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Visão geral Apresentação da disciplina: A disciplina de Tópicos Avançados em Desenvolvimento de Sistemas tem a finalidade de abordar diversos assuntos da Tecnologia da Informação, envolvendo conceitos mais aprofundados, proporcionando aos alunos uma interdisciplinaridade dos conteúdos. Objetivos: • Apresentar temas da tecnologia da informação emergentes que serão abordados em toda a disciplina. • Viabilizar ao aluno o compartilhamento de informações adquiridas por meio de mediação ao autoestudo, experiências e pesquisas. • Incrementar o grau de proficiência do aluno. Conteúdo Programático: Unidade 1 Mobilidade, Interface e Padrões de Design para Aplicativos Móveis. Unidade 2 Utilizando o Android Studio para criação de Aplicativos. Metodologia: Os conteúdos programáticos ofertados nesta disciplina serão desenvolvidos por meio das teleaulas de forma expositiva e interativa (chat - tira dúvidas em tempo real), Aula Atividade por chat para aprofundamento e reflexão e webaulas que estarão disponíveis no Ambiente Colaborar, compostas por conteúdos de aprofundamento, reflexão e atividades de aplicação dos conteúdos e avaliação. Serão também realizadas atividades de acompanhamento tutorial, participação em Fórum, atividades práticas e estudos independentes (autoestudo) além do material didático da disciplina. Avaliação Prevista: O sistema de avaliação da disciplina compreende assistir à teleaula, participar do fórum, produções textuais interdisciplinares (Portfólio), realizar avaliações virtuais e avaliação presencial embasada no material didático, teleaulas, webaula e material complementar. Habilidades e competências Habilidades Procedimentais Analisar e interpretar; Tomar decisão; Raciocinar de forma lógica; Planejar; Raciocinar de forma crítica e analítica. Competências Conhecer, conceituar, identificar e compreender os fundamentos de organização e segurança da informação e suas aplicações nos sistemas automatizados. ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS Unidade 1 – Tópicos Avançados em Desenvolvimento de Sistemas WEBAULA 1 INTRODUÇÃO Nesta webaula serão abordados conteúdos sobre mobilidade, interface e padrões de design para aplicativos móveis, sempre visando a qualidade e o ambiente de execução desses aplicativos. Nossa disciplina é voltada para o desenvolvimento de aplicativos móveis.Nos dias de hoje temos visto vários problemas de mobilidade que atrapalham a sociedade urbana. Compromissos e mais compromissos cercam nossa vida profissional, tornando um grande desafio chegar em um lugar na hora marcada. Contudo, não podemos deixar que isso seja um problema físico com tanta tecnologia disponível no mercado. A proposta desta disciplina é abordar algumas características da mobilidade, despertando em você, aluno, um desejo de criar soluções tecnológicas que também atendam a toda essa questão de portabilidade e funcionalidade que sabemos que o mercado e o usuário exigem. Figura 1 – Mobilidade Fonte: < http://www.shutterstock.com >. O QUE É MOBILIDADE A mobilidade, quando falamos de um dispositivo móvel, faz toda a diferença para a utilização dos aplicativos por diversos usuários. Mobilidade pode ser definida como a capacidade de poder se deslocar ou ser deslocado facilmente. No contexto da computação móvel, mobilidade se refere ao uso pelas pessoas de dispositivos móveis portáteis funcionalmente poderosos que ofereçam a capacidade de realizar facilmente um conjunto de funções de aplicação, sendo também capazes de conectar-se, obter dados e fornecê-los a outros usuários, aplicações e sistemas. (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005) Creio que tenha ficado claro o conceito de mobilidade explicado anteriormente, porém existem outras características envolvidas em todo esse contexto. Dentre elas, podemos destacar: portabilidade, usabilidade, funcionalidade e conectivi dade. Convido você a estudar um pouco cada uma dessas características que integram a mobilidade. PORTABILIDADE A portabilidade é a capacidade de algo ser facilmente transportável. Nos dias atuais, para que um dispositivo móvel seja considerado totalmente portátil, deve ter facilidade de transporte nas mãos dos usuários. Dizemos "nos dias atuais" pois o significado da palavra portabilidade pode ser alterado ao longo do tempo, considerando os avanços da sociedade e da tecnologia. Aliás, isso me faz lembrar de duas frases reflexivas que gostaria de deixar com você neste momento sobre tecnologia. É comum fazermos uma confusão histórica entre tecnologia e os computadores. Os computadores foram inventados há cerca de 70 anos, porém a tecnologia existe há mais de 2000 anos. Antes de Cristo, no antigo Egito, mais precisamente na época em que viveram os grandes faraós, foram construídas as pirâmides egípcias que existem até hoje. Exatamente desde aquela época a tecnologia está presente na sociedade. Você pode achar estranho, mas analise e reflita: Como seria possível, sem o auxílio da tecnologia, que a população daquela época conseguisse erguer monumentos com tamanha precisão e destreza? A palavra tecnologia é sinônimo de "método", de acordo com dicionários. As pirâmides egípcias foram construídas num padrão de qualidade que considerava uma unidade de medida denominada cúbito, uma das mais antigas unidades de medida das quais se tem notícia, utilizada no velho Egito. O cúbito consistia na medida do antebraço do faraó da época, ou seja, baseando-se nessa medida eram feitas as métricas para aferir se as pirâmides estavam sendo construídas neste padrão. Caso fosse constatada irregularidade, o responsável era punido severamente (RODRIGUES, 2007) (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). Questão para reflexão: Analise as duas afirmações a seguir, refletindo sobre a veracidade dos fatos: A tecnologia é tão antiga quanto a humanidade. A tecnologia evolui permanentemente como a própria sociedade evolui. A tecnologia tem seu papel fundamental na sociedade moderna, como também teve na contemporânea. Voltando à portabilidade, ela é considerada uma característica importantíssima no conceito de mobilidade. USABILIDADE Nos dispositivos móveis temos que considerar a utilização por várias pessoas diferentes. A usabilidade de um dispositivo, ou seja, se vai ser funcional a utilização deste aparelho depende de vários fatores. Podemos destacar alguns deles: o usuário, o ambiente e as características do dispositivo. O usuário necessita