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PRODUCT OWNER
ORIGEM DO TERMO SCRUM
Todos andam juntos para chegar em um objetivo.
Diferente de passar o bastão quando um termina o outro vai
MODELO CASCATA
Waterfall 
Modelo Sequencial Linear
Clico de Vida Classico
Modelo Trandicional
Analise -Projeto-Implemnetação-testes-Manutenção
Uma fase não inicia se a fase anterior estiver completa
Utilizada para projetos com Escopo Fechado
O usuário so visualizar o Software no final do projeto tendo problemas podendo a entrega ser diferente do que usuário entregou ou entendeu o que seria entregue
DESENVOLVIMENTO AGIL
Desenvolvimento Incremental - O produto e o somatório de todas as entregas incrementos
Desenvolvimento Iterativo - É esperado te alterações (evoluções)
Desenvolvimento Agil – Conjuntos de Metodos e praticas para desenvolver e ajudar outros a desenvolver softwares.
1 – Utiliza a aborgadem Iterativa 
São escolhidos os Requisitos mais importantes para ser desenvolvidos e entregues a cada Iteração
Cada Requisito -Analise – Projeto – Implementação- Testes – Incremento para cada Iteração usuário recebera uma parte do projeto
Os principais conceitos utilizados no desenvolvimentos Ágeis são:
Desenvolvimento Iterativo / Desenvolvimento Incremental / Equipes Auto Organizáveis / Equipes Multifuncionais / Participação Ativa dos Usuários / Retorno de Investimento (ROI)
Manifesto AGIL
Surgiu em 2001 – 
4 – Valores
12 – Princípios
Valores
1 – Indivíduos e Interações – São Valorizados mais que processos e ferramentas
2 – Software em funcionamento – Mais do que documentação abrangente
3- Colaboração com o Cliente - Mais do que negociação de contratos
4 – Responder a mudanças – Mas do que seguir um plano 
Princípios
Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente por meio da entrega cedo e frequente de software com valor 
Mudanças de Requisitos são bem vindas mesmo em fase tardia do desenvolvimento 
Os processos ágeis utilizam a mudança em favor da vantagem competitiva para o cliente
Entregar software em funcionamento com frequência desde a cada duas semanas ate a cada dois meses, com uma preferencias por prazos mais curtos.
As pessoas e os desenvolvedores devem trabalham em conjunto diariamente ao longo do projeto.
Construa projetos em torno de indivíduos motivados, dê-lhes o ambiente e o suporte que precisam e confiem neles para realizarem o trabalho 
O método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para e por dentro de um time de desenvolvimento e atrás e através de uma conversa cara a cara
Software em funcionamento é a principal medida de progresso.
Processos Ágeis promovem um ambiente sustentável, os patrocinadores desenvolvedores e usuários devem ser capazes de manter indefinidamente passos constantes.
A Atenção continua à excelência técnica e a um bom projeto aumentam a agilidade
Simplicidade – Arte de se maximizar a quantidade de trabalho que não precisou ser feito
As melhores arquiteturas,requisitos e desgin emergem de times auto organizáveis
Em intervalos de tempos regulares a equipe reflete sobre como se torna mais efetiva e então refina e ajusta seu comportamento de acordo
SCRUM FRAMEWORK
Framework para desenvolver entregar e manter produtos complexos
Consiste em papeis eventos artefatos e regras do scrum
Leve – Simples de Entender e Dificil de Dominar
Uso do Scrum
Gerenciar e Desenvolver Produtos
Scrum Desenvolvimento Iterativo e Incremental
Teoria do Scrum
Controle de Processo Empirismo – O conhecimento vem da experiência e de tomada de decisão baseadas no que e conhecidos
Controle de riscos – Abordagem Iterativa e Incremental para controle de riscos
Valorizar mais as pessoas que processos, reduzir dispercidios e retirar impedimentos 
VALORES DO SCRUM
Pilares – 
Transparência inspeção e adaptação
Coragem – Para fazer a coisa certa
Foco – Todos focam no trabalho da SPRINT
Comprometimento – Alcançar o objetivo do time scrum
Respeito – Respiram uns aos outros ser pessoas capazes e independentes
Abertura – Abertos para os trabalhos e execução dos mesmos.
