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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ PROGRAMA MOVER AUREA CRISTINA MAGALHÃES NIADA DESIGN THINKING CURITIBA 2019 DADOS DA AUTORA 2 Mestre e Doutora em Administração na UFPR, linha de pesquisa Estratégia de Marketing e Comportamento do Consumidor. Possui graduação em Administração de Empresas pela Universidade Estadual do Oeste do Paraná (2003), especialização em Gestão Empresarial e Marketing pela UNIVEL (2006). Atualmente é coordenadora do curso de Administração e professora da UTFPR (Universidade Tecnológica Federal do Paraná), atuando com disciplinas de marketing. Atuou como professora por 2 anos e 6 meses na PUC-PR na Escola de Negócios, lecionando as disciplinas de Comportamento do Consumidor, Estatística aplicada, Análise de dados qualitativos, Dimensionamento de mercado, Pesquisa de marketing e Fundamentos de marketing. Também atuou como professora de marketing na Faculdade Dinâmica das Cataratas (Foz do Iguaçu) por 3 anos, exercendo também funções de coordenadora Adjunta do Curso de Graduação em Administração e dos Cursos de Pós- Graduação na área de Administração, além de coordenadora de estágio. Tem experiência na área de Administração, atuando principalmente nos seguintes temas: Marketing, Pesquisa de Mercado, Comportamento do Consumidor e Gestão de Marcas. EMENTA Fundamentos do Design Thinking. O processo do Design Thinking. Ferramentas de análise inicial. Ferramentas de ideação. Ferramentas de prototipação. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO 1 Design Thinking: Conceitos básicos. 2 Etapas do design thinking 3 Ferramentas de imersão / empatia 4 Ferramentas de ideação / cocriação 5 Ferramentas de prototipação / experimentação 3 MENSAGEM DOS COORDENADORES DO PROGRAMA Seja bem vindo ao Programa MOVER!!!! O programa MOVER visa preencher a lacuna existente no estímulo, na formação e no apoio ao aluno e potencial empreendedor de base tecnológica, no âmbito das políticas públicas de apoio à C,T&I. Esta lacuna consiste na fase inicial do desenvolvimento de startups, ou seja, na fase da concepção da ideia, validação e posterior desenvolvimento da ideia a partir do conhecimento pré- existente. Tem por objetivo incentivar alunos de graduação a desenvolver ideias e/ou pesquisas já iniciadas que tenham potencial de negócio, por meio de capacitação e treinamento intensivo, visando prepará-los para a obtenção de soluções tecnológicas aplicadas ao mercado. O Programa será desenvolvido na UTFPR por meio da sua Diretoria da Agência de Inovação (DIRAGI) e do Programa de Empreendedorismo e Inovação (PROEM), juntamente com o Ministério da Ciência, Tecnologia, Inovações e Comunicações (MCTIC). A coordenação do MOVER te deseja sucesso e que esse curso colabore no desenvolvimento de suas competências na criação de negócios inovadores. Profª Rejane Cioli Profº Ricardo Mânica Coordenadora Vice-coordenador 4 SUMÁRIO 1 DESIGN THINKING: CONCEITOS BÁSICOS ............................................................................... 5 2 ETAPAS DO DESIGN THINKING .................................................................................................. 7 3 FERRAMENTAS DE IMERSÃO / EMPATIA .................................................................................. 9 3.1 PESQUISA DE MARKETING ...................................................................................................... 9 3.1.1 Planejando uma pesquisa .................................................................................................... 9 3.2 NETNOGRAFIA ........................................................................................................................ 13 3.3 JORNADA DO USUÁRIO .......................................................................................................... 13 3.4 PERSONA ................................................................................................................................ 14 4 FERRAMENTAS DE IDEAÇÃO / COCRIAÇÃO .......................................................................... 15 4.1 STORYTELLING ....................................................................................................................... 15 4.2 ENQUADRAMENTO ................................................................................................................. 16 4.3 BRAINSTORMING .................................................................................................................... 16 4.4 MESCRAI .................................................................................................................................. 16 4.5 TRIZ PARA SERVIÇOS ............................................................................................................ 17 5 FERRAMENTAS DE PROTOTIPAÇÃO / EXPERIMENTAÇÃO ................................................... 19 5.1 TESTES COM USUÁRIOS ........................................................................................................ 19 5.2 PROTÓTIPO DE SIMULAÇÃO .................................................................................................. 20 5.3 ENCENAÇÕES ......................................................................................................................... 20 5.4 CAPTURA DE FEEDBACK ....................................................................................................... 