de um dispositivo móvel para várias tarefas, porém isso depende muito das características pessoais do usuário.O tamanho do aparelho e força pode ser um dos fatores que facilitam ou impossibilitam o seu uso de acordo com o usuário. Por exemplo, um laptop facilmente transportado por uma pessoa adulta pode não ter a mesma facilidade de mobilidade para uma criança de 6 anos que está começando a ser alfabetizada. Da mesma forma, não podemos deixar de considerar o contato desde essa idade com o uso da tecnologia. Outro fator preponderante é a flexibilidade e destreza para uso de qualquer dispositivo móvel. Por exemplo: Uma pessoa de 1,90 m ou mais, proporcionalmente à sua altura, terá dedos mais longos e de acordo com regras ergonômicas poderá precisar de teclas touch um pouco maiores no display do seu dispositivo, o que mesmo assim não será viável considerando um bombeiro no exercício de sua função tentando acessar informações sobre a planta do andar térreo de um edifício. Esse app que deveria ser utilizado por esse bombeiro, na visão do próprio usuário, é totalmente inútil (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). O ambiente profissional do usuário afeta e deve afetar a escolha do dispositivo adequado a ele. Condições normais de funcionamento: Um dispositivo deve atender às regras de trabalho do usuário. Porexemplo, no caso de uma pessoa que trabalha muito tempo em pé, não adianta oferecer a ela uma mesa com um laptop em cima. Isso seria totalmente inadequado. O correto seria ela ter condições profissionais de trabalhar com um tablet, já que este tipo de dispositivo não precisa necessariamente ficar na posição horizontal. Condições extremas. Condições extremas são geralmente condições do clima. Alguns dispositivos podem ter que trabalhar em ambientes muito quentes ou muito frios, com muita umidade ou também muito secos. Para que isso seja possível e se viabilize o trabalho do profissional, os fabricantes têm que pensar nessas condições extremas desenvolvendo aparelhos a prova d’água e/ou resistentes à exposição de temperaturas muito elevadas. Os dispositivos possuem algumas características que são denominadas características de dispositivo, que podem influenciar na usabilidade total do aparelho. Tempo de inicialização: O tempo de inicialização é extremamente importante para a utilização de um dispositivo móvel em serviços de emergência, por exemplo. O tempo de espera que o usuário leva para que possa utilizar o aparelho pode ser fundamental para o salvamento de uma vida. PCs, tablets, notebooks, por exemplo, têm um tempo de inicialização extenso. Porém pockets, ultrabooks com tecnologia SSD (solid state disk) têm seu tempo de inicialização minimizados, pois foram desenvolvidos com tecnologias específicas para isso. Integridade dos dados: A integridade dos dados tem que ser garantida, ainda mais se o usuário depende disso para desempenhar a sua função. Tablets, smartphones e laptops podem ser opções que atendam a essa característica. Interface com o usuário: Esta característica é fundamental em todos os aplicativos desenvolvidos. É precisa e existe o apelo visual, funcional, entre outras características que garantam que a interface com o usuário seja amigável, leve e que o mantenha conectado ao aplicativo sem se cansar dele. Para a criação de uma interface amigável com o usuário que tem que criar um desenho à mão livre ou uma figura gráfica, com certeza a utilização de uma caneta é muito mais viável e produtiva do que utilizar um mouse para tal fim. Resistência: Esta característica quanto ao ambiente chega a ser um desafio para os fabricantes, pois ao mesmo tempo deve-se investir na resistência dos aparelhos, mas sem deixar a portabilidade de lado. A portabilidade e/ou usabilidade de um aparelho pode ser diminuída proporcionalmente enquanto a resistência é aumentada (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). FUNCIONALIDADE A funcionalidade é outra grande característica da mobilidade. A funcionalidade de um aplicativo é o grande motivo da sua existência, ou o porquê o usuário necessita dele para realizar suas tarefas. Em um dispositivo móvel a funcionalidade tem a mesma importância e está dividida em duas grandes categorias: independente e dependente (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005).As independentes são aquelas que podem operar sem qualquer interferência de um outro usuário ou de um sistema e as dependentes são as que necessitam da interferência de um outro usuário ou de um sistema.Podemos citar como exemplo: Independente: Calculadora. Jogos. Relógio. Dependente: Agenda. Calendário. Correio eletrônico. Contatos. GPS. Notícias. Tarefas. CONECTIVIDADE A conectividade também responde por uma grande parcela dentre os mecanismos da mobilidade. É através dela que tantas pessoas são atraídas a entrar na onda da Rede Social. O maior atrativo de uma rede social está em uma ação comum que todos conhecemos e realizamos todos os dias: Relacionamento. Por essa necessidade de se relacionar, pessoas criam um perfil em uma página de uma rede social em busca de serem vistas, divulgar seu próprio negócio, fazer novas amizades, ou seja, se relacionar. Na verdade, se não tivesse ninguém para visualizar, curtir e compartilhar os conteúdos postados, nada disso faria sentido. Trazendo para nossa realidade, a tecnologia trabalha esse conceito de conectividade da mesma forma. Afinal, temos que pensar que o foco é sempre as pessoas que utilizarão os aplicativos, os softwares, os programas, enfim, toda solução tecnológica que criarmos. Nos dispositivos móveis isso funciona da mesma forma. Eles não foram desenvolvidos para operar sem contato com usuários ou sistemas por grandes períodos de tempo. Como vimos no item de funcionalidade, mesmo que existam aplicativos que são independentes, os dispositivos móveis foram projetados e criados para conectar pessoas e sistemas. Chamamos isso de envio e recebimento de informações. Dentro da conectividade, os dispositivos operam em três modos diferentes (sempre, parcial e nunca). Eles podem estar sempre conectados a um sistema back-end, parcialmente conectados a um sistema back-end e, por fim, nunca estar conectados a um sistema back-end. Existe também uma diferença em móvel e ser sem fio. São palavras parecidas, mas nem sempre significam a mesma coisa. Por exemplo: você pode ter mobilidade em um dispositivo móvel utilizado por um estoquista para fazer o controle de produtos de um estoque sem