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Artigo sobre Gamificacao Leonardo

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19
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
GRABER, Leonardo Maragno. Licenciando em Formação Pedagógica em Matemática no Centro Universitário Internacional Uninter
MANGINI, Lígia F. Kaefer. Orientadora convidada
RESUMO
Este trabalho aborda a gamificação na educação, destacando os jogos como mecanismos para motivar o aluno e concretizar o seu conhecimento no processo de ensino aprendizagem. O estudo teve por objetivo ressaltar a importância da utilização de games na educação como metodologia para incentivar o aluno e envolvê-lo no ensino aprendizado. Para desenvolver o estudo, foi definido como problema: a utilização de jogos é um recurso que o professor pode dispor para motivação e ensino-aprendizado? A metodologia da pesquisa foi a bibliográfica, fundamentando o estudo, principalmente, com artigos científicos de revistas acadêmicas, relacionadas ao tema, além de pesquisas e experiências relatadas pelos seguintes autores: Fardo (2013); Raguze e Silva (2016); Orlandi, Mori e Duque (2018); Matos e Lima (2015); Martins et al. (2014); Toda et al. (2017), cujas propostas podem servir como base de dados e futuras implementações no ambiente escolar, fundamentadas a partir do envolvimento do aluno, com desenvolvimento de ambientes e também nos desafios propostos. Para isso, destaca-se a forma multidisciplinar como os jogos se apresentam no ambiente educacional, justificando a utilização das novas tecnologias de forma sistemática, levando a um novo acréscimo no ensino. A partir da pesquisa, conclui-se que é importante realizar avaliações sobre jogos relacionadas à motivação e ao desenvolvimento do ensino e aprendizagem nas diferentes disciplinas, indicando que isso requer a formação de um novo professor que atue no ambiente em que a tecnologia torna-se mediadora para motivar o processo de ensino-aprendizagem.
Palavras-chave: Gamificação. Motivação. Ensino Aprendizagem. Novas tecnologias.
1 Introdução 
 O termo gamificação envolve os jogos utilizados na educação e, apesar de ter sido criado em 2002, mas já há muito tempo sua ação ocorria nas escolas, principalmente, no ensino fundamental. Neste sentido, pode-se destacar o fato de quando, em diferentes situações, como na realização de uma prova, ditado ou outras formas de avaliação, era proposto um prêmio ou algo que significasse a busca do prêmio, incentivando, com isso, o aluno a se dedicar e buscar o aprendizado necessário. 
O presente estudo tem por objetivo geral ressaltar a importância da utilização de games na educação como metodologia para incentivar o aluno e envolvê-lo no ensino aprendizado. Como objetivos específicos, foram definidos: descrever aspectos importantes da gamificação para motivar e aprender; destacar a necessidade de estruturar as escolas e preparar os professores para o uso das novas tecnologias; e reconhecer a função dos jogos no contexto atual das escolas.
Para desenvolver o estudo, foi definido como problema: a utilização de jogos é um recurso que o professor pode dispor para motivação e ensino-aprendizado?
Este artigo, justifica-se pela necessidade de reflexão e renovação nos conceitos quanto às informações no que se refere à motivação e ao desenvolvimento que os jogos podem proporcionar, tanto ao aluno como ao professor com relação às práticas digitais que envolvem jogo. Nesse novo contexto, em comparação aos sistemas avaliativos tradicionais, o professor pode alcançar melhores resultados se tiver metas e estratégias definidas tendo por base a interdisciplinaridade e a multidisciplinaridade. 
Vários autores acreditam que o aprendizado é variável e muda de indivíduo para indivíduo, mas o incentivo ao lúdico pode ser um instrumento que pode desenvolverr habilidades e o jogo é meio de estimular o aspecto psicológico e social diante das ações que são tomadas. Entre os autores, este artigo refere principalmente: Fardo (2013); Matos e Lima (2015); Orlandi; Mori; Duque (2018); Raguze e Silva (2016); Silva et al. (2016); Martins et al. (2014); Toda, Silva e Isotani (2017), além de outros.
