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PRODUCT OWNER ORIGEM DO TERMO SCRUM Todos andam juntos para chegar em um objetivo. Diferente de passar o bastão quando um termina o outro vai MODELO CASCATA Waterfall Modelo Sequencial Linear Clico de Vida Classico Modelo Trandicional Analise -Projeto-Implemnetação-testes-Manutenção Uma fase não inicia se a fase anterior estiver completa Utilizada para projetos com Escopo Fechado O usuário so visualizar o Software no final do projeto tendo problemas podendo a entrega ser diferente do que usuário entregou ou entendeu o que seria entregue DESENVOLVIMENTO AGIL Desenvolvimento Incremental - O produto e o somatório de todas as entregas incrementos Desenvolvimento Iterativo - É esperado te alterações (evoluções) Desenvolvimento Agil – Conjuntos de Metodos e praticas para desenvolver e ajudar outros a desenvolver softwares. 1 – Utiliza a aborgadem Iterativa São escolhidos os Requisitos mais importantes para ser desenvolvidos e entregues a cada Iteração Cada Requisito -Analise – Projeto – Implementação- Testes – Incremento para cada Iteração usuário recebera uma parte do projeto Os principais conceitos utilizados no desenvolvimentos Ágeis são: Desenvolvimento Iterativo / Desenvolvimento Incremental / Equipes Auto Organizáveis / Equipes Multifuncionais / Participação Ativa dos Usuários / Retorno de Investimento (ROI) Manifesto AGIL Surgiu em 2001 – 4 – Valores 12 – Princípios Valores 1 – Indivíduos e Interações – São Valorizados mais que processos e ferramentas 2 – Software em funcionamento – Mais do que documentação abrangente 3- Colaboração com o Cliente - Mais do que negociação de contratos 4 – Responder a mudanças – Mas do que seguir um plano Princípios Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente por meio da entrega cedo e frequente de software com valor Mudanças de Requisitos são bem vindas mesmo em fase tardia do desenvolvimento Os processos ágeis utilizam a mudança em favor da vantagem competitiva para o cliente Entregar software em funcionamento com frequência desde a cada duas semanas ate a cada dois meses, com uma preferencias por prazos mais curtos. As pessoas e os desenvolvedores devem trabalham em conjunto diariamente ao longo do projeto. Construa projetos em torno de indivíduos motivados, dê-lhes o ambiente e o suporte que precisam e confiem neles para realizarem o trabalho O método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para e por dentro de um time de desenvolvimento e atrás e através de uma conversa cara a cara Software em funcionamento é a principal medida de progresso. Processos Ágeis promovem um ambiente sustentável, os patrocinadores desenvolvedores e usuários devem ser capazes de manter indefinidamente passos constantes. A Atenção continua à excelência técnica e a um bom projeto aumentam a agilidade Simplicidade – Arte de se maximizar a quantidade de trabalho que não precisou ser feito As melhores arquiteturas,requisitos e desgin emergem de times auto organizáveis Em intervalos de tempos regulares a equipe reflete sobre como se torna mais efetiva e então refina e ajusta seu comportamento de acordo SCRUM FRAMEWORK Framework para desenvolver entregar e manter produtos complexos Consiste em papeis eventos artefatos e regras do scrum Leve – Simples de Entender e Dificil de Dominar Uso do Scrum Gerenciar e Desenvolver Produtos Scrum Desenvolvimento Iterativo e Incremental Teoria do Scrum Controle de Processo Empirismo – O conhecimento vem da experiência e de tomada de decisão baseadas no que e conhecidos Controle de riscos – Abordagem Iterativa e Incremental para controle de riscos Valorizar mais as pessoas que processos, reduzir dispercidios e retirar impedimentos VALORES DO SCRUM Pilares – Transparência inspeção e adaptação Coragem – Para fazer a coisa certa Foco – Todos