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Engenharia do Produto - AP1 (Maria Lúcia)

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UNIVERSIDADE UNIGRANRIO 
ALUNO: MARIA LÚCIA MARQUES BORGES TEIXEIRA 
MATRÍCULA: 5803255 
 
 
 
 
 
ENGENHARIA DO PRODUTO ENG181-60_20201_01 
PROFESSOR: RUBENS AGUIAR WALKER 
 
Atividade AP-1 
Criação de um protótipo de produto 
APLICAÇÃO PRÁTICA 
Construir idéias a partir de problemas para patentear um produto. 
 
 
 
 
 
 
 
Rio de Janeiro, 25 de Março de 2020 
 
 
 
 
Sumário 
1- INTRODUÇÃO ..................................................................................... 3 
2 - DESENVOLVIMENTO ........................................................................ 4 
2.1 PESQUISA DE PATENTES ................................................................ 5 
2.2 GERAÇÃO DE IDÉIAS: REALIZADA ATRAVÉS DE 
BRAINSTORMING. .............................................................................................. 8 
2.3 ANÁLISE DE CICLO DE VIDA E MATRIZ BCG ............................. 10 
2.4 MÉTODO QFD ................................................................................. 13 
3- CONCLUSÃO .................................................................................... 22 
4 - REFERÊNCIAS ................................................................................ 23 
 
 
 
 
 
 
 3 
 
 
 
1- INTRODUÇÃO 
 A proposta desta primeira etapa da atividade é construir ideais a partir de 
problemas reais de uma empresa, para protótipar um produto onde irei realizar uma 
pesquisa na empresa em que trabalho. Sabendo que não será nada fácil, pois neste 
exato momento acontecem uma tempestade de ideias focadas no mercado, Pensar 
em um produto que possa utilizar para treinamento de minha empresa, pode ser 
como um jogo ,mas focada na atividade nos requisitos usando o QFD, verificando se 
existem produtos parecidos em busca nas bases de patentes mundiais, para delinear 
um produto com desenhos e suas estruturas Neste momento será construído uma 
pequena maquete com o produto para validar se as ideias estão coerentes. Em 
seguida começa a etapa de validação dos requisitos de engenharia, seguidas no 
formato para projetar para fabricação e montagem, custos e criação do protótipo. 
Nesta etapa o principal é desenvolver: a patente. Protocolada de forma a garantir que 
sua ideia está protegida. Para isso você precisa gerar: desenho, uma reivindicação, e 
um descritivo do seu produto. 
 
 
 
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2 - DESENVOLVIMENTO 
Através deste projeto, onde buscaremos por ideais, ressaltamos a importância 
de utilizar jogos em programas de capacitação, proporcionando que se realize e 
aprendam que com a consequência de suas decisões no futuro. Na área de 
treinamento os jogos vêm se mostrados um dos maiores e mais completos desafios 
na seleção de novos funcionários para os setores. 
A empresa em que será desenvolvido o projeto é uma Rede de Restaurante 
situado dentro da área Industrial, no setor de integração de funcionários da Cozinha 
são realizados jogos psicotécnicos, já testados e evidenciados que os resultados 
são excelentes. Visto isto a empresa através de SMS, e por acompanhamento de 
auditorias comportamentais percentual de realização- semanal (mostrado abaixo. 
Tem observado que o setor vem se tornando disperso em diversos momentos, e a 
desculpa é sempre a mesma estresse com a atividade realizada, e cansaço físico e 
mental, fadiga, e etc.. 
 
