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CENTRO UNIVERSITÁRIO MAURÍCIO DE NASSAU - UNINASSAU CAMPINA GRANDE DIREITO BEATRIZ BARBOSA CLAUDINO JOGOS ELETRÔNICOS SÃO FORMAS DE DESPORTO PARA O ORDENAMENTO JURÍDICO BRASILEIRO? Campina Grande 2020 JOGOS ELETRÔNICOS SÃO FORMAS DE DESPORTO PARA O ORDENAMENTO JURÍDICO BRASILEIRO? Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito parcial para conclusão do curso de DIREITO da FACULDADE UNINASSAU CAMPINA GRANDE. Sob a orientação de ELIS FORMIGA. Campina Grande 2020 TERMO DE APROVAÇÃO BEATRIZ BARBOSA CLAUDINO JOGOS ELETRÔNICOS SÃO FORMAS DE DESPORTO PARA O ORDENAMENTO JURÍDICO BRASILEIRO? Monografia aprovada como requisite parcial para obtenção do grau de Bacharel em Direito, Uninassau em Campina Grande pela seguinte banca examinadora: Aprovada em ___ de junho de 2019 Banca Examinadora ___________________________________________ Orientador Prof. ___________________________________________ Examinador 1 ___________________________________________ Examinador 2 DEDICATORIA AGRADECIMENTOS RESUMO Os jogos eletrônicos vêm ganhando destaque mundialmente, além de crescer a quantidade de jogos, houve um desenvolvimento também na quantidade de usuários, tanto os comuns que jogam casualmente, quanto aqueles que jogam profissionalmente. Porém, persiste o debate sobre os jogos eletrônicos serem ou não formas de desporto que devem ser reconhecidos por lei assim como os outros esportes tradicionais. Partindo dessa reflexão, este estudo tem como objetivo geral: analisar a viabilidade do reconhecimento dos jogos eletrônicos como esporte. E objetivos específicos: conceituar o que são eSports, como também suas características; fazer apontamentos sobre as semelhanças dos jogos eletrônicos e os esportes tradicionais positivados em lei; analisar a legalidade e os impactos da adoção do reconhecimento dos jogos eletrônicos como esporte no ordenamento brasileiro, bem como tal reconhecimento se deu em outros países. A pesquisa se apresenta como exploratória numa revisão bibliográfica. Para a análise dos dados, utilizou-se da metodologia descritiva numa abordagem quanti-qualitativa, pois, faz-se importante a análise de outras publicações com a temática. Visto que, a maioria delas dispõe de um arcabouço teórico que engloba múltiplas pontuações, destacando, desde conceitos, esclarecimentos, tramitação de projetos e leis, suscitando inúmeras reflexões em torno do assunto estudado. Enfatizando principalmente os projetos de lei que estão em tramitação para regular os jogos eletrônicos - PL 3450/2015, PL 7747/2017 e PLS 383/2017. Sendo levantados os aspectos que levarão ao reconhecimento dos jogos eletrônicos. Palavras-chave: Jogos eletrônicos; Lei n° 9.615/98; Direito; Desporto; Esporte Eletrônico. ABSTRACT Keywords LISTA DE SIGLAS/ ABREVIATURAS 11 Art. Arts. CF Inc CBeS PL PLS PSB AL PSDB RO MA PB OMPI EUA KeSPA CBDEL Artigo Artigos Constituição Federal Inciso Confederação Brasileira de eSports Projeto de Lei Projeto de Lei do Senado Partido Socialista Brasileiro Alagoas Partido da Social Democracia Brasileira Rondônia Maranhão Paraíba Organização Mundial da Propriedade Intelectual Estados Unidos da América Korea e-Sports Association Confederação Brasileira do Desporto Eletrônico Sumário INTRODUÇÃO 12 1 CONHECENDO OS JOGOS ELETRÔNICOS 14 1.1 A história dos jogos eletrônicos 14 1.2 Quando um jogo pode ser considerado eSports? 15 1.3 Diferenças e Semelhanças dos eSports com esporte tradicional 16 2 APONTAMENTOS JURÍDICOS SOBRE O ESPORTE ELETRÔNICO 18 2.1 O cenário do eSports no ordenamento jurídico brasileiro 18 2.2 Conhecendo as propostas de leis sobre eSports 20 3 OS DESAFIOS JURÍDICOS PARA RECONHECER OS ESPORTES ELETRÔNICOS 22 3.1 Propriedade Intelectual: o principal desafios aos Esportes Eletrônicos 22 3.2 Outras interferências de ramos do Direito 24 4 RECONHECIMENTO DO ESPORTE ELETRÔNICO 26 4.1 Confederações e Federações de Esporte Eletrônico 26 4.2 O primeiro reconhecimento nacional 26 4.3 O reconhecimento mundial 27 CONSIDERAÇÕES FINAIS 30 INTRODUÇÃO A humanidade está em constante desenvolvimento, podemos perceber isso através da evolução das tecnologias ao nosso redor, não só as tecnologias mudaram, mas também toda a estrutura social e econômica tiveram uma profunda transformação. Antes ter computador, celular e internet era algo luxuoso e para poucas pessoas, entretanto, atualmente esses “luxos” são fundamentais na rotina das pessoas. A evolução da tecnologia nos trouxe a era da informação, conhecida também por quarta revolução industrial ou indústria 4.0 (CORREA, 2018). As mudanças tecnológicas ocorridas nas últimas duas décadas criaram uma sociedade muito diferente do que se via em gerações anteriores. Da mesma forma que a organização socioeconômica mudou todas as relações que decorrem dela foram evoluindo, e isso não foi diferente no mundo dos esportes, podemos citar a inovação no mundo futebolístico ao incluir o Árbitro de Vídeo nos julgamentos das partidas de futebol. Assim, os jogos eletrônicos também evoluíram, se tornando cada vez mais realístico, acessíveis e atrativos a todos. Jogos de realidade, de fantasia, para jogar sozinho, para jogar em equipe, jogos para computador, para consoles, ou mesmo para o celular... Essa diversidade atraiu e