A importância de abordar este tema para a educação também está na contribuição que pode trazer para os estudos sobre gamificação como ferramenta, levando também a uma reflexão acerca dos objetivos, técnicas e conteúdo dos jogos utilizados na educação, podendo a partir deles estabelecer planos de ações específicos para cada realidade escolar. Esta pesquisa também tem sua relevância, considerando que na realidade atual é fundamental refletir sobre uso de jogos no ambiente escolar, além da importância, no mundo contemporâneo, da escola estar incluída no mundo digital.
Este artigo está desenvolvimento de acordo com a sequência: após esta introdução, no capítulo segundo destaca-se a metodologia; o capítulo três apresenta o estado da arte desenvolvendo os seguintes aspectos: gamificação e a possibilidade do uso de jogos na educação; dados sobre o uso de games no Brasil; utilização de jogos para motivação e/ou ensino aprendizado; plataformas digitais; o professor e a gamificação; e os desafios da gamificação na escola. Por fim, apresentam-se as considerações finais.
2 Metodologia
Trata-se de um estudo bibliográfico, porque aborda teoricamente a questão com base em informações como internet, livros, especialmente artigos científicos e livros publicados entre 2013 e 2021, com exceção de Zichermann e Cunningham (2011). A pesquisa bibliográfica, para Marconi e Lakatos (2010), é realizada com base em documentos ou fontes secundárias e abrange bibliografias publicadas quanto ao tema do estudo, não apenas repetindo o que já foi dito ou escrito sobre certo assunto, mas pode o exame de um tema sob novo enfoque ou abordagem, com novas conclusões. 
Quanto à abordagem do tema, esta é uma pesquisa qualitativa, pois se preocupa com o aprofundamento da compreensão do assunto. De acordo com Gil (2010), a análise qualitativa é menos formal e seus passos podem ser definidos de maneira mais simples. A abordagem deste artigo é qualitativa pois seu objeto foi compreender e descrever o fenômeno pesquisado.
Devido à utilização de inúmeras possibilidades de fontes, a pesquisa é descritiva pois proporciona a cobertura de vários fenômenos muito mais amplos do que aquela que poderia ser pesquisada diretamente, destacando a necessidade (GIL, 2010).
No processo de elaboração deste estudo, foi indispensável a análise da literatura já publicada por meio da revisão de dados, SciELO, livros e outras publicações eletrônicas de respaldo em território nacional, dentre outros, que tratam sobre o uso de jogos ou a gamificação na educação.
Para isso, o estado da arte teve por base estudos de autores, como; Karpinspy e Passos (2013); Silva et al. (2016); Matos e Lima (2015); Martins et al. (2014); Toda et al. (2017), Silva; Catapan; Reategui (2014); Franco, Ferreira e Batista (2015); Orlandi, Duque e Mori (2018), entre outros que trataram do assunto em seus estudos e são mencionados nas referências.
3 Estado da arte
3.1 Gamificação e a possibilidade do uso de jogos na educação 
	Gamificação tem como princípio a apropriação dos elementos dos jogos, aplicando-os em contextos, produtos e serviços que não são necessariamente focados em jogos, mas que possuam a intenção de promover a motivação e o comportamento do indivíduo, ou seja, é a utilização de elementos de jogos e game design em outros contextos (RAGUZE; SILVA, 2016).
Ao longo da história da educação percebe-se a utilização de recursos e meios que podem ser caraterizados como gamificação. Segundo pesquisas, a gamificação se caracteriza por atividades realizadas como “ganho e troca”. De certo modo, é possível afirmar que, além de desenvolver a criatividade e o interesse pelos processos envolvidos, são atividades realizadas com foco na realização e no entusiasmo. Os jogos, por estimularem a iniciativa, a concentração, a persistência, o controle emocional e o entendimento dos conteúdos, também podem favorecer o desenvolvimento de competências socioemocionais e cognitivas, para além da escola (ORLANDI; DUQUE e MORI, 2108; MATOS; LIMA, 2015).