PILARES DO SCRUM
Avaliar – Elminar desperdícios
Empirismo – Experiencia e tomada de decisão no que e conhecido
Iterativo e Incremental
3 Pilares
Transparência -Entendimento comum do que está sendo feito todos falam a mesma língua comunicação verbal ou inscrita
Inspeção dos artefatos scrum e do progresso com objeto da sprint.
Adaptação – Consiste na capacidade de adaptação com base nos resultados de inspeção 
SALA DE GUERRA
O time de SCRUM deve estar localizado no mesmo ambiente de trabalho para facilitar a comunicação da equipe
Promover e facilitar a comunicação dos membros do time SCRUM na direção do seu objetivo.
Circulação Livre
Sem divisórias
Comunicação cara a cara.
Conversas que contribuem para o progresso do time
Comunicação osmótica – aprender ou ajudar na solução.
CONE DA INCERTEZA
Esforco x Tempo Cilco de Vida
Conhecimento do produto
Nos mostro o quanto nos sabemos do produto ao longo do tempo
TIME BOX
Caixa de tempo – tempo limitado para efetuar o trabalho fixar um tempo para cada processo.
Não usar o tempo errado
Usar energia errada
2 tipos de Time Box
Duração Fixa – 
Duração Máxima –
Reuniões mais focadas e objetivas 
Conhecimento da velocidade de trabalho do time
Evita desperdícios 
Valorização do tempo
GERENTE DE PROJETOS
Não existe gerente de projetos
Só existe os papais de Scrum Master Product Owner e Time Desenvolvedores
Time Scrum e o responsável pelo projeto
Papeis do SCRUM
Scrum Master 
Time de Desenvolvimento ----- > PORCOS
Dono do Produto
Que não faz parte do SCRUm – Galinhas
SCRUM MASTER
Pessoas tempo parcial ou integral – Promover o Scrum Framework de acordo com o guia scrum
Ele ajuda a todos a entender o que e Scrum framework a teoria pratica regras valores os papeis as interações etc.
Lider Servidor
Ele e uma barreira que impede que o trabalho seja atrapalhado
Serve os Stackholders e a organização 
Time de desenvlvimento e a líder do produto
Para o Dono do Produto
-Garantir que o time scrum entenda os objetivos escopos
Tecnicas para gerenciar o backlogo do produto de forma efetuva
Esclarecer item do backlogo do produto claro
Ambiente Empirico
Como maximizar o valor do produto
Coemprendr praticar agilidade
Ao Time desenvolvimento
Treinar o time para auto gerenciáveis
Ajudar na criação de auto valor
Remover impedimentos 
FAcilidtar os eventos
Treinar o time em ambientes 
Facilitar a Organização
Liderar e treinar na adoção do Scrum
Planejar itens do scrum na organização
Ajudar os funcionários e Stackhiolders
Mudancas na produtivade
DONO DO PRODUTO
Uma pessoa envolvida em parcial ou integral orientado a negocio 
Responsável pelo maior valor que o produto entrega - Otimizador de valor
Resposavel por gerenciar o backlogo do produto
-Expressar claraemtente os itens do backlogo do produto
-Ordenar os itens do backlogo do produto para alcançar as metas e missões
-Otimizar o valor do trabalho que o time de desenvolvimento realiza
-Garantir que backlogo do produto seja visial transparente claro para todos e mostrar o que time scrum ira trabalhar a seguir 
-Garantir que o time de desenvolvimento entenda os itens de backlog do produto no nível necessário 
É UMA PESSOA NÃO UM COMITE
É o único responsável a definir prioridade ou mudança no produto
Resposanvel por envolver os stacjholders
É quem define quando o incremento sera disponzalidado em produção
O dono do produto e o que mais sabe sobre o progresso em direção a um objetivo de negocio ou uma release 