atrai um grande público, tornando o mercado de games cada vez maior, seja para os que jogam casualmente ou para aqueles que pretendem se tornarem profissionais. Todavia, esse mercado cresce constantemente de forma desorganizada, não existe uma lei específica para regulamentar um torneio de eSports, ou mesmo para definir o que é eSports. Isso também se deve ao fato de alguns não considerarem os jogos eletrônicos como forma de esporte, seja por não ter esforço físico ou por acharem que e só lazer. Estabelecendo aqui a nossa principal problemática: Os jogos eletrônicos são formas de esportes? Orbitando a problemática ainda temos outras perguntas: O que são efetivamente eSports? Quais as propostas de regulamentação deles? Tais perguntas serão devidamente esclarecidas ao final do presente estudo. Destarte, o pressente estudo se dá da presente forma: o primeiro capítulo trata dos jogos eletrônicos em si, sua história, a diferença entre jogo eletrônico e eSports, bem como as semelhanças com o esporte tradicional; o segundo capítulo foca na visão jurídica do esporte eletrônicos atual e futuramente, com as propostas de lei sobre sua regulamentação, assim como a intervenção da Propriedade Intelectual no reconhecimento dos eSports; por fim, o terceiro capítulo traz as peculiaridades de alguns países que reconhecem o esporte eletrônicos. CAPÍTULO I 1 CONHECENDO OS JOGOS ELETRÔNICOS 1.1 A história dos jogos eletrônicos O jogo eletrônico, videojogo ou videogame é um jogo no qual o jogador interage através de apetrechos conectados ao aparelho, como controles (joysticks) e/ou teclado, ou seja, aquele que usa tecnologia de computador. O primeiro jogo eletrônico do mundo a ter um lançamento comercial, que foi rodado na tela e permitia a interação de jogadores, foi o Spacewar[footnoteRef:1]em 1962, sendo esse também o jogo do primeiro torneio de esporte eletrônico que se sabe e ocorreu em 19 de outubro de 1972 para estudantes da Universidade Stanford nos Estados Unidos, cujo nome oficial foi “Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar” e o prêmio foi um ano de assinatura da revista Rolling Stone. [1: Spacewar! (Guerra Espacial) é um dos primeiros jogos eletrônicos de computador, desenvolvido por Steve "Slug" (Lesma) Russell, com o auxílio de seus colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson, Wayne Wiitanen e Martin Graetz.] Porém, foi a partir da década de 2000 que esporte eletrônico passou por um exponencial crescimento, pois com o advento da Internet não havia mais limitação física ou geográfica para realizaçãode torneios. Logo, aumentou tanto a quantidade de jogadores investindo nos campeonatos, quanto o público fã. Durante essa década os principais torneios foram o World Cyber Games, o Intel Extreme Masters e a Major League Gaming, a partir deste momento os torneios não focavam apenas um jogo, mas diversos jogos faziam parte dos torneios. Assim, surgindo a primeira organização internacional de profissionais em jogos eletrônicos que foi a G7 Teams fundada pelos times: 4Kings, fnatic, Made in Brazil, mousesports, Ninjas in Pyjamas, SK Gaming e Team 3D. (CBES, 2017©) Já na década de 2010 a popularização do streaming[footnoteRef:2] fez o esporte eletrônico desenvolver-se ainda mais rapidamente, sendo a principal plataforma o TwitchTV lançado em 2011, um site especializado em transmissões de jogos eletrônicos ao vivo. Em 2013, o site registrou 4,5 milhões de visualizações durante a competição de DOTA2[footnoteRef:3] The International. [2: Streaming é uma tecnologia que envia informações multimídia, através da transferência de dados, utilizando redes de computadores, especialmente a Internet, e foi criada para tornar as conexões mais rápidas. (Significados, 2011©)] [3: é um jogo eletrônico do gênero Multiplayer Online Battle Arena (abreviado como MOBA)(RPG), foi desenvolvido pela Valve Corporation.] Ainda na plataforma da TwitchTV, em 2016, o jogo League of Legends[footnoteRef:4] chegou a um pico de 14,7 milhões de torcedores assistindo ao mesmo tempo e um total de 43 milhões de pessoas diferentes assistindo. [4: abreviado como LoL, é um jogo eletrônico do gênero Multiplayer Online Battle Arena, desenvolvido pela Riot Games.] As premiações das competições também aumentaram. Em 2016, League of Legends pagou um total de US$6,5 milhões em premiações de torneios. Porém, a maior premiação da história fica com DOTA2, que em 2017 deu mais de US$24 milhões, sendo mais de US$10 milhões para uma única equipe. 1.2 Quando um jogo pode ser considerado eSports? O termo eSports vêm do inglês e é traduzido literalmente como Esporte Eletrônico, mas o conceito de esporte eletrônico envolve muitas pontuações técnicas. Segundo a Confederação Brasileira de eSports, essa é a conceituação do que é eSports: Competições profissionais de games que ocorrem em uma plataforma digital, envolvendo dois ou mais competidores (sejam indivíduos ou equipes), em partidas online ou presenciais sincrônicas e montadas de forma a permitir o acompanhamento de uma audiência. (CBES, 2017©) Conforme essa definição, verifica-se que nem todos os jogos eletrônicos são eSports, logo, existem requisitos para tal qualificação. Primeiramente, necessita se ter um torneiro profissional em que os competidores recebam pela participação