focam no trabalho da SPRINT Comprometimento – Alcançar o objetivo do time scrum Respeito – Respiram uns aos outros ser pessoas capazes e independentes Abertura – Abertos para os trabalhos e execução dos mesmos. PILARES DO SCRUM Avaliar – Elminar desperdícios Empirismo – Experiencia e tomada de decisão no que e conhecido Iterativo e Incremental 3 Pilares Transparência -Entendimento comum do que está sendo feito todos falam a mesma língua comunicação verbal ou inscrita Inspeção dos artefatos scrum e do progresso com objeto da sprint. Adaptação – Consiste na capacidade de adaptação com base nos resultados de inspeção SALA DE GUERRA O time de SCRUM deve estar localizado no mesmo ambiente de trabalho para facilitar a comunicação da equipe Promover e facilitar a comunicação dos membros do time SCRUM na direção do seu objetivo. Circulação Livre Sem divisórias Comunicação cara a cara. Conversas que contribuem para o progresso do time Comunicação osmótica – aprender ou ajudar na solução. CONE DA INCERTEZA Esforco x Tempo Cilco de Vida Conhecimento do produto Nos mostro o quanto nos sabemos do produto ao longo do tempo TIME BOX Caixa de tempo – tempo limitado para efetuar o trabalho fixar um tempo para cada processo. Não usar o tempo errado Usar energia errada 2 tipos de Time Box Duração Fixa – Duração Máxima – Reuniões mais focadas e objetivas Conhecimento da velocidade de trabalho do time Evita desperdícios Valorização do tempo GERENTE DE PROJETOS Não existe gerente de projetos Só existe os papais de Scrum Master Product Owner e Time Desenvolvedores Time Scrum e o responsável pelo projeto Papeis do SCRUM Scrum Master Time de Desenvolvimento ----- > PORCOS Dono do Produto Que não faz parte do SCRUm – Galinhas SCRUM MASTER Pessoas tempo parcial ou integral – Promover o Scrum Framework de acordo com o guia scrum Ele ajuda a todos a entender o que e Scrum framework a teoria pratica regras valores os papeis as interações etc. Lider Servidor Ele e uma barreira que impede que o trabalho seja atrapalhado Serve os Stackholders e a organização Time de desenvlvimento e a líder do produto Para o Dono do Produto -Garantir que o time scrum entenda os objetivos escopos Tecnicas para gerenciar o backlogo do produto de forma efetuva Esclarecer item do backlogo do produto claro Ambiente Empirico Como maximizar o valor do produto Coemprendr praticar agilidade Ao Time desenvolvimento Treinar o time para auto gerenciáveis Ajudar na criação de auto valor Remover impedimentos FAcilidtar os eventos Treinar o time em ambientes Facilitar a Organização Liderar e treinar na adoção do Scrum Planejar itens do scrum na organização Ajudar os funcionários e Stackhiolders Mudancas na produtivade DONO DO PRODUTO Uma pessoa envolvida em parcial ou integral orientado a negocio Responsável pelo maior valor que o produto entrega - Otimizador de valor Resposavel por gerenciar o backlogo do produto -Expressar claraemtente os itens do backlogo do produto -Ordenar os itens do backlogo do produto para alcançar as metas e missões -Otimizar o valor do trabalho que o time de desenvolvimento realiza -Garantir que backlogo do produto seja visial transparente claro para todos e mostrar o que time scrum ira trabalhar a seguir -Garantir que o time de desenvolvimento entenda os itens de backlog do produto no nível necessário É UMA PESSOA NÃO UM COMITE É o único responsável a definir prioridade ou mudança no produto Resposanvel por envolver os stacjholders É quem define quando o incremento sera disponzalidado em produção O dono do produto e o que mais sabe sobre o progresso em direção a um objetivo de negocio ou uma release Somente ele pode cancelar a SPRINT TIME DE DESENVOLVIMENTO Um grupo de pessoas que possuem todas as habilidades necessárias para entregar um incremento pronto ao produto São responsáveis por tornar