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UNIVERSIDADE CÂNDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU EM ENGENHARIA E ARQUITETURA DE SOFTWARE ALEX FERNANDES B. ALVES IMPLANTAÇÃO DE METODOLOGIAS ÁGEIS DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE NO CENTRO DE COMPUTAÇÃO DA AERONÁUTICA DE BRASÍLIA (CCA-BR) TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO BRASÍLIA 2019 ALEX FERNANDES B. ALVES IMPLANTAÇÃO DE METODOLOGIAS ÁGEIS DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE NO CENTRO DE COMPUTAÇÃO DA AERONÁUTICA DE BRASÍLIA (CCA-BR) Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado como etapa principal do projeto de conclusão do Curso de Pós- Graduação Lato Sensu em Engenharia e Arquitetura de Software, da Universidade Cânido Mendes, Câmpus Rio de Janeiro, como requisito parcial para obtenção do título de Especialista. Orientador: Profª. Me. e D.r. C. F. Fronza, Profº Me. J. B. Martins, Sc. M. BRASÍLIA 2019 RESUMO ALEX ALVES, Fernandes B. Implantação de Metodolgias Ágeis no Centro de Computação da Aeronáutica de Brasília (CCA-BR). 2019. 98f. Artigo (Trabalho de Conclusão de Curso) - Pós-Graduação Lato Sensu em Engenharia e Arquitetura de Software. Universidade Cândido Mendes, Câmpus Centro. Rio de Janeiro, 2019. Este artigo científico objetiva apresentar à sociedade da informação a aplicação prática de metodologias ágeis de desenvolvmento de software, por meio de análises e estudos sustentados por pesquisas extensivas disponíveis, possui como objetivo adicional apresentar formas alternativas de se construir sistemas tecnológicos aplicados nas diversas áreas de atuação deste Centro.O tema em análise possui diversos elementos associados que conduziram as equipes de desenvolvimento em avaliação à colaboração e à aprimoração contínua de suas práticas, como também exploraram a criatividade de seus membros integrantes. As práticas ágeis de desenvolvimento de software abordadas foram fonte de estudos, pesquisas e aplicação prática de seus instrumentos. Por meio das práticas recomendadas pelo tema, foi possível realizar a reconstrução da eficiência profissional e à elevação considerável a níveis e competência jamais descobertos. Esse trabalho tem como tema a utilização de práticas ágeis reconhecidas e renomadas de desenvolvimento de sistemas, tais como SCRUM, KANBAN, TDD e XP, de forma a conduzir a um ambiente robusto e maduro de desenvolvimento de software tendo como premissas elementares a mudança e a transformação para a plena satisfação do maior número de participantes no projeto, elemento essencial abordado pelos nos princípios do SCRUM e XP2. O processo ou metodologia obtida como resultado deste trabalho, teremos a implementação de diversas práticas ágeis associadas a cada conjunto de atividades, dentre elas o planejamento, a gestão, o desenvolvimento, alem da aplicação de Testes nos produtos de softwares desenvolvidos. Com base na experiência adquirida, a recomendação é de que seja realizada a elaboração e institucionalização de um conjunto de boas práticas a serem seguidas, de forma a alcançar os objetivos previstos neste projeto de estudo, evitando assim, inúmeros problemas de comunicação e sustentação durante durante as fases críticas de de cada projeto de software. Palavras-chave: METODOLOGIAS ÁGEIS, SCRUM, KANBAM, XP, TDD. Metdologia de desenvolvimento de software. ABSTRACT ALEX ALVES, Fernandes B. Implementation of Agile Methodologies at the Aeronautics Computing Center of Brasília (CCA-BR). 2019. 98f. Article (Course Completion Work) - Lato Sensu Post-Graduation in Engineering and Software Architecture. Cândido Mendes University, Câmpus Centro. Rio de Janeiro, 2019. This scientific article aims to present to the information society the practical application of agile methodologies of software development, through analyzes and studies supported by extensive research available, has as an additional objective to present alternative ways of building technological systems applied in the various areas of performance The subject under review has several associated elements that have led the development teams in evaluation to the collaboration and continuous improvement of their practices, as well as explored the creativity of its integral members. The agile software development practices addressed were the source of studies, research and practical application of their instruments. Through the practices recommended by the theme, it was possible to carry out the reconstruction of the professional efficiency and the considerable elevation to levels and competence never discovered. This work has as its theme the use of agile and recognized systems development practices, such as SCRUM, KANBAN, TDD and XP, in order to lead to a robust and mature software development environment with elemental premises to change and transformation to the full satisfaction of the largest number of participants in the project, an essential element addressed by the principles of SCRUM and XP2. The process or methodology obtained as a result of this work will have the implementation of several agile practices associated with each set of activities, among them planning, management, development, besides the application of Tests in the software products developed. Based on the experience gained, the recommendation is that the preparation and institutionalization of a set of good practices to be followed should be carried out in order to achieve the objectives foreseen in this study project, thus avoiding numerous problems of communication and support during the critical phases of each software project. Keywords: AGE METHODOLOGIES, SCRUM, KANBAM, XP, TDD. Methodology of software development. LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Balanço do primeiro semestre de 2012 .................................................. 18 Figura 2 - Balanço de 2012 .................................................................................... 19 Figura 3 – Evolução do faturamento e-commerce (em bilhões de reais) ................. 20 Figura 4 – Tela do painel de controle do WAMP .................................................... 28 Figura 5 – Resultados da pesquisa sobre utilização de plataformas de e-commerce ...........................................................................................................................30 Figura 6 - Tela de instalação do WampServer ....................................................... 32 Figura 7 - Tela de instalação do WampServer (PHP mail) ...................................... 33 Figura 8 - Tela de download do Magento ............................................................... 34 Figura 9 - Tela de criação do Bando de Dados ...................................................... 35 Figura 10 - Tela inicial para instalação do Magento ............................................... 35 Figura 11 - Tela de configuração de localização .................................................... 