20 5 1 DESIGN THINKING: CONCEITOS BÁSICOS Antes de abordar o que é Design Thinking, precisamos olhar para o contexto atual dos negócios e observar que há alguns elementos que interferem diretamente na gestão de um negócio. A ubiquidade da internet possibilita às pessoas acesso rápido às informações, compartilhamento de suas realidades e impressões, realização de pesquisas e compras, aprendizado, entre outras necessidades atendidas. Cada vez mais, surgem alternativas de compra para o consumidor, que tem o poder de escolha e decisão, mas é amplamente influenciado pelos meios de comunicação. O avanço tecnológico facilita a entrada de novos concorrentes no mercado, fazendo com que administrar uma empresa ou empreender um novo negócio seja cada vez mais desafiador num ambiente turbulento. Fazer gestão e empreender demandam muito mais do que um planejamento formal e linear, conhecimento técnico e ferramentas de gestão. Exige também criatividade, improviso, inovação e aprendizado constante. Num cenário em constante mutação é importante que os gestores aprendam a buscar soluções que fujam do padrão linear e tradicional dos negócios. No design thinking, cada problema pode ser visto como uma possibilidade, o gestor se concentra menos no controle e em acertar da primeira vez e mais no aprendizado, observação e resposta às oportunidades à medida que surgem (LIEDTKA, OGILVIE, 2015). O design thinking pode ser visto como uma abordagem sistemática para solucionar problemas, em algumas etapas iterativas, não lineares e um conjunto de ferramentas para auxiliar nesse processo, que une equipes multidisciplinares contribuindo de forma criativa e inovadora com a resolução de problemas. Imagine o seguinte cenário: Você precisa pensar sobre mudanças no mercado varejista e como reagir a elas, nos próximos 10 anos. Você pode seguir por duas formas de abordar a questão: 1) Começar pesquisando tendências de mercado sociais, tecnológicas, ambientais e políticas. Ler relatório de analistas, entrevistar expoentes da indústria e fazer estudos comparativos entre os principais varejistas e concorrentes. Fazer previsões e recomendar um conjunto de estratégias, completar com cálculos referentesao Retorno sobre investimentos e valor atual líquido. Apresentar isso tudo em powerpoint. 2) Começar por uma análise de tendência semelhante, mas primeiro elaborariam cenários de possíveis futuros. Talvez passassem por lojas e conversassem com consumidores e funcionários, concentrando-se na experiência de compras. Poderiam criar diferentes perfis de consumidor e usariam cenários para tentar modelar as mudanças na vida de cada um e, respectivamente, em seus hábitos de compra pelos dez anos à frente. Talvez patrocinassem uma sessão de brainstorming sobre a “loja do futuro”, convidando colegas. Usariam os cenários e os perfis como ponto de partida e se baseariam neles como grupo. Finalizando, não apresentariam soluções, mas um pequeno número de conceitos como protótipos, com o objetivo de solicitar feedback de clientes e colaboradores reais. 6 Fonte: Adaptado de Liedtka e Ogilvie (2015, p.10) Na primeira abordagem, a mentalidade de negócios pressupõe racionalidade e objetividade, o processo de decisão é lógico, frio, seco e econômico. A realidade é precisa e passível de quantificação. Na segunda abordagem, na mentalidade de design, há o pressuposto da experiência humana, conturbada, influenciando processo decisório, e a verdadeira objetividade é vista como uma ilusão. A realidade é sempre construída pelas pessoas, que tomam decisões mais dirigidas por emoções do que pela lógica. O design thinking une essas duas formas de “pensamento”, o analítico e o intuitivo. O pensamento intuitivo usa a intuição, reflete sobre o futuro, resolve problemas, experimenta, arrisca, não conta com provas e busca resultados inovadores. O pensamento analítico usa a razão, recolhe dados do passado, descobre regras gerais, reduz custo, tem provas de eficácia e busca resultados consistentes e seguros (MELO, ABELHEIRA, 2015). O design thinking é uma metodologia para solução de problemas e/ou geração de inovações, operacionalizado de forma sistemática, visando estimular a criatividade e baseado na experiência do consumidor sobre o que é valor para ele. É formado por equipes multidisciplinares. Demanda o pensamento intuitivo aliado ao pensamento analítico. 7 2 ETAPAS DO DESIGN THINKING Podemos dividir o processo em três grandes grupos, começando pela compreensão do consumidor/cliente, que Melo e Abelheira (2015) chamam de Imersão/Empatia. Seguindo pelo levantamento do maior número de ideias possíveis e realizando escolhas. E por último, a prototipação/experimentação, em que as ideias escolhidas são testadas. É importante frisar que essas etapas podem não ser lineares. No processo de ideação, o grupo pode sentir necessidade de retornar à imersão e entender melhor algum aspecto do consumidor. 1 Imersão Empatia Tem o objetivo de compreender profundamente as necessidades do cliente. A melhor forma de fazer isso é praticando empatia, a capacidade de se colocar no lugar de outra pessoa. 2 Ideação Cocriação A ideação também chamada de colaboração ou cocriação, parte do pressuposto que duas cabeças pensam melhor do que uma. Na geração de ideias, quanto mais multidisciplinar o grupo, mais rico o resultado. 