na competição (salário, auxílio de custo e/ou premiação). O segundo requisito é que o jogo deve conter uma disputa entre duas ou mais pessoas/equipes, que podem ocorrer de forma presencial ou online, frisando que a disputa é executada em partidas concorridas pelos mesmos competidores ao mesmo tempo, ou seja, um contra o outro. Todavia, há de se lembrar que existem diversos tipos de games, pois os jogos eletrônicos possuem como principal atributo a mutabilidade, desta forma, há vários formatos de jogos. Por fim, cabe destacar o requisito de audiência, isto é, mesmo que um jogo possua todas as características anteriores, mas audiência não acompanham os jogos, ele precisará evoluir para que se tenha audiência e assim possa ser classificado como eSports. A audiência é um fator essencial, pois foi ela que fez com que os Esportes Eletrônicos chegassem ao patamar atual. Com o conceito de eSports e jogos eletrônicos em mente, faremos agora uma distinção. Sempre que falar em eSports ou esporte eletrônico diz respeito aos jogos eletrônicos que obedecem aos requisitos da CBES para se tornarem esporte. Já o termo jogos eletrônicos refere-se aos jogos em sentido amplo que atendem ou não os requisitos para ser tornar esporte. 1.3 Diferenças e Semelhanças dos eSports com esporte tradicional Uma boa parcela da sociedade já reconhece o eSports como esporte propriamente, pois ele apresenta grandes semelhança com o esporte tradicional. Assim como equipes esportivas tradicionais, nos torneios de eSports as equipes profissionais possuem sede e centros de treinamentos, chamados de Gaming House[footnoteRef:5] e Gaming Office[footnoteRef:6], além de também terem comissão técnica e profissionais de apoio. Ademais, nas grandes competições rendem prêmios relevante e com alta soma de dinheiro. [5: são casas onde os jogadores de um time de eSports moram e treinam.] [6: trata-se de um local normal de trabalho, onde os jogadores têm horário para chegar e horário para sair.] Outra semelhança com os esportes tradicionais é que os Esportes Eletrônicos têm regras determinadas que são adotadas mundialmente independente de onde aconteça. Além disso, os atletas de eSports seguem sequência de treinamento, podendo ter em média de 12 ou 14 horas de treino, possuem contratos legais com as suas respectivas equipes e também contratos de patrocínio com empresas, eles necessitam não apenas praticar os jogos como também estudar o esporte e os outros competidores, Umas das diferenças entre o esporte tradicional e os eSports é o fato deste não exigir tanto o esforço físico para sua realização, contudo, tem-se o xadrez exemplo de esporte tradicional que exige esforço intelectual da mesma forma que os Esportes Eletrônicos. Outra distinção é acerca dos jogos eletrônicos serem de propriedade de determinadas empresas, conforma afirma o advogado Pedro Trengrouse, coordenador do curso de Gestão de Esportes da Fundação Getúlio Vargas (FGV) em entrevista ao site UOL START[footnoteRef:7]: [7: https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2019/07/26/projetos-de-lei-esports-regulamentacao-no-brasil.htm] Games pertencem a uma desenvolvedora. Quem determina como o jogo será jogado é a desenvolvedora, que detém a propriedade intelectual. É diferente de esporte tradicional, que não possui dono. É uma diferença essencial” (UOL START, 2019) Logo, o reconhecimento dos eSports como esporte propriamente dito positivado pela legislação esbarra diretamente na propriedade intelectual que as empresas criadoras têm sobre o jogos, sendo este um dos principais empecilhos para o reconhecimento do Esporte Eletrônico e será abordado num tópico específico. CAPÍTULO II 2 APONTAMENTOS JURÍDICOS SOBRE O ESPORTE ELETRÔNICO 2.1 O cenário do eSports no ordenamento jurídico brasileiro Primeiramente, destaca-se a Confederação Brasileira de eSports (CBeS) que é um órgão sem fins econômicos criado no ano de 2016, destinada a representar, organizar, apoiar e desenvolver o eSports no Brasil. A CBeS é formada pela união de executivos dos mercados de Games, eSports e Esportes Tradicionais, assim não faz parte do Poder Público estatal. O ordenamento jurídico brasileiro que define esporte como prática profissional é omisso quanto ao esporte eletrônico, contudo, tal omissão não obsta que os eSports seja considerado prática desportiva. No artigo 217 da Constituição Federal traz o dever do Estado fomentar práticas desportivas formais e não-formais, sendo esse um direito de todos os cidadãos. Da mesma forma, prevê a Lei Pelé (lei n° 9.615/1998) a definição de esporte formal e não-formal: Art. 1º O desporto brasileiro abrange práticas formais e não-formais e obedece às normas gerais desta Lei, inspirado nos fundamentos constitucionais do Estado Democrático de Direito. § 1º A prática desportiva formal é regulada por normas nacionais e internacionais e pelas regras de prática desportiva de cada modalidade, aceitas pelas respectivas entidades nacionais de administração do desporto. § 2º A prática desportiva não-formal é caracterizada pela liberdade lúdica de seus praticantes. Entretanto, é no artigo 3° da referida lei que tem-se a definição mais relevante e específica acerca da positivação do eSports: Art. 3º O desporto pode ser reconhecido em qualquer das seguintes