamente, mas todas essas pessoas têm um adulto completo e bem estruturado que só precisa ser
descoberto ou ativado. Por outro lado, as chamadas "pessoas maduras" são pessoas que são capazes de manter o
Adulto no controle na maior parte do tempo, mas seu filho assumirá ocasionalmente como o de qualquer outra pessoa,
frequentemente com resultados desconcertantes.
3. Deve-se notar que o Pai é exibido em duas formas, direta e indireta: como um ego ativo
estado, e como uma influência. Quando está diretamente ativo, a pessoa responde como seu próprio pai (ou
mãe) realmente respondeu ("Faça o que eu faço"). Quando é uma influência indireta, ele responde da maneira
queriam que ele respondesse ("Não faça o que eu faço, faça o que eu digo"). No primeiro caso, ele se torna um dos
eles; no segundo, ele se adapta às suas necessidades.
4. Assim, a Criança também se exibe em duas formas: a Criança adaptada e a Criança natural. o
Criança adaptada é aquela que modifica seu comportamento sob a influência dos Pais. Ele se comporta como
o pai (ou a mãe) queria que ele se comportasse: obediente ou precocemente, por exemplo. Ou ele se adapta
se retirando ou choramingando. Assim, a influência dos pais é uma causa, e a criança adaptada
um efeito. O Filho natural é uma expressão espontânea: rebelião ou criatividade, por exemplo. UMA
a confirmação da análise estrutural é vista nos resultados da intoxicação por álcool. Normalmente isso
desativa o Pai primeiro, para que a criança adaptada seja liberada da influência dos pais e seja
transformado pela liberação na Criança natural.
Raramente é necessário, para uma análise de jogo eficaz, ir além do que foi descrito acima como
tanto quanto a estrutura da personalidade está em causa.
Os estados do ego são fenômenos fisiológicos normais. O cérebro humano é o órgão ou organizador de
a vida psíquica e seus produtos são organizados e armazenados na forma de estados de ego. Já existe
evidências concretas disso em algumas descobertas de Penfield e seus associados.1-2 Existem outras
sistemas de classificação em vários níveis, como a memória factual, mas a forma natural da própria experiência
está em mudança de estados de espírito. Cada tipo de estado do ego tem seu próprio valor vital para o organismo humano.
9
Página 10
Na Criança reside a intuição, 3 criatividade e impulso e prazer espontâneos.
O adulto é necessário para a sobrevivência. Ele processa dados e calcula as probabilidades que são
essencial para lidar eficazmente com o mundo exterior. Ele também experimenta seus próprios tipos de
contratempos e gratificações. Atravessar uma rodovia movimentada, por exemplo, requer o processamento de um
série complexa de dados de velocidade; a ação é suspensa até que os cálculos indiquem um alto grau
de probabilidade de chegar ao outro lado com segurança. As gratificações oferecidas por
cálculos desse tipo proporcionam algumas das alegrias de esquiar, voar, velejar e outros esportes móveis.
Outra tarefa do Adulto é regular as atividades dos Pais e da Criança e mediar
objetivamente entre eles.
O Pai tem duas funções principais. Primeiro, permite que o indivíduo atue efetivamente como pai de
crianças reais, promovendo assim a sobrevivência da raça humana. Seu valor a este respeito é mostrado por
o fato de que ao criar os filhos, os órfãos na infância parecem ter mais dificuldade do que aqueles
de lares ininterruptos até aadolescência. Em segundo lugar, torna muitas respostas automáticas, o que
conserva muito tempo e energia. Muitas coisas são feitas porque "É assim que se faz".
Isso libera o Adulto da necessidade de tomar inúmeras decisões triviais, para que possa
dedicar-se a questões mais importantes, deixando os assuntos de rotina para os pais. Assim, todos os três aspectos
da personalidade têm um alto valor de sobrevivência e vida, e é apenas quando um ou outro de
eles perturbam o equilíbrio saudável indicado pela análise e reorganização. Caso contrário, cada um dos
eles, pais, adultos e crianças, têm o direito de ser respeitados. Cada um tem um lugar legítimo em um e
vida produtiva.
REFERÊNCIAS
1. Penfield, W. "Memory Mechanisms". Arquivos de Neurologia e Psiquiatria. 67: 178-198, 1952.
2. Penfield, W. & Jasper, H. E-pilepsy and the funcional Anatomy of the Human Brain, Little,
Brown & Company, Boston, 1954. Chap. XI.
3. Berne, E. "The Psychodynamics of Intuition." Psychiatric Quarterly. 36: 294-300, '1962.
CAPÍTULO DOIS
Análise Transacional
A unidade de relacionamento social é chamada de transação. Se duas ou mais pessoas se encontrarem em
uma agregação social, mais cedo ou mais tarde um deles falará, ou dará alguma outra indicação de
reconhecendo a presença dos outros. Isso é chamado de estímulo transacional. Outra pessoa
irá então dizer ou fazer algo que está de alguma forma relacionado a este estímulo, e isso é chamado de
transações / resposta. A análise transacional simples está preocupada em diagnosticar qual estado do ego
implementou o estímulo transacional e qual executou a resposta transacional. o
as transações mais simples são aquelas em que o estímulo e a resposta surgem dos adultos do
partes interessadas. O agente, estimando a partir dos dados antes dele que um bisturi agora é o
instrumento de escolha, estende a mão. O entrevistado avalia este gesto corretamente, estima
as forças e distâncias envolvidas, e coloca o cabo do bisturi exatamente onde o cirurgião
espera isso. Em seguida, em simplicidade, estão as transações filho-pai. A criança febril pede um copo de
água, e a mãe que a nutre a traz.