3 Prototipação Experimentação Tem por objetivo testar as ideias de várias formas e extrair as mais viáveis e confirmar as mais impactantes, identificando oportunidades priorizadas para o desenvolvimento futuro. Há várias ferramentas descritas na literatura. Aqui serão apresentadas as essenciais e que podem atender à maioria dos desafios. FERRAMENTAS 1 Imersão Empatia 1. Pesquisa 2. Observação e entrevista 3. Netnografia 4. Jornada do Usuário 5. Personas 2 Ideação Cocriação 6. Storytelling 7. Enquadramento 8. Brainstorming 9. Mescrai 10. Triz para serviços 3 Prototipação Experimentação 11. Protótipo conduzido pelo usuário 12. Testes com usuários 13. Protótipo de simulação 14. Encenações 4 15. Captura de feedback 8 O design thinking é uma metodologia criada para unir de forma estruturada um conjunto de atividades e ferramentas que possibilita ao indivíduo pensar em soluções alternativas para uma determinada situação, que pode ser um problema ou oportunidade. Esse “pensar” em soluções não segue uma linha meramente linear e racional de planejamento, como em um plano de negócios, mas estimula o indivíduo a testar soluções em potencial e verificar os possíveis resultados. Como por exemplo, se você teve uma ideia espetacular de aplicativo para celular, em vez de começar pelo desenvolvimento de um plano de negócios, você poderia começar indo a campo e investigando com os consumidores e outros envolvidos no setor, qual a vivência deles em relação à situação especifica que você está trabalhando no aplicativo. Realizar sessões de geração livre de ideias sem censura (brainstorming) com equipe, amigos ou até mesmo clientes, para levantar ideias em potencial, criar protótipos e testar. O design thinking, apesar de ser uma abordagem sistemática, a ideia é que se vá a campo, teste, erre, melhore, faça o teste novamente, pergunte, vivencie, experiencie, erre de novo, e melhore novamente. Não há a preocupação em acertar de primeira, mas sim, de testar, até chegar na melhor versão possível respeitando os limites de recursos. E para isso existem as ferramentas da área de gestão, que já são muito utilizadas em diferentes contextos, como pesquisa de marketing e estudo do comportamento do consumidor. 9 3 FERRAMENTAS DE IMERSÃO / EMPATIA As ferramentas de imersão ou empatia, conforme Melo e Abelheira (2015), estão relacionadas aos conceitos tradicionais de marketing, especialmente à premissa básica, que é, compreender as necessidades do seu consumidor/cliente, entender quem ele é, como ele pensa, como ele se comporta e, a partir disso, estruturar a proposta de valor, baseada no consumidor. Serão apresentadas as ferramentas que Melo e Abelheira (2015) abordam em seu livro, conforme descrito abaixo e apresentadas com detalhes na sequência. As ferramentas Pesquisa, Observação e entrevista, serão apresentadas no tópico 3.1 de Pesquisa de Marketing, que é a ferramenta de marketing que aborda essas técnicas. 3.1 PESQUISA DE MARKETING A pesquisa de marketing é a função que integra o consumidor, o cliente e o publico ao profissional de marketing por meio de informação – informação usada para identificar e definir as oportunidades e os problemas de marketing, gerar, aperfeiçoar e avaliar as ações de marketing, monitorar o desempenho de marketing e facilitar o entendimento do marketing como um processo. A pesquisa de marketing especifica as informações necessárias para o alcance desses aspectos, define os métodos para a coleta das informações, gerencia e implementa o processo de coleta, analisa e comunica as respostas e suas implicações. Definição oficial da American Marketing Association A empresa deve recorrer às pesquisas sempre que tiver que tomar decisões de marketing importantes, tais como: P Expandir a área geográfica de atuação, P Entrar em novos segmentos de mercado ou canais de distribuição, P Lançar ou aperfeiçoar produtos e serviços, P Dimensionar a equipe de vendas, P Credenciar revendedores ou distribuidores, P Escolher um ponto comercial, P Definir qualidade e variedade dos produtos e serviços a ser comercializados, P Definir os meios de divulgação mais adequados, P Ajustar preços, P Posicionar produtos e marcas, P Iniciar um novo negócio (deve fazer parte do plano de negócios). 3.1.1 Planejando uma pesquisa Desde a mais simples até a mais complexa pesquisa de mercado deve ser planejada para evitar falhas de todos os tipos, desde a escolha incorretado método a ser usado até a importância das informações obtidas para o processo decisório. A pesquisa de mercado pode ser dividida nas seguintes etapas: 1. Definição do problema de pesquisa e objetivos – Especificar quais informações você quer obter. 2. Planejamento da pesquisa a. Qual o tipo de pesquisa a ser utilizado (Qualitativa e/ou Quantitativa) 10 b. Técnicas de coleta de dados (questionário via internet, pessoalmente; grupo focal; entrevistas; observação; cliente oculto, etc.) c. Elaboração do instrumento de coleta de dados (questionário ou roteiro) d. Processo de amostragem e tamanho da amostra – como os indivíduos que compõem a amostra serão selecionados? Quantos indivíduos farão parte da amostra? 3. Coleta de dados 4. Preparação e análise dos dados 5. Preparação e apresentação do relatório Etapa Especificação Exemplos De fin iç ão d o pr ob le m a de p es qu is a de m ar ke tin g A definição do problema envolve o enunciado do problema geral de pesquisa de marketing. Para que a definição do problema seja bem elaborada o pesquisador deve ter em mente algumas indagações básicas: 1. Por que a pesquisa deve ser realizada? 2. Quais decisões devem ser tomadas a partir dos resultados da pesquisa? 3. Quais as possíveis respostas a serem obtidas para os problemas ou oportunidades definidos? 