historias de usuários em um incremento pronto O Time e auto organizado ele quem decide como transformar um item do back logo do produto em um item potencialmente pronto E multifuncional possuie todas as habilidades necessárias para tornar os itens do backlogo do produto em incrementos prontos O scrum não reconhece papeis para os integrantes do time de desenvolvimentoNão existem sub times Não existe papel de testes Todos os integrantes do time são responsáveis pela qualidade do produto O time de desenvolvimento deve se pequeno e ágil e grande suficiente para completar o trabalho da SPRINT O time deve ser formado por no minino 3 integrantes não mais que 9 integrantes Para criação de múltiplos tmes de desenvolvimentos EVENTOS DO SCRUM Prescitivos Scrum fornece a estrurura não como fazer Regularidade e minimizar a necessaide de reuniões me excesso Todos os eventos são time boxed Tem uma duração máxima Oportunidade de inspecionar e adaptar Transparencia e Inspeção critériosa Sprint Reuniao de Planejamentos Reunao Diaria Reuniao Revisão da Sprint Retro da Sprint SPRINT Coração do SCRUM Evento de 1 mês ou menos Incremento pronto e pontencialmente liberável do produto e criado Toada Sprint tem uma metda PLANEJAMENTO DA SPRINT O trabalho a ser realizado na SPRINT é planejado durante a reunião de planejamento da SPRINT este plano e criado com o trabalho colaborativo de todo Tme Scrum Scrum Master Garante que evento ocorra No Maximo 8 horas de duração para uma Sprint de 1 mês de duração O que pode ser entregue como resultado do incrmento da próxima Sprint? Esta parte Dono do Produto atua – 1- Detalhe os objetivos e os itens do backlogo do produto 2- Debate o objetivo e os itens de backlog do produto que atingirão o objetivo da SPRINT Entrada da Reuniao Backlog do produto O mais recente incremento do produto A capacidade projetada do time de desenvolvimento O Desempenho passado do time de desenvolvimento Como o trabalho necessário para entregar o incremento será realizado? Time de desenvolvimento que mais atua Define como sera implementado os itens do backlog da Sprint Itens do backlogo do produto com um plano de entrega -> Backlog da Sprint Durante a Sprint o dono do produto esclarece os itens do backlog da Sprint e ajuda nas decisões conflituosa de troca Se o time de desenvolvimento determina que tem excesso ou falta de trabalho podem ser renegociados com o dono do produto No Final do Planejamneto da sPrint o time de desenvolvimento devera ser capaz de explicar ao dono do produto e ao time Scrum como prentente trabalhar para complementar o sprint Meta do objetivo da Sprint – é um objetivo definido para a Sprint que pode ser satisfeito atrabes da implementação dos itens do backlogo produto selecionados REUNIÇÃO DIARIA Evento 15 minutos Todos os dias da SPRINT Planeja o trabalho para as próximas 24 hrs Inspeconar o progesso em direção ao objetivo da SPRINT Metodo mais utilizado responder 3 perguntas O que eu fiz ontem para ajudar o time a alcancer a meta da SPRINT ? O que eu farei hoje para ajudar o time a alcançar a meta da SPRINT? Eu vejo algum obastatuclo que impeca eu ou ao time alcançar a meta? Não e uma reunião para resolver os problemas Melhora a comunição Identificar e remover impedimentos Promover tomadas de deciç~eos rápidas Melhorar o nível de conhecimento do time de desenvolvimento Chave para inspeção e adaptação REVISÃO DA SPRINT Inspecionar o incremento e adaptar o backlogo da produto Motivar Obter Feedback Promover a coloboração Maximo 4 horas de duracção para uma sprint de 1 mês Particiapantes – o time Scrum e os Stackholders chaves O Dono do Produto -aceita ou não os itens do backlog do produtos conforme a defnilçai de pronto O time de desenvolvmento informa como foi a Sprint problemas encontrados e como foram resolvidos O time de desenvolvimento