Ambas essas transações são complementares; ou seja, a resposta é apropriada e esperada e
segue a ordem natural dos relacionamentos humanos saudáveis. O primeiro, que é classificado como
A Transação Complementar Tipo I, é representada na Figura 2A. O segundo, Complementar
A transação Tipo II é mostrada na Figura 2B. É evidente, no entanto, que as transações tendem a prosseguir
em cadeias, de modo que cada resposta seja em mm um estímulo. A primeira regra de comunicação é que
a comunicação irá prosseguir sem problemas, desde que as transações sejam complementares, e seu corolário
é que, desde que as transações sejam complementares, a comunicação pode, em princípio, prosseguir
indefinidamente. Essas regras são independentes da natureza e do conteúdo das transações; eles são
baseado inteiramente na direção dos vetores envolvidos. Contanto que as transações sejam
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complementar, é irrelevante para a regra se duas pessoas estão se envolvendo em fofocas críticas
(Pais-Pais), resolvendo um problema (Adulto-Adulto), ou brincando juntos (Criança-Criança ou Pais-Criança).
Pai Pai Pai Pai
Estímulo
Estímulo
<FIGURA 2> Transações Complementares
A regra inversa é que a comunicação é interrompida quando ocorre uma transação cruzada. A maioria
transação cruzada comum e aquela que causa e sempre causou a maior parte do
dificuldades no mundo, seja no casamento, amor, amizade ou trabalho está representado na Figura 3A
como Transação Cruzada Tipo I. Este tipo de transação é a principal preocupação dos psicoterapeutas
e é tipificado pela clássica reação de transferência da psicanálise. O estímulo é Adulto-Adulto:
por exemplo, "Talvez devêssemos descobrir por que você tem bebido mais ultimamente" ou "Você sabe onde
minhas abotoaduras são? "A resposta Adulto-Adulto apropriada em cada caso seria:" Talvez nós
devemos. Eu certamente gostaria de saber! "Ou“ Na mesa ”. Se o entrevistado se inflamar, no entanto, o
as respostas serão algo como "Você está sempre me criticando, assim como meu pai fazia" ou "Você
sempre me culpe por tudo. "Essas são as respostas dos pais e filhos e, também,
mostra o diagrama, os vetores se cruzam. Nesses casos, o adulto tem problemas com bebida ou abotoaduras
deve ser suspenso até que os vetores possam ser realinhados. Isso pode levar vários meses
no exemplo de bebida a alguns segundos no caso de abotoaduras. Ou o agente deve se tornar
Parental como um complemento à Criança repentinamente ativada do entrevistado ou ao Adulto do entrevistado
deve ser reativado como complemento ao Adulto do agente. Se a empregada se rebelar durante uma discussão sobre
lavar a louça, a conversa Adulto-Adulto sobre a louça acabou; só pode resultar um
O discurso da criança-pai, ou uma discussão de um assunto adulto diferente, ou seja, ela continuou
emprego.
AgenteRespondente RespondenteAgente
Adulto Adulto Adulto Adulto
Resposta
Resposta
Criança Criança Criança Criança
Tipo 2
Tipo 1
11
Página 12
Pai Pai Pai Pai
Resposta Resposta
<FIGURA 3> Transações cruzadas
<FIGURA 4> Um diagrama de relacionamento
O inverso da Transação Cruzada Tipo I é ilustrado na Figura 3B. Este é o contra
reação de transferência familiar aos psicoterapeutas, em que o paciente faz um objetivo, Adulto
observação, e o terapeuta cruza os vetores, respondendo como um pai falando com um filho. Esta
é Transação Cruzada Tipo II. Na vida cotidiana, "Você sabe onde estão minhas abotoaduras?" maio
elicit: "Por que você não controla suas próprias coisas? Você não é mais uma criança."
O diagrama de relacionamento na Figura 4, mostrando os nove vetores possíveis de ação social entre um
agente e um respondente, tem algumas qualidades geométricas (topológicas) interessantes. Complementar
transações entre "psicológicos iguais" são representadas por (1 —I) 2 , (5—5) 2 e (9—9) 2 . Lá
são três outras transações complementares: (2-4) (4-2), (3-7) (7-3) e (6-8) (8-6). Todos os outros
combinações formam transações cruzadas e, na maioria dos casos, elas aparecem como cruzamentos no
diagrama: por exemplo, (3—7) (3—7), que resulta em duas pessoas mudas se encarando. Se nenhum
deles cede, a comunicação termina e eles devem se separar. As soluções mais comuns são
EstímuloEstímulo
Adulto Adulto Adulto Adulto
RespondenteAgente
Criança Criança
Tipo 1
Respondente
Criança Criança
Agente
Tipo 2
1 1
RespondenteAgente
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
99
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para alguém ceder e pegar (7—3), o que resulta em um jogo de "Tumulto"; ou melhor, (5—5) 2 , no qual
caso ambos desatassem a rir ou apertassem as mãos. Transações complementares simples mais
comumente ocorrem em relações sociais e de trabalho superficiais, e são facilmente perturbadas por
transações cruzadas simples. Na verdade, um relacionamento superficial pode ser definido como aquele que é
confinado a transações complementares simples. Essas relações ocorrem em atividades, rituais e
passatempos. Mais complexas são as transações ulteriores - aquelas envolvendo a atividade de mais de dois
o ego afirma simultaneamente - e essa categoria é a base dos jogos. Vendedores são particularmente hábeis
em transações angulares, aquelas envolvendo três estados de ego. Um exemplo bruto, mas dramático de uma venda
o jogo é ilustrado na seguinte troca:
Vendedor: "Este é melhor, mas você não pode pagar."
Dona de casa: "Esse é o que vou levar."