Somente ele pode cancelar a SPRINT 
TIME DE DESENVOLVIMENTO
Um grupo de pessoas que possuem todas as habilidades necessárias para entregar um incremento pronto ao produto
São responsáveis por tornar historias de usuários em um incremento pronto
O Time e auto organizado ele quem decide como transformar um item do back logo do produto em um item potencialmente pronto 
E multifuncional possuie todas as habilidades necessárias para tornar os itens do backlogo do produto em incrementos prontos 
O scrum não reconhece papeis para os integrantes do time de desenvolvimentoNão existem sub times
Não existe papel de testes
 Todos os integrantes do time são responsáveis pela qualidade do produto
O time de desenvolvimento deve se pequeno e ágil e grande suficiente para completar o trabalho da SPRINT
O time deve ser formado por no minino 3 integrantes não mais que 9 integrantes 
Para criação de múltiplos tmes de desenvolvimentos 
EVENTOS DO SCRUM
Prescitivos 
Scrum fornece a estrurura não como fazer
Regularidade e minimizar a necessaide de reuniões me excesso
Todos os eventos são time boxed
Tem uma duração máxima
Oportunidade de inspecionar e adaptar
Transparencia e Inspeção critériosa 
Sprint
Reuniao de Planejamentos
Reunao Diaria
Reuniao Revisão da Sprint
Retro da Sprint
SPRINT
Coração do SCRUM
Evento de 1 mês ou menos
Incremento pronto e pontencialmente liberável do produto e criado
Toada Sprint tem uma metda
PLANEJAMENTO DA SPRINT
O trabalho a ser realizado na SPRINT é planejado durante a reunião de planejamento da SPRINT este plano e criado com o trabalho colaborativo de todo Tme Scrum
Scrum Master Garante que evento ocorra
No Maximo 8 horas de duração para uma Sprint de 1 mês de duração
O que pode ser entregue como resultado do incrmento da próxima Sprint?	
Esta parte Dono do Produto atua –
1- Detalhe os objetivos e os itens do backlogo do produto
2- Debate o objetivo e os itens de backlog do produto que atingirão o objetivo da SPRINT
Entrada da Reuniao
Backlog do produto
O mais recente incremento do produto
A capacidade projetada do time de desenvolvimento
O Desempenho passado do time de desenvolvimento
Como o trabalho necessário para entregar o incremento será realizado?
Time de desenvolvimento que mais atua
Define como sera implementado os itens do backlog da Sprint
Itens do backlogo do produto com um plano de entrega -> Backlog da Sprint
Durante a Sprint o dono do produto esclarece os itens do backlog da Sprint e ajuda nas decisões conflituosa de troca
Se o time de desenvolvimento determina que tem excesso ou falta de trabalho podem ser renegociados com o dono do produto
 No Final do Planejamneto da sPrint o time de desenvolvimento devera ser capaz de explicar ao dono do produto e ao time Scrum como prentente trabalhar para complementar o sprint
Meta do objetivo da Sprint – é um objetivo definido para a Sprint que pode ser satisfeito atrabes da implementação dos itens do backlogo produto selecionados
REUNIÇÃO DIARIA
Evento 15 minutos
Todos os dias da SPRINT
Planeja o trabalho para as próximas 24 hrs
Inspeconar o progesso em direção ao objetivo da SPRINT
Metodo mais utilizado responder 3 perguntas
O que eu fiz ontem para ajudar o time a alcancer a meta da SPRINT ?
O que eu farei hoje para ajudar o time a alcançar a meta da SPRINT?
Eu vejo algum obastatuclo que impeca eu ou ao time alcançar a meta?