manifestações: [...] III - desportode rendimento, praticado segundo normas gerais desta Lei e regras de prática desportiva, nacionais e internacionais, com a finalidade de obter resultados e integrar pessoas e comunidades do País e estas com as de outras nações. [...] Parágrafo único. O desporto de rendimento pode ser organizado e praticado: I – de modo profissional, caracterizado pela remuneração pactuada em contrato formal de trabalho entre o atleta e a entidade de prática desportiva; II – de modo não-profissional, identificado pela liberdade de prática e pela inexistência de contrato de trabalho, sendo permitido o recebimento de incentivos materiais e de patrocínio. Assim, própria Lei 9.615/1998 possui elementos de definição e regulamentação que são completamente adaptáveis à prática do eSports e à forma de relacionamento entre os atletas profissionais e suas equipes. Hodiernamente, o eSports alcançou um grande patamar em relação ao profissionalismo. Como já visto, existem competições organizadas, atletas que passam por treinamentos diários, investimento em equipes e marcas patrocinadoras. Isto posto, em conformidade com parágrafo único do artigo 3° da referida lei, a prática de esportes eletrônicos de forma profissional é composto por atletas, e se faz necessário trazer maior segurança jurídica entre a relação existente entre as equipes e seus jogadores. Na realidade dos jogadores profissionais de eSports, como já exposto anteriormente, essa é uma atividade esportiva que possui semelhança de atuação e de definição jurídica a de outros atletas de esportes tradicionais. Destarte, ainda que não exista uma legislação específica que verse sobre os eSports, a análise dos conceitos já existentes de esporte e atleta em comparação com a realidade cotidiana dos praticantes profissionais de esportes eletrônicos, é corretamente possível considerá-los como atletas, assim, todos os direitos, garantias e responsabilidade existentes serão exigidos de suas equipes para os atletas. É relevante frisar que a simples colocação de leis e normas não solucionarão os problemas básicos e estruturais do eSports no cenário nacional, pois, apesar do grande público de praticantes e audiência, ainda sofre os efeitos da ausência de segurança jurídica entre os jogadores profissionais envolvidos e dos olhares pessimistas de uma boa parte do mercado, principalmente daqueles que não estão no meio eletrônico. Sendo esse um dos principais motivos para reconhecimento do Esporte Eletrônico, pois com a publicação de uma lei que o reconheça atribui-se regularidade às competições, reduzindo incertezas e inseguranças jurídicas do setor para investidores do mercado. 2.2 Conhecendo as propostas de leis sobre eSports Para suprir a necessidade de uma legislação que positive o esporte eletrônico existem três propostas de lei que promovem o reconhecimento dos eSports, são elas: a PL n° 3450/2015, a PL n° 7747/2017 e a PLS n° 383/2017. A Proposta de Lei n° 3450/2015, que tem como autor o deputado federal João Henrique Caldas (PSB-AL), objetiva acrescentar à Lei Pelé uma norma reconhecendo o desporto virtual como esporte. Se for aprovada, o artigo 3º da Lei Federal nº 9.615/1998 terá o novo inciso V que terá a seguinte redação: Art. 3º [...] V – Desporto virtual, assim entendido jogos eletrônicos transcorridos individual ou coletivamente, contra a máquina ou em rede, como também a competição entre profissionais e amadores do gênero. Destarte, tal PL considera esporte praticamente todas as formas os jogos eletrônicos, em desconformidade ao que conceitua a CBeS e ainda incluindo como esporte os jogos que envolvem conteúdo violento ou de cunho sexual, que difundem mensagem de ódio, preconceito ou discriminação ou que façam apologia ao uso de drogas. Nesse diapasão, a Proposta de Lei n° 7747/2017, de autoria da deputada federal Mariana Carvalho (PSDB-RO), assim como a proposta anterior, destina-se a incluir na Lei Pelé uma norma reconhecendo o desporto virtual como esporte. Se for aprovada, o artigo 3º da Lei Federal nº 9.615/1998 terá um § 3º que terá a mesma redação exposta na PL anterior, assim, também considera esporte praticamente todas as formas os jogos eletrônicos. Por fim, tem-se a Proposta de Lei do Senado Federal n° 383/2017 do senador Roberto Rocha (PSDB-MA), que diferente das outras propostas supramencionadas cria uma lei para regulamentação da prática esportiva eletrônica. Se for aprovada, essa lei traz: a definição do que é esporte eletrônico, denomina o praticante como atleta, prevê que os eSports serão coordenados e normatizados por ligas e entidades de administração, que poderão se organizar em federação ou confederação e institui o “Dia do Esporte Eletrônico” na data de 27 de junho. O referido PLS ainda inova na classificação dos eSports, deixando evidenciado que nem todos os jogos eletrônicos serão considerados esporte eletrônico, em conformidade ao que dispõe no seu artigo 3º, paragrafo único, IV: Art. 3º [...] Parágrafo único. São objetivos específicos do esporte eletrônico: [...] IV – combater a discriminação de gênero, etnias, credos e o ódio, que podem ser passados subliminarmente aos sujeitos-jogadores nos jogos; Dessa forma, o PLS aponta que não são eSports os jogos com conteúdo violento ou de cunho sexual, que