A análise desta transação é mostrada na Figura 5A. O vendedor, como Adulto, afirma dois objetivos
fatos: "Este é melhor" e "Você não tem dinheiro para isso". No nível ostensivo ou social, são
dirigido ao Adulto da dona de casa, cuja resposta de Adulto seria: "Você está correto em ambos
conta. "No entanto, o vetor ulterior, ou psicológico, é dirigido por pessoas bem treinadas e
Adulto experiente do vendedor para o filho da dona de casa. A exatidão de seu julgamento é
demonstrado pela resposta da Criança, que diz com efeito: "Independentemente das consequênciasfinanceiras,
Vou mostrar àquele cara arrogante que sou tão bom quanto qualquer um de seus clientes. "Em ambos os níveis, a transação é
complementar, visto que sua resposta é aceita pelo valor de face como um contrato de compra de Adulto.
Uma transação ulterior duplex envolve quatro estados de ego e é comumente vista em jogos de flerte.
Cowboy: "Venha e veja o celeiro."
Visitante: "Eu adoro celeiros desde que era pequena."
Pai Pai Pai Pai
<FIGURA 5> Transações Ulteriores
Conforme mostrado na Figura 5B, no nível social, esta é uma conversa de adulto sobre celeiros, e no
nível psicológico, é uma conversa de criança sobre brincadeiras sexuais. Superficialmente, o Adulto parece
tem a iniciativa, mas como na maioria dos jogos, o resultado é determinado pela criança, e o
os participantes podem ter uma surpresa.
As transações podem ser classificadas, então, como complementares ou cruzadas, simples ou ulteriores e ulteriores
as transações podem ser subdivididas em tipos angulares e duplex.
Psicológico
nível
Psicológico
nível
Nível social
CompradorVendedor
Adulto
Criança
Adulto
Criança
Adulto Adulto
(a) Uma transação angular
Menina
Criança Criança
Nível social
Vaqueiro
(b) Uma transação duplex
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CAPÍTULO TRÊS
Procedimentos e Rituais
AS TRANSAÇÕES geralmente ocorrem em série. Essas séries não são aleatórias, mas são programadas.
A programação pode vir de uma de três fontes: Pai, Adulto ou Criança, ou mais geralmente, de
sociedade, material ou idiossincrasia- Uma vez que as necessidades de adaptação exigem que a Criança possa ser
protegida pelos pais ou adultos até que cada situação social seja testada, a programação infantil é
mais apto a ocorrer em situações de privacidade e intimidade, onde os testes preliminares já foram
feito.
As formas mais simples de atividade social são procedimentos e rituais. Alguns deles são universais e
alguns locais, mas todos eles precisam ser aprendidos. Um procedimento é uma série de procedimentos complementares simples
Transações adultas direcionadas à manipulação da realidade. A realidade é definida como tendo dois
aspectos: estático e dinâmico. A realidade estática compreende todos os arranjos possíveis da matéria no
universo. A aritmética, por exemplo, consiste em afirmações sobre a realidade estática. A realidade dinâmica pode
ser definidas como as potencialidades de interação de todos os sistemas de energia do universo. Química,
por exemplo, consiste em declarações sobre a realidade dinâmica. Os procedimentos são baseados no processamento de dados
e estimativas de probabilidade sobre o material da realidade, e atingir seu maior desenvolvimento em
técnicas profissionais. Pilotar um avião e remover um apêndice são procedimentos.
A psicoterapia é um procedimento na medida em que está sob o controle do Adulto do terapeuta, e não é um
procedimento na medida em que seu pai ou filho assumir o executivo. A programação de um procedimento
é determinado pelo material, com base em estimativas feitas pelo Adulto do agente.
Duas variáveis são usadas nos procedimentos de avaliação. Um procedimento é considerado eficiente quando o agente
faz o melhor uso possível dos dados e da experiência de que dispõe, independentemente de qualquer
deficiências que podem existir em seu conhecimento. Se o pai ou a criança interferem com o adulto
processamento de dados, o procedimento fica contaminado e será menos eficiente. A eficácia
de um procedimento é julgado pelos resultados reais. Assim, a eficiência é um critério psicológico e
a eficácia é material. Um oficial médico assistente nativo em uma ilha tropical ficou muito
hábil na remoção de cataratas. Ele usou o conhecimento que tinha com um alto grau de eficiência,
mas, como sabia menos do que o oficial médico europeu, não foi tão eficaz. o
Europeu começou a beber muito de forma que sua eficiência caiu, mas a princípio sua eficácia não foi
diminuído. Mas quando suas mãos ficaram trêmulas com o passar dos anos, seu assistente começou a
superá-lo não só em eficiência, mas também em eficácia. Pode ser visto neste exemplo que
ambas as variáveis são melhor avaliadas por um especialista nos procedimentos envolvidos - eficiência por
familiaridade pessoal com o agente e eficácia do levantamento dos resultados reais.
Do ponto de vista atual, um ritual é uma série estereotipada de transações complementares simples
programado por forças sociais externas. Um ritual informal, como despedida social, pode ser
sujeito a consideráveis variações locais nos detalhes, embora a forma básica permaneça a mesma. UMA
o ritual formal, como uma missa católica romana, oferece muito menos opções. A forma de um ritual é
Determinado pelos pais pela tradição, mas as influências "parentais" mais recentes podem ter semelhantes, mas menos
efeitos estáveis em instâncias triviais. Alguns rituais formais de especial histórico ou antropológico
interesse tem duas fases: (1) uma fase em que as transações são realizadas sob rígida Parental
restrições (2) uma fase da licença parental, em que a criança é permitida mais ou menos completa
liberdade transacional, resultando em uma orgia.