36 Figura 12 - Tela de configuração de acesso ao banco de dados ............................ 37 Figura 13 - Tela de criação de acesso à loja virtual ................................................ 38 Figura 14 - Tela final da configuração do Magento ................................................. 39 Figura 15 - Tela inicial da loja virtual ...................................................................... 39 Figura 16 - Tela e login administrativo .................................................................... 40 Figura 17 - Tela do painel administrativo da loja virtual .......................................... 40 Figura 18 - Tela de tradução do Magento............................................................... 41 Figura 19 - Tela de configuração do design da loja ................................................ 41 Figura 20 - Tela inicial da loja após alteração de layout......................................... 42 Figura 21 - Tela com primeiro produto cadastrado ................................................. 44 Figura 22 - Cadastro de produtos agrupados ......................................................... 45 Figura 23 - Exemplo de produto agrupado ............................................................. 45 Figura 24 - Cadastro de Produto Virtual ................................................................. 46 Figura 25 - Cadastro de produto digital .................................................................. 47 Figura 26 - Produto gigital cadastrado .................................................................... 47 Figura 27 - Criando categorias ............................................................................... 48 Figura 28 - Configurando produtos relacionados ................................................... 49 Figura 29 - Produtos relacionados configurados .................................................... 49 Figura 30 - Personalizando produtos ..................................................................... 50 Figura 31 - Produto personalizado ......................................................................... 50 Figura 32 - Configurando Tier Price ....................................................................... 51 Figura 33 - Tier Price configurado .......................................................................... 51 Figura 34 – Tela de gerenciando de pedidos ......................................................... 52 Figura 35 - Opção “recomprar” no painel do cliente ................................................ 53 Figura 36 - Configurando termos de uso ................................................................ 54 Figura 37 - Termos de uso ..................................................................................... 54 Figura 38 - Cadastro de clientes ............................................................................. 55 Figura 39 - Cadastrando grupo de clientes............................................................. 56 Figura 40 - Clientes on-line .................................................................................... 57 Figura 41 - Gerando chave de instalação Bcash .................................................... 58 Figura 42 - Instalando módulo Bcash ..................................................................... 59 Figura 43 - Configurando Bcash no site da loja Magento ....................................... 60 Figura 44 - Copiando dados da conta Bcash .......................................................... 60 Figura 45 - Realizando pagamento com módulo Bcash ......................................... 61 Figura 46 - Configurando módulo dos correios ....................................................... 62 Figura 47 - Usando módulo dos correios ................................................................ 63 Figura 48 - Adicionando imagem banner ................................................................ 63 Figura 49 - Configurando bloco .............................................................................. 64 Figura 50 - Página inicial com banner configurado ................................................. 65 Figura 51 - Apagando a imagem de propagada do bloco estático .......................... 66 Figura 52 - Configurando código para adicionar bloco na página ........................... 67 Figura 53 - Página inicial com bloco estático esquerdo configurado ....................... 68 Figura 54 - Configurando enquete .......................................................................... 69 Figura 55 - Enquete configurada ............................................................................ 69 Figura 56 - Configurando promoção ....................................................................... 70 Figura 57 - Configurando promoção ....................................................................... 71 Figura 58 - Comprando com cupom de desconto ................................................... 71 Figura 59 - Cadastro boletim informativo ................................................................ 72 Figura 60 - Assinando Newsletter .......................................................................... 73 Figura 61 - Página inicial da loja configurada ......................................................... 73 LISTA DE QUADROS Quadro 1 – Conceitos sobre o comércio eletrônico ................................................. 16 Quadro 2 - Código HTML para inclusão de bloco .................................................... 66 Quadro 3 - Código html do banner-esquerdo .......................................................... 67 LISTA DE SIGLAS CCA-BR Centro de Computação da Aeronáutica de Brasília SCRUM Business to Consummer KANBAM Comércio Eletrônico XP Content Management System OM Organização Militar GPL General Public License HTTP Hyper-Text Transfer Protocol IBM International Business Machines OMC Organização Mundial do Comércio SAAS Software-as-a-Service SEO Search Engine Optimization SSL Secure Socket Layer TI Tecnologia da Informação 11 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................... 10 1.1 CONSIDERAÇÕES INICIAIS ........................................................................... 10 1.2 OBJETIVOS ..................................................................................................... 11 1.2.1 Objetivo Geral ............................................................................................... 11 1.2.2 Objetivos Específicos .................................................................................... 11 1.3 JUSTIFICATIVA ............................................................................................... 12 1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO ......................................................................... 12 2 REFERENCIAL TEÓRICO ................................................................................. 