 Nessesentido ressalta-se que:
[...] a gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrados nos games, como narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade, entre outros, em outras atividades que não são diretamente associadas aos games, com a finalidade de tentar obter o mesmo grau de envolvimento e motivação que normalmente encontramos nos jogadores quando em interação com bons games (MATTASOGLIO NETO, 2017, p. 59).
Segundo Raguze e Silva (2016), quando o processo de gamificação é aplicado a contextos de ensino, é fundamental definir os elementos básicos dos jogos, como personagem, competição, regras do jogo, porque afetam diretamente no processo de aprendizagem de cada indivíduo. Neste caso, pode-se dizer que o personagem permite a identificação com o estudante; a competição beneficia a atenção e o foco; e as regras proporcionam um ambiente que favorece o contexto de aprendizagem.
 Independente do termo usado, gamificação é definida como o uso de técnicas e mecânicas de jogos em outros domínios de aplicação. Seus entusiastas costumam destacar que seu uso, potencialmente, pode gerar motivação, engajamento e diversão semelhantes àqueles causados pelos jogos. Assim, a gamificação surge como uma possível alternativa, que pode acrescentar diversos modos – multimodalidade - para a captação do interesse dos alunos, o despertar da sua curiosidade, reunindo elementos que levam à participação, ao engajamento, resultando na reinvenção do aprendizado (ORLANDI; MORI; DUQUE, 2018; MATTASOGLIO NETO, 2017).
Para Fadel et al. (2014), apesar da conceituação estar envolvida diretamente com a educação, a temática envolve diversas áreas do conhecimento. Tal expressão gamification é criada no ano de 2002 e seu autor Nick Pelling é programador e game designer. Existem diversas formas de se utilizar o recurso em sala de aula e a associação que logo vem a mente é a palavra jogo. Isso ocorre, porque nesta palavra estão envolvidas as ações necessárias para obter o comportamento, a dinâmica e os procedimentos que podem ser aplicados na realização dessa técnica. 
Na atualidade, as concepções que fundamentam as práticas do dia a dia do professor e suas decisões sobre recursos, metodologias, atividades e projetos, devem ter a percepção de que a inovação tecnológica, visa uma comunicação com os interesses dos estudantes da geração digital. De maneira especial o jogo digital pode dar um novo significado ao processo de ensino e aprendizagem, mas é impossível trabalhar com jogos digitais que tenham valor educativo, se as escolas não tiverem estrutura tecnológica própria (TIMO, 2017).
Nos seus propósitos, os objetivos entre recreação e a gamificação são diferentes, pois enquanto a gamificação preza pelo despertar, pela procura e pela autonomia do saber a recreação visualiza outros caminhos. Assim, os ensinamentos com apoio do lúdico e recursos tecnológicos se tornam mais divertidos. As reações como criticidade, socialização, autoconfiança, autoestima, interesse e motivação servem de apoio no sistema de aprendizagem (FADEL et al., 2014).
Conforme Oliveira (2015), nas últimas décadas a integração com a tecnologia nas escolas caracteriza uma nova realidade, proporcionando inovações para professores e alunos quanto ao mundo virtual. Os recursos tecnológicos são instrumentos que cooperam no desenvolvimento social, intelectual e cultural. Diante da complexidade do aprender, faz-se necessária a busca de novas metodologias de ensino, e a internet traz grandes possibilidades ao possibilitar diferentes maneiras de ensinar, como se destaca na sequência quanto ao uso de games no Brasil.
3.2 Dados do uso de Games no Brasil
Atualmente, o educador precisa conhecer a realidade dos alunos, assim como adaptar conteúdos a estas realidades, utilizando o acesso à informação que, de forma prática, já acontece no dia a dia, através dos smartphones que são os dispositivos mais utilizados, segundo mostra a Figura 1. 