Baseado nos relatos dos funcionários e reclamação da fiscalização e 
Petroleiros, a empresa está ficando muito preocupado, então a equipe de SMS do 
restaurante e a Nutricionista da área enviaram um e-mail para a diretoria para 
discutir o assunto, tendo em vista que no passado com a fiscalização anterior este 
mesmo problema ocorreu e testaram os treinamentos em forma de jogos 3 D, onde 
existem jogos de tomada de decisão, para atividades de planejamento e etc... 
 5 
 
 
 
Diante de grandes dificuldades de desenvolver atividades dentro de um 
pequeno espaço de tempo, os funcionários dessa rede de restaurante estão sempre 
fazendo relatos de stress físico e mental acarretando uma baixa produtividade nas 
equipes de trabalho. Mediante a esse fato os gestores observaram a necessidade de 
criar atividades para que seus funcionários possam desenvolver a capacidade de 
percepção no ambiente de trabalho, relacionamento interpessoal, controles 
emocionais para manter a serenidade em meio a conflitos e ajuda mutua. Aceitando 
o desafio para criar um jogo de interação que proporcione satisfação e ajude a 
aperfeiçoar o desempenho dos funcionários para que todos estejam aptos a oferecer 
um serviço de qualidade para seus clientes. 
 
 
 
Desta forma pensando em um produto que possa utilizar para treinamento da 
minha empresa que é um Restaurante com 30 Colaboradores, e deixando bem claro 
que este investimento tem que ter custo zero, pode ser como um JOGO. Para isto 
será realizado uma pesquisa se há no mercado. 
 
2.1 PESQUISA DE PATENTES 
Para dar continuidade do Projeto aprovado pela direção dando como 
prioridade a urgência do fato apresentado. Em busca da documentação de Patentes 
foram consultadas as bases de dados do INPI (Instituto Nacional de Propriedade 
Industrial), entre outras bases de dados internacionais mantidas pela Organização 
Mundial da Propriedade Intelectual (OMPI). 
 6 
 
 
 
Para avaliar a possibilidade de concessão de uma patente para seu invento 
e/ou para identificar as possíveis formas de proteção, é necessário investigar o 
conteúdo de modo geral, para que não seja patenteado antes por terceiros. 
Mesmo não sendo um termo obrigatório, a busca é importante para saber se 
o pedido prossegue ou não. Para efetuar a busca, deve-se acessar, gratuitamente, o 
sistema busca web, disponível em: 
 
Depois de realizada a pesquisa com o nome do treinamento como Dominó 
Reciclado (nome do Jogo), não foi identificada na base de Dados desta forma este 
nome permanecerá. 
 
Pelo fato de o gestor de produto ser responsável por definir o produto a ser 
feito, pode dar a impressão que a engenharia de produtos está subordinada à 
gestão de produtos, mas essa visão é incorreta e, se as áreas se comportarem 
 7 
 
 
 
dessa forma, a chance de fracasso do produto aumenta, pois quem se sente 
subordinado tem menos comprometimento com o resultado. Engenharia de 
produtos, gestão de produtos, não há relação subordinação entre nenhum desses 
grupos. Eles devem funcionar como parceiros, como sócios, cada um com sua 
especialidade e com sua responsabilidade, colaborando para produzir o melhor 
produto possível. 
 
FERRAMENTA DO CANVAS 
 
 
Segue fluxograma com quadro de função 
 
 8 
 
 
 
Seguiremos o processo de desenvolvimento para a criação de um 
treinamento interativo acompanhando as seguintes etapas: 
 
2.2 GERAÇÃO DE IDÉIAS: REALIZADA ATRAVÉS DE BRAINSTORMING. 
 
Seleção de idéias: Três idéias foram propostas, entre essas, uma sendo 
contemplada. 
Análise do negócio: Através de uma projeção de vendas podemos avaliar o 
custo e lucro do produto a ser produzido, destacando a que melhor responde as 
expectativas e desempenho 
Desenvolvimento do produto: o conceito do produto será transformado em 
produto físico. 
Teste de mercado: Para realização desse teste o produto será fabricado em 
escala menor e aplicado diretamente ao consumidor. 
Lançamento do Produto: O tempo de lançamento em diferentes mercados 
será decisivo para explorar os benefícios nas vendas e nos Treinamentos. 
 