14 2.1 COMÉRCIO ELETRÔNICO .............................................................................. 14 2.2 EVOLUÇÃO DO COMÉRCIO ELETRÔNICO ................................................... 17 2.3 LOJAS VIRTUAIS ............................................................................................. 21 2.4 PLATAFORMAS DE E-COMMERCE ............................................................... 22 3 MATERIAIS E MÉTODOS .................................................................................. 26 3.1 MATERIAIS ...................................................................................................... 26 3.1.2 Servidor Web Apache ................................................................................... 26 3.1.1 WampServer ................................................................................................. 27 3.2 MÉTODO ......................................................................................................... 28 4 RESULTADOS E DISCUSSÕES ........................................................................ 30 4.1 INSTALAÇÃO DO WAMPSERVER .................................................................. 31 4.2 INSTALAÇÃO DO MAGENTO .......................................................................... 33 4.3 PERSONALIZAÇÃO DA LOJA VIRTUAL ......................................................... 41 4.3.1 Cadastro de Produtos .................................................................................... 42 4.3.1.1 Cadastro de Produtos Simples ................................................................... 43 4.3.1.2 Cadastro de Produtos Agrupados .............................................................. 44 4.3.1.3 Cadastro de Produto Virtual .......................................................................45 4.3.1.4 Cadastro de produto digital (download) ...................................................... 46 4.3.2 Categorias de Produtos ................................................................................. 47 4.3.3 Produtos Relacionados ................................................................................. 48 4.3.4 Opções Personalizadas dos Produtos........................................................... 49 4.3.5 Tier Price ( Camada de Preço) ...................................................................... 50 4.3.6 Gerenciar Pedidos ......................................................................................... 52 4.3.7 Configurar Termos de Uso e Condições........................................................ 53 4.3.8 Cadastrar e Gerenciar Clientes ..................................................................... 54 4.3.9 Cadastro de Grupo de Clientes ..................................................................... 55 4.3.10 Clientes On-line ........................................................................................... 56 4.3.11 Módulos de Pagamento............................................................................... 57 4.3.12 Módulos dos Correios.................................................................................. 61 4.3.13 Criar Blocos Estáticos ................................................................................. 63 4.3.14 Editando Blocos Estáticos ........................................................................... 65 4.3.15 Criando Enquetes ........................................................................................ 68 4.3.16 Criando Promoções no Magento ................................................................. 70 4.3.17 Criando um Newsletter (Boletim Informativo) ............................................... 72 5 CONCLUSÃO ..................................................................................................... 74 REFERÊNCIAS ..................................................................................................... 76 10 1 INTRODUÇÃO Neste capítulo serão apresentadas as considerações iniciais ao estudo, justificativa, objetivos e estrutura do trabalho. 1.1 CONSIDERAÇÕES INICIAIS “No princípio era o Verbo, e o Verbo estava com Deus, e o Verbo era Deus.” (Jo 1:1-1) A construção de uma equipe de desenvolvimento de software são, sobretudo, contempla fatores extremamente complexos, como a gestão de recursos humanos escassos e a aplicação e desenvolvimento prático da tecnologia da informação. Com base nas análises de Brian Fitzpatrick, Brian W. e Ben Collins-Sussman, (Equipes de Software, 2013) as pessoas são inerentemente imperfeitas e, antes de entender os bugs (problemas, defeitos) dos membros de sua equipe de trabalho, faz-se necessário a interpretação dos próprios bugs. A presente bibliografia afirma ainda que para o desenvolvimento e aprimoração de conhecimentos e habilidades para a construção de software, não basta somente “ESCALAR O MELHOR TIME”. Pois, muitas vezes, os melhores “JOGADORES” foram escalados para atuar em outras equipes e, em alguns casos, esses profissionais podem estar cansados ou até mesmo convidados a colocarem suas chuteiras de molho. O cenário apresentado, aborda sucintamente alguns dos inúmeros dilemas enfrentados pelas equipes de software no âmbito do Centro de Computação da Aeronáutica de Brasília (CCA-BR). Organizações de todos os níveis e portes, concorrem, hoje, em um mercado de negócios plenamente globalizado. Fator este que, muitas vezes, levam corporações e demais empreendimentos de sucesso à completa ruína. A tecnologia da informação surge como principal motriz dessa transformação (PRESSMAN, 2006). 11 As organizações e setores voltados ao uso da tecnologia da informação aplicada ao desenvolvimento de sistemas devem estar plenamente alinhadas e conectadas às tecnologias e inovações presentes neste mercado (ROUILLER, 2008). O aparecimento e atualização constante dos recursos de TI tornam esta necessidade de alinhamento cada vez mais essencial à sobrevivência das empresas (AGUINALDO/ABREU, 2008). Sobre estes fatores, percebe-se uma profunda necessidade de atender aos requisitos de negócio, cada vez mais complexos, como também a adaptação à constante mudança nos requisitos (BURNETT; MACHADO, 2002). Que em modelos de desenvolvimento tradicionais, eram vistos com certo distanciamento pelas equipes de desenvolvimento de sistemas, pois envolviam a elaboração de uma grande quantidade de artefatos, o que impedia de maneira literal a alocação de equipes nas necessidades objetivas de projetos, como também afetavam de maneira negativa a gestão financeira das equipes de projeto. Dentro deste quesito, buscou-se a evolução dos processos de gerenciamento trazendo espaço para os mais conhecidos ágeis de desenvolvimento (SOARES, 2004). Dentre os modelos mais conhecidos, pode-se citar o SCRUM, o KANBAM e o XP formando uma abordagem madura e estrutura complexa de aplicação, porém robusta o suficiente para agregar os desejos de mudança dos clientes em cada aspecto a ser explorado pelos sistemas a serem desenvolvidos (BECK, 2000). Por este motivo, os modelos explicitados acima, foram defnidos como tema central deste estudo e apresenta uma análise sobre esses modelos, além de apresentar, em linhas gerais, o modelo utilizado paa implantação de metodologias ágeis no CCA-BR. 1.2 OBJETIVOS O objetivo geral corresponde ao resultado principal da realização deste trabalho, ou seja, possibilitar a formação de equipes multidisciplinares para a construção de softwares de qualidade desenvolvidos no âmbito do CCA-BR. Os objetivos específicos complementam o objetivo geral em termos da finalidade do projeto. 