que ele esteja conectado a uma rede sem fio no momento de coleta das informações. Posteriormente, ele pode se conectar a uma rede sem fio para fazer a atualização da base de dados e a sincronização dos processos. Saiba mais: Saiba um pouco mais sobre mobilidade acessando o link: < http://www.teleco.com.br/promon/pbtr/Mobilidade_4Web.pdf >. Acesso em: 3 ago. 2015. Agora você já tem um conhecimento razoável sobre os conceitos da mobilidade. Basta colocá-los em prática e, com o tempo, ajustar os desvios para chegar à excelência. Não esgotei todos os fatores sobre mobilidade, mas creio que foram destacados os principais. DESENVOLVENDO APLICAÇÕES MÓVEIS Para o desenvolvimento de aplicativos móveis, existem algumas considerações que devem ser levadas em conta. É importante saber que uma aplicação móvel não é projetada, desenvolvida e implantada fora de um contexto. As aplicações móveis são implementadas por razões de negócio, como melhorar a produtividade, aumento de precisão e outras métricas. Essas aplicações, em geral, também precisam ser integradas a outras aplicações existentes. A fim de desenvolver com sucesso uma solução completa de aplicação móvel, devem ser considerados múltiplos fatores, fundamentais para o sucesso do produto, como: mobilidade, como já visto nesta webaula; regra de negócio, que se trata de quais requisitos serão abordados na solução desenvolvida de acordo com as expectativas do cliente; infraestrutura móvel, trata dos recursos, componentes e tipos de dispositivos utilizados no projeto; segurança, quais medidas serão adotadas para garantir a segurança no tráfego das informações (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). http://www.teleco.com.br/promon/pbtr/Mobilidade_4Web.pdf Mitos sobre o desenvolvimento das aplicações móveis Algumas vezes pode ocorrer que no momento de apresentarmos propostas de desenvolvimento de um aplicativo móvel para nossos futuros clientes, eles se assustem ao ver o esforço, tempo dedicado e os diversos recursos utilizados para mobilizar sua força de trabalho. Porém, ao pensarem melhor – especialmente quando se percebe que as aplicações móveis exigem expertise genuína de desenvolvimento de aplicações –, eles compreendem (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). Essa reação inicial não é fácil de explicar, mas parece ser devida a diversos mitos comuns que podem ser resumidos a seguir. O desenvolvimento de aplicações móveis é fácil Várias pessoas têm a visão de que o desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis é relativamente simples. De fato, é mais difícil do que possa parecer. Toda a equipe precisa vencer várias dificuldades, incluindo ergonomia, conectividade e aprender a trabalharcom displays bem menores que telas de computadores em geral (tamanho reduzido). O desenvolvimento de aplicações móveis é rápido Existe a noção de que desenvolver aplicações em dispositivos móveis é, de certo modo, rápido. Na verdade, provavelmente não será mais rápido ou mais lento que qualquer outro esforço de desenvolvimento de uma aplicação. Depende da complexidade da aplicação a ser desenvolvida e de outros fatores que, em geral, compreendem o desenvolvimento do projeto (LEE; SCHNEIDER, SHELL, 2005). O desenvolvimento de aplicações móveis é mais barato Nem o desenvolvimento de aplicações móveis nem os dispositivos são necessariamente baratos. Smartphones de última geração são caros e a maioria da população não tem acesso a eles. Porém, quando se pensa em desenvolvimento de aplicativos móveis, dependendo do produto a ser criado, deve-se objetivar atingir algumas classes sociais significativas para o sucesso comercial e popularização do aplicativo. Antes de continuarmos com próximo conteúdo abordado nesta unidade, gostaria de compartilhar um vídeo com vocês contendo 10 aplicativos muito interessantes para você baixar no seu smartphone Android e sair usando. Estou dando um enfoque maior aos aplicativos Android, pois nosso desenvolvimento durante a disciplina trabalha com esta arquitetura, mas nada impede você de pesquisar esses mesmos aplicativos nas outras plataformas existentes no mercado, como iOS e Windows Phone (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). VÍDEO: Veja alguns aplicativos muito funcionais e bem interessantes que você pode baixar e testar no seu smartphone acessando o link: < https://www.youtube.com/watch?v=9-ausBB00KM >. Acesso em: 3 ago. 2015. Não perca tempo! Sigas as dicas visualizadas no vídeo e teste os aplicativos para enriquecer seu conhecimento! Sempre é bom aprender! Na sequência, veja outro vídeo de um comparativo entre as três plataformas que temos no mercado: iOS, Android e Windows Phone. Trata-se de um breve comparativo que vai tirar dúvidas simples na hora de optar por um desses sistemas (DEITEL et al., 2013). VÍDEO: Assista ao vídeo no link a seguir para saber um pouco mais sobre os três tipos de Sistemas Operacionais para dispositivos móveis: < https://www.youtube.com/watch?v=xAcU2zZDhaA >. Acesso em: 3 ago. 2015. Agora que você já conseguiu entender um pouco mais sobre as diferenças entre os sistemas operacionais para dispositivos móveis, vamos continuar estudando. Keep Calm and continue Studying! INTERFACE COM O USUÁRIO Uma interface de cliente móvel ajuda o usuário a emitir instruções e a receber informações das aplicações no dispositivo móvel. Uma boa interface melhora a experiência total de usuário; uma interface pobremente projetada pode pôr em risco o uso da aplicação móvel. A interface com o usuário através de um dispositivo móvel é exatamente a interface do dispositivo móvel. É ela que vai iniciar toda a interatividade do seu aplicativo com o usuário. Além disso, o dispositivo pode estar conectado com diversos sistemas back-end, aplicações de outras naturezas, entre outros, e dessa forma ele pode também ter uma interface com esses outros aplicativos (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). Entrada e Saída de informações Um usuário é capaz de comunicar-se com um dispositivo móvel através de uma variedade de periféricos. Quando estamos estudando sobre periféricos, aprendemos que temos periféricos de entrada e periféricos https://www.youtube.com/watch?v=9-ausBB00KM https://www.youtube.com/watch?v=xAcU2zZDhaA de saída de informações. Entre os periféricos de entrada estão incluídos teclados, mouse, caneta óptica, tela sensível ao toque, scanners e comando de voz, enquanto os periféricos de saída de informações incluem uma