Não e uma reunião para resolver os problemas
Melhora a comunição
Identificar e remover impedimentos 
Promover tomadas de deciç~eos rápidas 
Melhorar o nível de conhecimento do time de desenvolvimento
Chave para inspeção e adaptação
REVISÃO DA SPRINT
Inspecionar o incremento e adaptar o backlogo da produto
Motivar
Obter Feedback
Promover a coloboração
Maximo 4 horas de duracção para uma sprint de 1 mês
Particiapantes – o time Scrum e os Stackholders chaves
O Dono do Produto -aceita ou não os itens do backlog do produtos conforme a defnilçai de pronto
 O time de desenvolvmento informa como foi a Sprint problemas encontrados e como foram resolvidos
O time de desenvolvimento demonstra o incremento
Inspeção e Adaptação do Produto
RETROPESCTIVA DA SPRINT
Oportunidade para o time Scrum inspecionar a si próprio e criar um plano a serem aplicadas na próxima Sprint
No máximo 3 horas com Sprint de 1 mês
Proposito
1 – Inspecionar como foi a ultima Sprint em relação as pessoas aos relacionamentos aos processo e as ferramentas
2 – Identificar e ordenar os principais itens que foram bem e as potenciais melhorias 
3 -Criar um plano para implementar melhorias no modo que o time Scrum faz seu trabalho
Melhorar a qualidade do produto
Melhorando os processos de trabalho
INTRODUÇÃO AOS ARTEFADOS DO SCRUM
São ferramentas de apoio para a pratica dos pilatres do Scrum
Apoair as tomadas de decisões do Scrum Master e do Dono do Produto
Prover informações Significativas para o Time Scrum
Artefatos São:
BackLog do Produto – Backlog da Sprint -Incrimento
BACKLOG DO PRODUTO
Lista Ordenada de tudo aquilo que e conhecido ser necessário do produto
Lista de necessidades do cliente
Backlog do Produto lista:
-Caracteristicas
-Funções
-Requisitos
-Melhorias
-Correções
-Mudanças
Descrição – Ordem - Estimativa e Valor
Descrições de Testes critérios de Aceitação
Estórias de Usuários – temas – épicos 
Única fonte de Requisito para o produto
Prioridade e detalhamento
Trabalhar o que e realmente importante no topo
Trabalhando no backlog do produto
Backlog do produto e o escopo do projeto
É a lista dos itens a serem desenvolvidos
O Dono do produto e responsável pelo backlog do produto, incluindo seu conteúdo disponibilidade e priorização dos itens.
Artefato Vivo
Detalhando os itens do Backlog do produto
DEEP
Detalhado – O detalhamento do item do backlog do produto é feito conforme sua importância para o produto
Estimado – O Esforço necessário para tornar o item do backlog do produto em um incremento pronto e funcional e estimado pelo time de desenvolvimento
A estimativa e realizada em pontos de historias
 Emergente -backlog do produto e vivo - 
A medica que você conhece o produto e seus usuários novas funcionalidades surgem
Priorizado - 
Os itens do backlog do produto são priozaidos pelo dono do produto ele e o único responvel por isso, permite criar itens de valor ao cliente
BACK LOG DA SPRINT
Conjunto de itens do backlog do produto selecionado para a sprint visando atingir o objetivo da Sprint
E a previsão sobre quais funcionalidades estarão no próximo incremento e do trabalho necessário para entregar as funcionalidades
INCREMENTO
É a soma de todos os itens somados no backlog do produto completados ao final da Sprint
Pronto e Utilizavel
Incremento Somatario de todos os incrementos
MONITORAMENTO NO SCRUM
Todos os projetos precisam de monitoramento
È importante monitoras para saber se o projeto esta na direção planejada e caso não esteja agir para retornar para a direção do objetivo do projeto
Graficos Burndown – Representação visual da quantidade em horas do time de densevolvimento para a Sprint
Comeca com a quantidade de horas planejadas para a Sprint pelo numero de dias da SPRINT
Grafico Burnup – Mostra o trabalho concluído durante o projeto ou interação, demostra a performace da equipe 
Acompanhamento do cronograma
Esforço pontos de estórias – Tempo Sprint 
Dono do produto
DEFINIÇÃO DE PRONTO
Utilizado para garantir a qualidade do produto desenvolvido a cada interação
È um documento um contrato do time scrum e os demais envolvidos para que todos entendam o que um produto pronto significa 
Assegura a transparência
Orienta o time desenvolvimento na seleção de itens de backlog para a Sprint 
Pode INCLUIR
-Avaliação da Funcionalidade
-Conclusão do teste unitário
-Conclusão dos testes de qualidades