Muitos rituais formais começaram como procedimentos altamente contaminados, embora bastante eficientes, mas como
o tempo passou e as circunstâncias mudaram, eles perderam toda a validade processual enquanto ainda mantinham seus
utilidade como atos de fé. Transacionalmente, eles representam alívio da culpa ou busca de recompensa
conformidade com as demandas tradicionais dos Pais. Eles oferecem um ambiente seguro, reconfortante (apotropaico) e
método frequentemente agradável de estruturar o tempo.
Mais importantes como uma introdução à análise de jogos são os rituais informais, e entre os mais
instrutivos são os rituais de saudação americanos.
1A; "Oi!" (Olá bom dia.)
1B: "Oi!" (Olá bom dia.)
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2A: "Quente o suficiente para você?" (Como você está?)
2B: "Claro que sim. Mas parece que está chovendo." (Bem e voce?)
3A: "Bem, leve o cara para você." (OK.)
3B: "Eu vou te ver."
4A: "Até logo."
4B: "Até logo."
É evidente que esta troca não tem como objetivo transmitir informações. Na verdade, se houver algum
informações, é sabiamente retido. Pode levar o Sr. A quinze minutos para dizer como ele está, e o Sr. B,
que é apenas o conhecido mais casual, não tem intenção de dedicar tanto tempo para ouvir
para ele. Esta série de transações é caracterizada de forma bastante adequada, chamando-a de "oito tempos
ritual. "Se A e B estivessem com pressa, eles poderiam se contentar com uma troca de dois tempos, Hi-Hi.
Se eles fossem potentados orientais antiquados, eles poderiam passar por um ritual de duzentos derrames
antes de entrar em ação. Enquanto isso, no jargão da análise transacional, A e B têm
melhoraram ligeiramente a saúde um do outro; por enquanto, pelo menos, "suas medulas espinhais não murcharão",
e cada um é, portanto, grato.
Este ritual é baseado em cálculos intuitivos cuidadosos por ambas as partes. Nesta fase de seu
conhecido, eles acham que devem um ao outro exatamente quatro tacadas em cada reunião, e não
mais de uma vez por dia. Se eles se encontrarem novamente em breve, digamos na próxima meia hora, e
não têm novos negócios para fazer, eles passarão sem nenhum sinal, ou apenas com um leve aceno de cabeça
de reconhecimento, ou no máximo com um Hi-Hi muito superficial. Esses cálculos valem não apenas para
intervalos curtos, mas durante períodos de vários meses. Vamos agora considerar o Sr. C e o Sr. D, que passam
uns aos outros cerca de uma vez por dia, negociem um golpe cada - Hi-Hi - e sigam seus caminhos. Sr. C vai em um
férias do mês. No dia seguinte ao seu retorno, ele encontra o Sr. D, como de costume. Se nesta ocasião o Sr. D
simplesmente diz "Oi!" e nada mais, o Sr. C ficará ofendido, "sua medula espinhal vai murchar ligeiramente". Por
seus cálculos, o Sr. D e ele devemos um ao outro cerca de trinta tacadas. Eles podem ser compactados em um
poucas transações, se essas transações forem suficientemente enfáticas. O lado do Sr. D executa algo corretamenteassim (onde cada unidade de "intensidade" ou "interesse" é equivalente a um traço):
ID: "Oi!" (1 unidade.)
2D: "Não te vi por aí ultimamente." (2 unidades.)
3D: "Oh, e você! Onde você foi?" (5 unidades)
4D: "Diga, isso é interessante. Como foi?" (7 unidades)
5D: "Bem, com certeza você está bem." (4 unidades.) "Sua família foi junto?" (4 unidades)
6D: "Bem, fico feliz em ver você de volta." (4 unidades)
7D: "Até logo." (Eu unidade.)
Isso dá ao Sr. D um total de 28 unidades. Tanto ele quanto o Sr. C sabem que ele vai repor as unidades que faltam
no dia seguinte, então a conta agora está, para todos os efeitos práticos, ao quadrado. Dois dias depois eles
estará de volta em seu intercâmbio de dois tempos, Hi-Hi. Mas agora eles "se conhecem melhor", ou seja, cada um
sabe que o outro é confiável, e isso pode ser útil se eles se encontrarem "socialmente".
O caso inverso também vale a pena considerar. O Sr. E e o Sr. F estabeleceram um ritual de dois tempos, Hi-Hi.
Um dia, em vez de passar, o Sr. E para e pergunta: "Como vai você?" A conversa prossegue como
segue:
IE: "Oi!"
SE: "Oi!"
2E: "Como vai você?"
2F (intrigado '): "Tudo bem. Como você está?"
3E: "Tudo ótimo. Quente o suficiente para você?"
3F: "Sim". (Cautelosamente.) "Mas parece que está chovendo."
4E: "Bom ver você de novo."
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4F: "O mesmo aqui. Desculpe, tenho que ir para a biblioteca antes que feche. Até logo."
5E: "Até logo."
Enquanto o Sr. F sai apressado, ele pensa consigo mesmo: "O que aconteceu com ele de repente? Ele está vendendo
seguro ou algo assim? "Em termos transacionais, diz-se:" Tudo o que ele me deve é um golpe, por que ele está
me dando cinco? "
Uma demonstração ainda mais simples da natureza comercial verdadeiramente transacional desses rituais simples
é a ocasião em que o Sr. G diz "Oi!" e o Sr. H passa sem responder. A reação do Sr. G é
"Qual o problema com ele?" que significa: "Eu dei nele um derrame e ele não me deu um em troca."
Se o Sr. H continuar com isso e estender a outros conhecidos, ele vai causar alguma conversa em seu
comunidade.