tela, impressora e a fala. Os periféricos dos dispositivos móveis permitem ao usuário realizar a interatividade com o aparelho. O importante é tomar cuidado com algumas coisas. Por exemplo, um smartphone tem um display bem menor do que um tablet ou um notebook, então se o usuário precisa ler algum texto informativo nele, o ideal é ser sucinto neste texto, exibindo a informação de uma forma clara e utilizando o maior espaço no display. De modo semelhante, se o usuário precisa entrar com várias informações num aplicativo, o desafio será permitir que ele insira as informações necessárias mas, ao mesmo tempo, restringir ao máximo possível a quantidade de informações necessárias (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). Conteúdo de aplicação A interface com o usuário de cliente móvel exibe o conteúdo da aplicação na forma de páginas. O conteúdo das páginas de aplicação pode ser simples ou complexo. O conteúdo simples, em geral, consiste somente em texto, enquanto o conteúdo complexo inclui texto, imagens, animação, sons, vídeos, entre outros recursos. Todos os tipos de dispositivos móveis atuais existentes no mercado dão suporte a todo tipo de conteúdo, seja simples ou complexo. Este é um requisito com o qual os fabricantes se preocupam e levam a sério pois é uma das características fundamentais dos dispositivos. Vamos abordar alguns conteúdos exibidos nas páginas de aplicação de um dispositivo (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). Texto O texto é uma das áreas mais importantes em termos de conteúdo em uma aplicação. É através do conteúdo de texto que você prende ou não a atenção do usuário. É considerado o tipo de comunicação primária e a mais esperada pelo usuário. Sem essa comunicação, provavelmente o usuário não utilizará sua aplicação. Ação essa que fundamenta a importância desse tipo de conteúdo em todo e qualquer tipo de produto computacional. Também não se pode esquecer de como trabalhar com esse tipo de conteúdo dentro do aplicativo. Por exemplo, se há uma grande quantidade de texto a ser exibida, você deve estruturá-lo em forma de tabelas ou formulários. Tabelas são bem mais interessantes que textos soltos em parágrafos quando se quer apresentar uma quantidade significativa de dados. Além disso, deve-se explorar fontes, tamanhos das fontes, cores, destaques e tabulações para que seu design fique ainda mais elegante e atrativo. Vou dar uma breve introdução ao conteúdo de padrões de design ainda nesta unidade, quando apresentarei algumas técnicas existentes (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). Imagens Em segundo lugar de importância no que diz respeito ao conteúdo da aplicação, atrás somente dos conteúdos textuais, estão as imagens. Elas podem ser criadas e manipuladas através de vários programas de tratamento de imagens existentes no mercado. O Photoshop é um exemplo, talvez o mais popular entre os leigos em Tecnologia da Informação. Da mesma forma que os textos, as imagens devem ser utilizadas com cautela, em lugares estratégicos e visando agilidade ao usuário, e não poluição visual. Por exemplo, uma imagem associada a uma funcionalidade do aplicativo vai ajudar o usuário a se localizar mais rapidamente na seção que ele quer utilizar. Utilize sempre esta técnica. Para ficar mais claro, imagine se os ícones dos aplicativos do seu smartphone não fossem associados a uma imagem, você não iria saber, por exemplo, a diferença entre o WhatsApp e as Mensagens (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). Animação A animação é um recurso bastante utilizado em anúncios publicitários, em aplicações móveis, vídeos no Youtube ou na web visando melhorar a interface visual de uma aplicação. Você pode criar uma animação através de técnicas de sobreposição de imagens, que são os populares gifs, ou utilizar programas de animação com muito mais recursos visuais. Você também pode construir botões animados e criar efeitos que são acionados com o mouse. Por exemplo: um menu que, ao passar o mouse, se mova ou mude de cor, enfim, existem vários recursos disponíveis para a utilização de animações em seu aplicativo (LEE; SCHNEIDER; SHELL,2005). Sons Falar de som é uma tarefa simples e, ao mesmo tempo, extremamente complexa. Efeitos sonoros, músicas, acompanhamentos estão presentes em tudo que existe. Os sons podem ser utilizados como entretenimento, no caso de música ao vivo em um ambiente gastronômico, ou então para deixar a cena de um filme mais emocionante quando o personagem chega no momento mais esperado do filme e encontra sua filha que estava desaparecida durante anos. Isso tudo ajuda a dar maior realidade às obras. São exemplos hipotéticos para ilustrar como o som está presente em nossas vidas. Nas aplicações de dispositivos móveis isso não é diferente. Contudo, o som deve ser utilizado criteriosamente. A maioria das aplicações roda relativamente em silêncio, com um bip ou som ocasional quando há um problema ou para destacar algum evento que ocorre no dispositivo móvel. Não é uma ideia incluir música externa ou sons, a não ser que se trate de um game, por exemplo, então essa música se fará necessária para constituição do aplicativo. Além disso, ruídos contínuos e barulhos ocasionados por aplicativos podem irritar não só o usuário, mas também àqueles que estão por perto. É fato que configuramos o som dos dispositivos em modo silencioso para garantir que isso não ocorra. Portanto, o som dentro do universo dos dispositivos móveis deve ser encarado como uma forma de transmitir informação, mas de maneira alguma a única forma (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). Filmes Filmes ou vídeos também são outro atrativo interessante para colocar dentro de uma aplicação, de acordo com sua regra de negócio. Posso citar aqui o aplicativo Ingresso, que é um aplicativo de compra de ingressos em cinemas. Portanto, a exibição do trailer de um filme é extremamente importante e fundamental para o enriquecimento do aplicativo. A interface com o usuário de cliente móvel é uma área criticamente importante que os desenvolvedores precisam levar em consideração ao desenvolver uma aplicação móvel. A mais fantástica aplicação móvel do mundo não será tecnicamente bem-sucedida se o usuário não achar fácil, conveniente e útil (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). LINK: O link a seguir traz um artigo que explica um pouco do trabalho e trajetória para a criação de um aplicativo para dispositivo móvel. Ele