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Computação ubíqua
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Computação ubíqua (em inglês: Ubiquitous Computing ou ubicomp) ou computação pervasiva é um termo usado para descrever a onipresença da informática no cotidiano das pessoas.[1]
Índice
  [esconder] 
· 1Termo
· 2Conceito
· 3Interoperabilidade com Computação Móvel e Vestível
· 4Ver também
· 5Referências
Termo[editar | editar código-fonte]
O termo foi usado pela primeira vez pelo cientista de informática norte americano Mark Weiser (1952 — 1999) em 1988 e publicado em 1991 no seu artigo The Computer for the 21st Century.[2] [1]
Também é conhecida pelos termos em língua inglesa de pervasive computing, calm technology, things that think e everyware, e denomina-se alternativamente de inteligência ambiental. [3] [4]
Conceito[editar | editar código-fonte]
Computação ubíqua tem como objetivo tornar a interação homem computador invisível, ou seja, integrar a informática com as ações e comportamentos naturais das pessoas. Não invisível como se não pudesse ver, mas, sim de uma forma que as pessoas nem percebam que estão dando comandos a um computador, mas como se tivessem conversando com alguém. Além disso, os computadores teriam sistemas inteligentes que estariam conectados ou procurando conexão o tempo todo, dessa forma tornando-se assim onipresente.[1] [5]
O primeiro passo para conseguir chegar a essa interação mais fácil ou invisível, é a utilização de interfaces naturais, a forma mais primitiva que temos de interagir com algum ser humano, que é a utilização da fala, gestos, presença no ambiente ou até mesmo a movimentação dos olhos, deixando dessa forma o teclado e mouse sem nenhuma utilização.
O segundo passo seria a geração de uma computação sensível a contexto, essa tecnologia torna possível que os dispositivos possam capturar o contexto automaticamente. O contexto nesse caso é a presença de uma pessoa ao espaço ou qualquer tipo de movimento corporal, movimentação dos braços, dedos, cabeça, olhos e até movimentos faciais.
A computação ubíqua requer computadores pequenos, baratos e tecnologias de ligação com ou sem fios a computadores de maior dimensão. Por exemplo, uma casa controlada por dispositivos de computação ubíqua deverá ter controle remoto dailuminação da casa, sistema de extinção de incêndios, sistemas de entretenimento integrados, sistemas para monitorizar as saúde dos ocupantes da casa, uma geladeira que avise aos ocupantes da casa sobre produtos estragados ou fora da validade, etc.
Interoperabilidade com Computação Móvel e Vestível[editar | editar código-fonte]
A computação Ubíqua é um campo de pesquisas em rápido desenvolvimento e graças as tecnologias de computação móvel e vestível. A tecnologia de computação móvel está evoluindo para além de dispositivos celulares, como sistemas de navegação para automóveis interconectados a sistemas de gestão de tráfego, monitoramento e assistência de condutores. Os campos de aplicação da computação móvel ainda não tem seus limites estabelecidos, mas é certa sua interoperabilidade com a computação vestível. A computação vestível é caracterizada principalmente pelos modelos de computação que são desenvolvidos para interagir com o ser humano de maneira natural e independente de interfaces de acionamento comuns aos equipamentos de computação tradicionais. Em teoria, não precisam do constante acionamento de interfaces liga-desliga ou ações similares. Como, por exemplo, um tênis com sensoriamento capaz de enviar para outros sistemas informações como inclinação ou velocidade durante sua utilização. A interoperabilidade permitiria que um tênis com tecnologia de sensor, indicasse para o veiculo do usuário quais os percursos recentes que apresentaram obstáculos nas vias ou outro tipo de informação que seria enviada ao sistema de gestão de tráfego e compartilhadas com outros veículos.
Ver também[editar | editar código-fonte]
· Inteligência ambiental
· Interação humano-computador
· Realidade aumentada
· Realidade virtual
· Contexto computacional
· Interação humano-computador
· Natural user interface
· Identificação por radiofrequência
· System-on-a-chip
· U-commerce
· Experiência do usuário
· Computação vestível
Referências
1. ↑ Ir para:a b c Computação Ubíqua e Computação Verde
2. Ir para cima↑ Mark Weiser (1991). "The Computer for the 21st Century" (PDF) (em inglês). Consultado em 14 de maio de 2008.
3. Ir para cima↑ Greenfield, Adam (2006). Everywhere: the dawning age of ubiquitous computing New Riders [S.l.] pp. p.11–12. (ISBN 0-321-38401-6).
4. Ir para cima↑ Hansmann, Uwe (2003). Pervasive Computing: The Mobile Word Springer [S.l.] ISBN 354-000-218-9 (em inglês)
5. Ir para cima↑ COMPUTAÇÃO UBÍQUA, TECNOLOGIA SEM LIMITES
	[Esconder]
v • e
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