Em casos limítrofes, às vezes é difícil distinguir entre um procedimento e um ritual. o
tendência é o leigo chamar de rituais de procedimentos profissionais, enquanto na verdade cada transação
pode ser baseado em som, até mesmo experiência vital, mas o leigo não tem formação para
aprecio isso. Por outro lado, há uma tendência dos profissionais de racionalizar os elementos ritualísticos
que ainda se apegam a seus procedimentos, e demitir leigos céticos com o fundamento de que eles não são
equipado para entender. E uma das maneiras pelas quais profissionais enraizados podem resistir ao
A introdução de novos procedimentos sólidos é ridicularizando-os como rituais. Daí o destino de
Semmelweis e outros inovadores.
A característica essencial e semelhante de ambos os procedimentos e rituais é que eles são estereotipados. Uma vez
a primeira transação foi iniciada, toda a série é previsível e segue um pré-determinado
rumo a uma conclusão predeterminada, a menos que surjam condições especiais. A diferença entre eles
está na origem da predeterminação: os procedimentos são programados pelo Adulto e os rituais são
Padronizado pelos pais.
Indivíduos que não se sentem confortáveis ou adeptos dos rituais às vezes os evitam substituindo
procedimentos. Eles podem ser encontrados, por exemplo, entre pessoas que gostam de ajudar a anfitriã com
preparar ou servir comida e bebida em festas.
CAPÍTULO QUATRO
Passatempos
PASTIMES ocorrem em matrizes sociais e temporais de vários graus de complexidade e, portanto,
variam em complexidade. No entanto, se usarmos a transação como a unidade de relacionamento social, podemos
dissecar em situações apropriadas uma entidade que pode ser chamada de simples passatempo. Isso pode ser
definido como uma série de transações semi-ritualísticas, simples e complementares organizadas em torno de um único
campo do material, cujo objetivo principal é estruturar um intervalo de tempo. O começo e o fim de
os intervalos são tipicamente sinalizados por procedimentos ou rituais. As transações são adaptativas
programado para que cada parte obtenha o máximo de ganhos ou vantagens durante o intervalo.
Quanto melhor for sua adaptação, mais ele lucrará com isso.
Os passatempos são normalmente jogados em festas ("encontros sociais") ou durante o período de espera antes de um
começa a reunião formal do grupo; tais períodos de espera antes de uma reunião "começar" têm o mesmo
estrutura e dinâmica como "parries". Os passatempos podem assumir a forma descrita como "bate-papo" ou eles
pode se tornar mais sério, por exemplo, argumentativo. Um grande coquetel geralmente funciona como uma espécie de
galeria para exposição de passatempos. Em um canto da sala, algumas pessoas estão jogando "PTA",
outro canto é o fórum de "Psiquiatria", um terceiro é o teatro de "Ever Been" ou "What
Tornou-se, "o quarto é contratado para" General Motors ", e o buffet é reservado para mulheres que
quer jogar "Cozinha" ou "Guarda-roupa". Os procedimentos em tal reunião podem ser quase idênticos,
com uma mudança de nomes aqui e ali, com os procedimentos em uma dúzia de partes semelhantes ocorrendo
simultaneamente na área. Em outra dúzia em um estrato social diferente, uma variedade diferente de
passatempos está em andamento.
Os passatempos podem ser classificados de maneiras diferentes. Os determinantes externos são sociológicos (sexo, idade,
estado civil, cultural, racial ou econômico). "General Motors" (comparação de carros) e "Who Won"
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(esportes) são ambos "conversa de homem". "Mercearia", "Cozinha" e "Guarda-roupa" são todos "Lady Talk" - ou, como
praticado nos mares do sul, "Mary Talk". "Amasso" é adolescente, enquanto o início do meio
idade é marcada por uma mudança para "Balanço". Outras espécies desta classe, que são todas variações de
"Small Talk" são: "How To" (fazer algo), um preenchimento fácil para viagens curtas de avião;
"Quanto" (custa), uma das favoritas nos bares de classe média baixa; "Já esteve (para alguns nostálgicos
local), um jogo de classe média para "veteranos", como vendedores; "Você sabe" (fulano) para
solitários; "What Became" (do bom e velho Joe), muitas vezes interpretada por sucessos e fracassos econômicos;
"Morning After" (que ressaca) e "Martini" (conheço um jeito melhor), típicos de certo tipo de
jovem ambicioso.
A classificação estrutural-transacional é mais pessoal. Assim, "PTA" pode ser reproduzido em
três níveis. No nível criança-criança, assume a forma de "Como você lida com os recalcitrantes
Pais "; sua forma Adulto-Adulto," PTA "adequada, é popular entre as mães jovens e instruídas; com
pessoas mais velhas, tende a assumir a forma dogmática de "Delinquência Juvenil". Alguns
casais casados tocam "Tell Them Dear," em que a esposa é o Parental e o marido vem
através como uma criança precoce. "Look Ma No Hands" é igualmente um passatempo adequado para crianças e pais
para pessoas de qualquer idade, às vezes adaptado de forma tímida em "Aw Shucks Fellows".
Ainda mais convincente é a classificação psicológica dos passatempos. Tanto "PTA" quanto "Psiquiatria" para
Por exemplo, pode ser jogado em formas projetivas ou introjetivas. A análise de "PTA",
O tipo projetivo é representado na Figura 6A, com base no seguinte paradigma pai-pai:
R: "Não haveria toda essa delinquência se não fosse pelos lares desfeitos."
B: "Não é só isso. Mesmo em bons lares hoje em dia as crianças não são ensinadas boas maneiras
Eles costumavam ser."