fala também sobre a interface com o usuário. Acesso em: 3 ago. 2015. http://www.devmedia.com.br/projetando-e-criando-aplicativos-para-dispositivos-moveis/30671 Estude o artigo e pesquise mais sobre o assunto. Assim você estará contribuindo para aprofundar o seu conhecimento. PADRÕES DE DESIGN No desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis temos que nos preocupar também com o design do aplicativo, considerando muito a parte de interface com o usuário que já abordamos ao falar de mobilidade. Vamos citar exemplos de alguns designs bons e outros não tão bons assim. Tudo isso visando alcançar parâmetros que construam sólidos conceitos do que é mais adequado em se tratando de display de dispositivos. Todos os profissionais envolvidos na criação de um produto precisam ter uma visão e entendimento dos padrões de design existentes. Podemos citar, entre eles, gerentes de projetos, designers, desenvolvedores, arquitetos de softwares, entre outros (NEIL, 2012). Ter a tarefa de projetar um simples aplicativo para uma plataforma, ou projetar para um sistema operacional específico popular no mercado, é um grande desafio comum de design para praticar sua experiência. Dentre os vários padrões podemos destacar alguns: • Padrões primários de navegação Springboard, Menu de listas, Menu de abas, Galeria, Dashboard, Metáfora, Megamenu. • Padrões secundários de navegação Carrossel de páginas, Carrossel de imagens, Lista expandida. Ler as avaliações dos aplicativos em mercados móveis ajuda a entender como as pessoas estão utilizando esses aplicativos. O sistema de classificação do mercado é uma ferramenta de feedback poderosa e valiosa, não existente para aplicativos web e desktop. Ele nos proporciona uma fonte de informação sobre as preferências e expectativas dos clientes. Na maioria das vezes, as avaliações com quatro ou cinco estrelas são pouco específicas. Quase sempre querem dizer que o aplicativo impressiona e funciona direitinho. As avaliações que trazem duas estrelas podem ter uma leitura mais interessante: descrevem com mais detalhes as falhas do aplicativo. Algumas reclamações são sobre: • Travamentos. • Falta de recursos importantes (sincronização, filtragem, vinculação de contas etc.). • Navegação ruim (não conseguir retornar, não encontrar informações etc.). • Design confuso de interface. • CONCLUSÃO • Podemos perceber que os dois assuntos abordados nesta unidade são abrangentes e não se esgotam com este estudo apenas. É importante entender que a tecnologia avança com a sociedade e que daqui a 10 ou 15 anos este conteúdo se torne obsoleto e inadequado para os dispositivos móveis da época, mas não para as boas práticas e consciência de todos os processos que envolvem o desenvolvimento de um produto. • Conseguimos também abordar importantes conceitos e recursos existentes que, sem dúvida, servirão como um guia no desenvolvimento de projetos interessantes, ligados à mobilidade e com padrões de design totalmente funcionais para os dispositivos móveis. • • Para Discutir: Vamos discutir mais sobre esse assunto no fórum da nossa disciplina. Aproveito o momento para convidar você a participar, dando contribuições para que possamos enriquecer o nosso sistema de ensino e aprendizagem. Grande abraço. Prof. Anderson Macedo • • LEE, Valentino; SCHENEIDER Heather; SCHELL Robbie. Aplicações móveis: Arquitetura, projeto e desenvolvimento. São Paulo: Editora Pearson; Makron Books, 2005. • • NEIL, Theresa. Padrões de Design para Aplicativos Móveis. São Paulo: Editora Novatec Ltda., 2012. • • RODRIGUES, Alberto Tosi. Sociologia da educação. Rio de Janeiro: Lamparina, 2007. • • • DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J. Java: como programar. 6. ed. São Paulo: Editora Pearson, 2007 • • DEITEL, Paul J.; DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Abbey; MORGANO, Michael. Android para Programadores: Uma abordagem baseada em aplicativos. Porto Alegre: Editora Bookman, 2013. • ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS • • Unidade 2 – Tópicos Avançados em Desenvolvimento de Sistemas • WEBAULA 1 • • INTRODUÇÃO • Neste conteúdo web, vamos acompanhar o processo evolutivo das versões da plataforma Android existentes no mercado, desde a sua criação até o momento atual. • Vamos destacar algumas características da linguagem de programação utilizada no Android, que é o Java, também como o processo de instalação e configuração do Android Studio, ferramenta adotada para o desenvolvimento de aplicativos em Android no nosso curso. • Veja uma imagem da nossa IDE (Integrated Development Environment, ou Ambiente de Desenvolvimento Integrado), o nosso Android Studio, visualizado em tempo de projeto na versão 1.0.1 lançada em dezembro de 2014. • Figura 1 - Android Studio • • Fonte: o autor • • VISÃO GERAL DO ANDROID • A primeira geração de telefones Android foi lançada em meados de outubro de 2008. De acordo com a Gartner, as vendas de telefones com o sistema operacional Android só nos Estados Unidos aumentaram 70% no primeiro trimestre de 2010, em relação ao ano anterior. Já em março de 2011, pesquisas apontadas pela Nielsen mostraram que esse sistema operacional já contava com 37% da fatia de mercado de smartphones nos Estados Unidos, enquanto o iPhone, da Apple, tinha 27% e o BlackBerry somente 22%. Em agosto de 2010, mais de 200 mil smartphones Android eram ativados todos os dias. Esse dado era de 100 mil por dia apenas dois meses antes. Em junho de 2011, aproximadamente 500 mil dispositivos Androideram ativados diariamente. Atualmente, existem mais de 300 dispositivos diferentes contando com a tecnologia Android espalhados por todo o mundo. • O sistema operacional Android foi desenvolvido pela Android Inc., adquirida pela Google em julho de 2005. Em novembro de 2007, foi formada a Open Handset Alliance – um aglomerado composto por aproximadamente 40 empresas e agora contando com mais de 80 para desenvolver o Android, movimentando a invenção de produtos para dispositivos móveis, melhorando sua interface, reduzindo custos e provendo sustentabilidade para esse mercado. O Android é utilizado em inúmeros smartphones, tablets e phablets (DEITEL et al., 2013). • • CÓDIGO ABERTO • Um sistema open source (código-fonte aberto) é o tipo de sistema que fornece o seu código fonte para que seja possível visualizar sua programação interna e ver como seus recursos são implementados.Uma das vantagens em desenvolver aplicativos na plataforma Android é justamente