12 1.2.1 Objetivo Geral Implantar um conjunto extensível de metodologias e práticas ágeis baseadas em modelos e frameworks consagrados, tais como o SCRUM, o KANBAM e o XP. 1.2.2 Objetivos Específicos o Especificar os motivos de escolha das principais metodologias e framworks que possibilitem a construção de equipes de software baseadas em valores e princípios. o Descrever um estudo de caso sobre a implantação de uma metodologia e práticas ágeis de desenvolvimento de software no âmbito do CCA-BR. o Identificar as vantagens e desvantagens com relação à utilização das metodologias abordadas neste trabalho. 1.3 JUSTIFICATIVA Um dos maiores catalisadores do sucesso da aplicação das práticas e metologias ágeis é o SCRUM (SBOK Guide, 2016). O SCRUM não se trata apenas de um framework para a gestão de projetos, mas também agrega um conjunto de práticas reconhecidas pelo mercado, observa-se ainda, que a adoção de metodologias, práticas e modelos de desenvolvimento de software se torna essncial para o alcance dos objetivos estabelecidos, alem de imprimir um ritmo eficaz e eficiente de entregas de software gerando assim um maior valor agregado para os clientes (SABBAGH, 2014). Considerando a necessidade atual do Centro de Computação da Aernopautica de Brasília, de reestabelecer e difinir as áreas de atuação para a equipe de Arquitetura e Implementação de Software desta OM propõe-se com a realização deste trabalho, o 13 estabelecimento das principais diretrizes e linhas gerais a serem implementados, a fim de faciltiar o alcance dos objetivos institucionais, técnicos e comportamentais dos integrantes desta equipe. Com base nessas informações, considera-se adequada a realização de um estudo e análise das principais práticas ágeis, a fim de contribuir para a eficiência das equipes de definção, desenvolvimento e sustentação de produtos de software desenvolvidos e mantidos pelo CCA-BR. 1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO O presente trabalho está organizado em capítulos,dos quais este é o primeiro e apresenta o conceito geral do sistema, contendo os objetivos e a justificativa. No Capítulo 2 é apresentado o referencial teórico sobre comércio eletrônico, plataforma de e-commerce e características apresentadas pelas mesmas. No Capítulo 3 são indicados o método e os materiais utilizados durante a elaboração do estudo proposto, ou seja, o desenvolvimento de uma loja virtual utilizando uma plataforma de e-commerce open source. Com base na análise das metodologias apreentadas no Capitulo 3 estão contidos no Capítulo 4, apresentando imagens, gráficos e quadros para melhor compreensão. Por fim, no Capítulo 5 é apresentada a conclusão do estudo, bem com as considerações finais. 14 2 REFERENCIAL TEÓRICO Este capítulo apresenta o referencial teórico do trabalho apresentando os principais conceitos utilizados nesta pesquisa, além das características apresentadas neste trabalho. 2.1 AGILIDADE e MANIFESTO ÁGIL Abordando o tema de agilidade, Sutherland (2014) apresenta os autores do manifeso ágil como um grupo de entusiastas da computação, incluindo desenvolvedores e gestores de software que, realizaram um encontro com o intuito de promover uma discussão sobre os métodos leves de desenvolvimento. O presente encontro definiu o que passaria a se chamar de Aliança Ágil e as deliberações dessa reunião resultaram no surgimento do Manifesto do Desenvolvimento Ágil de Software (SOARES, 2004). O documento foi escrito por Martin Fowler e Highsmith (2001) e, em seguida, assinado por todos os participantes a fim de estabelecer as diretrizes básicas para qualquer metodologia ágil (BERNARDO, 2014). Neste sentido, o SBOK GUIDE (2016) apresenta-nos o seguinte enunciado, destacando o objetivo principal do Manifesto Ágil: 15 Figura 1: Valores do Manifesto Ágil (SBOK, 2016) De maneira complementar, Sutherland (2014) afirma que o Manifesto Ágil para Desenvolvimento de Software possui, dentre os seus 4 artigos e 12 princípios, os seguintes: • Os indivíduos e suas interações valem mais que procedimentos e ferramentas: “Embora os processos e as ferramentas ajudem na conclusão com sucesso de um projeto, são os indivíduos que se comprometem, participam, implementam um projeto, e determinam quais processos e ferramentas serão usados. Os atores-chave em qualquer projeto são, portanto, os indivíduos, por isso a ênfase deve ser colocada sobre eles e em suas interações, ao invés de processos e ferramentas complicadas.” • “O funcionamento do software acima de documentação abrangente: Embora a documentação seja necessária e útil para qualquer projeto, muitos times concentram-se na coleta e registro de descrições qualitativas e quantitativas de entregas, quando o valor real entregue ao cliente é principalmente na forma de software em funcionamento. Portanto, o foco Ágil está na entrega de software em funcionamento, em incrementos durante o ciclo de vida do produto, ao invés de documentação detalhada.” • “A colaboração dos clientes acima da negociação de contratos: 16 Tradicionalmente, os clientes têm sido vistos como jogadores de fora, que estão envolvidos principalmente no início e no final do ciclo de vida do produto e cujas relações estão baseadas em contratos e em seu cumprimento. Ágil acredita em uma abordagem de valor compartilhado em que os clientes são vistos como colaboradores. O time de desenvolvimento e o cliente trabalham em conjunto para evoluir e desenvolver o produto.” • “A capacidade de resposta à mudanças acima de um plano pré- estabelecido: No mercado atual, em que as necessidades dos clientes, as tecnologias disponíveis, e os padrões de negócios estão em constante mudança, é essencial abordar o desenvolvimento de produtos de forma adaptativa, permitindo a incorporação de mudança e de desenvolvimento rápido de ciclos de vida do produto, ao invés de enfatizar o seguimento de planos formados com dados potencialmente desatualizados.” Sobre a sua origem e etmologia, Martins (2007) afirma que o SCRUM existe desde o início da década de 1990, mas foi apenas após o ano 2000 que se tornou popular. Não obstante, o SCRUM vem sendo adotado por organizações de diversos tipos e tamanhos; desde multinacionais a Startups, de famosas a desconhecidas (SABBAGH, 2014). A principal vertente de uso do SCRUM é que ele não é apenas um framework de projetos, mas também uma prática eficiente de projetos que valoriza a entrega de valor (AUDY, 2015). 