"PTA", tipo introjetivo segue as seguintes linhas (Adulto-Adulto):
C: "Eu simplesmente não tenho o que é preciso para ser mãe."
D: "Não importa o quanto você tente, eles nunca crescem do jeito que você quer, então você tem que manter
se perguntando se você está fazendo a coisa certa e quais erros você cometeu. "
O Tipo Projetivo "Psiquiatria" assume a forma Adulto-Adulto:
E: "Acho que é uma frustração oral inconsciente que o faz agir dessa maneira."
F: "Você parece ter suas agressões tão bem sublimadas."
A Figura 6B representa"Psiquiatria", Tipo Introjetivo, outro passatempo Adulto-Adulto.
G: "Essa pintura simboliza manchas para mim."
H: "No meu caso, pintar é tentar agradar meu pai."
Além de estruturar o tempo e fornecer carícias mutuamente aceitáveis para as partes envolvidas,
os passatempos têm a função adicional de serem processos de seleção social. Enquanto um passatempo está em
progresso, a Criança em cada jogador está avaliando atentamente as potencialidades dos outros envolvidos.
No final da festa, cada pessoa terá selecionado certos jogadores que gostaria de ver mais,
enquanto outros ele descartará, independentemente de quão habilmente ou agradavelmente cada um deles se envolveu no
passatempo. Os que ele seleciona são aqueles que parecem os candidatos mais prováveis para projetos mais complexos
relacionamentos - isto é, jogos. Este sistema de classificação, embora bem racionalizado, é na verdade amplamente
inconsciente e intuitivo.
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<; FIGURA 6>
Em casos especiais, o Adulto se sobrepõe à Criança no processo seletivo. Isso é mais claramente
ilustrado por um vendedor de seguros que cuidadosamente aprende a praticar passatempos sociais. Enquanto ele está
jogando, seu Adulto escuta possíveis clientes em potencial e os seleciona entre os jogadores como pessoas que ele
gostaria de ver mais. Sua aptidão para jogos ou simpatia é bastante irrelevante para seu processo
de seleção, que é baseada, como na maioria dos casos, em fatores periféricos - neste caso, financeiros
prontidão.
Os passatempos, no entanto, têm um aspecto bastante específico de exclusividade. Por exemplo, "Man Talk" e
"Lady Talk" não se mistura. Pessoas jogando uma mão dura de "Ever Been" (lá) ficarão irritadas com um
intruso que quer jogar "Quanto" (para abacates) ou "Manhã Depois". Pessoas jogando
O "PTA" projetivo se ressentirá da intrusão do "PTA" introjetivo, embora geralmente não tão intensamente
como o contrário.
Os passatempos constituem a base para a seleção de conhecidos e podem levar à amizade. Uma festa de
mulheres que passam todas as manhãs na casa umas das outras para tomar um café para brincar de "Marido Delinquente"
são susceptíveis de dar uma recepção fria a um novo vizinho que quer jogar "Sunny Side Up". Se eles
estão dizendo o quão mesquinhos seus maridos são, é muito desconcertante ter uma recém-chegada declarando que ela
marido é simplesmente maravilhoso, na verdade perfeito, e eles não vão mantê-la por muito tempo. Então, em um coquetel, se
alguém quer se deslocar de um canto para outro, ele deve entrar no passatempo jogado em seu
novo local ou então mudar com sucesso todo o processo para um novo canal. Uma boa anfitriã,
claro, toma a situação imediatamente e declara o programa: "Estávamos apenas jogando
Projetivo 'PTA'. O que você acha? Ou: "Vamos, vocês meninas brincam de 'Guarda-Roupa' há muito tempo
o suficiente. O Sr. J. aqui é um escritor / político / cirurgião e tenho certeza que gostaria de jogar 'Look Ma No
Mãos. ' Não é, Sr. F "
Outra vantagem importante obtida nos passatempos é a confirmação do papel e a estabilização
de posição. Um papel é algo como o que Jung chama de persona, exceto que é menos oportunista e
mais profundamente enraizado nas fantasias do indivíduo. Assim, no Projetivo "PTA", um jogador pode levar o
papel de Pai difícil, outro o papel de Pai justo, um terceiro papel de Pai indulgente e um
em quarto lugar, o papel de Pai prestativo. Todos os quatro experimentam e exibem um estado de ego Parental, mas cada um
se apresenta de maneira diferente. O papel de cada um é confirmado se prevalecer - ou seja, se cumprir
sem antagonismo ou é fortalecido por qualquer antagonismo que encontra ou é aprovado por certos tipos
de pessoas com carícias.
A confirmação de seu papel estabiliza a posição do indivíduo, e isso é chamado de existencial
vantagem do passatempo. Uma posição é uma declaração predicativa simples que influencia todas as
transações do indivíduo; no longo prazo, determina seu destino e muitas vezes o de seus descendentes
(a) Projetiva "PTA"
"Delinquência juvenil"
Pai
Adulto
Criança
Pai Pai Pai
Adulto Adulto Adulto
Criança Criança Criança
(b) "Psiquiatria" introjetiva
"Psicanálise"
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também. Uma posição pode ser mais ou menos absoluta. Posições típicas a partir das quais o projetor "PTA"
podem ser jogados são: "Todas as crianças são ruins!" "Todas as outras crianças são ruins!" "Todas as crianças estão tristes!" "Tudo
crianças são perseguidas! "Essas posições podem dar origem ao papel do durão, do justo, do
indulgente e o Pai prestativo, respectivamente. Na verdade, uma posição é principalmente manifestada pelo
atitude mental a que dá origem, e é com esta atitude que o indivíduo assume a
transações que constituem o seu papel.