1. Determinar as preferências do consumidor e as intenções de compra para o novo produto proposto. 2. Avaliar a aceitação do público consumidor de cervejas e refrigerantes em relação a uma nova embalagem. 3. Analisar a percepção dos clientes sobre preferências e percepção da empresa em relação aos concorrentes. De fin iç ão d os o bj et iv os Os objetivos da pesquisa devem ser detalhados e específicos, pois servirão como base para a elaboração do formulário para coleta de dados- questionário ou roteiro. É um processo lógico em que em um primeiro momento, indicamos “o que precisamos/ queremos saber” – os objetivos, e por decorrência “perguntamos” – elaboramos o questionário para obter uma reposta. • Identificar hábitos de consumo de refrigerantes e cervejas; - Tipos e marcas consumidos; - Frequência de compra; - Local habitual de compra; - Volume de compra; - Tamanho e tipo da embalagem comprada; - Principais situações de consumo; - Preferência por embalagem versus situação de consumo. • Identificar intenção de compra da nova embalagem; • Identificar preço que estaria disposto a pagar pela nova embalagem; • Identificar o perfil do consumidor Q ua l o ti po d e pe sq ui sa Pesquisa Qualitativa A pesquisa qualitativa proporciona melhor visão e compreensão do problema. Ela o explora com poucas ideias preconcebidas sobre o resultado dessa investigação. Além de definir o problema e desenvolver os objetivos e hipóteses, a pesquisa qualitativa também é apropriada ao enfrentarmos uma situação de incerteza, como quando os resultados conclusivos diferem das expectativas. Ela pode fornecer julgamentos antes ou depois do fato. A Mudança de Marca A iniciativa que sintetizou todas essas mudanças aconteceu com o trabalho de reposicionamento e mudança de marca. O nome foi escolhido através de uma pesquisa realizada entre os clientes da marca, em que foram oferecidas quatro opções, após um trabalho com grupos focais em que foram perguntados quais valores eles procuravam na marca da empresa. As novas cores vermelho e amarelo foram escolhidas por transmitirem sentimentos como energia e alegria. Pesquisa Quantitativa Por outro lado, a pesquisa quantitativa procura quantificar os dados. Ela busca uma "A pesquisa foi realizada em todo o interior do Estado de São Paulo, onde foram entrevistadas 1.495 pessoas nos meses de Junho e Julho de 2005. Cada entrevistado respondia, entre outras coisas, “qual o seu sonho de consumo”, sendo a 11 Etapa Especificação Exemplos evidencia conclusiva, que é baseada em amostras grandes e representativas e, de alguma forma, aplica analise estatística. Contrastando com a pesquisa qualitativa, as descobertas da pesquisa quantitativa podem ser tratadas como conclusivas e utilizadas para recomendar um curso de ação final resposta espontânea e única. De acordo com o levantamento feito, 23% dos entrevistados declararam ter como sonho de consumo “adquirir um veículo”. Em segundo lugar, com 19% de respostas apareceu “adquirir a casa própria”. Em contrapartida, 16% disseram não ter “nenhum sonho de consumo”." Té cn ic a de c ol et a de d ad os A técnica varia conforme o tipo de pesquisa utilizado: Pesquisa Qualitativa - Discussões em grupo (focus group) - Entrevistas em profundidade - Técnicas projetivas - Cliente oculto - Teste clínico (experimentação ou degustação) - Observação não estruturada Pesquisa para compreender melhor os sentimentos e atitudes do consumidor com relação à imagem de uma empresa que apoia projetos de filantropia ligados à educação. Pesquisa qualitativa, por meio de discussões em grupo. 03 grupos focais com diferentes perfis: - Universitários entre 18 e 23 anos (2 grupos de 10 participantes cada) - Estudantes entre 15 e 18 anos (1 grupo com 11 participantes) - Adultos entre 35 e 50 anos das classes B e C (1 grupo com 10 pessoas) Pesquisa quantitativa - Levantamento de campo (elaboração de questionário). O pesquisador deve determinar como será a coleta de dados (pessoalmente, via internet, via telefone, questionário autopreenchido ou preenchido por um pesquisador) - Observação estruturada Pesquisa para identificar os hábitos e atitudes em relação à atividade física – um estudo de segmentação atitudinal. Objetivos: a) Verificar as associações e as atitudes em relação à prática de atividades físicas; b) Identificar quais atividades físicas realizam; c) Verificar as razões da não realização de atividade física; d) Identificar diferentes segmentos, conforme características atitudinais em relação à atividade física. Pesquisa quantitativa, com abordagem em pontos de fluxo populacional, mediante a aplicação de questionário estruturado. População do estudo – população residente na cidade de Curitiba, com idade acima de 16 anos, no 1o semestre de 2014. Amostra - 908 El ab or aç ão d o qu es tio ná rio o u ro te iro Em pesquisas qualitativas, para a coleta dos dados, o roteiro com as perguntas deve ser elaborado previamente. Ele serve apenas como um guia, permitindo flexibilidade na condução da entrevista. Em pesquisas quantitativas é elaborado o questionário estruturado, que pode ser composto por questões fechadas, semiabertas e/ou abertas. Exemplo de roteiro de pesquisa qualitativa: 1. Com relação à manutenção das máquinas de sua empresa, como é realizada? 2. Quais atributos/características você considera importante numa empresa que presta esse serviço? 3. De quais empresas você utiliza esse serviço? 4. Por que você utiliza essa(s) empresa(s)? 5. Está satisfeito com essa empresa? O que você acha poderia melhorar? 