 9 
 
 
 
 
 
Geração de idéias 
 
Através de sugestões e debates para contribuir com o objetivo de atender a 
necessidade dos gestores de uma rede de restaurantes a melhorar o desempenho 
de seus colaboradores, foi realizado o brainstorming, apresentando as seguintes 
propostas. 
1ª - Entretenimento: Fator diferencial entre jogos e simulação é o 
entretenimento que atrai inicialmente os jogadores e o mantém continuamente 
motivados ao aprendizado. 
2ª– Fantasia: O elemento fantasia com jogos pode variar de uma simulação 
realística da vida real até mundos não existentes. 
3ª – Realidade sem ameaças: É o leque de ameaças que o jogo sugere ao 
usuário, levando-o a caminhos que normalmente ele não seguiria. 
4ª – Objetivo: todos os jogos têm um objetivo a ser alcançado. O objetivo 
pode ser o maior recorde, solucionar um quebra-cabeça ou chegar a um objetivo em 
um tempo determinado. 
5ª – Aventura: A aventura desafia o jogador. Tal como as regras, o jogador 
deve aprender quais são os desafios propostos pelo jogo. 
 
Feito análise das propostas para elaborar um jogo que atenda a necessidade 
de melhorar o ambiente de trabalho e o desempenho de cada colaborador da rede 
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de restaurante. Foi acordada entre os integrantes do grupo de Engenharia de 
produção a construção do jogo de Entretenimento que possibilite o relacionamento 
interpessoal, ajuda mutua e controle emocional entre os participantes. 
 
2.3 ANÁLISE DE CICLO DE VIDA E MATRIZ BCG 
 
Os critérios abaixo foram usados para na análise do ciclo de vida do produto 
(CVP): 
 Desenvolvimento, 
 Produção, 
 Utilização 
 Eliminação do produto 
 
 Durante esta avaliação foi considerada a utilização da matriz BCG 
(ferramenta de planejamento desenvolvida pela Boston Consulting Group), 
entretanto devido a aplicabilidade do produto, optou-se pela variável CVP. 
Desta forma podemos usar o BCG e o ciclo de vida do produto. Montando a 
estrutura do produto, com suas definições e requisitos, Ciclo de vida de um produto 
e usar a gestão de produtos. Para criação da curva foram considerados os custos de 
cada etapa x o tempo. 
 Tabela Equivalência entre CVP e BCG 
CVP Desenvolvime
nto 
0 a3 meses 
R$ 500,00 
Produção 
1 mês 
R$3.000,0
0 
Utilização 
12 meses 
Sem 
custos 
Eliminação 
Após 12 
meses Sem 
custos 
BCG Ponto de 
Interrogação 
Estrela Vac
a 
Abacaxi 
 
 
 
 
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 12 
 
 
 
Organização dos jogos é realizada de acordo com certas regras: 
 
1-Temas de jogos de empresas são diversos, mas suas condições devem ser 
relevantes e coincidir com as situações da vida e os problemas que nos cercam. Os 
jogadores não precisam ter a experiência para lidar com isso, mas ter o 
conhecimento básico, imaginação e outras habilidades; 
2-O resultado final da equipe deverá ser encontrar solução para o problema; 
3-Poderão ser encontradas diversas decisões. O importante é aguçar a 
capacidade de procurar maneiras diferentes de resolver o problema; 
4-Os participantes recebem seus Dominó Reciclados onde será visto o 
comportamento para uma solução bem-sucedida do problema. Ter um problema de 
alta complexidade estimula o surgimento de soluções criativas e a aplicação de 
conceitos. 
Através desta pesquisa pudemos observar que houve um aumento do número 
de desempregados nos últimos meses. Hoje é possível encontrar alguns 
funcionários ocupando a posição que até pouco tempo atrás era exercida por 3 ou 4 
pessoas. Com isso o estresse aumenta. A ansiedade e a pressão para se manter no 
emprego também. Esse excesso de trabalho e a preocupação demasiada trazem 
consequências para a saúde das pessoas. 
 
Porque jogar? 
 
Buscamos diversos métodos dentro do processo de aprendizagem e 
percebemos que por definição, os jogos engajam as pessoas por ser divertido e 
trazer satisfação ao participante. A diversão não está só necessariamente 
relacionada com entretenimento ou passatempo, mas sim em buscar soluções para 
a resolução de problemas. 
 