2.2 OS PRINCÍPIOS Os doze Princípios Ágeis foram cunhados a partir do Manifesto por parte de seus autores e, de acordo com Sabbagh (2013) são os seguintes: 1. Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente opr meio da entrega antecipada e frequente de software em funcionamento. 2. Mudanças de requisitos são bem-vindas, mesmo em fases tardias do desenvolvimento. Os processos Ágeis utilizam a mudança em favor da vantagem competitiva para o cliente. 3. Entregar soware em funcionamento com frequência, desde a cada duas semanas até a cada dois meses, com uma preferência 17 por prazos mais curtos. 4. As pessoas do negócio e os desenvolvedores devemtrabalhar emconjunto diariamente ao longo do projeto. 5. Construa projetos emtorno de indivíduos motivados. Dê-lhes o ambiente e o suporte que precisam e confie neles para realizarem o trabalho. 6. O método mais efciente e efetivo de se transmitir informação para e entre uma equipe de desenvolvimento é a conversa face a face. 7. Sofware em funcionamento é a principal medida de progresso. 8. Os processos Ágeis promovem o desenvolvimento sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários devem ser capazes de manter indenidamente um ritmo constante. 9. A atenção contínua à excelência técnica e a um bom projeto aumentam a agilidade. 10. Simplicidade - a rate de se maximizar a quantidade de trabalho não feito – é essencial. 11. As melhores arquiteturas, requisitos e projetos emergem de equipes que se auto-organizam. 12. Em intervalos de tempo regulares, a equipe reflete sobre como se tornar mais efetiva e então refine e ajuste seu comportamento de acordo com o feedback de todo o grupo. 2.3 PAPÉIS DO SCRUM Concebido em 1993 por Jeff Sutherland e Jeff Mackenna, o SCRIM possui uma filosofia iterativa, adaptativa e incremental. Este processo de inovação contínua tem o intuito de entregar “valor ao cliente” (Jorge Audy, 2015). Observa-se claramente que, em uma estrtutura organizacional, como também, na definção de papéis e responsabilidades, o SCRUM difere-se de forma significativa dos métodos tradicionais de Engenharia de Software e Gerenciamento de projetos (GUIA SBOK, 2016). Neste sentido, observa-se que na maior parte das 18 metodologias, a estrutura da organização é hierárquica e a autoridade para todos os aspectos do projeto, origina-se do nível superior até o inferior (Sabbagh, 2013). Jeff Sutherland (2014) afirma que no SCRUM, a distribuição de responsabilidades se resume a três únicos papéis a saber: o dono do produto (ou do inglês PRODUCT OWNER), o mestre SCRUM (ou, SCRUM MASTER) e o time SCRUM (ou SCRUM TEAM). Dessa forma, estes integrantes de cada projeto são membros de um mesmo time, e trabalham de forma colaborativa a fim de alcançaresm os resultados esperados para seus projetos. (SABBAGH, 2013). Figura 2: Time SCRUM resumida (Jorge Audy, 2015) Um dos elementos mais importantes para o time SCRUM é a definição do que deve ser feito e, sob esta ótica, é o Dono do Produto (Product Owner) quem decide o trabalho a ser realizado (SUTHERLAND, 2014). Além disso, segundo Jorge Audy (2015), ele é o dono da Lista de Pendências (Product Backlog). O Product Owner é o responsável por gerenciar e priorizar o Product Backlog do produto, sendo possível recorreraos membrosdo Time SCRUM ou a demais STAKEHOLDERS envolvidos na definição das regras de negócio, no caso de eventuais necessidades de entendimento quanto a registro de histórias, diagramação ou mapeamento de negócios. 19 Figura 3: Time SCRUM resumida (Jorge Audy, 2015) uma expressão que abrange a prática do comércio de bens e serviços com suporte na Tecnologia da Informação (TI) e definida pela Organização Mundial do Comércio (OMC) como “o meio de produção, distribuição, marketing, vendas e distribuição de bens e serviços através de meios eletrônicos”. Sutherland (2014), compartilha uma interessante experiência que o auxiliou a definir a importância do papel do Dono de Produto (PO) na realização de um projeto, como também, na implementação do SCRUM: “Quando comecei a primeira equipe Scrum, em 1993, eu não tinha um Dono de Produto. Eu fazia parte da equipe de liderança e tinha várias outras responsabilidades, além de descobrir o que cada equipe devia fazer nos Sprints. Eu era responsável pela gerência e pelo marketing, lidava com clientes, traçava estratégias. Contudo, naquele primeiro Sprint, achei que poderia lidar com as Pendências. Somente precisava me certificar de que tinha “histórias” e atributos suficientes para a equipe trabalhar durante o Sprint seguinte. O problema foi que, depois do segundo, nós incluímos as Reuniões Diárias. A velocidade subiu 400% no Sprint seguinte, e a equipe concluiu em uma semana o que acreditávamos que levaria um mês. Não havia mais Pendências para serem trabalhadas! Eu achei que teria um mês para criar mais “histórias”. Tínhamos um grande problema, de fato, mas um que tinha de ser resolvido. Então, pensei sobre esse papel de Dono do Produto e que qualidades a pessoa deveria ter para desempenhá-lo de forma adequada.” (SUTHERLAND, 2014). Durante a execução de um projeto, a participação dos demais papéis são essenciais para o sucesso de um projeto SCRUM. Sendo assim, de forma a contribuir para o alcance dos objetivos do projeto, o SCRUM MASTER, é 20 responsável por facilitar e potencializar o trabalho do Time SCRUM (SABBAGH, 2013). “O Time Scrum é um grupo ou um time de pessoas que são responsáveis por entender os requisitos de negócio especificados pelo Dono do Produto, estimar Estórias de Usuário e criar os entregáveis finais do projeto” (SBOK GUIDE, 2016). Podemos interpretar os eventos do SCRUM como uma sessão facilitada, realizada por meio de um trajeto específico a ser percorrido para o alcance de um resultado específico (SABBAGH, 2013). Os projetos são criados pelas organizações a fim de atender a um objetivo específico (PMI, 2017). De acordo com Jorge Audy (2015), esta lista de necessidades são mantidas e gerenciadas pelos membros do time SCRUM tendo como papel responsável por gerenciar, coordenar e priorizar a PRODUCT BACKLOG (lista pendências), o PRODUCT OWNER (DONO DO PRODUTO). Por meio de reuniões técnicas ou técnicas ágeis de levantamento de requisitos, uma lista de demandas deve ser criada, gerenciada e revisitada a medida que pressupostos (desejos) do produto ou projeto são validados (SABBAGH, 2013). Com esta finalidade, o SCRUM engloba uma série ordenada e simplificada de cerimônias e artefatos a serem e construídos ao longo do projeto. Conforme apresentado anteriormente, o Product Backlog é fruto da SPRINT Planning, uma reunião de planejamento realizada com os membros do Time SCRUM a fim de planejar o SPRINT (ou Ciclo de Desenvolvimento) a ser implementado (SUTHERLAND, 2014). Segundo o criador do SCRUM, dentre os artefatos mais comuns utilizados encontram-se as histórias de usuário, que podem ser divididas em colunas ou sistemas orientados ao planejamento, frequentemente