Fig.01. Alunos, por principal equipamento utilizado para acessar a internet
 Total de alunos usuários de Internet (%)
 Fonte: Maranhão et al.; 2018
Ou seja, como indica a figura 1, em relação ao instrumento utilizado para conexão, 0s celulares são os mais utilizados para a execução dos jogos, assim como existe uma utilização significativa no que se refere às redes sociais já que essas possuem ambientes de informação e jogos on-line. Um estudo realizado no Brasil revelou que o uso da internet por crianças e adolescentes, para atividades multimídia, foi indicado por 83% dos entrevistados e é maior que a utilização da internet para o envio de mensagens instantâneas (77%), que o hábito de jogar sem conexão com outros jogadores (60%) ou conectados com outros jogadores (55%) e pouco maior que o uso da internet para escutar música (AGÊNCIA BRASIL, 2019).
Como descreve a Pesquisa Game Brasil (2019), 66% das pessoas possuem costume de praticar qualquer tipo de jogo eletrônico, seja no celular, computador ou videogame. Em relação à sua cor, no ano de 2021 quase metade do público se identificou como branca (46%), enquanto outra grande parcela se identificou como parda ou preta (50,3%, na soma). Quanto à faixa etária, a maioria do público é adulta, com 22,5% possuindo entre 20 a 24 anos e 18,6% entre 24 e 29 anos. O público de 16 a 19 anos representa 10,3% dos respondentes, enquanto pessoas de 40 anos ou mais de idade constituem 18,9% dos gamers no país. 
Na figura 2 observa-se que, segundo a fonte indicada, em relação ao uso de smartphone, as mulheres são maioria com 62%, enquanto 37,8% são homens. 
 
 Fig.02. Perfil Geral do Gamer
Fonte: https://www.gameblast.com.br/2021/04/pesquisa-game-brasil-2021-principais-informacoes.html
	 Conforme IBGE (2019), outro dado a destacar é que nas residências em que não havia utilização da internet, os motivos que mais se destacaram para a não utilização foram: falta de interesse em acessar a Internet (32,9%); o serviço de acesso à Internet era caro (26,2%); e nenhum morador sabia usar a Internet (25,7%). Dentre os domicílios localizados em área rural, um dos principais motivos da não utilização da Internet continua sendo a indisponibilidade do serviço (19,2%). 
A pesquisa TIC Kids Online Brasil realizada no período de 2020 demonstrou que a procura e o uso da internet nas diversas tarefas no campo educacional aumentou durante o período da pandemia, de acordo com a Figura 3.
Fig.03 - Crianças e Adolescentes por Atividade Realizadas na Internet
Fonte: https://cetic.br/media/docs/publicacoes/2/20211124195342/resumo_executivo_tic_kids_online _2020.pdf
Para Franco, Ferreira e Batista (2015), com o uso cada vez maior da internet e da tecnologia na vida social da população, a busca por jogos eletrônicos como forma de distração aumentou, sejam eles jogados em diversas plataformas, como celulares, computadores, ou outro recurso. Isso mostra que uma pessoa que chega cansada após um longo dia de trabalho, tende a procurar por jogos que acalmem, dão prazer ou relaxem a sua mente.
Na sequência, considerando a bibliografia, destaca-se a importância dos jogos tanto como recurso para motivação como para desenvolvimento do processo de ensino aprendizado.
3.3 Jogos utilizados como Motivação e/ou aprendizagem
A falta de motivação é a principal causa do desinteresse dos alunos, quase sempre provocada pela metodologia utilizada pelo professor ao repassar os conteúdos. O professor ainda encontra muitas dificuldades em sala de aula, principalmente, no que diz respeito à motivação dos alunos para a aprendizagem, apesar de tantas ferramentas inovadoras no campo da educação, entre as quais a introdução da informática,o uso de multimídias e a interação via internet, entre outras (SILVA, CATAPAN e REATEGUI, 2014; FRANCO, FERREIRA e BATISTA, 2015).
Além disso, de acordo com Martins et al. (2014), os jogos devem ser utilizados como ferramentas de apoio ao ensino. Deste modo, este tipo de prática pedagógica pode conduzir o estudante à exploração de sua criatividade, dando condições de uma melhora na motivação e no desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem, além de uma melhoria de sua auto-estima.