difundem mensagem de ódio, preconceito ou discriminação ou que façam apologia ao uso de drogas. No entanto, a principal crítica a essa norma foi devido o artigo 4º: ”Fica reconhecida como fomentadora da atividade esportiva a Confederação, Federação, Liga e entidades associativas, que dentro das suas competências normatizam e difundem a pratica do esporte eletrônico”. A Riot Games e a Ubisoft, desenvolvedoras responsáveis pelos jogos League of Legends e Rainbow Six Siege, respectivamente, chegaram a enviar uma carta pública ao Senado Federal criticando a não colocação das desenvolvedoras que promovem o cenário competitivo de seus jogos, como fala em um trecho do comunicado: É importante ressaltar que, diferente dos esportes tradicionais, os esportes eletrônicos possuem características particulares, como o direito garantido por lei sobre a propriedade intelectual das desenvolvedoras e publicadoras, que hoje são responsáveis pela atualização, manutenção e suporte de seus jogos. Essas empresas também investem no cenário esportivo eletrônico sob a forma de criação de infraestrutura e organização de torneios, transmissão de conteúdo, bem como fomento e apoio aos times e jogadores, suportando todo um ecossistema que gera milhares de empregos indiretos e movimenta a economia, tudo isso fazendo parte de uma esfera singular que não se assemelha à espera contemplada na normatização que hoje rege os esportes tradicionais. Em suma, o reconhecimento do eSports pelo PLS faz com que o Poder Público destine recursos públicos para fomentar a prática do eSports às confederações e federações, excluindo quem está por traz desse cenário competitivo do esporte eletrônico, como as desenvolvedoras e outros jogadores privados, CAPÍTULO III 3 OS DESAFIOS JURÍDICOS PARA RECONHECER OS ESPORTES ELETRÔNICOS A legislação brasileira em si não impede o reconhecimento do Esporte Eletrônico, pois como já mencionado a Lei Pelé pode ser aplicada aos eSports. No entanto, alguns aspectos jurídicos podem bater de frente com as peculiaridades do Esporte Eletrônico causando um conflito de norma, porém, tais aspectos não são um total empecilho ao reconhecimento do Esporte Eletrônico e são solucionáveis. Destarte, não são empecilhos ou barreiras ao reconhecimento, mas desafios pelos quais o Esporte Eletrônico terá que ultrapassar, como pode ser observado nos seguintes tópicos. 3.1 Propriedade Intelectual: o principal desafios aos Esportes Eletrônicos A Propriedade Intelectual refere-se aos tipos de propriedade que resultam da criação do espírito humano, ou seja, são direitos que protegem os proprietários do objeto que é fruto da sua capacidade inventiva ou criativa. Segundo a OMPI, Propriedade Intelectual é classificada nas seguintes divisões: a) Direitos de Autore Conexos: são concedidos aos responsáveis pela criação de uma obra, incluindo as obras artísticas, literárias ou científicas – como jogos, livros, discos, filmes, vídeos, e-books, artigos, etc – estendida também aos que atuam como auxiliares no processo de criação da obra, como participantes do desenvolvimento secundário, realizando retoques e aperfeiçoamentos, ou seja, todos aqueles que contribuem na criação final da obra; b) Propriedade Industrial: objetiva promover a criatividade através da proteção, disseminação e aplicação industrial de seus resultados, nesse conceito estão incluídos as marcas, desenho industrial, patentes e indicação geográfica; c) Direitos sui generis: são semelhantes à Propriedade Intelectual, porém não são considerados Direitos de Autor ou Propriedade Industrial, incluem-se nesta classificação a proteção de novas variedades de plantas, a topografia de circuito integrado, conhecimentos tradicionais e manifestações folclóricas. Os jogos envolvem diversos atributos necessários para criar o conteúdo final, como é visto pelos jogadores, são exemplos desses atributos os nomes e fisionomia de personagens, textos, animação, enredo, código-fonte, etc. Assim, todos esses elementos são protegidos pela Propriedade Intelectual para que as empresas desenvolvedoras tenham a garantia de poder veicular e explorar seus jogos eletrônicos de forma segura e sem riscos de plágio de conteúdo, pois se isso ocorrer, a empresa estará amparada pela legislação conforme previsão do artigo 22 da Lei nº 9.610/98: “Pertencem ao autor os direitos morais e patrimoniais sobre a obra que criou”. Destarte, se faz importante frisar que os jogos eletrônicos não são objetos de patente e desenho industrial, pois aquela é usada para invenções ou melhorias de outras invenções e este usado para formas tangíveis, assim como os jogos não são uma invenção propriamente e não têm uma “forma física” não podem ser aplicadas essas proteções. (BENEVIDES, 2019). Passada essa breve explicação acerca da dos jogos eletrônicos dentro Propriedade Intelectual, veremos agora onde a Propriedade Intelectual caracteriza-se como empecilho ao reconhecimento dos eSports. Inicialmente, é importante ter em mente que a Propriedade intelectual atribui inerentemente o exercício exclusivo das desenvolvedoras (empresas titulares dos jogos) sobre os jogos, somente desse ponto desencadeia-se uma serie de situações em que são contrapostos os direitos de exclusividade com o uso comum de um esporte. Frise-se que é proibida