As posições são tomadas e fixadas surpreendentemente cedo, desde o segundo ou mesmo o primeiro ano até
o sétimo ano de vida - em qualquer caso, muito antes de o indivíduo ser competente ou experiente o suficiente
para fazer um compromisso tão sério. Não é difícil deduzir da posição de um indivíduo a
tipo de infância que ele deve ter tido. A menos que algo ou alguém intervenha, ele gasta o resto
de sua vida estabilizando sua posição e lidando com situações que a ameaçam: evitando-as,
protegendo outros certos elementos ou manipulando-os provocativamente para que sejam transformados
de ameaças em justificativas. Uma das razões pelas quais os passatempos são tão estereotipados é que eles servem a tais
fins estereotipados. Mas os ganhos que eles oferecem mostram por que as pessoas os jogam com tanto entusiasmo e por que
eles podem ser tão agradáveis se jogados com pessoas que têm posições construtivas ou benevolentes para
manter.
Nem sempre é fácil distinguir um passatempo de uma atividade, e as combinações ocorrem com frequência.
Muitos passatempos comuns, como "General Motors", consistem no que os psicólogos podem chamar
Múltipla escolha - trocas de conclusão de frases.
A. "Gosto mais de um Ford / Chevrolet / Plymouth do que de um Ford / Chevrolet / Plymouth porque..."
B. "Oh. Bem, prefiro um Ford / Chevrolet / Plymouth do que um Ford / Chevrolet / Plymouth
Porque. . . . "
É evidente que pode realmente haver algumas informações úteis transmitidas em tais estereótipos,
Alguns outros passatempos comuns podem ser mencionados. "Me Too" costuma ser uma variante de "Ain't It Awful".
"Por que eles não" (fazem algo a respeito) é um favorito entre as donas de casa que não desejam ser
emancipado. "Então vamos" é um passatempo de criança-criança. "Vamos Encontrar" (algo para fazer) é interpretado por
delinquentes juvenis ou adultos travessos.
CAPÍTULO CINCO
Jogos
1 DEFINIÇÃO
Um JOGO é uma série contínua de transações ulteriores complementares que progridem para um bem definido,
resultado previsível. Descritivamente, é um conjunto recorrente de transações, muitas vezes repetitivas,
superficialmente plausível, com uma motivação oculta; ou, mais coloquialmente, uma série de movimentos com um
armadilha ou "truque". Os jogos são claramente diferenciados de procedimentos, rituais e passatempos por dois
características principais: (I) sua qualidade ulterior e (2) o retorno. Os procedimentos podem ser bem-sucedidos,
rituais eficazes e passatempos lucrativos, mas todos eles são, por definição, cândidos; eles podem envolver
competição, mas não conflito, e o final pode ser sensacional, mas não é dramático. Cada jogo, em
por outro lado, é basicamente desonesto, e o resultado tem uma dramática, distinta de apenas
emocionante, qualidade.
Resta distinguir os jogos de um tipo de ação social remanescente que até agora não
foi discutido. Uma operação é uma transação simples ou conjunto de transações realizadas para um determinado,
propósito declarado. Se alguém pede com franqueza e consegue, isso é uma operação. Se alguém
pede segurança e, depois de dada, a torna de alguma forma em desvantagem para o doador, que
é um jogo. Superficialmente, então, um jogo parece um conjunto de operações, mas após o pagamento torna-se
aparente que essas operações eram realmente manobras;não pedidos honestos, mas movimentos no jogo.
No "jogo do seguro", por exemplo, não importa o que o agente pareça estar fazendo na conversa,
se ele é um jogador duro, ele está realmente procurando ou trabalhando em um cliente potencial. O que ele está atrás, se ele está
vale o seu sal, é "fazer uma matança." O mesmo se aplica ao "jogo imobiliário", "o panamá
jogo "e ocupações semelhantes - portanto, em uma reunião social, enquanto um vendedor está envolvido em
passatempos, particularmente variantes de "Balanço", sua participação agradável pode ocultar uma série
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de manobras habilidosas destinadas a obter o tipo de informação em que ele está profissionalmente interessado.
Existem dezenas de revistas especializadas dedicadas a melhorar as manobras comerciais, e que dão
contas de jogadores e jogos excepcionais (operadores interessantes que fazem negócios invulgarmente grandes).
Transacionalmente falando, são apenas variantes de Sports Illustrated, Chess World e outros
revistas de esportes.
No que diz respeito às transações angulares - jogos que são planejados conscientemente com
precisão profissional sob o controle de Adultos para produzir o máximo de ganhos - os grandes "jogos de trapaça"
que floresceu no início de 1900 são difíceis de superar para um planejamento prático detalhado e
virtuosismo psicológico.
O que nos preocupa aqui, no entanto, são os jogos inconscientes jogados por pessoas inocentes
envolvidos em transações duplex das quais eles não estão totalmente cientes, e que formam a maioria
aspecto importante da vida social em todo o mundo. Por causa de suas qualidades dinâmicas, os jogos são
fácil de distinguir de meras atitudes estáticas, que surgem de uma tomada de posição.
O uso da palavra "jogo" não deve ser enganoso. Conforme explicado na introdução, não
necessariamente implica diversão ou mesmo prazer. Muitos vendedores não consideram seu trabalho divertido, como Arthur
Miller deixou claro em sua peça, A Morte de um Vendedor. E pode não faltar seriedade.
Os jogos de futebol hoje em dia são levados muito a sério, mas não mais do que os jogos transacionais como
"Alcoólatra" ou "Rapo de terceiro grau".