-Conclusão da documentação relacidade a estória de usuário
-Demonstração bem sucedida para os stackholders
Aprovada pelo dono do produto
HISTORIAS DE USUÁRIOS
É um breve detalhamento claro e objetivo de alguma funcionalidade que fara parte do produto conforme visão do usuário
Desejos do usuário
Como Quem
O que O que
Porque Porque
Criterio de Aceitação -E o que a funcionalidade precisa fazer para ser considerada completa pelo dono do produto e pelas partes interessadas
Escrevendo historias de usuário
Modelo INVEST
Independente – as historias devem ser independentes umas das outras
Negociavel – São desejos do usuários que podem ser negociáveis
Valiosa – Devem represebtar valor
Estimavel – o time deve ser capaz de estimala
pEquenas- devem ser pequenas reduzindo incertezas
testável – Devem ser possivei verificar os critérios de aceitação
Historia podem serseparadas em
Temas – Uma coleção de historias de usarios maiores e semelhantes
Epicos – Historia de usuários que são abrangentes
PRIORIZAÇÃO MOSCOW
Tecnicas de Priorização do backlog do produto conforme necessidade e valor para o produto
 60%Must Have – Deve ter Obrigatorio - Minino necessário para o software ser implementado
20%Should Have Deveria ter Importante – Não abriria mao somente em ultmo recurso devido orçamento prazos ou outros problemas 
20%Could Have – Poderia ter Desejavel - 
Wont Have – Não terá - esta fora do escopo
Definir itens da Sprint
Permitir Flexibidade durante a Sprint para remover os itens menos importante
Definir itens da Release – Planejar a release conforme classificalçao dos itens
Otimizar o orçamento – Produzir os itens de maior valor promeiro
PONTOS DE HISTORIAS
Unidade de medida para expressar o esforço geral para implementar um item do backlog do produto em um incremento Pronto ao final da Sprint 
Planning Poker
Tecnica de estimativa baseada no consenso 
Tamanho relativo
Definição de esforço em comparação ao esforço de outra historia
SPIKES
Estoria de usuário com pouca ou nenhum definicação
Antes de estimar o time de desenvolvimento precisa realizar uma investigação
Alto Risco e Incerteza
Elminar riscos e incertezas técnicas 
Exemplo
Pesquisa Investigação exploração Alto Risco e Incerteza
DEBITO TECNIco
Débito técnico é considerado uma dívida que a equipe de desenvolvimento assume quando escolhe um design ou abordagem fácil de implementar em curto prazo mas com grande impacto negativo a longo prazo. Uma forma de diminuir o débito técnico é:
Divida de desenvolvimento que a equipe assume 
Reduz a velocidade do time e aumenta o custo do projeto
Erros no Sistema
Codigos Complexos
Falha na Arquitetura
Ausencia de PAdroes de Desgin e de codificação
Definição de Pronto auxilia
REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS
Não e uma Funcionalidade, mas precisa ser realizado para o software atenda seu proposito
Perfomance
Precisão
Portabilidade
Reutilização
Manutenção
Interoperabilidade
Disponibilidade
Usabilidade
Segurança
Capacidade
Definição de Pronto
Ou itens do backlogo do produto
Documentação em projetos Ageis
Documentação daquilo 	que tenha real valor e fazer isso no momento mais oportuno
Pode ser colocado na definição de pronto
 Item do backlog do produto
A documentação e feita para aprimorar e manter o software 
ARQUITETURA DE SOFTWARE
Descreve seus principais componentes seus relacionamentos ( estruturas) e como eles interagem entre si
È o projeto e a especificação das regras pelas quais o software sera construído mantido e evoluído
ARQUITETURA DE SOFTWARE EM CAMADAS
Padraoes de arquitetura em N camadas
Conjunto de camadas coesas com fraco acoplamento entre elas
Cada Camada e formada por um conjunto de classes com um determinado propostio
4 Cadmas Padroes
Apresentação – Interface de usuário
NEGOCIO – Regra DE NEGOIOAS
Dados – camadas de armazenamento e recuperação dos dados
Comunição – Comuniçao do sistemas entre varias maquinas
Vatangens
Separação de código
Permite a mudança implementação de camada sem afetar a outra
Possibilita que uma camada trabalhe que utiliza outras versões
Desvatagem 
Aumenta o numero de classes no sistema
TIME BOXED
QUEM PARTICIPA DE QUE
TASKBOARD
Quadro do time desenvolvimento
Visualmente se entenda com o trabalho esta
Ferramenta 
RESPONSABILDIADE DO DONO DO PRODUTO
-DESENVOLVER A VISAO A ESTRATEGIA E O ROTEIRO DOS PRODUTOS
-ENTENDER A NECESSISADE DOS CLENTES