a comercialização de produtos com marcas e personagens de jogos sem a devida autorização da desenvolvedora titular do direito de Propriedade Intelectual, de igual modo, é proibida a criação de jogos que copie essencialmente jogos existentes, bem como é ilícito usar a imagens de jogadores reais em jogos sem a autorização (MOREIRA, 2019). Inclusive, mesmo em games cujo acesso é gratuito, as desenvolvedoras não abrem mão dos direitos de Propriedade Intelectual que elas detêm. Assim, através da licença conferida pela Propriedade intelectual para dispor de seus games, as desenvolvedoras oferecem uma licença de uso gratuita, trazendo a possibilidade de terceiros, no caso, os jogadores, usufruírem de seus jogos. É evidente que essa licença é limitada, pois, na criação da sua conta de usuário, o jogador aceita uma série de condições previstas nos Termos de Uso e Códigos de Conduta. Destarte, chegamos à situação contraditória: o uso de jogos eletrônicos de terceiros, sem autorização, para a realização de um campeonato esportivo. De um lado tem a desenvolvedora do jogo com o direito de exclusividade, e do outro lado tem o direito ao esporte do coletivo social, em que se preservam a liberdade e autonomia das práticas desportivas. Ambos direitos supramencionados detém o nível de direito fundamental do ser humano conferido pela Constituição Federal no artigo 5º, incisos XXVII e XXIX e no artigo 217: Art. 5º [...] XXVII - aos autores pertence o direito exclusivo de utilização, publicação ou reprodução de suas obras, transmissível aos herdeiros pelo tempo que a lei fixar; XXIX - a lei assegurará aos autores de inventos industriais privilégio temporário para sua utilização, bem como proteção às criações industriais, à propriedade das marcas, aos nomes de empresas e a outros signos distintivos, tendo em vista o interesse social e o desenvolvimento tecnológico e econômico do País; Art. 217. É dever do Estado fomentar práticas desportivas formais e não formais, como direito de cada um, observados: I - a autonomia das entidades desportivas dirigentes e associações, quanto a sua organização e funcionamento; [...] IV - a proteção e o incentivo às manifestações desportivas de criação nacional. [...] § 3º O poder público incentivará o lazer, como forma de promoção social. Por todo exposto, apenas com uma análise superficial nota-se que não é possível a simples colocação de uma norma na Lei Pelé que institua os jogos eletrônicos como esporte, pois, trata-se do embate de dois direitos fundamentais. O mais adequado a esse caso seria a instituição de um conjunto de normas com o intuito de dirimir o conflito dos direitos supramencionados. 3.2 Outras interferências de ramos do Direito A streaming é uma das atividades mais importantes no cenário do eSports, pois transmite ao vivo jogadores jogando e interagindo com o público, sejam jogadores profissionais ou não. Sendo a TwitchTV uma das maiores plataforma dessa atividade, como já mencionado anteriormente. Assim, essa atividade torna alguns jogadores em influenciadores digitais, chamados de streamers, e quando esses têm muito sucesso acabam sendo contratados para promover a publicidade jogos em suas transmissões ou realizar stream em uma plataforma, por exemplo, a TwitchTV que firma contratos de parceria com os streamers para que eles fiquem na sua plataforma. Sendo relevante ressaltar que esse contrato entre um streamer e marcas diferentes visam o caráter publicitário. Logo, há a necessidade da identificação publicitária se encontra no artigo 36 do Código de Defesa do Consumidor. Art. 36. A publicidade deve ser veiculada de tal forma que o consumidor, fácil e imediatamente, a identifique como tal. Parágrafo único. O fornecedor, na publicidade de seus produtos ou serviços, manterá, em seu poder, para informação dos legítimos interessados, os dados fáticos, técnicos e científicos que dão sustentação à mensagem. Nesse esteio, devido os direitos de Propriedade Intelectual das desenvolvedoras, qualquer menção de caráter publicitário ao jogo eletrônico praticado deve ser previamente acordada com a desenvolvedora do jogo. Por outro lado, é previsto no artigo 42 da Lei Pelé o direito de arena que é próprio do direito desportivo: Art. 42. Pertence às entidades de prática desportiva o direito de arena, consistente na prerrogativa exclusiva de negociar, autorizar ou proibir a captação, a fixação, a emissão, a transmissão, a retransmissão ou a reprodução de imagens, por qualquer meio ou processo, de espetáculo desportivo de que participem. § 1º Salvo convenção coletiva de trabalho em contrário, 5% (cinco por cento) da receita proveniente da exploração de direitos desportivos audiovisuais serão repassados aos sindicatos de atletas profissionais, e estes distribuirão, em partes iguais, aos atletas profissionais participantes do espetáculo, como parcela de natureza civil. Assim, nos termos do § 1º do artigo supramencionado, no âmbito do Esporte Eletrônico não foram encontradas informações sobre esse repasse para os atletas, apesar de existirem algumas entidades que se autoproclamam confederações de eSports no Brasil. E terá uma resistência para pôr essa norma no Esporte Eletrônico, já que as desenvolvedoras são titulares do direito de Propriedade Intelectual dos jogos, sendo