O mesmo se aplica à palavra "jogar", como qualquer pessoa que "jogou" poker pesado ou "jogou" a bolsa
mercado durante um longo período pode testemunhar. A possível seriedade dos jogos e brincadeiras, e a possível
resultados sérios, são bem conhecidos dos antropólogos. O jogo mais complexo que já existiu, que
de "Courtier", conforme descrito tão bem por Stendhal em The Charterhouse of Parma, era mortalmente sério.
O mais cruel de todos, é claro, é "Guerra".
2 UM JOGO TÍPICO
O jogo mais comum entre cônjuges é coloquialmente chamado de "Se não fosse por você" e
isso será usado para ilustrar as características dos jogos em geral.
A Sra. White reclamou que seu marido restringiu severamente suas atividades sociais, de modo que ela teve
nunca aprendi a dançar. Devido às mudanças de atitude provocadas pelo tratamento psiquiátrico, ela
o marido ficou menos seguro de si e mais indulgente. A Sra. White estava então livre para ampliar o
âmbito de suas atividades. Ela se inscreveu em aulas de dança e então descobriu, para seu desespero, que
ela tinha um medo mórbido de pistas de dança e teve que abandonar este projeto.
Esta infeliz aventura, junto com outras semelhantes, revelou alguns aspectos importantes do
estrutura de seu casamento. Entre seus muitos pretendentes, ela escolheu um homem dominador para marido.
Ela então se queixou de que poderia fazer todo tipo de coisa "se não fosse por você".
Muitas de suas amigas também tinham maridos dominadores, e quando se encontravam pela manhã
café, eles passaram um bom tempo jogando "If It Wern't For Him".
No entanto, ao contrário do que ela reclamava, seu marido estava desempenhando um papel muito real
serviço para ela, proibindo-a de fazer algo que ela temia profundamente, e impedindo-a,
na verdade, até mesmo de tomar consciência de seus medos. Esta foi uma das razões pelas quais seu filho tinha astutamente
escolheu tal marido.
Mas havia mais do que isso. Suas proibições e suas queixas freqüentemente levaram a brigas, então
que sua vida sexual estava seriamente prejudicada. E por causa de seus sentimentos de culpa, ele frequentemente
trouxe presentes que, de outra forma, não estariam disponíveis; certamente quando ele deu a ela
mais liberdade, seus dons diminuíram em generosidade e frequência. Ela e seu marido tinham pouco em
comuns além das preocupações domésticas e dos filhos, de modo que suas brigas se destacavam como
eventos importantes; era principalmente nessas ocasiões que eles tinham tudo, menos o mais casual
conversas. De qualquer forma, sua vida de casada havia provado uma coisa que ela sempre
sustentado: que todos os homens eram maus e tirânicos. Como se viu, essa atitude estava relacionada a
alguns devaneios de ser abusada sexualmente, que a atormentavam nos primeiros anos.
Existem várias maneiras de descrever este jogo em termos gerais. É evidente que ele pertence ao
grande campo da dinâmica social. O fato básico é que, ao se casar, o Sr. e a Sra. White têm um
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oportunidade de se comunicarem, e essa oportunidade pode ser chamada de contato social.
O fato de eles usarem essa oportunidade torna sua casa uma agregação social, ao contrário
com um trem de metrô de Nova York, por exemplo, onde as pessoas estão em contato espacial, mas raramente aproveitamda oportunidade e, assim, formam um agregado social. A influência que os brancos exercem
no comportamento e nas respostas uns dos outros constitui ação social. Várias disciplinas iriam
investigar tal ação social de diferentes pontos de vista. Uma vez que estamos aqui preocupados com o
histórias pessoais e psicodinâmicas dos indivíduos envolvidos, a presente abordagem é uma
aspecto da psiquiatria social; algum julgamento implícito ou explícito é feito sobre a "salubridade" do
jogos estudados. Isso é um pouco diferente das atitudes mais neutras e menos comprometidas de
sociologia e psicologia social. A psiquiatria reserva-se o direito de dizer: "Um momento!" qual o
outras disciplinas não. A análise transacional é um ramo da psiquiatria social e da análise de jogos
é um aspecto especial da análise transacional.
A análise prática de jogos lida com casos especiais conforme aparecem em situações específicas. Teórico
a análise do jogo tenta abstrair e generalizar as características de vários jogos, para que eles
podem ser reconhecidos independentemente de seu conteúdo verbal momentâneo e de sua matriz cultural. o
a análise teórica de "Se não fosse por você", tipo conjugal, por exemplo, deve indicar o
características desse jogo de forma que possa ser reconhecido com a mesma facilidade em uma Nova Guiné
aldeia na selva como em uma cobertura de Manhattan, seja ela preocupada com uma festa nupcial ou com o
problemas financeiros para conseguir uma vara de pescar para os netos; e independentemente de quão franco ou
sutilmente os movimentos são feitos, de acordo com os graus permitidos de franqueza entre marido e
esposa. A prevalência do jogo em uma determinada sociedade é uma questão de sociologia e antropologia.
A análise do jogo, como parte da psiquiatria social, só está interessada em descrever o jogo quando o faz
ocorrer, independentemente da frequência. Esta distinção não é complexa, mas é análoga a
a distinção entre saúde pública e medicina interna; o primeiro está interessado na prevalência
de malária, enquanto o último estuda casos de malária à medida que vão surgindo, na selva ou em Manhattan.
No momento, o esquema dado abaixo foi o mais útil para teóricos
análise do jogo. Sem dúvida, será melhorado à medida que mais conhecimento for acumulado. O primeiro requisito
é reconhecer que uma determinada sequência de manobras atende aos critérios de um jogo. Quantas amostras
quanto possível do jogo são coletados. As características significativas da coleção são isoladas.
Certos aspectos surgem como essenciais. Estes são então classificados em títulos que são projetados para

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