demonstra o incremento Inspeção e Adaptação do Produto RETROPESCTIVA DA SPRINT Oportunidade para o time Scrum inspecionar a si próprio e criar um plano a serem aplicadas na próxima Sprint No máximo 3 horas com Sprint de 1 mês Proposito 1 – Inspecionar como foi a ultima Sprint em relação as pessoas aos relacionamentos aos processo e as ferramentas 2 – Identificar e ordenar os principais itens que foram bem e as potenciais melhorias 3 -Criar um plano para implementar melhorias no modo que o time Scrum faz seu trabalho Melhorar a qualidade do produto Melhorando os processos de trabalho INTRODUÇÃO AOS ARTEFADOS DO SCRUM São ferramentas de apoio para a pratica dos pilatres do Scrum Apoair as tomadas de decisões do Scrum Master e do Dono do Produto Prover informações Significativas para o Time Scrum Artefatos São: BackLog do Produto – Backlog da Sprint -Incrimento BACKLOG DO PRODUTO Lista Ordenada de tudo aquilo que e conhecido ser necessário do produto Lista de necessidades do cliente Backlog do Produto lista: -Caracteristicas -Funções -Requisitos -Melhorias -Correções -Mudanças Descrição – Ordem - Estimativa e Valor Descrições de Testes critérios de Aceitação Estórias de Usuários – temas – épicos Única fonte de Requisito para o produto Prioridade e detalhamento Trabalhar o que e realmente importante no topo Trabalhando no backlog do produto Backlog do produto e o escopo do projeto É a lista dos itens a serem desenvolvidos O Dono do produto e responsável pelo backlog do produto, incluindo seu conteúdo disponibilidade e priorização dos itens. Artefato Vivo Detalhando os itens do Backlog do produto DEEP Detalhado – O detalhamento do item do backlog do produto é feito conforme sua importância para o produto Estimado – O Esforço necessário para tornar o item do backlog do produto em um incremento pronto e funcional e estimado pelo time de desenvolvimento A estimativa e realizada em pontos de historias Emergente -backlog do produto e vivo - A medica que você conhece o produto e seus usuários novas funcionalidades surgem Priorizado - Os itens do backlog do produto são priozaidos pelo dono do produto ele e o único responvel por isso, permite criar itens de valor ao cliente BACK LOG DA SPRINT Conjunto de itens do backlog do produto selecionado para a sprint visando atingir o objetivo da Sprint E a previsão sobre quais funcionalidades estarão no próximo incremento e do trabalho necessário para entregar as funcionalidades INCREMENTO É a soma de todos os itens somados no backlog do produto completados ao final da Sprint Pronto e Utilizavel Incremento Somatario de todos os incrementos MONITORAMENTO NO SCRUM Todos os projetos precisam de monitoramento È importante monitoras para saber se o projeto esta na direção planejada e caso não esteja agir para retornar para a direção do objetivo do projeto Graficos Burndown – Representação visual da quantidade em horas do time de densevolvimento para a Sprint Comeca com a quantidade de horas planejadas para a Sprint pelo numero de dias da SPRINT Grafico Burnup – Mostra o trabalho concluído durante o projeto ou interação, demostra a performace da equipe Acompanhamento do cronograma Esforço pontos de estórias – Tempo Sprint Dono do produto DEFINIÇÃO DE PRONTO Utilizado para garantir a qualidade do produto desenvolvido a cada interação È um documento um contrato do time scrum e os demais envolvidos para que todos entendam o que um produto pronto significa Assegura a transparência Orienta o time desenvolvimento na seleção de itens de backlog para a Sprint Pode INCLUIR -Avaliação da Funcionalidade -Conclusão do teste unitário -Conclusão dos testes de qualidades -Conclusão da documentação relacidade a estória de usuário -Demonstração bem sucedida para os stackholders Aprovada pelo dono do produto HISTORIAS DE USUÁRIOS É um breve detalhamento claro