-TRABALHAR COM AS PARTES INTERESSADAS PARA CAPTURAR TODAS AS NECESSAIDES INTERNAS
-DEFINIR O VALOR COMERCIAL DO PRODUTO
-ENTENDER O RISCO TECNICO
-APROPIAR-SE DO PLANO DE LANCAMENTO DE SEUS PRODUTOS
-MEÇA E SEJA RESPONSAVEL PELO RETORNO DO INVESTIMENTO
-OTIMIZAR O VALOR DO TRABALHO QUE A EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO FAZ
-EVOLVER OS STACKHIOLDERS
-IR PARA O PLANEHAMENTO DA SPRINT COM O OBJETIVO DE NEGOCIO EM MENTE E TRABALHAR COM A EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO PARA CRIAR O OBJETIVO DA SPRINT COM BASE NESSE OBJETIVO E PREVISAO
PADROES DE COMPORTAMENTO
- SEJA HONESTO SOBRE O VALOR O ESCOPO E O CUSTO DOS SEUS PRODUTOS
-TER CONHECIMENTO SOBRE O PRODUTO E O NEGOCIO
-Comunique-se diretamente com qualquer participante do time Scrum e com as partes interessadas 
-Assegure-se que o backlog do produto equilibra valor risco e qualidade
-Conduza o refinamento do backlog do produto para que o mesmo esteja pronto para o uso
-RESERVE TEMPO para responder as perguntas da equipe
-Fornecer feedback para ajudar a equipe a melhorar o produto
Assegure a comunição aberta e transparente do progresso
Decida quando o trabalho da equipe esta pronto para ser lançado
Nunca force a equipe a inicar o trabalho que eles considerem não estar pronto
 Nunca diga a equipe como fazer seu o trabalho
Nunca introduza novos trabalhos em uma Sprint em andamento
VISÃO DO PRODUTO
É um breve detalhamento claro e objetivo do que o produto deve ter ou fazer
Visa Entender e Responder
Pulbico Alvo – quem vai comprar ou usar o produto
Necessidades – o que produto precisa atender o ele agrega
Produto Diferencia do mercado
Valor Consegue desenvolver e vender lucro
Criando uma declaração da visão do produto
Para
Cujo
Nome do Produto
Categoria do Produto
Benefico Chave
Diferente da 
O nosso produto
Visão do Produto Alinhado com a necessidade da empresa revisada com frequencia
Todas as versões entregues do produto estão relacionadas com a visão do produto 
O dono do produto deve ser capaz de comunicar a visão de seu produto enquanto trabalha com seu time scrum no dia dia
VALOR DO PRODUTO
È o retorno que o produto entregue gera para o negocio do cliente
3 perguntas para dar valor
Quao prontamente seu produto pode ser absorvido e usado por seus clientes ?
Quanto da funcionalidade de seu produto esta sendo utilizada?
Quais são os feedbacks diretos dos clientes?
Ser claro e sintonizados com clientes 
Ser claro o que deve ser feito agora e manter todos focados na sua realização
Duas importantes métricas que ajudam a estabelecer o valor
1 Time to Market 
Frequencia de liberações
Estabelecização do produto
Tempo de Espera
2 Satisfação do Cliente
Frequentemtne a satisfçaõ do cleitne deve ser medida
DEFINIÇÃO DE PREPARADO
Conjunto de critérios para definir se uma historia de usuário esta pronta para ser desenvolvida pelo time de desenvolvimento 
A historia de usuário possuie titulo descrição e critérios de aceitação
Parece ter o tamanho apropriado
Não tem dependências pendentes
-Aplicando o conceito de preparado no backlog do produto
Ser pequeno para ser construído em 1 SPRINT
Ser definido refino e entendido pela equipe de desenvolvimento
PLANEJAMENTO DA RELEASE
Não e um evento nem um ARTEFADO
Definificação da entrega
CUSTO TOTAL DE PROPRIEDADE
TCO – total cost of owership
E uma métrica de analise que tem como objetivo calcular os custos de vida de um produto 
3 categorias para efetuar o calculo
Aquisição – Compra de Hardware e Software depreciação de maquinas compras de equipamentos e tempo gasto de hora de trabalho
Implementação – Contratação consultores externos, configurações de sistemas instalação de harware e software
Suporte e Manutenção - Implementação de novas funcionalidades ou sistemas garantias licencas atualizoes contratações de fornecedores
CONHECENDO O PRODUTO
Otimizado de valor
Backlog do Produto e criado depois de iterações com clientes e partes interessadas
Conhecer do negocio para Guiar o time no que e mais importante desenvolver no momento e que gere o maior valor para o cliente
 Produto nasce para atender uma necessidade
Papel do dono do produto atender essa necessidade e ter uma visão clara e sucinta do produto
Ele precisa saber se vale a pena investir
No começo e e chio de incertezas 
Custo consigo desenvolver no menor custo possível
Prazo – Prazo viável>
Valor de retorno – Possuie valor e retorna?