6. Você trocaria de empresa para esse serviço? 7. O que levaria você a trocar de empresa? 8. O que levaria você a nunca querer utilizar os serviços de uma empresa? Exemplo de questão em um questionário estruturado: Com relação ao iogurte da marca X, indique a sua opinião sobre os seguintes atributos: Puro 7 6 5 4 3 2 1 Impuro Saboroso 7 6 5 4 3 2 1 Sem sabor Natural 7 6 5 4 3 2 1 Artificial Alta qualidade 7 6 5 4 3 2 1 baixa qualidade 12 Etapa Especificação Exemplos Pr oc es so d e am os tra ge m Definir qual a técnica de amostragem será utilizada: - Técnica de amostragem probabilística – Todas as pessoas da população possuem chancesde serem selecionadas. A seleção independe da vontade do pesquisador. - Técnica de amostragem não-probabilistica – Nem todas as pessoas da amostra possuem chances de serem selecionadas. A seleção é conveniente para o pesquisador, conforme sua vontade. Técnica de amostragem probabilística - Na seleção de clientes de um banco para responder a uma pesquisa, os pesquisadores utilizam um software que seleciona aleatoriamente 500 clientes para responder à pesquisa. O pesquisador deverá procurar cada um dos clientes selecionados e ligar para realizar a pesquisa. Técnica de amostragem não probabilística - Na seleção dos respondentes você envia o questionário para seus colegas e solicita que eles enviem para outras pessoas. - Você publica o link do questionário no Facebook. Co le ta d os d ad os O trabalho de campo envolve a seleção, o treinamento e a supervisão das pessoas que coletam os dados. A validação do trabalho de campo e a avaliação dos entrevistadores também fazem parte do processo. À procura de uma base comum Em uma pesquisa relativa ao bem-estar emocional e à saúde mental, os entrevistadores mais velhos tiveram melhor cooperação dos entrevistados do que os entrevistadores mais jovens. Entretanto, o resultado pareceu ser independente dos anos de experiência. As diferenças em índices de não resposta também apareceram entre entrevistadores negros e brancos. Os entrevistadores negros tiveram índices mais elevados de não resposta com entrevistados brancos do que os entrevistadores brancos. Quanto mais tiverem em comum entrevistador e entrevistado, maior será a cooperação e melhor será a qualidade dos dados. Pr ep ar aç ão d os d ad os Antes de analisar os dados coletados é importante verificar os questionários, procurando identificar questionários incompletos, padrão inadequado de respostas, respondente não qualificado, entre outros. No caso de escalas reversas é importante realizar a recodificação dos códigos, evitando erros de análise. No caso de pesquisas qualitativas, a transcrição dos dados é fundamental para uma análise mais detalhada das entrevistas. Descarte de questionário Em uma pesquisa transcultural com gerentes de marketing de países africanos de língua inglesa, foram enviados questionários a 565 empresas, tendo sido devolvidos 192 formulários preenchidos; desses, quatro foram descartados porque os respondentes davam a entender que não estavam encarregados de decisões gerais de marketing. An ál is e do s da do s Na pesquisa qualitativa costuma-se utilizar análise de conteúdo. Na pesquisa quantitativa, podem ser utilizadas inúmeras técnicas de análise estatística, desde a mais simples (descritiva) até as mais complexas (multivariada) PESQUISA QUANTITATIVA Pergunta: Com relação ao seu plano de saúde atual, como você avalia os seguintes atributos: Médias Prazos para marcação de consulta 2,0 Laboratórios conveniados 3,4 Atendimento médico 4,1 Localização de hospitais e clinicas conveniados 4,7 13 3.2 NETNOGRAFIA A Netnografia é um termo criado por Robert Kozinets, no final dos anos 90 e buscou na etnografia a inspiração para a técnica. A etnografia é um método de pesquisa oriundo da Antropologia, que consiste basicamente, explicado de forma simples, na imersão do pesquisador no campo. Por exemplo, se uma pessoa quer pesquisar os praticantes de montanhismo, ela estudaria sobre o assunto, investigaria os grupos, começaria a praticar e participaria dos grupos de montanhismo. Ou seja, ela se tornaria parte do grupo, mas continuaria como pesquisadora, procurando manter o olhar imparcial, distante e objetivo, na medida do possível. A Netnografia consiste na imersão do pesquisador em comunidades da internet. Primeiro é importante mergulhar em uma pesquisa de dados secundários, sobre o que há publicado sobre o que será pesquisado, livros, informações oficiais, relatórios e etc. Em seguida, deve-se especificar bem o que será pesquisado, seguindo pelo trabalho de campo. O trabalho de campo consiste na observação participantes, entrevistas com os grupos, análises de conteúdo do que é postado. O processo de amostragem e delimitação do tempo deve ser bem pensado, pois pode ser que em determinados períodos do ano ocorra diferentes tipos de manifestações, conforme o que está acontecendo no momento. E o período em que os dados serão coletados e analisados deve ser especificado e considerar elementos que possam influenciar nos resultados, conforme temática de pesquisa. Por último é importante sintetizar os resultados utilizando categorias de análise conforme investigado na fase inicial, além de dar um feedback para os integrantes da comunidade. 