e objetivo de alguma funcionalidade que fara parte do produto conforme visão do usuário Desejos do usuário Como Quem O que O que Porque Porque Criterio de Aceitação -E o que a funcionalidade precisa fazer para ser considerada completa pelo dono do produto e pelas partes interessadas Escrevendo historias de usuário Modelo INVEST Independente – as historias devem ser independentes umas das outras Negociavel – São desejos do usuários que podem ser negociáveis Valiosa – Devem represebtar valor Estimavel – o time deve ser capaz de estimala pEquenas- devem ser pequenas reduzindo incertezas testável – Devem ser possivei verificar os critérios de aceitação Historia podem serseparadas em Temas – Uma coleção de historias de usarios maiores e semelhantes Epicos – Historia de usuários que são abrangentes PRIORIZAÇÃO MOSCOW Tecnicas de Priorização do backlog do produto conforme necessidade e valor para o produto 60%Must Have – Deve ter Obrigatorio - Minino necessário para o software ser implementado 20%Should Have Deveria ter Importante – Não abriria mao somente em ultmo recurso devido orçamento prazos ou outros problemas 20%Could Have – Poderia ter Desejavel - Wont Have – Não terá - esta fora do escopo Definir itens da Sprint Permitir Flexibidade durante a Sprint para remover os itens menos importante Definir itens da Release – Planejar a release conforme classificalçao dos itens Otimizar o orçamento – Produzir os itens de maior valor promeiro PONTOS DE HISTORIAS Unidade de medida para expressar o esforço geral para implementar um item do backlog do produto em um incremento Pronto ao final da Sprint Planning Poker Tecnica de estimativa baseada no consenso Tamanho relativo Definição de esforço em comparação ao esforço de outra historia SPIKES Estoria de usuário com pouca ou nenhum definicação Antes de estimar o time de desenvolvimento precisa realizar uma investigação Alto Risco e Incerteza Elminar riscos e incertezas técnicas Exemplo Pesquisa Investigação exploração Alto Risco e Incerteza DEBITO TECNIco Débito técnico é considerado uma dívida que a equipe de desenvolvimento assume quando escolhe um design ou abordagem fácil de implementar em curto prazo mas com grande impacto negativo a longo prazo. Uma forma de diminuir o débito técnico é: Divida de desenvolvimento que a equipe assume Reduz a velocidade do time e aumenta o custo do projeto Erros no Sistema Codigos Complexos Falha na Arquitetura Ausencia de PAdroes de Desgin e de codificação Definição de Pronto auxilia REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS Não e uma Funcionalidade, mas precisa ser realizado para o software atenda seu proposito Perfomance Precisão Portabilidade Reutilização Manutenção Interoperabilidade Disponibilidade Usabilidade Segurança Capacidade Definição de Pronto Ou itens do backlogo do produto Documentação em projetos Ageis Documentação daquilo que tenha real valor e fazer isso no momento mais oportuno Pode ser colocado na definição de pronto Item do backlog do produto A documentação e feita para aprimorar e manter o software ARQUITETURA DE SOFTWARE Descreve seus principais componentes seus relacionamentos ( estruturas) e como eles interagem entre si È o projeto e a especificação das regras pelas quais o software sera construído mantido e evoluído ARQUITETURA DE SOFTWARE EM CAMADAS Padraoes de arquitetura em N camadas Conjunto de camadas coesas com fraco acoplamento entre elas Cada Camada e formada por um conjunto de classes com um determinado propostio 4 Cadmas Padroes Apresentação – Interface de usuário NEGOCIO – Regra DE NEGOIOAS Dados – camadas de armazenamento e recuperação dos dados Comunição – Comuniçao do sistemas entre varias maquinas Vatangens Separação de código Permite a mudança implementação de camada sem afetar a outra Possibilita que uma camada trabalhe que