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As atividades listadas a seguir podem produzir respostas emocionais capazes 
de satisfazer e engajar pessoas. São elas: 
 Trabalhar em equipe (cooperar e colaborar uns com os outros); 
 Explorar (descobrir algo novo); 
 Vencer (triunfar sobre a equipe adversária); 
 Ser reconhecido pelos seus feitos. 
Nessa condição, o processo quebra as barreiras de tempo e espaço. Os jogos 
ajudam a entender que o interesse por tudo que fazemos nos trará retorno, e 
principalmente pelo amor ao trabalho que está sendo realizado. 
2.4 MÉTODO QFD 
 
O método é também conhecido como matriz da Qualidade, Tem como 
propósitos gerais: a utilização de métodos sistemáticos para o desenvolvimento de 
produtos, a solução de problemas através de atividades em grupo, a execução de 
atividades em grupo eficientes e a capacitação do grupo (BACK et al., 2008). O 
método faz a tradução das necessidades dos clientes em características do produto 
ou serviço, e ainda objetiva à garantia da qualidade (BACK et al., 2008; CHENG; 
MELO FILHO, 2007). O processo QFD envolve quatro fases, conforme abaixo. O 
processo de QFD completo se estende por todo o ciclo de vida de desenvolvimento 
do produto. As duas primeiras etapas ocorrem antes da aplicação da matriz QFD 
propriamente e cada empresa utiliza as formas que julga mais adequada para a 
identificação das necessidades dos clientes e sua transformação em requisitos. 
 
 
 
 
 
 
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MÉTODO USADO NO DESENVOLVIMENTO DE UM TREINAMENTO 
 
 
 
 
 
MAPA DA QUALIDADE DO TREINAMENTO 
 
 
 15 
 
 
 
 
 
 
Podemos destacar que toda ferramenta utilizada para melhoria da casa Matriz 
da qualidade do QFD contribuiu para a condução do trabalho, se mostrou eficaz na 
avaliação dos estabelecimentos de serviços de alimentação; onde os resultados 
permitiram identificar com clareza quais os pontos que se destacaram e, portanto, 
quais são as mais importantes e que deverão e poderão ser adequadas para o 
aprimoramento dos estabelecimentos de serviços de alimentação do restaurante. 
 
 QFD - Quality Function Deployment (Desdobramento da Função Qualidade) 
 A casa da qualidade 
 
 16 
 
 
 
Faz parte do QFD detectar esses gargalos. Para evitar transtornos, os 
Valores Metas devem ser comparados à especificação atual de cada característica 
de qualidade do produto, que representa a capacidade de fabricação segundo o 
nível tecnológico atual. 
 
 
O projeto do dominó reciclado passará para a fase de execução sendo 
realizada em pequena escala a produção do mesmo, para ser inserido ao mercado 
diretamente ao consumidor com objetivo de fazer uma análise de aceitação do 
produto e viabilizar o investimento para uma maior escala de produção, tendo em 
vista que temos uma rede de 10 restaurantes, e escritórios onde terá que ser feito o 
treinamento, com este produto, onde teremos que realizar melhorias nas estratégias 
do jogo e ser estudada uma forma de adequar as unidades por função. 
 
Projeto de Treinamnento em Jogos 3 D 
com funcionários da cozinha
Organizacional
Dependência
s do projeto
Priorização
Financiamento
Gerenciamento 
do projeto
Estimativa
Planejament
o
Controle
Comunicaçã
o
Técnico
Requisitos
Tecnologia
Desempenho
Qualidade
Externo
Aquisições
Cliente
Entidades 
reguladoras
Governo
Condições 
climáticas
 17 
 
 
 
Avaliação da Qualidade: Modelo de Kano 
 
Se Beneficiando do Modelo de Kano Utilizando-se este modelo é possível 
aprimorar o processo de entendimento dos requisitos a partir de uma classificação 
que possa ajudar a priorização de recursos de desenvolvimento. A identificação de 
demandas obrigatórias para certos atributos e de oportunidades de inovação futura, 
as quais os clientes ainda não classificaram nem mesmo como necessidades do 
presente permitem o desenvolvimento e a utilização de critérios mais eficazes de 
alocação de recursos. 
 