estes de uso exclusivo e com proveitos apenas para o titular. CAPÍTULO IV 4 RECONHECIMENTO DO ESPORTE ELETRÔNICO 4.1 Confederações e Federações de Esporte Eletrônico Ainda que não tenha uma lei federal que reconheça os eSports noBrasil, já existem entidades que se autoproclamaram confederações e federações de eSports. No âmbito nacional, tem: Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos (CBEE), Confederação Brasileira de eSports (CBeS), Confederação Brasileira do Desporto Eletrônico (CBDEL), entre outras. Essas entidades surgem por vários motivos, seja a regulamentação do Esporte Eletrônico, ou para representar os jogadores profissionais, ou para estimular a prática do eSports. No entanto, levando em consideração que o Esporte Eletrônico não é reconhecido juridicamente, essas entidades também não são reconhecidas pelo Ministério da Cidadania. Inclusive, a CBDeL já chegou a recursos públicos para organizar uma competição durante a Rio 2016, recebendo mais de RS 200 mil, mas foi descredenciada pelo Governo Federal por falta de prestação de contas. (TEIXEIRA, 2019) 4.2 O primeiro reconhecimento nacional Apesar da problematização acerca dos eSports no cenário jurídico brasileiro, não é inaceitável o reconhecimento dos esportes eletrônicos, pois um dos estados federados já se manifestou aceitando os eSports. Em janeiro de 2019, a Paraíba foi o primeiro estado brasileiro a reconhecer oficialmente os esportes eletrônicos através da aprovação do Projeto de Lei nº 11.296/2019 – agora Lei nº 11.296/2019 – de autoria do Deputado Estadual Tovar Correia Lima (PSDB-PB) com a colaboração de Daniel Cossi, presidente da CBDEL. A lei em questão trouxe mais benefícios aos jogadores profissionais, passando a reconhecê-los como atletas profissionais, logo, podem fazer parte de programas de incentivos e bolsas para atletas, bem como podem representar o estado paraibano em torneios regionais, nacionais e internacionais. Todavia, há de se lembrar que para obter tais privilégios os atletas devem estar filiados a Federação do Estado da Paraíba de Esportes Eletrônicos e a CBDEL. Além disso, a norma traz o conceito de esporte eletrônico e exclui os jogos que difundem mensagem de ódio, preconceito ou discriminação, conforme previsão dos artigos 1º e 3º da Lei: Art. 1º O exercício da atividade esportiva eletrônica no Estado da Paraíba obedecerá ao disposto nesta Lei. Parágrafo único. Entende-se por esporte eletrônico as atividades que, fazendo uso de artefatos eletrônicos, caracteriza a competição de dois ou mais participantes, no sistema de ascenso e descenso misto de competição, com utilização do round-robin tournament systems e o knockout systems. [...] Art. 3º É livre a atividade esportiva eletrônica no Estado da Paraíba, visando torná-la acessível a todos os interessados, de modo que possa promover o desenvolvimento intelectual, cultural esportivo contemporâneo, levando, juntamente a outras influências das Tecnologias de Informação e Comunicação – TIC à formação cultural, propiciando a socialização, diversão e aprendizagem de crianças, adolescentes e adultos. Parágrafo único. São objetivos específicos do esporte eletrônico: [...] IV – combater a discriminação de gênero, etnias, credos e o ódio, que podem ser passados subliminarmente aos sujeitos-jogadores nos games; No entanto, segundo as definições acima, a referida norma é omissa quanto o reconhecimento de jogos com conteúdo violento ou de cunho sexual ou que façam apologia ao uso de drogas, bem como considera esporte eletrônico quaisquer atividades que fazem uso de artefatos eletrônicos, com dois ou mais participantes em sistemas de disputa, sendo esta definição diversa ao que dispõe a CBeS, em que se faz necessário não só a disputa entre dois ou mais participantes, mas também o prêmio de participação na competição e o acompanhamento do público. Apesar de visar o estímulo à prática do esporte eletrônico no estado, inclusive conferindo o poder de realizar competições oficiais, a Lei nº 11.296/2019 não trata da problemática com a Propriedade Intelectual dos jogos eletrônicos. Logo, ainda que o estado queira fazer um torneio de eSports será essencial a participação da desenvolvedora do jogo que é titular dos direitos de Propriedade Intelectual. Por fim, o artigo 5º da Lei prevê a data 27 de junho como "Dia Estadual do Esporte Eletrônico", a data escolhida homenageia o console Atari – um dos videogames de maior sucesso na história – que foi lançado no ano de 1972. 4.3 O reconhecimento mundial No Brasil, ainda é recente a problematização de reconhecer ou não os jogos eletrônicos como forma de esporte, porém, a realidade em outros países do mundo é diferente, tendo em vista que alguns já reconhecem o esporte eletrônico, é o caso de países como Malásia, Rússia e Finlândia, e outros países como Coréia do Sul e China que não só reconhecem os eSports, mas também transformaram as disciplinas relacionadas em profissões regulamentadas (CBES, 2017©). Quando se trata de esporte eletrônico, a Coreia do Sul é a principal referência do tema não só devido os jogos oriundos desse país, mas porque ela foi um dos países pioneiros no tratamento do eSports, tendo reconhecido essa modalidade esportiva oficialmente desde o ano 2000. Nesse mesmo ano, o Ministério da