3.3 JORNADA DO USUÁRIO A jornada do usuário consiste numa linha do tempo escalada conforme o foco que se deseja dar, podendo representar minutos, horas, dias, semanas ou até mesmo anos. É mais utilizada em serviços e ajuda a identificar os pontos-chave em que o cliente se encontra no processo de decisão de compra. Além disso, identifica os diversos pontos em que o cliente possui contato com a empresa, para que o gestor verifique o que é valorizado pelo cliente e o que pode gerar percepções de qualidade ou não. A jornada do usuário pode ser analisada de duas formas. Uma delas foca no trajeto do consumidor em um determinado percurso, como por exemplo: Desde a reserva do restaurante, até o consumo do serviço em si e tudo o que envolve e a saída do consumidor. Outro exemplo, o contato do consumidor com uma empresa 14 1via google, chegada na página, pesquisa, compra e pós-compra. A outra forma é considerar em que etapa o consumidor se encontra na jornada de conhecer e comprar o produto e analisar esses elementos. As fases da jornada do usuário podem ser resumidas da seguinte forma: • Consciência – O consumidor toma consciência da existência do objeto foco, que pode ser produto, serviço, marca, empresa, informação, ideia e etc. É importante identificar se o publico consumidor possui no mínimo consciência do objeto foco. • Interesse – O consumidor já teve contato e desperta o interesse pelo objeto. Como a empresa pode despertar esse interesse? • Desejo – O consumidor passa a ter desejo de comprar o produto. O que pode estimular isso? Seu consumidor já tem algum interesse? Como você influencia ele a comprar de fato? • Ação – Consiste na efetivação da compra. Ele demonstrou interesse, desejo, mas ainda não comprou. Interessante identificar o motivo e estimular a ação, após entender o seu consumidor. • Pós-ação – O que o consumidor faz após a compra do produto /serviço? Como ele usa esse produto? Pode haver repetição de compra? O que fazer para estimular ele a repetir a compra? Monitorar o cliente nesse processo de pós-ação. 3.4 PERSONA Persona é outro termo criado na era do Marketing digital e significa especificar quem é seu público-alvo ou públicos, pois você pode dividir o mercado em diferentes segmentos, e, analisando seus recursos e as oportunidades de mercado, identificar que pode focar em mais de um público-alvo. Analisar diferentes segmentos de mercado e especificar o público-alvo, significa que você precisa pensar num grupo de consumidores com características em comum, não considerando somente características demográficas (sexo, idade, renda, estado civil e etc), mas também características comportamentais, valores e estilo de vida. Após ter investigado quem são seus clientes em potencial, cria-se personagens fictícios com características especificas e bem detalhadas, que podem existir em um determinado contexto. Existem inúmeras maneiras de utilizar essa ferramenta. Você pode focar no objetivo ou nas funções oferecidas por um serviço, extraindo emoções e comportamentos do usuário durante autilização do produto/serviço. Cria-se uma narrativa para o personagem. _______________ 1 Quando o termo produto é utilizado, significa tudo o que pode estar envolvido num processo de troca: produto tangível, serviços, marcas, empresa, organizações públicas, informações, ideias, lugares, pessoas, experiências, eventos e etc. 15 Para criar um Persona, você coleta dados, define o número de personas e constrói cada uma delas. Desenvolve cenários para análise do problema e desenvolvimento das ideias. O exemplo abaixo foi extraído de Melo e Abelheira (2015) Neste exemplo, observe que cada persona criado demandaria um portfólio diferente de produtos, serviços, ambiente, atendimento, preços, comunicação, localização, entre outras decisões importantes. 4 FERRAMENTAS DE IDEAÇÃO / COCRIAÇÃO Após a etapa de imersão, compreendendo bem quem é o consumidor/cliente, segue-se para a geração de ideias e soluções alternativas. A proposta aqui é trabalhar a criatividade para se gerar o maior número possível de soluções, num processo divergente em que as informações são coletadas e convergente em que escolhas são realizadas. 4.1 STORYTELLING É uma narrativa sobre o serviço sendo prestado, onde o valor fica evidente. Serve como gatilho para a ideação, para que seja construído um enredo que inspire a geração de 16 ideias. É muito utilizado também na prototipação, quando o teatro é submetido à equipe para que seja verificado se a proposta de valor é apaixonante. Ao disparar um processo de ideação por meio de storytelling, não estamos em busca de uma resposta certa, mas sim de várias hipóteses válidas para serem aprofundadas. Para um processo de ideação bem realizado é importante que o problema seja bem formulado. No processo de contar histórias em roda, coletivamente, um ambiente para construção em conjunto é favorecido, e a narrativa de cada um torna-se gradualmente a narrativa do grupo, ou uma grande história com várias partes interessantes. 4.2 ENQUADRAMENTO O enquandramento consiste em analisar todo o conjunto de informações produzidas r realizar escolhas sobre em quais focar. Algumas ferramentas são indicadas por Melo e Abelheira (2015, p.79): • Mapa mental - é uma representação gráfica, hierarquizada ou em cascata, de informações/conceitos que normalmente são relacionados. • Paineís semânticos – consiste na criação de paineís com colagens de imagens aleatórias para respresentar algum tema, contexto ou solução. • Como poderíamos? – consiste no questionamento sobre como algo poderia ser realizado. Exemplo: “Como poderíamos fazer a mesinha de lanche mais robusta?” tem muito menos terreno para criar impacto e emoção do que “Como poderíamos redefinir a experiência de se alimentar em voo?” 4.3 BRAINSTORMING O brainstorming é uma ferramenta bem conhecida e muito utilizada, e, significa literalmente tempestade de ideias. Consiste em reunir um grupo multidisciplinar para gerar ideias, de forma livre, sem pré-julgamentos e restrições. 