entituladas como: ”PENDÊNCIAS” (Product Backlog), “FAZENDO” e “FEITO”. Esta lista de pendências, coresponde às atividades a serem realizadas no projeto facilitando as diversas interações entre os seus membros (Jorge Audy, 2015). Em um modelo de desenvolvimento de software com práticas ágeis, como o SCRUM, o produto final é construído incrementalmente a partir de feedback constante dos STAKEHOLDERS do projeto e demais partes interessadas (SABBAGH, 2013). O SBOK GUIDE (2016), afirma que o ciclo do SCRUM se inicia a patir da Reunião do SCRUM TEAM (Time SCRUM) com os STAKEHOLDERS (Pessoas envolvidas) do projeto a fim de elaborar e conceber o PRODUCT BACKLOG (lista de pendências de projeto) (Jorge Audy, 2015). Em seguida, o dono do Produto, desenvolve um BACKLOG Priorizado do Produto que contém uma lista de prioridades de requisitos de produtos e de negócio, descritos na forma de Histórias de Usuário (SBOK GUIDE, 2016). SABBAGH (2013) afirma que vista como uma especificação de requisitos 21 originada no modelo tradicional, as USER STORIES são breves descrições concisas de uma necessidade do PRODUCT OWNER (Dono do Produto). Assim, A USER STORY busca escrever as necessidades do usuário de uma forma simple e e leve, tendo como um de seus grande princípios, o fato de que o produto poderia ser integralmente representado por meio das necessidades de seus usuários (JEFFRIES et al., 2000). Um exemplo de figura é apresntado na figura 4. Figura 4: Exemplo de USER STORY (SABBAGH, 2013). Neste processo, as USER STORIES (Histórias de Usuário) são criadas juntamente com os seus respectivos Critérios de Aceitação (SBOK GUIDE, 2016). Alternativamente, Jorge Audy (2015), afirma que as Historiras de Usuário são pequenas conversa, por onde a solulão de negócios e os detalhes dessa solução são discutidos, negociados, definidos e então documentados na forma de Critérios de e Testes de Aceitação. Audy (2015) confirma ainda, sobre a importâcia das histórias para o atendimento aos requisitos, gerando uma compreensão compartilhada sobre o que é necessário para que a funcionalidade gere valor de negócio e retorno ao investimento (ROI). O SBOK GUIDE (2016), nos afirma que, é este o momento crucial onde são colocados todos os princícipios e valores do SCRUM em prol dos resultados do projeto, ou seja, adiconar valor ao projeto. Com isso, o SCRUM TEAM (Time SCRUM) realiza durante a reunião de planejamento do Sprint (SPRINT PLANNING), um BACKLOG (lista de pendências) reduzido contendo as tarefas a serem concluídas durante a próxima SPRINT. Um simples quadro de tarefas é considerado uma boa representação do SPRINT BACKLOG, como apresentado na figura nº 5. 22 Figura 5: Simples quadro de tarefas (SABBAGH, 2013). Segundo Sutherland (2014), “podemos finalmente começar a responder às perguntas de quando as coisas serão feitas, porque agora sabemos como mensurar o que a equipe está realmente fazendo. Temos todas essas histórias, as coisas que precisam ser feitas; e já fizemos as estimativas para cada uma delas — esta é um oito, aquela é um três etc”. Estas indicações numéricas corrspondem às grandezas, complexidade ou dificuldade ao se concluir cada uma das histórias (SBOK GUIDE, 2016). Jorge Audy (2015), nos diz que com base nas etapas já realizadas, o SCRUM TEAM já possui informações suficientes para definir o que seria um MVP (Minimum Viable Product, ou Mínimo Produto Viável). Neste momento, o Time SCRUM coloca em prática elementos chave para a consecução dos objetivos do projeto: softwares específicos, como também, outras ferramentas de desenvolvimento, mas sobretudo, o Expertise do Time referindo-se à experiência coletiva de seus membros em compreender as USER STORIES e tarefas definidas para o SPRINT BACKLOG, a fim de elaborar as entregas finais (SBOK GUIDE, 2016). O objetivo de todo e qualquer projeto baseado em SCRUM é alcançar um produto entregável ao final de cada SPRINT com o objetivo de agregar valor aos 23 clientes (Sutherland, 2014). O SBOK (2016) afirma que a Definição de Pronto é um acordo formal entre Product Owner e o Time de Desenvolvimento sobreo que é necessário para se considerar que um trabalho realizado no SPRINT está definitivamente “pronto”. A equipe de desenvolvimento consiste de profissionais que realizam o trabalho de entregar uma versão usável (MVP) que potencialmnte incrementa o produto ao final de cada SPRINT (Jorge Audy, 2015). De acordo com o autor, “somente os integrante da equipe de desenvolvimento criam incrementos”. 24 3 MATERIAIS E MÉTODOS Este capítulo apresenta os materiais e o método utilizados para realização deste trabalho. Os materiais se referem às ferramentas, práticas e às tecnologias utilizadas para implementação das práticas e metodologias ágeis proposta. O método se refere aos procedimentos utilizados para condução do trabalho. 3.1 MATERIAIS Para a realização deste trabalho utilizou-se o estudo das melhores práticas e metodologias em si, a partir de análise de bibliografia especializada, tomada como base para desenvolvimento do estudo de caso. Para desenvolvimento implementação das práticas e metodologia ágeis no CCA-BR foi utilizada um conjunto de práticas e habilidades alicerçadas no SCRUM, escolhido em razão de ser a metodologia mais utilizada no Brasil e no mundo. Complementarmente ao SCRUM, existe o XP um conjunto de boas práticas de gerenciamento ágeil de projetos e engenharia de software. Um método orientado a pedidos ou tickets como o KANBAN, são mais apropriados para o gerenciamento de demandas após a conclusão do projeto. 3.1.2 SCRUM O SCRUM é uma ferramenta que permite controlar de forma eficaz e eficiente o trabalho, potencializando as equipes que trabalham em prol de um objetivo comum. Ele se tornou um framework aplicável a portfólios, programas ou projetos de qualquer tamanho ou complexidade; e pode ser aplicado de forma eficiente em qualquer indústria, para criar um produto, serviço ou resultado. (SBOK, 2016). 25 No caso do SCRUM, verificou-se que ele não só permite conduzir ao desenvolvimento de um software, como também permite o atendimento pleno das necessidades de negócio. Os motivos de sua escolha incluem sua excelente capacidade de integração de pessoas e negócios, como também, o fortalecimento de habilidades pessoais, tendo como principal evidência o fortalecimento dos indivíduos e interações entre eles, a colaboração com o cliente e a possibilidade de oferecer respostas eficientes às mudanças de projeto (SABBAGH, 2013). O conjunto de práticas e metodologias aplicáveis pelo uso do SCRUM é bastante abrangente, podendo ser aplicável a diversas áreas de negócios, não se resumindo unicamente ao desenvolvimento de sistemas, possibilitando assim a sua aplicação em diversos setores de negócio. Sendo, perfeitamente extensível e ser utilizado em diversas áreas de atuação possibilitando também um processo de melhoria contínua em suas práticas. Segundo Jorge Audy (2015), o SCRUM é uma das metodologias mais conhecidas e utilizadas em na indústria atualmente. O SCRUM está disponível para todo e qualquer nicho de negócio, o que o torna a sua escolha como uma eficiente escolha para diversas equipes de projeto. 