utiliza outras versões Desvatagem Aumenta o numero de classes no sistema TIME BOXED QUEM PARTICIPA DE QUE TASKBOARD Quadro do time desenvolvimento Visualmente se entenda com o trabalho esta Ferramenta RESPONSABILDIADE DO DONO DO PRODUTO -DESENVOLVER A VISAO A ESTRATEGIA E O ROTEIRO DOS PRODUTOS -ENTENDER A NECESSISADE DOS CLENTES -TRABALHAR COM AS PARTES INTERESSADAS PARA CAPTURAR TODAS AS NECESSAIDES INTERNAS -DEFINIR O VALOR COMERCIAL DO PRODUTO -ENTENDER O RISCO TECNICO -APROPIAR-SE DO PLANO DE LANCAMENTO DE SEUS PRODUTOS -MEÇA E SEJA RESPONSAVEL PELO RETORNO DO INVESTIMENTO -OTIMIZAR O VALOR DO TRABALHO QUE A EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO FAZ -EVOLVER OS STACKHIOLDERS -IR PARA O PLANEHAMENTO DA SPRINT COM O OBJETIVO DE NEGOCIO EM MENTE E TRABALHAR COM A EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO PARA CRIAR O OBJETIVO DA SPRINT COM BASE NESSE OBJETIVO E PREVISAO PADROES DE COMPORTAMENTO - SEJA HONESTO SOBRE O VALOR O ESCOPO E O CUSTO DOS SEUS PRODUTOS -TER CONHECIMENTO SOBRE O PRODUTO E O NEGOCIO -Comunique-se diretamente com qualquer participante do time Scrum e com as partes interessadas -Assegure-se que o backlog do produto equilibra valor risco e qualidade -Conduza o refinamento do backlog do produto para que o mesmo esteja pronto para o uso -RESERVE TEMPO para responder as perguntas da equipe -Fornecer feedback para ajudar a equipe a melhorar o produto Assegure a comunição aberta e transparente do progresso Decida quando o trabalho da equipe esta pronto para ser lançado Nunca force a equipe a inicar o trabalho que eles considerem não estar pronto Nunca diga a equipe como fazer seu o trabalho Nunca introduza novos trabalhos em uma Sprint em andamento VISÃO DO PRODUTO É um breve detalhamento claro e objetivo do que o produto deve ter ou fazer Visa Entender e Responder Pulbico Alvo – quem vai comprar ou usar o produto Necessidades – o que produto precisa atender o ele agrega Produto Diferencia do mercado Valor Consegue desenvolver e vender lucro Criando uma declaração da visão do produto Para Cujo Nome do Produto Categoria do Produto Benefico Chave Diferente da O nosso produto Visão do Produto Alinhado com a necessidade da empresa revisada com frequencia Todas as versões entregues do produto estão relacionadas com a visão do produto O dono do produto deve ser capaz de comunicar a visão de seu produto enquanto trabalha com seu time scrum no dia dia VALOR DO PRODUTO È o retorno que o produto entregue gera para o negocio do cliente 3 perguntas para dar valor Quao prontamente seu produto pode ser absorvido e usado por seus clientes ? Quanto da funcionalidade de seu produto esta sendo utilizada? Quais são os feedbacks diretos dos clientes? Ser claro e sintonizados com clientes Ser claro o que deve ser feito agora e manter todos focados na sua realização Duas importantes métricas que ajudam a estabelecer o valor 1 Time to Market Frequencia de liberações Estabelecização do produto Tempo de Espera 2 Satisfação do Cliente Frequentemtne a satisfçaõ do cleitne deve ser medida DEFINIÇÃO DE PREPARADO Conjunto de critérios para definir se uma historia de usuário esta pronta para ser desenvolvida pelo time de desenvolvimento A historia de usuário possuie titulo descrição e critérios de aceitação Parece ter o tamanho apropriado Não tem dependências pendentes -Aplicando o conceito de preparado no backlog do produto Ser pequeno para ser construído em 1 SPRINT Ser definido refino e entendido pela equipe de desenvolvimento PLANEJAMENTO DA RELEASE Não e um evento nem um ARTEFADO Definificação da entrega CUSTO TOTAL DE PROPRIEDADE TCO – total cost of owership E uma métrica de analise que tem como objetivo calcular os custos de vida de um produto 3 categorias para efetuar o calculo Aquisição – Compra de Hardware e Software depreciação de