esta: trabalhar em uma plataforma de código aberto. • O Android é de código-fonte aberto e gratuito, ou seja, não existe qualquer tipo de licença ou registro para você poder utilizar a plataforma no desenvolvimento de aplicativos. Somente é cobrada uma taxa se você quiser publicar o seu aplicativo desenvolvido na Google Play para deixá-lo disponível na rede a fim de que outros usuários tenham acesso a ele, façam avaliações etc. • A Google Play é a loja virtual de aplicativos do Android. A quantidade de downloads do Google Play ultrapassa em 85% a da App Store, loja virtual de aplicativos iOS, no segundo trimestre de 2015, como podemos acompanhar no link a seguir (DEITEL et al., 2013). • • LINK: O link a seguir traz um artigo que retrata dados de uma pesquisa mostrando números de aplicativos baixados em duas grandes plataformas de aplicativos que rodam em smartphones e tablets. Acesso em: 4 ago. 2015. http://www.tecmundo.com.br/loja-digital/83259-downloads-google-play-continuam-maiores-app-store-ainda-lucra.htm http://www.tecmundo.com.br/loja-digital/83259-downloads-google-play-continuam-maiores-app-store-ainda-lucra.htm http://www.tecmundo.com.br/loja-digital/83259-downloads-google-play-continuam-maiores-app-store-ainda-lucra.htm Estude o artigo e pesquise mais sobre o assunto. Assim você estará contribuindo para aprofundar mais seus conhecimentos. • Existe também uma política de contribuição no que diz respeito aos erros e falhas da plataforma. O usuário pode ter acesso reportando os erros através do próprio site do Android. Consulte: < source.android.com/source/report-bugs.html >. Ou você pode participar de um grupo de discussão do Open Source Project, disponível em: < source.android.com/community/index.html >. • Diversos aplicativos Android de código-fonte aberto do Google e outros, de outra plataforma, estão disponíveis na internet para apreciação. • Você também pode conseguir o código-fonte do Android, conhecer um pouco mais sobre a filosofia por trás do sistema operacional e obter mais informações sobre essa poderosa plataforma de desenvolvimento móvel. • Consulte: < source.android.com/source/index.html > e fique por dentro. • Figura 2 - Código Aberto • • Fonte: < http://www.shutterstock.com/ >. • Essa imagem retrata bem o que significa open-source ou código aberto: um caderno ou uma página de anotações disponível a todos que quiserem conhecer o seu conteúdo. • • JAVA • Java é uma linguagem de programação fortemente tipada e Orientada a Objetos. Fortemente tipada pois as variáveis e objetos que você cria no decorrer do seu código fonte exigem que seja associado um tipo de dado existente para cada variável ou objeto criado. • No desenvolvimento de aplicativos Android também foi escolhido como linguagem de programação padrão o Java. • O gênero da palavra depende muito do foco utilizado. Se você estiver referenciando a linguagem de programação em si, seria a linguagem Java, então você pode dizer com alusão ao gênero feminino que está correto. Mas se você estiver referenciando algum tipo de serviço existente que execute em Java ou um aplicativo criado, você pode dizer o Java. http://goo.gl/gHqKA http://goo.gl/Uw56U0 http://goo.gl/jtm3 • Java é uma das linguagens mais utilizadas no mundo todo. Uma linguagem, diga-se de passagem, de código-fonte aberto, muito poderosa e com uma comunidade gigantesca de desenvolvedores e profissionais envolvidos com ela. Isso é uma vantagem, pois é muito mais fácil tirar dúvidas sobre desenvolvimento em fóruns ou então contratar outro profissional para sua equipe de projetos em Java. • A linguagem Java também é utilizada para desenvolvimentos de aplicativos em larga escala, serviços web rodando em servidores, clientes e na web (Web Services) e fornecer aplicativos para aparelhos de consumidor (por exemplo, telefones celulares, pagers e assistentes digitais pessoais) e para muitos outros propósitos. • Outra característica importante é que o Java ou a linguagem de programação Java é multiplataforma, o que significa que ela consegue executar um serviço em diversas arquiteturas sem a necessidade de reprogramação, pois o responsável por fazer essa integração é a máquina virtual Java (JVM – Java Virtual Machine). Os desenvolvedores que programam em Java também podem investir o tempo na criação de novas tarefas e funcionalidades para os aplicativos não se preocupando com as funcionalidades padrão. Por quê? A resposta a esta pergunta é simples: porque o Java também conta com uma poderosa API (interfaces de programação de aplicativo) que contém uma variedade de classes com métodos interessantes e prontas para o uso em sua aplicação (DEITEL; DEITEL, 2007). • • O grau de abertura da plataforma, o fato dela ser totalmente aberta, já é um grande estímulo para rápida inovação dos recursos existentes. O Android também está disponível em uma variedade enorme de dispositivos, em 48 países por meio de 59 empresas de telefonia. O mesmo não acontece com o sistema da Apple: o iOS está disponível exclusivamente para o iPhone, iMac, iPad e dispositivos da Apple. • Falando um pouco de linguagem orientada a objetos, o Java tem acesso a poderosas bibliotecas de classe que auxiliam os profissionais no desenvolvimento de ferramentas, componentes, serviços, produtos e funcionalidades com maior rapidez e produtividade (DEITEL; DEITEL, 2007). • A linguagem de programação Java é uma linguagem poderosa e bem utilizada no mercado tecnológico. Existem vários recursos não mencionados nesta unidade de ensino. Realmente, é um assunto sobre o qual poderíamos passar horas discutindo, ou melhor, escrevendo. • • Saiba mais: Separei um link bem interessante, com um vasto conteúdo sobre a linguagem de programação Java. < http://www.javaprogressivo.net/2012/09/metodos- introducao-o-que-sao-para-que.html >. Acesso em: 5 ago. 2015. O conteúdo é bem extenso. Você pode optar por utilizá-lo como um guia de bolso para consultas. Por exemplo: você está com dúvidas sobre métodos. Vá até o link acima e consulte a subdivisão Métodos. • RECURSO MULTITOUCH • Quase todos os smartphones do mercado englobam várias funcionalidades de um simples telefone celular. Os recursos disponíveis em um simples celular e um smartphone são bem diferentes. Um celular simples, basicamente, tem as funcionalidades de enviar e receber chamadas e serviços de envio e recebimento de mensagens (SMS). Já um smartphone é dotado de outras funcionalidades poderosas, pois possui um sistema operacional que permite