4.4 MESCRAI Consiste no processo de afunilamento de ideias, que podem ter sido geradas no brainstorming, e podem ser rearranjadas, combinadas ou adaptadas para formar cinco ou seis conceitos sólidos, com temas centrais diferentes, mas eventualmente com alguns elementos comuns que se repetem. Os questionamentos a serem aplicados são os seguintes: 1. Modifique – Como você poderia modificar a ideia apresentada gerando mais valor? Que ponto poderia ser fortalecido? 17 2. Elimine - Como você poderia simplificar ou limpar elementos da ideia, tornando-a mais sucinta? 3. Substitua - Que materiais você poderia substituir na ideia apresentada, visando a uma experiência superior? Que outros processos de fabricaçao poderiam ser utilizados? 4. Combine - O que aconteceria se você combinasse funções de ideias independents em uma única solução? 5. Rearranje - Como a arquitetura, arranjo ou os layouts da ideia para um novo produto ou serviço podem ser feitos de outra maneira, de modo a gerar surpresas positivas na experiência? 6. Adapte - Como a ideia pode ser adaptada para atender a um novo contexto, propósito ou uso? Que outros produtos ou outras soluções existentes no mercado podem ser usados como fonte de inspiração para melhorar a ideia central? 7. Inverta - Como algumas premissas básicas podem ser invertidas para esticar o impacto de uma ideia? E se algumas etapas do processo fossem alternadas? E se as funções de alguns components fossem invertidas? Um dos grandes usos dessa ferramenta é no redesign ou no aperfeiçoamento de produtos, mas funciona também para serviços, design gráfico, de mídias e de experiências em geral. 4.5 TRIZ PARA SERVIÇOS TRIZ significa Teoria de Soluções para Problemas Inventivos. É uma ferramenta eficaz na solução de problemas complexos onde tipicamente haja necessidade de muita interação entre designers e engenheiros. Ao organizar os resultados do brainstorming, checar se um dos princípios pode ser aplicado. Há vários princípios na literatura, mas aqui são apresentados 14. Não há necessidade de aplicar todos princípios a uma ideia gerada, mas você pode escolher alguns, provavelmente dois ou três. • Princípio 1 – Segmentacão: divida um objeto complete em partes independentes. • Princípio 2 – Remoção: remova de um Sistema ou um objeto a parte desnecessária ou inconveniente. Exemplo: hotéis que seguem o padrão “supereconômico”, removendo serviços de luxo, dispensáveis para um público específico ou determinada ocasião. 18 • Princípio 3 – Qualidade local: agregue funções independents em um mesmo objetio: Exemplo: Adicionar bonus/cortesias, algo a mais que irá diferenciar o serviço da concorrência. • Princípio 4 – Enxaixe: verifique se um objeto nao encaixa no vazio de outro contíguo. Exemplo: trazendo para serviços, as funções extras de alguns colaboradores podem ser encaixadas o tempo ocioso de outro membro da equipe. • Princípio 5 – Ação preliminar: execute a ação ou modificação necessária ao objeto antes da operação. Exemplo: por meio da encenação que simula o serviço sendo utilizado na fase de prototipaçao, tente perceber qual ajuste poder feito para que o serviço seja o mais complete e adequado possível para o cliente. • Princípio 6 – Acolchoamento antecipado: prepare rotinas de redundância para compensar a baixa confiabilidade de um Sistema. Exemplo: redundância no atendimento. Estude os serviços essenciais e treine colabordares extras para executá- los em caso de necessidade. • Princípio 7 – “Esferalidade” ou curvutarua: em vez de usar peças, superficies ou formas lineares, use formas esféricas ou curvilíneas. Exemplo: as formas curvilíneas são também mais aconchegantes para ambientar espaços, e assim ajudam a tornar a experiência do cliente única. • Princípio 8 – Dinâmica: permita que as características de um objeto o processo se ajustem para encontrar uma condiçao ótima de operação. Exemplo: flexibilidade nos serviços prestados – ajustes, personalização ou adaptação ao cliente. • Princípio 9 – Ação períodica ou pulsante: em vez de aplicar ação continua, crie pulsos para obter mais eficácia. Exemplo: promoções e novidades têm que acontecer de forma eventual ou periódica (não continua), para que o interesse do cliente seja sempre despertado. • Princípio 10 – Continuidade de ação útil: mantenha o trabalho continuamente, fazendo com que partes do Sistema operem o tempo todo à máxima potência. Exemplo: para redução de custos, os serviços devem funcionar na “máxima potência”, sem gargalos. • Princípio 11 – Explorando fatores nocivos: transforme limões em limonadas, aproveitando fatores nocivosou desfavoráveis para gerar benefícios. Exemplo: reverter problemas em soluções criativas e oportunidades para inovação, ultimamente muito frequente em problemas de cunho social • Princípio 12 – Introduza feedback: melhore um processo ou uma performance de um Sistema introduzindo feedbacks nas soluções. Exemplo: realizer pesquisa sobre serviços ou garantir que a navegação de um novo site seja amigável, constantemente informado ao usuário sobre a evolução da navegação com feedbacks interessantes. • Princípio 13 – Self service: faça com que uma solução mantenha a si mesma, desempenhando funções auxiliaries. Faça com que o cliente participle da prestação do serviço. Exemplo, no fast-food, o próprio cliente recolhe a bandeja e descarta o lixo 19 • Princípio 14 – mudança de cores: use contrastes cromáticos para ressaltar situações. Exemplos: cores utilizadas de forma inteligente numa sinalização transmitem segurança ao cliente, tornando a experiência mais agradável. 