maquinas compras de equipamentos e tempo gasto de hora de trabalho Implementação – Contratação consultores externos, configurações de sistemas instalação de harware e software Suporte e Manutenção - Implementação de novas funcionalidades ou sistemas garantias licencas atualizoes contratações de fornecedores CONHECENDO O PRODUTO Otimizado de valor Backlog do Produto e criado depois de iterações com clientes e partes interessadas Conhecer do negocio para Guiar o time no que e mais importante desenvolver no momento e que gere o maior valor para o cliente Produto nasce para atender uma necessidade Papel do dono do produto atender essa necessidade e ter uma visão clara e sucinta do produto Ele precisa saber se vale a pena investir No começo e e chio de incertezas Custo consigo desenvolver no menor custo possível Prazo – Prazo viável> Valor de retorno – Possuie valor e retorna? Entregar PArciasi de funcionalidade do produto receber feedbacks do cliente e dos usuários Atender o usuário do produto Sucesso do produto Satisfalçao do cliente Receita CustoPara saber se esta fazendo sucesso precisa liberar o produto para os usaurios PRIORIZAÇÃO DO PRODUTO PRiorizaçao do Backlog do produto de acordo com as seguintes analises -Valor de Retorno de Investimento -Dependencias -Necessidades -Riscos -Dependencias Tecnlogocias -Outros Valores Tecnicas Para Priorizar Custo Benefico Moscow Ranking Relativo Priorização baseada em riscos Analise de Pareto Minino Valor de Mercado Analise de Kano Retorno de Investimento ROI Valor Presente Liquido Taxa Interna de Retorno TIR PRODUTO MININO VIAVEL MVP – Ideia inicial Ferramente de redução de riscos Entregar a ideia inicipal do produto e verificar CUSTO BENEFICO Responder quanto custara e qual resultado o produto trará para a organização Criada uma Matriz Esforco – Beneficio Quadrante 1 – Faca imediamente Quadrante 2 -Faca Quadrante 3 -evite fazer Quadrante 4 -não faca Kva De acordo com o Gerenciamento Baseado em Evidências, uma Organização deve se concentrar nas seguintes categorias de Áreas de Valor Chave (KVA): · Valor atual · Time-to-Market · Capacidade de inovar ncorreta O gerenciamento do Backlog do produto inclui: · Expressar claramente os itens do Backlog do Produto; · Solicitar os itens no Backlog do Produto para melhor atingir objetivos e missões; · Otimizar o valor do trabalho que a Equipe de Desenvolvimento realiza; · Garantir que o Backlog do produto seja visível, transparente e claro para todos, e mostre em que a equipe Scrum trabalhará em seguida; e, · Garantir que a equipe de desenvolvimento entenda os itens no Backlog do produto para o nível necessário. Incorreta Dívida técnica é um conceito na programação que reflete o trabalho extra de desenvolvimento que surge quando o código é fácil de implementar no curto prazo, em vez de aplicar a melhor solução geral. Em outras palavras, pode ser definido como as consequências a longo prazo de más decisões de projeto. A dívida técnica é um risco real que pode realmente ser incorrido. Ele compromete a qualidade do produto a longo prazo. Uma das maneiras de lidar com a dívida técnica é registrá-la no Backlog do Produto. Assim, torna-se visível para a equipe Scrum. O Scrum tem sido amplamente utilizado em todo o mundo para: · Pesquisar e identificar mercados viáveis, tecnologias e recursos de produtos; · Desenvolver produtos e aprimoramentos; · Libere produtos e aprimoramentos com a mesma frequência de vezes por dia; · Desenvolver e manter Cloud (online, seguro, sob demanda) e outros ambientes operacionais para uso do produto; e, · Sustentar e renovar produtos. O Sprint Backlog é o conjunto de itens do Backlog do produto selecionados para o Sprint, além de um plano para entregar o incremento do produto e atingir a meta do Sprint.
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