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Resenha critica dispositivos móveis gamificação - Desenv Aplicativo Android

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UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ 
MBA EM DESENVOLVIMENTO MOBILE 
 
 
Resenha Crítica de Caso 
José Santana da Cunha Sales 
 
 
 
Trabalho da disciplina Desenvolvimento Aplicativos Android 
Tutor: Prof. DENIS GONCALVES COPLE 
 
 
Brasília-DF 
2020 
http://portal.estacio.br/
 
 
 
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A UTILIZAÇÃO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO PLATAFORMAS 
PARA APLICAÇÕES EDUCACIONAIS GAMIFICADAS 
 
Referência: 
Me. P. D. Rafael, Dr. L. B. André. A utilização de dispositivos móveis como 
plataformas para aplicações educacionais gamificadas. Programa de Pós-
Graduação do Departamento de Design – Universidade Federal do Paraná, 
Novembro de 2014. Disponível em: 
http://pos.estacio.webaula.com.br/Biblioteca/Acervo/Basico/PG0232/Biblioteca_481
44/Biblioteca_48144.pdf. Acesso em: 26/04/20020. 
 
O exposto no artigo aborda os meios pelo qual as mecânicas e dinâmicas de jogos - 
gamificação (em especial os dispositivos móveis) colabora, sobretudo nos quesitos da motivação e 
cognição em um ambiente educacional. Apresentado no Programa de Pós-Graduação do 
Departamento de Design – Universidade Federal do Paraná, o artigo está organizado em oito 
páginas e composto por seis tópicos, a saber: Introdução; Descrição Metodológica; Objeto de 
Aprendizagem; Jogos Digitais Educacionais e Gamificação; Dispositivos Móveis como Forma de 
Gamificação e Considerações Finais. 
Na Introdução, tratam sobre a inserção e como os dispositivos móveis e em especial os 
celulares, que são favorecidos tecnologicamente com internet e com coleção de jogos educacionais 
auxiliam os educadores e pesquisadores no processo educacional. Salientam que jogos digitais com 
perfil educacional apresentam efeitos motivacionais consideráveis. No tópico Descrição 
Metodológica, utilizaram o método de pesquisa RBS, no qual apenas um pesquisador participou da 
revisão, não havendo necessidade de dois pesquisadores como indicado na literatura e foi 
desenvolvida em quatro etapas que ao final resultaram em 14 artigos de forma direta. Quanto ao 
tópico Objeto de Aprendizagem, define-se como: 
[...] Objetos de Aprendizagem são definidos como uma 
entidade, digital ou não digital, que pode ser usada e reutilizada 
ou referenciada durante um processo de suporte tecnológico ao 
ensino e aprendizagem. (BALBINO, 2007, p.1). 
Ressaltam que, o desenvolvimento de jogos educacionais e demais funcionalidades dos dispositivos 
móveis, tornou-se possível devido ao Paradigma de Orientação a Objetos. 
http://pos.estacio.webaula.com.br/Biblioteca/Acervo/Basico/PG0232/Biblioteca_48144/Biblioteca_48144.pdf
http://pos.estacio.webaula.com.br/Biblioteca/Acervo/Basico/PG0232/Biblioteca_48144/Biblioteca_48144.pdf
 
 
 
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[...] a orientação a objetos surgiu com a necessidade de se criar 
um paradigma de programação simples, baseado na percepção 
humana dos objetos ao seu redor. Este novo paradigma não é 
apenas um modo de programar, mas uma maneira de pensar e 
conceber as ideias. Neste paradigma, o software é composto 
por uma coleção de objetos que interagem entre si através de 
mensagens, simulando as ações que ocorrem no mundo real. 
(OLIVEIRA, 2011, p. 68). 
No tópico Jogos Digitais Educacionais e Gamificação, definição do termo gamificação: 
[...] A Gamificação nada mais é do que o uso de algumas 
ferramentas específicas, que ajudam a resolver problemas e 
melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos 
em ambientes fora do contexto de jogos. (DETERDING et al., 
2011). 
Salientam que os jogos estão presentes nas seguintes dimensões básicas do aluno: 
psicomotora, intelectual, social e afetiva emocional, além de contribuírem em importantes áreas do 
aprendizado como a motivação e a cognição. Explanam que pesquisas demonstram influência 
positiva dos jogos digitais, ligando o conceito de entretenimento a potencialização do aprendizado 
cognitivo. Enfatizam e exemplificam os perfis dos jogos digitais educacionais, nos seguintes 
grupos: ação colaborativa, cooperativos, interação social, realidade aumentada, navegação física, 
informação perfeita, metas pré-definidas, informações externas, informações incompletas, de 
pontuação e os de agente. Nesse propósito, no tópico, Dispositivos Móveis como Forma de 
Gamificação, selecionaram e argumentaram as definições mais relevantes da utilização de 
dispositivos móveis como meio de gamificação no processo educacional, referenciado como 
Mobiles Learnings Games (MLGs), a saber: o que são os MLGs, onde são usados os MLGs, para 
que são usados os MLGs, por que são usados e finalmente como são usados os MLGs. Nas 
Considerações Finais, evidenciam o sucesso da pesquisa, onde conseguiram demonstrar a eficácia 
da gamificação no processo educacional. 
Por fim, observa-se positivamente a inter-relação dos processos educacionais e os jogos 
digitais com perfil educacional. A estratégia do uso de jogos no ambiente educacional contém 
efeitos motivacionais, faz com que o aluno se sinta comprometido, engajado e dedicado ao 
aprendizado, aperfeiçoando cada vez mais suas habilidades no jogo, ou melhor, no estudo. Contudo, 
o resultado foi possível devido à visão aberta dos educadores em aderir novas ferramentas nos 
 
 
 
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métodos de ensino e principalmente devido à tecnologia empregada nos dispositivos móveis, em 
especial os celulares. Prova irrefutável dos resultados positivos, são os dias atuais em meio à 
pandemia do Coronavírus (COVID-19), onde se utiliza da indispensável tecnologia não só para 
suprir as aulas presenciais, como para fins recreativos (live de show), comunicação (aplicativos de 
comunicação) entre outras circunstâncias.

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