 
Nessa condição, o processo quebra as barreiras de tempo e espaço. Os jogos 
ajudam a entender que o interesse por tudo que fazemos nos trará retorno, e 
principalmente pelo amor ao trabalho que está sendo realizado. 
. 
 
 
 
 
 18 
 
 
 
Esquema de toda estrutura Organizacional do treinamento 
 
 
 
 
 
 
Várias são a vantagens de melhoria com jogos dentro da empresa paraeliminar o cansaço físico, mental, esgotamento de estratégias para melhoria da 
qualidade do serviço para cada atividade, em que posso citar tais vantagens, como: 
A vantagem principal é que dentre tantos métodos, nenhum outro método 
permite simular situações de decisão tão produtivas e com tamanha participação dos 
funcionários e estagiários. Geralmente, cria-se uma atmosfera estimulante e o 
aprendizado de muitos conceitos, que somente seria possível em espaços de tempo 
bem maiores. 
Outra grande vantagem é que os jogos de empresas, ao reduzirem o tempo e 
o espaço das experiências, possibilitam que se identifiquem as conseqüências de 
nossas decisões no futuro e em partes diferentes da organização. 
"O bom humor é um poderoso antídoto para o estresse. 
Isso inclui a habilidade de rir de si mesmo. A risada ajuda seu 
corpo a aliviar a tensão física e o estresse, provocando a 
liberação de endorfinas, fortalecendo seu sistema imunológico e 
melhorando a sensação geral de bem-estar." 
 
 19 
 
 
 
 
 
Regra do jogo: 
 Aprovado a proposta de produzir um DOMINÓ RECICLADO. Foi 
contemplado a seguinte proposta: 
 
. COMO MONTAR O TREINAMENTO PARA INICIAR 
Nesta fase é bem simples só será preciso: 
 56 tampinhas de refrigerante ( material reciclado) 
 7 pedaços de papel reciclado de cores diferentes ou AVA(sendo 7 
cores) 
 1 moeda de 1 real(para fazer molde ), sendo 8 x a mesma cor , 
totalizando 56. 
 Cola quente 
 Tesoura 
 1 tabuleiro de madeira 
 
MONTAGEM: 
Pegue os papel e corte os círculos com as moedas de cada cor , sendo 8 em 
sete cores diferentes e cole dentro da tampinha. 
Em seguida pegue uma tampinha e cole em dupla sempre formando dupla de 
cores diferente até a sétima, quando chegar na oitava, as duas tampas tem que ter a 
mesma cor. 
 
INICIO DO TREINAMENTO: CRITÉRIOS 
Os participantes virarão todas as tampinhas de cabeça para baixo e depois 
distribua (2 até 4 pessoas). 
 20 
 
 
 
Desta forma começa a jogada o primeiro a sair é quem pega as duas peças 
preta,ou a maior peça se não tiver a preta , ganha quem colocar a última peça na 
mesa. 
 
 
 
 
 Tamanho do tabuleiro 40cm x 70cm 
Finalidade do Treinamento: 
Após o témino quem for o ultimo a perder irá ficar como lider da equipe 
durante 3 dias consecutivos e depois de tres dias irá iniciar outra jogada e quem 
Ganhar será o campeão da dupla, e depois de tres dias duas pessoas serão 
sorteadas pararealizado nova jogada e quem for o último a perder ficará como lider 
durante tres dias. 
 Este Treinamento tem como objetivo formar equipes de trabalho, quando ao 
final de aproximadamente um mês obteremos respostas positivas , é nesta hora que 
será visto equipe de trabalho unida , mostrando habilidades de solucionar problemas 
dentro da cozinha, motivação e tc... 
 O jogo foi desenvolvido de material reciclado, que estava para descarte, 
possibilitando cuidar do meio ambiente, para um mercado que busca inovação, 
segurança e conforto, com um valor financeiro acessível é viável a realização esse 
produto. 
Elaborar atividades com materiais recicláveis em trabalhos manuais mostra as 
variedades que podemos fazer mediante as transformações com materiais 
reaproveitáveis. Desenvolver, com muita criatividade, um trabalho diário, para a 
formação de cidadãos conscientes aptos para decidirem e atuarem na realidade 
sócio-ambiental de um mundo comprometido com a vida, com o bem estar de cada 
um e da sociedade. A reciclagem ainda aumenta a vida útil dos aterro sanitários. 
 21 
 