Para Zichermann e Cunningham (2011) existem quatro razões que motivam as pessoas a jogar: obter o domínio de um determinado assunto; aliviar stress; como entretenimento; e, como meio de socialização.
Conforme Timo (2017), quando se fala em motivação, é importante ressaltar que há diversos fatores que influem nesse processo, como o aspecto intrínseco, o ambiente social em que a escola está inserida, e os aspectos físicos, psicológicos e sociais dos alunos, o jogo a ser utilizado e a disposição do professor. Este, no contexto educacional, possui papel de orientador nas atividades realizadas, deduzindo-se a partir disso que a motivação dos alunos é de responsabilidade dos professores também. O aspecto intrínseco é considerado uma força interna, ou energia que vem de dentro e faz com que o aluno seja estimulado a uma direção e busque realizar algo, levando-o a realizar uma atividade somente pelo prazer que lhe proporciona. 
Como descrevem Karpinski e Passos (2013) os jogos podem ajudar a desenvolver a capacidade do aluno na resolução de problemas, além de facilitar diversas maneiras de resolvê-los, sendo que os mesmos estabelecem regras e o caminho que vai da imaginação a ampliação do conhecimento dos conceitos matemáticos. No que se refere às operações fundamentais, os jogos possibilitam ampliar a sua compreensão e o seu significado, explorando os conceitos matemáticos para que o aluno venha a refletir, construindo estratégias, favorecendo uma aprendizagem mais rápida.
Além disso, ensinar através de jogos é um meio para o educador desenvolver aulas mais interessantes, como para o desenvolvimento matemático dos alunos, quando no momento do jogo explorado, pode ser aproveitado o entusiasmo para que adquiram novos caminhos com essa importante ferramenta, criando um ambiente que desperte o interesse e a motivação. Ao se utilizar os jogos, é possível observar e verificar se os alunos construíram determinados conhecimentos, pois a participação deles torna-se mais ativa e pode-se direcioná-los para que a real dificuldade seja sanada, podendo auxiliá-los à medida que surgem as dúvidas. Quanto ao ensino e aprendizado de Matemática, é possível perceber uma maior motivação quando brincam, sem se dar conta, muitas vezes, que também estão adquirindo conhecimentos (KARPINSKI; PASSOS, 2013).
 Para Raguze e Silva (2016) a vontade intrínseca por jogos tem como conceito o interesse particular na busca dos anseios e acontece de maneira natural, indicando que, por outro lado, está tão próxima da própria atividade que é difícil enxergá-la como algo externo. Ou seja, a busca pela satisfação e suas caraterísticas são a autonomia, competência e propósito.
Os jogadores são motivados a jogar por diferentes propósitos e estes levam a comportamentos diversos dentro do contexto do jogo. A vontade extrínseca envolve o efeito causa, ou seja, tem o efeito da retribuição, a partir de um interesse no retorno das ações tomadas e a espera de algo em função de um ato. Conforme definem os autores, ambas colaboram para a gamificação, no entanto, indicam que a vontade intrínseca deve ter prioridade, pois os jogos são intrínsecos e tem como caraterísticas as relações mecânicas, dinâmicas e estéticas, as quais tem ligação com as regras, os sentimentos e atitudes dos jogadores (ZICHERMANN; CUNNINGAM, 2011).
Por fim, conforme Karpinski e Passos (2013), ao oferecer o recurso do jogo em sala de aula, o professor também proporciona recursos e instrumentos úteis ao aprendizado dos mesmos, pois o jogo é uma maneira de sair da rotina do ensino que os alunos tantas vezes reclamam. Assim pode-se passar a desenvolver de modo mais divertido um aprendizado que estimule o raciocínio de forma alegre e descontraída, onde eles aprendem sem desanimar e sem repetições de exercícios. Outro aspecto a ser considerado é o aspecto social, afetivo e cognitivo, porque por meio dos jogos, além dos conteúdos assimilados, outro tipo de aprendizado que ocorre com essa atividade é que, ele aprende a lidar com situações adversas e a conviver em grupo, expor suas opiniões e ouvir as opiniões dos colegas. 