Entregar PArciasi de funcionalidade do produto receber feedbacks do cliente e dos usuários 
Atender o usuário do produto
Sucesso do produto
Satisfalçao do cliente
Receita
CustoPara saber se esta fazendo sucesso precisa liberar o produto para os usaurios
PRIORIZAÇÃO DO PRODUTO
PRiorizaçao do Backlog do produto de acordo com as seguintes analises
-Valor de Retorno de Investimento
-Dependencias
-Necessidades
-Riscos
-Dependencias Tecnlogocias
-Outros Valores
Tecnicas Para Priorizar
Custo Benefico
Moscow
Ranking Relativo
Priorização baseada em riscos
Analise de Pareto
Minino Valor de Mercado
Analise de Kano
Retorno de Investimento ROI
Valor Presente Liquido
Taxa Interna de Retorno TIR
PRODUTO MININO VIAVEL
MVP – Ideia inicial 
Ferramente de redução de riscos 
Entregar a ideia inicipal do produto e verificar
CUSTO BENEFICO
Responder quanto custara e qual resultado o produto trará para a organização
Criada uma Matriz
Esforco – Beneficio
	Quadrante 1 – Faca imediamente
Quadrante 2 -Faca
Quadrante 3 -evite fazer
Quadrante 4 -não faca
Kva
De acordo com o Gerenciamento Baseado em Evidências, uma Organização deve se concentrar nas seguintes categorias de Áreas de Valor Chave (KVA):
· Valor atual
· Time-to-Market
· Capacidade de inovar
ncorreta
O gerenciamento do Backlog do produto inclui:
· Expressar claramente os itens do Backlog do Produto;
· Solicitar os itens no Backlog do Produto para melhor atingir objetivos e missões;
· Otimizar o valor do trabalho que a Equipe de Desenvolvimento realiza;
· Garantir que o Backlog do produto seja visível, transparente e claro para todos, e mostre em que a equipe Scrum trabalhará em seguida; e,
· Garantir que a equipe de desenvolvimento entenda os itens no Backlog do produto para o nível necessário.
Incorreta
Dívida técnica é um conceito na programação que reflete o trabalho extra de desenvolvimento que surge quando o código é fácil de implementar no curto prazo, em vez de aplicar a melhor solução geral. Em outras palavras, pode ser definido como as consequências a longo prazo de más decisões de projeto. A dívida técnica é um risco real que pode realmente ser incorrido. Ele compromete a qualidade do produto a longo prazo.
Uma das maneiras de lidar com a dívida técnica é registrá-la no Backlog do Produto. Assim, torna-se visível para a equipe Scrum.
O Scrum tem sido amplamente utilizado em todo o mundo para:
· Pesquisar e identificar mercados viáveis, tecnologias e recursos de produtos;
· Desenvolver produtos e aprimoramentos;
· Libere produtos e aprimoramentos com a mesma frequência de vezes por dia;
· Desenvolver e manter Cloud (online, seguro, sob demanda) e outros ambientes operacionais para uso do produto; e,
· Sustentar e renovar produtos.
O Sprint Backlog é o conjunto de itens do Backlog do produto selecionados para o Sprint, além de um plano para entregar o incremento do produto e atingir a meta do Sprint.

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