 
 
 A preservação do meio ambiente começa com uma pequena atitudes 
diárias que fazem uma grande diferença no nosso País. 
 
 
Veja como é importante a sua ajuda na reciclagem: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 22 
 
 
 
3- CONCLUSÃO 
Neste sentido, observamos que os jogos nas empresas mostraram 
crescimento profissional e intelectual adquiridos pelo comprometimento com a 
empresa e na aplicação do dia a dia, como um ótimo profissional e estimulando cada 
colaborador, incentivando-o no trabalho. Com as ferramentas sugeridas, fica claro 
que é possível retirar o máximo de cada colaborador, capacitando as habilidades 
certas, que vão alavancar sua produtividade e se preparando para realizar 
atividades planejadas e sem planejamento, tomando decisões no momento exato 
com firmeza e destreza em todos os aspectos. 
Em um resumo de tudo que aprendemos até aqui, o que você precisa fazer é 
montar um cronograma com seu diagnóstico de necessidades, traçarem os objetivos 
para atingir o resultado esperado e utilizar o método para chegar lá. 
 Agradecemos pela excelente atividade nesse primeiro período, onde tivemos 
a oportunidade de fazer pesquisa para desenvolver soluções relacionadas ao bem-
estar do profissional, é de grande satisfação e compensador adquirir conhecimento 
através dessa atividade onde somos desafiados a criar e desenvolver soluções, 
além do aumento de concentração. Quando os funcionários são treinados ficam com 
a mente preparada para se concentrar no presente, esquecendo o passado se 
preocupando só com o futuro, desta forma trabalhando em paz fisicamente e 
mentalmente, impactando positivamente nos resultados de produção. 
 
 
 
 
 
 
 23 
 
 
 
4 - REFERÊNCIAS 
https://www.vittude.com/blog/estresse-saiba-como-ele-afeta-sua-saude/> Acesso 
em: 29 Fev. 2020 
FERRAMENTAS EDUCATIVAS, jogos educativos, Jan 2014. Disponível: 
em<https://clubinhosalvavidas.com.br/jogos/> Acessado em: 28 Fev. 2020 
CHAVES DE CARVALHO, Renato. Regra de jogos. Gêneros textuais, 22 fev. 
2013.Disponível: m<https://www.institutonetclaroembratel.org.br/educacao/para-
ensinar/planos-de-aula/regra-de-jogo-generos-textuais/> Acessado em: 28 Fev. 2020 
Leia mais em: https://www.gazetadopovo.com.br/economia/pos-e-carreira/9-dicas-
para-controlar-o-estresse-e-a-ansiedade-no-trabalho-c9l02j0swbkjjoj3mjk6yrpe6/ 
https://gru.inpi.gov.br/pePI/servlet/LoginController?action=login (base de patentes do 
INPI) Como também em bases de dados internacionais. http://www.inpi.gov.br/menu-
servicos/informacao/bases-depatentes-online 
http://risedh.com.br/blog/jogos-para-treinamentos-corporativos/ 
https://www.normasabnt.org/ 
https://gru.inpi.gov.br/pePI/servlet/LoginController?action=login (base de patentes do 
INPI) Como também em bases de dados internacionais. http://www.inpi.gov.br/menu-
servicos/informacao/bases-depatentes-online 
https://slideplayer.com.br/slide/1248476/ 
https://pedagogiaaopedaletra.com/reciclar-recriar-e-transformar-para-poder-brincar-
na-educacao/

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