3.4 Plataformas Digitais
No ano de 2020 a pandemia global de COVID19 reforçou a utilização dos ambientes virtuais e a criação de novas plataformas, havendo, a partir disso, a necessidade de novos cursos de formação digital para os professores. 
Apesar da educação tradicional utilizar materiais como quadro negro, giz e o professor como interlocutor de conhecimento, o implemento de novas tecnologias trouxe um acréscimo de recursos aplicados à educação. A educação digital traz o computador, tablets e smartphones que se associam ao termo chamado e-learning e, neste contexto, também é considerada a utilização de softwares direcionados ao ensino (TODA; SILVA, ISOTANI, 2017).
Para Toda, Silva e Isotani (2017), o termo e-learning deriva da língua inglesa e tem a ver com a definição como um ambiente virtual no processo da formação do aluno, considerando que existe uma facilidade de uso e tempo definidos pelos seus usuários. Porém, assim como em aulas presenciais é necessária a realização de metas, tarefas e provas como forma de avaliação.
A transformação da prática educativa para o uso das tecnologias digitais deve ir além da simples aprendizagem técnica, ou ainda, ao desenvolvimento de habilidades e competências, para que o professor ensine e o aluno aprenda por meio dos dispositivos digitais. As plataformas digitais de ensino, as lousas interativas digitais, os tablets, os notebooks, os softwares, entre outros ligados à rede de comunicação mundial, assim como os objetos pessoais dos alunos, isto é, celulares e smartphones, de modo geral, hoje fazem parte da cultura educacional (MARTINS; MASCHIO, 2014).
Como explicam Vasconcelos e Jesus (2020), atualmente existem vários ambientes virtuais de aprendizagem e são popularmente chamados de “AVA”. Para cada instituição de ensino, além de sistemas personalizados, no ensino a distância de escolas e universidades brasileiras, o MOODLE se destaca por ser freeware, bem como o SWA, Jacad e o Blackboard que são softwares pagos.
Segundo Rosalen e Dias (2014), o MinecraftEDU é exemplo de um software que simula ambientes virtuais no qual existe a possibilidade de construção de ecossistemas que envolvem diversos elementos e o jogo pode ser jogado de forma online. Neste caso diversos jogadores interagem de acordo com determinada situação e vivência. Já, no modo single player o jogador define seu estilo de jogo. 
Sobre o exposto, importante acrescentar o que ressaltam Rosalen e Dias:
Ao ser apresentado o projeto do MinecraftEdu os alunos ficam muito entusiasmados. Isso mostra o quanto é importante o professor do século XXI também acompanhar a geração para qual ministra aulas e utilizar ferramentas que atraiam seus educandos. Como no caso do Minecraft, a maioria dos estudantes conhecia e era um gamer deste jogo (ROSALEN; DIAS, 2014, p.05).
A característica marcante do MinecraftEdu envolve a montagem de blocos, a qualidade em pixels dos objetos, do cenário e a construção de mundos, conforme demonstra a Figura 4.
Fig.04. Ambiente Do MinecraftEDU 
 
 Fonte: https://sway.com/s/kuPtSq0cpGAik5tH/embed
Os softwares apresentados fazem parte da composição “WYSIWYG” o que significa: “O que você vê é o que você obtém", ou seja, o usuário produz ambientes no qual instantaneamente é visualizado na tela do dispositivo utilizado. Tais jogos funcionam como simuladores virtuais.
3.5O Professor e a Gamificação
Apesar da gamificação ganhar o espaço acadêmico, percebe-se que ainda alguns professores não se adaptaram às tecnologias, especialmente os professores de ensino fundamental e médio que trabalham há mais tempo no ensino público e no privado. Por outro lado, existe a compreensão e a vivência dos profissionais mais jovens, os quais já apresentam uma outra visão quanto ao uso de novos materiais (MACHADO; LIMA, 2017).