3.1.1 KANBAM O KANBAM é uma prática ágel aplicável às organizações que desejam produzir melhores resultados com base nos seus recursos, necessidades e alternativas, reduzindo o desperdício. Segundo o SBOK (2016), KANBAM significa, literalmente, uma “placa” ou “outdoor” e defende o uso de recusos visuais para ajudar e acompanhar a produção. Este conceito foi introduzido por Taiichi Ohno considerado o pai dos Sistemas de Produção da Toyota. Um outro conceito aplicável ao KANBAM, é que ele é um sistema utilizado para auxiliar na criação de um fluxo visual de entregas e demandas. Os seus utilizadores utilizam sinais visuais no fluxo de desenvolvimento das atividades facilitando a tomada de decisão (SABBAGH, 2013). Uma bom quadro Kanbam, torna possível a qualquer integrante da equipe de projetos ter uma clara informação do SPRINT e seu andamento apenas em um “passar de olhos”. Assim como trabalho e o tempo precisam ser divididos em partes gerenciáveis, a melhora precisa ser fatiada de forma a galgarmos um degrau de 26 cada vez. Para isso, os japoneses criaram o KANBAM, possibiltando às equipes de projetos responderem a algumas questões, como: “Qual é o pequeno aprimoramento que pode ser feito imeditamente para tornar as coisas melhores?” (Sutherland, 2014). A Figura 6 apresenta um quadro KANBAM simplificado. tela do painel de controle do WAMP. Figura 6 – Quadro KANBAM simplificado FONTE: www.projectbuilder.com.br [Acesso em: 10/06/2019] 3.2 MÉTODO A internalização dos conceitos ocorreu de maneira gradual com o envolvimento e participação da equipe de projetos. Procedimentos foram definidos para a realização deste trabalho e implementados na medida que a própria equipe demonstrava segurança e o alcance de um certo domínio no que diz respeito à implantação das práticas interentes à metodologia ágil. A seguir, são descritas as principais etapas realizadas no presente trabalho: • Levantamento bibliográfico: a bibliografia utilizada baseou-se na experiência no uso e implantação do método já realizada por parte dos membros do grupo de trabalho, sobretudo superiores hierárquicos. • Internalização das práticas ágeis: foram realizadas diversas reuniões organizadas no modelo de TERTÚLIA. Segundo o dicionário Aurélio, na sua essência, uma reunião de amigos, familiares ou simplesmente frequentadores de um local, que se reúnem de forma mais ou menos regular, para discutir vários temas e assuntos, especialmente os literários, 27 onde durante a exploração bibliográfica eram apresentados os diversos pontos de vistas encontrados durante o referido esstudo. Esta abordagem trouxe uma série de benefícios diretos e indiretos ao grupo, fatores estes que engrandeceram e fortaleceram o processo de implantação dos métodos, tais como: maior integração da equipe de trabalho, realizado levantamento, principalmente por meio de buscas na Internet, sobre plataformas de e- commerce disponíveis para facilitar a criação de lojas virtuais. • Definição de critério para seleção das metodologias ágeis a serem implantadas: inicialmente optou-se por delimitar o estudo das práticas ágeis em uso em órgãos da Administração, não limitando-se à área de autação, mas primordialmente pelo uso eficaz das práticas ágeis, a saber: o Centro de Computação da Aeronáutica de São José dos Campos (CCA- SJ), por ser a principal Software House da Força Aérea Basileira conduzindo diversos projetos estratégicos e operacinoais ligados ao COMAER e, posteriormente, o Banco Central do Brasil, por agregar diariamente serviços essenciais à saúde financeira e orçamentária ligados à gestão estratégica de nosso País. Desta forma, a equipe de implantação de metodologias ágeis no âmbito do CCA-BR, buscou-se dentre estas práticas, especialmente aquelas que agregariam maior valor aos negócios em trâmite nas unidades apoiadas por este Centro, a fim de realizar a implantação de um conjunto enxuto das boas práticas de mercado. • Enfim, buscou-se ter a aplicação prática do conjunto destas metodologias em um projeto piloto ligado à Prefeitura da Aeronáutica de Brasília (PABR), assim como outras Organzações Militares (OM) apoiadas. A Figura 7 apresenta parte da equipe responsável pela implantação do SCRUM no âmbito do CCA-BR, durante a missão de identificação deste processo em uso no Centro de Computação de Aeronáutica de São José dos Campos (CCA-SJ). 28 Figura 7 – Equipe de implantação das metodologias ágeisno CCA-BR [Período da Missão: 07 a 11 NOV 2018] 4 RESULTADOS E DISCUSSÕES Sutherland (2014) aponta que, “Três anos depois, o programa de implantação de um sistema foi cancelado. O sistema Virtual CaseFile (VCF), definitivamente não funcionava, nem um pouquinho”. Este era mais um projeto de desenvolvbimento de sistemas lançado pela equipe de informática do FBI, apresentado aos senadores americanos após os ataques de “11 de setembro de 2001”. Os funcionários da principal agência de inteligência dos Estados Unidos, precisariam “apenas” de mais de US$ 70 milhões, além dos outros US$ 100 milhões já orçados para concluírem o projeto. Pode-se destacar que a adoção das práticas recomandadas pelo framework SCRUM visa apoiar na padronização e uniformização das práticas de projeto em organizações do mundo inteiro, assim como, aprimorar significativamente a melhoria do Retorno sobre o Investimento (ROI). O início da implantação do SCRUM no Centro de Computação da Aeronáutica de Brasília (CCA-BR) foi iniciado e, em pouquíssimo tempo os “bons resultados” de suas práticas eram visíveis, tanto na percepção dos clientes/stakeholders, sobretudo na sensação de entrega de valor e percepção daqueles que há tempos, possuíam uma percepção diferenciada de outros setores de trabalho que pertenciam ao mesmo local de trabalho. O estabelecimento de uma estrutura enxuta de práticas ágeis como o SCRUM, se tornou um dos maiores fatores de inúmeras ocasiões de sucesso nos 29 projetos desenvolvidos por este Centro. A implantação dessas práticas no âmbito do CCA-BR contribuiram para a percepção irrestrita de seus membros, contribuindo ainda para o aprimoramento pessoal e profissional de toda a equipe. Sendo visível a satisfação e o enganjamento dos stakeholders e demais militares envolvidos, seja no levatamento das histórias, na participação efetiva durante as SPRINTS e, de maneira especial, durante as entregas realizadas de maneira gradativa de software. A junção plena e perfeita desses elementos mostram a eficiência da aplicação das práticas propostas pelo framework SCRUM. Uma pesquisa realizada por Scott Ambler em 2010 constatou que 55% dos projetos que utilizaram metodologias ágeis alcançaram sucesso. Sendo, o SCRUM, citado na mesma pesquisa como o conjuto de práticas mais utilizado do mundo, e conforme o gráfico apresentado por FGV (2017) (Figura 8), ele aparece em primeiro lugar, com 58% superando até mesmo renomadas e bastante utilizadas práticas ágeis como KANBAM e XP. Figura 8 – Resultados da pesquisa sobre utilização de práticas e métodos ágeis Fonte: FGV (2017). Com base nestas informações, optou-se por utilizar o framework SCRUM como conjunto de práticas ágeis para a implantação no âmbito do CCA-BR que foi utilizado como estudo de caso para esse trabalho. A seguir serão apresentados os passos seguidos para realizar o estudo, a analise e a implantação das práticas abordadas por este framework de projeto chamado SCRUM. 