instalar aplicativos desenvolvidos para a plataforma utilizada por ele, no nosso caso, o Android. Além disso, os smartphones possuem processadores, que são circuitos eletrônicos integrados capazes de processar todas as tarefas requisitadas pelo dispositivo (LEE; SCHENEIDER; SCHELL, 2005). • Entre eles está o recurso multitouch,que permite controlar o dispositivo com diferentes gestos que envolvem um ou vários toques simultâneos. • Através desse recurso você pode facilmente navegar pelo seu dispositivo, bibliotecas de músicas, pela web, além de configurar outras funcionalidades, como favoritos, atalhos para aplicativos, entre outros. • A tela pode exibir um teclado para digitação de textos. Existem alguns modelos de dispositivos que possuem teclado fixo para a digitação. • O fato de ser multitouch é para realmente permitir que você clique ou aperte em vários lugares do dispositivo ao mesmo tempo. • Figura 3 – Multitouch http://www.javaprogressivo.net/2012/09/metodos-introducao-o-que-sao-para-que.html http://www.javaprogressivo.net/2012/09/metodos-introducao-o-que-sao-para-que.html • • Fonte: < http://www.shutterstock.com/ >. • Usando dois dedos, como demonstrado na Figura 3, você pode ampliar ou diminuir uma imagem, dar zoom in ou zoom out para tirar fotos ou gravar vídeos e também para navegação em páginas web. Por exemplo, se você tiver que inserir informações em caixas de textos que estão muito pequenas dentro da web, você pode optar por utilizar o recurso multitouch e ampliar o componente, facilitando assim a visualização e digitação das informações requeridas. • Finalizando esta etapa do conteúdo, na qual aprendemos um pouco sobre a plataforma Android, a linguagem de programação Java e alguns recursos dos dispositivos móveis, vamos estudar o processo evolutivo desta plataforma de desenvolvimento. • • EVOLUÇÃO DA PLATAFORMA ANDROID • Como já dito nesta unidade de ensino, o Android é o sistema operacional da Google, inicialmente criado pela Android Inc. e hoje mantido pela Open Handset Alliance (OHA). Utiliza como linguagem de programação o Java, que é uma das vantagens para os desenvolvedores que possuem conhecimento nessa poderosa linguagem de programação, em alta no mercado de tecnologia. • • Questão para reflexão: Pessoal, quero deixar algumas perguntas para análise e reflexão de vocês: A que se deve o enorme sucesso do sistema operacional Android? Desde quando o Android existe? Qual o primeiro aparelho desenvolvido que rodava Android? • • Em 5 de novembro de 2007, a empresa tornou pública a primeira plataforma open source de desenvolvimento para dispositivos móveis baseada na plataforma Java com sistema operacional Android, que é baseado no Linux, por isso é de código-fonte aberto (DEITEL et al., 2013). • Essa plataforma é mantida pela OHA, grupo formado por aproximadamente 40 empresas na época, as quais se uniram para inovar e acelerar o desenvolvimento de aplicações, serviços, trazendo aos usuários uma experiência mais rica em termos de recursos. • O Android foi a primeira plataforma móvel completa, aberta e livre. Um dos smartphones que ofereceu suporte a esse sistema operacional foi o G1, da empresa T-Mobile – em destaque na Figura 4. • Figura 4 – T-Mobile • • Fonte: < http://www.letsgodigital.org/en/20227/tmobileg1/ >. • O Android chegou ao Brasil e hoje contamos com operadoras como Claro, TIM, Vivo, Oi etc. que já oferecem suporte a essa plataforma. Várias marcas de smartphones concorrem no mercado buscando atender o cliente, apostando alto no apelo visual e oferecendo recursos diversificados em aparelhos top de linha. Aliás, o apelo visual, e porque não dizer novamente, a interface com o usuário é um dos principais mecanismos de decisão do usuário na compra de um dispositivo e na utilização de um aplicativo. • Uma curiosidade sobre o Android é que ele começou em 2008 e completou 7 anos em 09/11/2014, porém, a data de aniversário é comemorada no dia 5 de novembro, e não no dia 9. É um tempo mínimo para tanto crescimento e sucesso de vendas no mercado (DEITEL et al., 2013). • UTILIZAÇÃO DO ANDROID • O Android é o sistema operacional mais usado no mundo e com maior fatia de vendas no mercado. Um estudo realizado pelo IDC do Brasil (International Data Corporation) mostra que foram vendidos mais de 15 milhões de smartphones entre julho e setembro de 2014. Destes, 91% tinham o sistema operacional Android. Um crescimento de 11% comparado ao 2º trimestre e 49% comparado ao mesmo período do ano anterior. • Uma outra curiosidade é que o Android possui cerca de 1.000 analistas em 110 países (DEITEL et al., 2013). • • VERSÕES DO ANDROID • Desde a sua criação, o Android passou por várias versões até chegar a última versão disponível, a 5.0, com o nome de Lollipop. A versão beta foi lançada em novembro de 2007 assim como o seu SDK (Software Development Kit). O SDK é o conjunto de ferramentas e componentes necessários para o desenvolvimento de aplicativos com o Android. • Existe uma curiosidade quanto à nomenclatura das versões do Android, pois os nomes de todas as versões são nomes de doces muito populares e deliciosos. Agora, por que isso aconteceu? • Não existe nenhuma resposta oficial da Google sobre o porquê de colocar nomes de doces em suas versões do Android. O único registro que se tem é que foi uma simples brincadeira que deu certo. Vale lembrar que, além disso, as versões também foram lançadas em ordem alfabética. • A primeira versão depois das versões beta foi a Cupcake. Antes dela saíram as versões: Android Alpha, Android Beta 1.0 e, posteriormente, a Android 1.1. Observando que Alpha começa com a letra A, Beta com a letra B e Cupcake com a letra C. Essa ordem se manteve para a nomenclatura das outras versões do Android também. • A primeira versão do Android comercial foi a Cupcake e chegou ao mercado em abril de 2009. Oferecia suporte para gravação de vídeos e foi baseada no kernel do linux. A segunda versão foi a Donut 1.6, possuía galeria de fotos e vídeos, comando de voz mais eficiente e o indicador de consumo da bateria em percentual, sendo uma novidade dessa versão. • A terceira versão do Android foi a Eclair 2.0 e 2.1. Lançada no final de 2009, possuía um novo aplicativo do google maps e suporte a html5, além de ditar textos para fazer buscas na internet através do conteúdo informado oralmente. • A quarta versão foi a Froyo 2.2 e veio com os recursos de estabilidade e performance melhorados. Também trouxe suporte ao hotspot, que é