Por suas vez, os alunos, principalmente do ensino fundamental e médio, vivenciam outro momento e período em que a informação é presente em seu cotidiano. De certo modo, o professor necessita de atualização pedagógica em sala de aula, como demonstram os dados da Fig.05.
 Fig.05. Atualização dos Professores em Atividades Pedagógicas
 
Fonte: https://www.cenpec.org.br/noticias/panorama-do-uso-de-internet-e-tecnologias-pela-comunidade-escolar-brasileira
Segundo Martins e Maschio (2014), a formação docente tanto inicial e continuada constitui-se em um dos aspectos fundamentais do processo de ensino aprendizagem na escola. Talvez seja este um dos principais desafios quando o assunto é a introdução das novas tecnologias educacionais na escola de hoje. 
O novo modelo educativo que tem a introdução da educação tecnológica desafia o professor a buscar e a propor novas atividades que possam ser relacionadas aos conteúdos estudados. Isso exige do professor uma nova forma de organizar e planejar o trabalho pedagógico, devendo também ele contar com todos os recursos tecnológicos e estratégias possíveis para desenvolver a sua prática e organização pedagógica (SILVA et al., 2016).
Para utilização das novas tecnologias, uma capacitação adequada é considerada fundamental, tendo em vista que a prática na sala de aula é um grande desafio aos profissionais que não estão habituados e habilitados a utilizar esses recursos, destacando-se, nesse sentido, a formação continuada para professores que é o destaque da fig. 6.
 Fig.06. Formação Continuada para Professores
 Fonte: https://revistas.ucr.ac.cr/index.php/aie/article/view/16088/18114
Em seu estudo, Silva et al. (2016) conclui que a presença das novas tecnologias na escola só será eficiente se houver empenho do professor em usá-las como estratégias de ensino. Para que isso ocorra, o docente precisa receber formação adequada, de forma que ele possa enfrentar os medos e os desafios impostos pelo novo. A formação inicial e a continuada precisam levar o professor a repensar práticas pedagógicas, a fim de que fortaleça a ação didática, fazendo com que haja qualidade na educação, que precisa ser democrática e transformadora. Para uma educação de qualidade e transformadora, que leve os sujeitos ao desenvolvimento de habilidades que favoreçam o exercício da cidadania, é preciso investir na formação do professor, que exerce papel fundamental no processo de ensino e aprendizagem.
De acordo com Machado e Lima (2017), o educador deve pensar em ações que construam novos conhecimentos para novos papéis na escola, aprimorando, transformando e desenvolvendo ideias através de investigações e reflexões. Para isso, é preciso estar apto ao encontro das tecnologias digitais, necessitando de formação e direcionamento a uma reflexão sobre a prática. O professor tem que vencer a resistência ao uso de tecnologias e apresentar novos caminhos aliados ao ensino, buscando orientações e auxílio junto à coordenação da tecnologia educacional para, em conjunto, traçarem novas práticas pedagógicas que intensificam o saber.
3.6 Desafios da gamificação na escola
Na metodologia de ensino que envolve jogos “percebe-se que o desejo maior é tentar engajar pessoas em um mesmo objetivo, através de uma competição saudável que gere mais e mais motivação” (MARTINS et al., 2014, p.3), podendo ir muito além da área comercial ou empresarial, sendo aplicável a qualquer área do conhecimento. Outro aspecto importante a mencionar é que a educação tem enfrentado diversos problemas entre eles o fato de que, “professores não se conformam com o descaso e despreparo de seus alunos” (MARTINS et al., 2014, p.2).
Como destaca Toda, Silva e Isotani (2017), os games estão cada vez mais inseridos no cotidiano escolar e nas mais diferentes áreas da sociedade, pois os jogos motivam, de diferentes maneiras, a avançar em suas etapas adquirindo recompensas à medida que os desafios são superados. Na atualidade é significativo o auxílio da gamificação no ambiente escolar, mas para alcançar os benefícios é necessário realizar um bom planejamento e para este ser possível, existem algumas ferramentas que apoiam etapas do processo de planejamento e implantação da gamificação. 
