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1 UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ MBA EM DESENVOLVIMENTO MOBILE Resenha Crítica de Caso José Santana da Cunha Sales Trabalho da disciplina Desenvolvimento Aplicativos Android Tutor: Prof. DENIS GONCALVES COPLE Brasília-DF 2020 http://portal.estacio.br/ 2 A UTILIZAÇÃO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO PLATAFORMAS PARA APLICAÇÕES EDUCACIONAIS GAMIFICADAS Referência: Me. P. D. Rafael, Dr. L. B. André. A utilização de dispositivos móveis como plataformas para aplicações educacionais gamificadas. Programa de Pós- Graduação do Departamento de Design – Universidade Federal do Paraná, Novembro de 2014. Disponível em: http://pos.estacio.webaula.com.br/Biblioteca/Acervo/Basico/PG0232/Biblioteca_481 44/Biblioteca_48144.pdf. Acesso em: 26/04/20020. O exposto no artigo aborda os meios pelo qual as mecânicas e dinâmicas de jogos - gamificação (em especial os dispositivos móveis) colabora, sobretudo nos quesitos da motivação e cognição em um ambiente educacional. Apresentado no Programa de Pós-Graduação do Departamento de Design – Universidade Federal do Paraná, o artigo está organizado em oito páginas e composto por seis tópicos, a saber: Introdução; Descrição Metodológica; Objeto de Aprendizagem; Jogos Digitais Educacionais e Gamificação; Dispositivos Móveis como Forma de Gamificação e Considerações Finais. Na Introdução, tratam sobre a inserção e como os dispositivos móveis e em especial os celulares, que são favorecidos tecnologicamente com internet e com coleção de jogos educacionais auxiliam os educadores e pesquisadores no processo educacional. Salientam que jogos digitais com perfil educacional apresentam efeitos motivacionais consideráveis. No tópico Descrição Metodológica, utilizaram o método de pesquisa RBS, no qual apenas um pesquisador participou da revisão, não havendo necessidade de dois pesquisadores como indicado na literatura e foi desenvolvida em quatro etapas que ao final resultaram em 14 artigos de forma direta. Quanto ao tópico Objeto de Aprendizagem, define-se como: [...] Objetos de Aprendizagem são definidos como uma entidade, digital ou não digital, que pode ser usada e reutilizada ou referenciada durante um processo de suporte tecnológico ao ensino e aprendizagem. (BALBINO, 2007, p.1). Ressaltam que, o desenvolvimento de jogos educacionais e demais funcionalidades dos dispositivos móveis, tornou-se possível devido ao Paradigma de Orientação a Objetos. http://pos.estacio.webaula.com.br/Biblioteca/Acervo/Basico/PG0232/Biblioteca_48144/Biblioteca_48144.pdf http://pos.estacio.webaula.com.br/Biblioteca/Acervo/Basico/PG0232/Biblioteca_48144/Biblioteca_48144.pdf 3 [...] a orientação a objetos surgiu com a necessidade de se criar um paradigma de programação simples, baseado na percepção humana dos objetos ao seu redor. Este novo paradigma não é apenas um modo de programar, mas uma maneira de pensar e conceber as ideias. Neste paradigma, o software é composto por uma coleção de objetos que interagem entre si através de mensagens, simulando as ações que ocorrem no mundo real. (OLIVEIRA, 2011, p. 68). No tópico Jogos Digitais Educacionais e Gamificação, definição do termo gamificação: [...] A Gamificação nada mais é do que o uso de algumas ferramentas específicas, que ajudam a resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos. (DETERDING et al., 2011). Salientam que os jogos estão presentes nas seguintes dimensões básicas do aluno: psicomotora, intelectual, social e afetiva emocional, além de contribuírem em importantes áreas do aprendizado como a motivação e a cognição. Explanam que pesquisas demonstram influência positiva dos jogos digitais, ligando o conceito de entretenimento a potencialização do aprendizado cognitivo. Enfatizam e exemplificam os perfis dos jogos digitais educacionais, nos seguintes grupos: ação colaborativa, cooperativos, interação social, realidade aumentada, navegação física, informação perfeita, metas pré-definidas, informações externas, informações incompletas, de pontuação e os de agente. Nesse propósito, no tópico, Dispositivos Móveis como Forma de Gamificação, selecionaram e argumentaram as definições mais relevantes da utilização de dispositivos móveis como meio de gamificação no processo educacional, referenciado como Mobiles Learnings Games (MLGs), a saber: o que são os MLGs, onde são usados os MLGs, para que são usados os MLGs, por que são usados e finalmente como são usados os MLGs. Nas Considerações Finais, evidenciam o sucesso da pesquisa, onde conseguiram demonstrar a eficácia da gamificação no processo educacional. Por fim, observa-se positivamente a inter-relação dos processos educacionais e os jogos digitais com perfil educacional. A estratégia do uso de jogos no ambiente educacional contém efeitos motivacionais, faz com que o aluno se sinta comprometido, engajado e dedicado ao aprendizado, aperfeiçoando cada vez mais suas habilidades no jogo, ou melhor, no estudo. Contudo, o resultado foi possível devido à visão aberta dos educadores em aderir novas ferramentas nos 4 métodos de ensino e principalmente devido à tecnologia empregada nos dispositivos móveis, em especial os celulares. Prova irrefutável dos resultados positivos, são os dias atuais em meio à pandemia do Coronavírus (COVID-19), onde se utiliza da indispensável tecnologia não só para suprir as aulas presenciais, como para fins recreativos (live de show), comunicação (aplicativos de comunicação) entre outras circunstâncias.
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