transformar seu smartphone em um roteador de conexão com a internet wi-fi. • A quinta versão do Android, a Gingerbread 2.3, trouxe interface melhorada, suporte a resoluções de smartphones maiores. A sexta versão foi a Honeycomb 3.0 e trouxe uma interface otimizada para tablets, lembrando muito o que existe hoje no Windows 8. Também trouxe o recurso videochat e a integração com o google talk no início de 2011. • A sétima versão do Android foi a IceCream Sandwich 4.0 e foi o grande divisor de águas entre as versões iniciais e a versão atual, Lollipop (DEITEL et al., 2013). Lançado em outubro de 2011 e atualizada em março de 2012, permite customização total do launcher, captura de imagens do display, o popular print. Possuía acesso aos aplicativos em tela de bloqueio, editor de fotos embutido e desbloqueio do celular com reconhecimento facial. • A oitava versão do Android foi a Jelly Bean - 4.1, 4.2 e 4.3. A versão 4.1 saiu em julho de 2012 e vinha com opções avançadas de acessibilidade, reorganização automática de atalhos, melhorias nos comandos de voz e câmera e também o google now. Em novembro de 2012 foi lançada a versão 4.2. Esta versão tinha novidades que incluíam fotos panorâmicas, teclado com digitação via gestos e correções de bugs da versão 4.1. Essa versão também corrigiu pontos fracos na segurança. Em julho de 2013 foi lançada a versão 4.3. Esta versão tinha a interface de câmera atualizada com funcionalidades com aumento de performance. • A nona versão foi a Kit Kat 4.4. Lançada em setembro de 2013, essa versão trouxe a novidade de aparecer a foto do perfil do Google no telefone da pessoa,mesmo sem ser um contato adicionado da sua agenda, desde que você confirmasse a opção de descoberta no seu perfil do Google. • A décima versão, e mais recente, do Android foi a Lollipop 5.0 e trouxe, além da performance melhorada, aperfeiçoamentos dos recursos de câmera, vídeo e gestos. • • Na imagem Figura 5 é possível ver a interface da última versão lançada do Android no mercado, a 5.0 – Lollipop ou o doce pirulito: • Figura 5 – Android Lollipop • • Fonte: < http://pplware.sapo.pt/informacao/revelada-a-causa-do-atraso-no- lancamento-do-android-lollipop/ >. • Finalizando a parte da evolução do Android, gostaria de apresentar um vídeo para você. • • VÍDEO: Assista ao vídeo no link a seguir e veja com detalhes um pouco da trajetória da plataforma Android. < https://www.youtube.com/watch?v=eANNap3lgp4 >. Acesso em: 5 ago. 2015. Esse vídeo é interessante e retrata muito bem toda a evolução e alguns recursos adicionados conforme as versões foram lançadas. • TRABALHANDO COM O ANDROID STUDIO • Para começar a construir aplicativos Android você deve primeiro ter a ferramenta instalada no seu computador. A ferramenta de trabalho adotada nesta disciplina é o Android Studio, disponível em: < http://developer.android.com/sdk/index.html >. • Após feita a instalação, vamos iniciar um projeto de uma aplicação simples para escrever “Hello World” na tela do display. Você pode até achar brincadeira, pois todos os exemplos para criação do primeiro projeto em todas as linguagens é exatamente o “Hello World”. • Vamos pensar que se trata de um ritual de passagem, que vai nos dar sorte para a criação dos próximos aplicativos que virão. Então, não vamos perder tempo e vamos ao exemplo. • Com o Android Studio aberto, clique em File / New Project. Uma caixa de diálogo igual à da Figura 6 será aberta para que você forneça dados de identificação do seu projeto. Informe o nome da aplicação, a companhia e o local a ser salvo. • Figura 6 – Novo Projeto https://www.youtube.com/watch?v=eANNap3lgp4 http://developer.android.com/sdk/index.html • • Fonte: o autor • Depois escolha o tipo de modelo. Escolha o tipo: Blank Activity pois ele já iniciará com alguns componentes criados. • Figura 7 – Tipo de Activity • • Fonte: o autor • Na próxima tela, finalize a criação do projeto e aguarde até que ele seja totalmente construído. A construção sendo executada com sucesso, você verá a tela inicial do seu projeto com um display de um smartphone pronto para iniciar a criação da interface com o usuário. A tela a ser exibida será parecida com a Figura 8. • Figura 8 – Tela do Projeto Criado • • Fonte: o autor • Feito isso, agora você vai alterar as propriedades text e id do componente TextView, localizado na parte superior esquerda do display como mostra a Figura 9. Altere a propriedade text para: “Olá Mundo” e a propriedade id para: idTexto. • Figura 9 – Alterando o Projeto • • Fonte: o autor • Pronto, agora é só clicar em executar no menu de botões do Android Studio, escolher o simulador padrão e aguardar. Após alguns segundos, você verá seu aplicativo rodando. Acompanhe o resultado na tela a seguir: • Figura 10 – Projeto sendo executado • • Fonte: o autor • Claro que esse aplicativo foi só para demonstrar a ferramenta. Agora é com você. Explore o Android Studio, consulte os guias oficiais e pratique para criar aplicativos cada vez mais próximos dos utilizados profissionalmente. • CONCLUSÃO • Finalizando esta unidade, aprendemos um pouco sobre a plataforma Android, a linguagem de programação Java e alguns recursos dos dispositivos móveis. O processo de evolução das versões do Android e curiosidades como a nomenclatura das versões também são bem interessantes. • Estamos aptos para começar a colocar a mão na massa. Vamos iniciar o desenvolvimento de aplicativos colocando em prática os conhecimentos e nos aprofundando para conseguirmos criar aplicativos poderosos com a plataforma mais popular dos dispositivos móveis: o Android. • • Para Discutir: Vamos discutir mais sobre esse assunto no fórum da nossa disciplina. Aproveito o momento para convidar você a participar, dando contribuições para que possamos enriquecer o nosso sistema de ensino e aprendizagem. Grande abraço. Prof. Anderson • LEE, Valentino; SCHENEIDER Heather; SCHELL Robbie. Aplicações móveis: Arquitetura, projeto e desenvolvimento. São Paulo: Editora Pearson; Makron Books, 2005. • • NEIL Theresa. Padrões de Design para Aplicativos Móveis. São Paulo: Editora Novatec Ltda., 2012. • • • DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J. Java: como programar. 6. ed. São Paulo: Editora Pearson, 2007. • • DEITEL, Paul J.; DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Abbey; MORGANO, Michael. Android para Programadores: Uma abordagem baseada em aplicativos. Porto Alegre: Editora Bookman, 2013.
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