Deste modo, é necessário o conhecimento de alternativas em que possam utilizar novos processos como os jogos, proporcionando novas atividades para direcionar para os novos equipamentos presentes na vida dos jovens. O Feedback deve estar presente visando à integração do grupo. Além disso, temas polêmicos e de confronto devem ser tratados de forma sadia, respeitando as diferenças e estimulando o aprendizado no modo de pensar baseado em regras (SILVA et al., 2016). 
A falta de estrutura física, o preparo dos professores e os laboratórios de informática são pontos fundamentais na presença do ensino digital e que na atualidade ainda precisam melhorar. Apesar disso os docentes criam atividades de forma não digital visando o aprendizado do aluno, e apesar muitos reconhecerem, ou até mesmo, aplicarem alguns aspectos próprios da sua teoria, eles não conhecem a gamificação (TEDESCO; MELO; SILVA, 2015; TIMO, 2017).
Pode-se afirmar que o intercâmbio com docentes que utilizam tecnologias em suas práticas, poderia agregar às educadoras, novos conhecimentos acerca das possibilidades de uso dos jogos digitais, contribuindo para o surgimento de novas concepções, pois essas se originam de experiências individuais ou sociais. Com relação às possibilidades de inovação das práticas por meio de jogos digitais, apesar de não possuírem vivências ou conhecimentos teóricos, as educadoras possuem expectativas, de que a adoção dessas mídias em conjunto com atividades já desenvolvidas na escola, poderia tornar as aulas mais atrativas para os alunos (TIMO, 2017).
O estudo de Toda, Silva e Isotani (2017), no total, identificou seis problemas relacionados à implantação da gamificação em contextos educacionais, isto é: carência de evidências empíricas e de métodos específicos, customização, comportamento indesejado, carência de definições e de suporte tecnológico, entre outros aspectos.
4 Considerações finais
	
Este trabalho realizado através de pesquisa bibliográfica foi apresentado para conclusão do curso de Licenciatura de Formação Pedagógica em Matemática no Centro Universitário Internacional Uninter. O objetivo proposto neste artigo foi alcançado, porque, apesar das dificuldades enfrentadas pelas escolas, pelos alunos e, também para os docentes se adaptarem à cultura digital, os estudos referidos indicam que a realidade escolar mostra a importância do uso de jogos na educação tanto para motivação quanto para melhorar o processo de aprendizado do aluno. 
A prática destacada neste artigo é o jogo com regras a serem seguidas e utilizadas na educação para motivar e desenvolver o processo ensino aprendizagem nas diferentes disciplinas. Assim, a busca de novas metodologias de ensino e a internet traz grandes possibilidades com novas maneiras de ensinar para inserir aprendizagem com significado, ampliando conteúdos, de maneira prazerosa. Mas os docentes precisam estar preparados para utilizar esses recursos, pois além da falta desses e o desconhecimento do assunto, o professor nem sempre consegue ter uma interação tecnológica satisfatória, e cursos na área podem auxiliar no desenvolvimento pedagógico de práticas na escola.
Conclui-se que pelo interesse no aumento crescente do uso da tecnologia em todos os ambientes e áreas, entre asquais o espaço escolar, é preciso reconhecer a importância da gamificação na educação. E com as novas tecnologias vem novos desafios para a educação, provocando a discussão de um novo refletir para a atuação das conhecidas práticas educativas. Como referido pelos autores mencionados, muitas escolas ainda não estão preparadas para o uso de jogos e não tem profissionais que atuam de forma nas aulas digitais.
Este estudo pode contribuir para a reflexão do profissional de educação quanto à inclusão das novas tecnologias na escola e as dificuldades enfrentadas pelo docente. Enfim, é relevante ampliar a discussão sobre a temática, com investimento em novas pesquisas e desenvolvimento de técnicas e programas para melhorar a implementação das tecnologias no ambiente escolar. 
REFERÊNCIAS
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