5 FERRAMENTAS DE PROTOTIPAÇÃO / EXPERIMENTAÇÃO Protótipos são manifestações visuais ou representações tangíeis. O protótipo é uma representação mínima, com alguns aspectos representativos que são eleitos pelo time. A ideia é sair do mundo das ideias e tangibilizar a solução. Os protótipos podem ser: • Mock up - protótipos físicos que reproduzem o produto a ser entregue de forma rudimentar e provisória. • Fluxograma de etapas de um processo - descreve o caminho percorrido por um usuário e as etapas que ele cumpre para chegar ao seu objetivo. • Landing page (página de chegada) – representada pela construção de um site de forma simples para demonstrar uma ideia de sistema ou apresentar uma solução de um problema. • Demo – é a menor versão de um sistema ou software em funcionamento de forma limitada. • Piloto – trata-se de um protótipo para serviços, em que é disponibilizado ao usuário uma versão reduzida ou um escopo do serviço a ser oferecido. • Maquete ou modelo físico – é a representação física e funcional de um produto. 5.1 TESTES COM USUÁRIOS Após a criação do protótipo, o quanto antes as hipóteses forem submetidas a usuários reais, melhor. É possível obter feedback dos usuários antes de lançar o produto/serviço e reduzir gastos desnecessários. Algumas dicas para melhorar a usabilidade a partir de testes com usuários, segundo Norman apud Melo e Abelheira (2015): • Selecione usuários típicos • Solicite aos usuários que realizem algumas rotinas e atividades com o objeto de estudo • Observe o que os usuários fazem: em que partes eles têm êxito e em que etapas têm dificuldades com as interfaces. Ouça com bastante atenção o que eles têm para relatar, estimulando-os a narrar (pensar alto) o que se passa em suas mentes. 20 • Faça os testes com usuários distintos, individualmente, e observe seus improvisos e suas reações ao se depararem com problemas e obstáculos na lógica. 5.2 PROTÓTIPO DE SIMULAÇÃO Protótipo de simulação se refere a um experimento que é conduzido por um time para similar o funcionamento ou a resposta de um Sistema quando a lógica pode ser compreendida, mas ainda é muito cedo para programá-la ou fazê-la funcionar de fato. Protótipo de simulação é uma técnica de avaliação centrada no usuário para testar tecnologia experimental, embrionária e inacabada, que facilita a iteração rápida de aspectos como lógica de navegação e conteúdo. A ideia é que haja um protagonista em um quarto, e em outro quarto adjacente, separado por um semiespelho ou mesmo uma cortina, um pesquisador esteja produzindo as respostas pelo Sistema. O usuário é iludido, acreditando que os sistema está de fato respondendo aos seus estímulos, quando na verdade há outra pessoa criando os feedbacks. 5.3 ENCENAÇÕES O uso de técnicas cênicas para concretizar ideias é mais difundido quando há um desafio de serviços. Cria-se um determinado script, simulando o roteiro de um serviço, e também o papel do cliente em um cenário simulado, improvisando diálogos e exagerando reações (impaciência, decepções). Os pontos mais importantes encontrados em serviços, que não podemos perder de vista para termos mais chances de sucesso, são: • Pessoas • Abordagens de criaçao participativas • Artefatos e espaços devem complementar uma experiencia coerente. 5.4 CAPTURA DE FEEDBACK As ferramentas anteriores foram de imersão, cocriaçao e prototipação, todas usadas para melhorar o processo de decisão, reduzir o risco e validar uma hipótese de sucesso. O momento em que se confirma se as decisões foram adequadas é a hora de capturar a opinião dos clientes sobre o valor da proposta e verificar se ela pode gerar uma estratégia sustentável de crescimento. A matriz de Captura de Feedback é é simples e útil e documenta os resultados da avaliação da solução como um todo. Criar uma matriz de captura de feedback, dividindo uma folha grande em quatro quadrantes. 21 • + Pontos que encantaram o público. Ideias fortes e características marcantes que podem gerar uma experiência memorável, interessante e atraente. Características que devem ser mantidas. • 💡 Novas ideias que vão aparecendo conforme os feedbacks são apresentados. Podem ser sugestões de usuários ou novos insights que os próprios designers têm enquanto as narrativas dos clients e do público ocorrem • Δ Algo a mais que poderia ser incorporado, sugestões de detalhes que podem ser aperfeiçoados, com os quais o time inteiro concorda. • ? Dúvidas, questões e curiosidades levantadas durante a explanação. + Δ 💡 ? Novas ideias Dúvidas 22 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS KOTLER, P.; KELLER, K. L. Administração de Marketing. 14. ed.. ed. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2012. MALHOTRA, Naresh K. Pesquisa de Marketing: uma orientação aplicada. 4ª ed. Porto Alegre: Bookman, 2006. MELO, A.; ABELHEIRA, R. Design Thinking & Thinking. São Paulo: Novatec Editora Ltda, 2015. SOLOMON, M. R. O comportamento do Consumidor: Comprando, possuindo e sendo. Porto Alegre: Bookman, 2011. URDAN, A. T.; URDAN, F. T. Marketing estratégico no Brasil: teoria e aplicações. São Paulo: Atlas, 2010.
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