30 4.1 SCRUM: o estudo e a análise Para aprendermos o SCRUM, a equipe de arquitetura e implementação de sistemas passou por uma série de transformações, sobretudo no tocante à cultura institucional, práticas aplicadas aos projetos e aprimoração de habilidades tanto pessoais quanto profissionais. Nesse trabalho, optou-se pelo estudo da bibliografia de Jeff Sutherland (2014), agregadas com a análise e discussão minuciosa dos elementos abordados em cada capítulo. Adicionalmente, foram sugeridos e incorporados pela equipe de desenvolvimento uma série de atributos presentes na prática SCRUM, além de um conjunto de treinamentos on-line. O SCRUM, como framework principal deste estudo, já apresenta uma série de recursos a serem utilizados pelas equipes de projeto, porém a sua utilização não é exaustiva, sendo possível o seu uso com outras práticas de projetos. O guia o SCRUM desenvolvido e criado por Jeff Sutherland e Ken Schwaber na década de 1990 a fim de ajudar as organizações a terem sucesso em seus projetos (SCRUM GUIDE, 206) está disponível em https://www.scrum.org. Neste site encontramos o CORE (Estrutura principal do SCRUM) acompanhado de um guia de maneira a facilitar o seu uso e implantação pelas organizaçõs. A implantação deste framework exige um comprometimento efetivo das equipes, sobretudo no tocante à participação de seus líderes. A análise e estudo das práticas abordadas pelo framework SCRUM foi realizada a partir de estudo de bibliografia especializada, por meio da identificação de suas práticas descritas nos guias principais, como também, em um conjunto de boas práticas utilizadas por órgãos ligados diretamente ao Governo Federal, sobretudo no Centro de Computação da Aeronáutica de São José dos Campos (CCA-SJ), como também ao Banco Central do Brasil, renomadas instituições que possuem aplicação prática do método em análise. 4.2 SCRUM: a implantação A implantação do framework SCRUM como alicerce principal no âmbito do CCA-BR foi fundamental. Pois com o seu uso, pode-se agregar diversos valores que 31 reconhecidamente puderam oferecer ganhos grandiosos aos clientes e STAKEHOLDERS, como também para a equipe de arquietutra e implementação de sistemas deste Centro de Computação: • Gestão integrada e iterativa de pessoas; • Processos curtos e padronizados de entendimento de negócios; • Entrega de softwares funcionais, com documentação inteligente; • Projetos realizados com gestão mais próxima da previsibilidade; • Colaboração próximo do cliente e; • Assertividade nas respostas às solicitações de modificação. O presente estudo viabilizou uma melhor percepção de toda a equipe de projetos, mobilizando seus principais integrantes de maneira ainda mais produtiva e assertiva. Enfim, pode-se perceber que a aplicação das práticas ágeis abordas pelo SCRUM náo requer grandes investimentos, podendo-se alcançar resultados “factíveis” na aplicação, mesmo que modesta de seus conceitos e métodos. Assim, o renovado “Esquadrão de Arquitetura e Implementação de Sistemas” agradece a todos pela companhia e os convida para vivenciar esta incrível experiência, a de: renascer das cinzas. 32 5 CONCLUSÃO O presente trabalho teve enfoque no uso da plataforma de e- commerce Magento, buscando desenvolver uma loja virtual de forma prática e rápida. Ao longo da pesquisa bibliográfica realizada e seleção das plataformas para estudo, verificou-se que algumas delas se destacam pela preferência em sua utilização, selecionando-se em função disso, para desenvolvimento de uma loja virtual como estudo de caso, a plataforma Magento. Entende-se que os objetivos propostos nesse trabalho foram cumpridos, tendo em vista que a loja virtual foi instalada e personalizada como previsto. Ao término desse trabalho é importante destacar a constatação de que é simples a instalação e configuração de uma loja virtual utilizando uma plataforma de e-commerce como a Magento. Com um pouco de empenho e dedicação, é totalmente possível montar sua própria loja com esta ferramenta, basta apenas “mergulhar” no mundo Magento, para descobrir que é uma ferramenta utilizada por milhares de pessoas no mundo todo, sendo assim, encontram-se muitas informações sobre ela. Deve-se levar em conta algumas considerações em relação à utilização do Magento, como por exemplo, o pacote de tradução do Magento para o português brasileiro não consegue atualizar totalmente a página da loja virtual, ficando algumas palavras em inglês, como “prices”, “short description”, entre outras, exigindo um conhecimento maior do administrator do site para poder alterar o código fonte da página e deixar as palavras em português. Essas palavras em inglês também podem tornar a usabilidade do site um pouco complicada para o cliente. Outro fator que pode causar um pouco de “dor de cabeça” para o administrador da loja virtual é em relação à compatibilidade dos módulos instalados separadamente na loja virtual, ou seja, o administrador instala uma versão X de algum módulo em sua loja Magento, e ao sairuma nova atualização para o Magento, o módulo pode não ser mais compatível, o que fará com que o administrador tenha que procurar outro módulo semelhante, ou até mesmo retirar da sua loja virtual. 33 A recomendação é de que seja feito um estudo antes da utilização da plataforma, para entender bem como funciona, evitando assim passar por problemas futuros, causados por desconhecimento da ferramenta. Conclui-se, então, que embora tenha alguns fatores negativos quando a personalização da loja virtual, o Magento é uma plataforma bem completa, com muitas funcionalidades, que exigem um pouco de estudo para serem utilizadas, mas pode-se considerar uma ótima plataforma para um desenvolvimento fácil e rápido de uma loja virtual. 34 REFERÊNCIAS ALBERTIN, Alberto Luiz. Comércio eletrônico: modelo, aspectos e contribuições de sua aplicação. 5 ed. São Paulo: Atlas, 2004. ALECRIM, E. Conhecendo o servidor Apache (HTTP Server Project). 2006. Disponível em: <http://www.infowester.com/servapach.php>. Acesso em: 29 jan. 2014. BRAGANÇA, Wanderson. As 15 melhores plataformas e-commerce. Disponível em: <http://wbraganca.com/2010/07/as-15-melhores-plataformas-e-commerce-para- seu-site/>, 7 jul. 2010. Acesso em: 18 dez. 2013. CAMPOS, Leandro Silva; RIBEIRO, Marcos Wagner de Souza. Realidade virtual aplicada a e-commerce: proposta de plataforma baseada em VRML e PHP. 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