Cultura, Esporte e Turismo aprovou a fundação da KeSPA, uma associação responsável pelas transmissões e promoções de eventos, bem como monitorar as condições de trabalho dos jogadores profissionais e estimular os jogos entre população. Atualmente, de acordo com a KeSPA, há aproximadamente duzentos jogadores profissionais de jogos eletrônicos na Coreia, e, tendo em vista que a média de idade de um jogador profissional de eSports é de 19 a 23 anos, a maior preocupação da organização é com a "aposentadoria" desses jogadores, assim, atualmente a KeSPA está focada em ajudar os jogadores profissionais após o final de suas carreiras através de uma metodologia educacional para jogadores aposentados. Ao falar do reconhecimento dos eSports nos EUA temos que ter em mente que a legislação do país é diferente, pois ela dá autonomia para que os estados-membros possam fazer suas próprias leis e estas podem diferir da de outros estados-membros da confederação. Destarte, em 2018, oito estados dos EUA já haviam reconhecido os eSports, sendo eles: Connecticut, Rhode Island, Masshachusetts, Georgia, Kentucky, Alabama, Texas (Charter) e Mississippi. Todavia, o reconhecimento dos eSports já era esperado desde 2013, quando jogadores profissionais de LOL embarcaram no país para o campeonato League of Legends Championship Series, sendo pela primeira vez com vistos para atletas. Atualmente, os eSports já fazem parte da grade curricular dos estudantes, uma vez que foram reconhecidos pelas escolas de ensino médio e algumas universidades americanas conceituadas, como a Universidade da Califórnia Irvine, Kentucky's University of Pikeville e Universidade Robert Morris, em Chicago, inclusive, tais instituições vêm dando oportunidades para estudantes se tornarem jogadores profissionais, oferecendo bolsa de estudos a esses jogadores. Por outro lado, a China só veio a reconhecer os esportes eletrônicos em abril de 2019, quando o Ministério de Recursos Humanos e Seguridade Social da China emitiu despacho, dando reconhecimento profissional aos e-sportsman (tradução livre: “atleta de e-sports”) e operador de e-sports. No entanto, esse reconhecimento do governo chinês já era esperado, já que no ano de 2017 foi anunciado pelo Conselho Olímpico da Ásia que os eSports seriam uma modalidade competitiva oficial nos Jogos Asiáticos em 2022, em Hangzhou (cidade da República Popular da China). Através desse reconhecimento do governo chinês, os jogadores do país passaram a ter os direitos de trabalhador comum, principalmente para a expedição de vistos de trabalho para o país. Não obstante, a China não ficou atrás no desenvolvimento do mercado de eSports. Em 2018, a China investiu cerca de R$ 1 bilhão para a construção de Complexo em Hangzhou, em que seria voltado somente para os e-Sports, tendo um espaço de 17 mil metros quadrados, com 14 instalações voltadas para a acomodação de jogadores, incluindo hospital, hotel temático, centro acadêmico de e-Sports e até um parque de diversões. CONSIDERAÇÕESFINAIS O trabalho em foco objetivou entender o Esporte eletrônico englobando seus aspectos jurídicos no âmbito brasileiro, definindo através de referências bibliográficas os jogos eletrônicos e explicando o que diferencia um jogo eletrônico comum de um tido como eSports, bem como especificando as peculiaridades das propostas de regulamentação do Esporte Eletrônico e os embates para sua regulamentação. É relevante frisar que ainda que o Esporte Eletrônico tenha um grande público de jogadores e audiência, ele ainda sofre os efeitos da ausência de segurança jurídica entre os jogadores profissionais envolvidos e dos olhares pessimistas de uma boa parte do mercado, principalmente daqueles que não estão no meio eletrônico. Esse é um dos principais motivos da necessidade de reconhecimento da categoria. No entanto, é notória a grande dualidade entre os direitos de Propriedade Intelectual e o direito ao esporte, enquanto aquele envolve um direito de exclusividade da desenvolvedora sobre o jogo, este visa a propagação do esporte sendo este um direito coletivo. Apesar desse embate, não será impossível a aprovação de uma lei que reconheça o Esporte Eletrônico, tendo em vista que já houve positivação no estado da Paraíba, bem como em outros países. Cabe ressaltar que considerar o Esporte Eletrônico não se trata de mero um capricho, pois essa categorização de esporte autoriza a inclusão na regulação desportiva, atribuindo maior segurança jurídica à atividade dos times, dos atletas, das transmissoras e todos envolvidos nos torneios. Assim, torna o setor mais atrativo, além de estimular o investimento ou parcerias comerciais. Por fim, considerando o reconhecimento do eSports por nações economicamente poderosas, como EUA, Rússia e China, bem como boa parcela da sociedade já considera o Esporte Eletrônico, esse reconhecimento jurídico tanto pelo Brasil quanto por outros países do mundo será inevitável, já que terá uma tendência maior para aceitar o Esporte Eletrônico e, assim, investir nesse mercado, pois, como já mencionado, o mercado de jogos eletrônicos cresce progressivamente e envolve muito dinheiro e englobá-lo como esporte abre espaço para realização de parcerias comerciais entre países nesse mercado. 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