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Visão geral 
 
Apresentação da disciplina: 
A disciplina de Tópicos Avançados em 
Desenvolvimento de Sistemas tem a finalidade de 
abordar diversos assuntos da Tecnologia da 
Informação, envolvendo conceitos mais 
aprofundados, proporcionando aos alunos uma 
interdisciplinaridade dos conteúdos. 
 
 
Objetivos: 
• Apresentar temas da tecnologia da informação 
emergentes que serão abordados em toda a 
disciplina. 
• Viabilizar ao aluno o compartilhamento de 
informações adquiridas por meio de mediação 
ao autoestudo, experiências e pesquisas. 
• Incrementar o grau de proficiência do aluno. 
 
Conteúdo Programático: 
Unidade 1 
Mobilidade, Interface e Padrões de Design para 
Aplicativos Móveis. 
 
Unidade 2 
Utilizando o Android Studio para criação de 
Aplicativos. 
 
Metodologia: 
Os conteúdos programáticos ofertados nesta disciplina 
serão desenvolvidos por meio das teleaulas de forma 
expositiva e interativa (chat - tira dúvidas em tempo 
real), Aula Atividade por chat para aprofundamento e 
reflexão e webaulas que estarão disponíveis no 
Ambiente Colaborar, compostas por conteúdos de 
aprofundamento, reflexão e atividades de aplicação 
dos conteúdos e avaliação. Serão também realizadas 
atividades de acompanhamento tutorial, participação 
em Fórum, atividades práticas e estudos 
independentes (autoestudo) além do material didático 
da disciplina. 
 
 
 
Avaliação Prevista: 
O sistema de avaliação da disciplina compreende 
assistir à teleaula, participar do fórum, produções 
textuais interdisciplinares (Portfólio), realizar 
avaliações virtuais e avaliação presencial embasada 
no material didático, teleaulas, webaula e material 
complementar. 
 
 
Habilidades e competências 
Habilidades Procedimentais 
Analisar e interpretar; Tomar decisão; Raciocinar de 
forma lógica; Planejar; Raciocinar de forma crítica e 
analítica. 
 
Competências 
Conhecer, conceituar, identificar e compreender os 
fundamentos de organização e segurança da 
informação e suas aplicações nos sistemas 
automatizados. 
 
ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 
 
Unidade 1 – Tópicos Avançados em Desenvolvimento 
de Sistemas 
WEBAULA 1 
 
INTRODUÇÃO 
Nesta webaula serão abordados conteúdos sobre mobilidade, interface 
e padrões de design para aplicativos móveis, sempre visando a 
qualidade e o ambiente de execução desses aplicativos. 
Nossa disciplina é voltada para o desenvolvimento de aplicativos 
móveis.Nos dias de hoje temos visto vários problemas de mobilidade 
que atrapalham a sociedade urbana. Compromissos e mais 
compromissos cercam nossa vida profissional, tornando um grande 
desafio chegar em um lugar na hora marcada. Contudo, não podemos 
deixar que isso seja um problema físico com tanta tecnologia disponível 
no mercado. 
A proposta desta disciplina é abordar algumas características da 
mobilidade, despertando em você, aluno, um desejo de criar soluções 
tecnológicas que também atendam a toda essa questão de 
portabilidade e funcionalidade que sabemos que o mercado e o usuário 
exigem. 
Figura 1 – Mobilidade 
 
Fonte: < http://www.shutterstock.com >. 
 
O QUE É MOBILIDADE 
A mobilidade, quando falamos de um dispositivo móvel, faz toda a 
diferença para a utilização dos aplicativos por diversos usuários. 
Mobilidade pode ser definida como a capacidade de poder se deslocar ou ser deslocado 
facilmente. No contexto da computação móvel, mobilidade se refere ao uso pelas pessoas de 
dispositivos móveis portáteis funcionalmente poderosos que ofereçam a capacidade de realizar 
facilmente um conjunto de funções de aplicação, sendo também capazes de conectar-se, obter 
dados e fornecê-los a outros usuários, aplicações e sistemas. (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005) 
Creio que tenha ficado claro o conceito de mobilidade explicado 
anteriormente, porém existem outras características envolvidas em 
todo esse contexto. 
Dentre elas, podemos 
destacar: portabilidade, usabilidade, funcionalidade e conectivi
dade. Convido você a estudar um pouco cada uma dessas 
características que integram a mobilidade. 
 
PORTABILIDADE 
A portabilidade é a capacidade de algo ser facilmente transportável. 
Nos dias atuais, para que um dispositivo móvel seja considerado 
totalmente portátil, deve ter facilidade de transporte nas mãos dos 
usuários. Dizemos "nos dias atuais" pois o significado da palavra 
portabilidade pode ser alterado ao longo do tempo, considerando os 
avanços da sociedade e da tecnologia. 
Aliás, isso me faz lembrar de duas frases reflexivas que gostaria de 
deixar com você neste momento sobre tecnologia. 
É comum fazermos uma confusão histórica entre tecnologia e os 
computadores. Os computadores foram inventados há cerca de 70 
anos, porém a tecnologia existe há mais de 2000 anos. 
Antes de Cristo, no antigo Egito, mais precisamente na época em que 
viveram os grandes faraós, foram construídas as pirâmides egípcias 
que existem até hoje. Exatamente desde aquela época a tecnologia 
está presente na sociedade. Você pode achar estranho, mas analise e 
reflita: Como seria possível, sem o auxílio da tecnologia, que a 
população daquela época conseguisse erguer monumentos com 
tamanha precisão e destreza? 
A palavra tecnologia é sinônimo de "método", de acordo com 
dicionários. As pirâmides egípcias foram construídas num padrão de 
qualidade que considerava uma unidade de medida 
denominada cúbito, uma das mais antigas unidades de medida das 
quais se tem notícia, utilizada no velho Egito. 
O cúbito consistia na medida do antebraço do faraó da época, ou seja, 
baseando-se nessa medida eram feitas as métricas para aferir se as 
pirâmides estavam sendo construídas neste padrão. Caso fosse 
constatada irregularidade, o responsável era punido severamente 
(RODRIGUES, 2007) (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
Questão para reflexão: 
Analise as duas afirmações a seguir, refletindo sobre a 
veracidade dos fatos: 
A tecnologia é tão antiga quanto a humanidade. 
A tecnologia evolui permanentemente como a própria sociedade evolui. 
 
A tecnologia tem seu papel fundamental na sociedade moderna, como 
também teve na contemporânea. 
Voltando à portabilidade, ela é considerada uma característica 
importantíssima no conceito de mobilidade. 
USABILIDADE 
Nos dispositivos móveis temos que considerar a utilização por várias 
pessoas diferentes. A usabilidade de um dispositivo, ou seja, se vai 
ser funcional a utilização deste aparelho depende de vários fatores. 
Podemos destacar alguns deles: o usuário, o ambiente e 
as características do dispositivo. 
 
O usuário necessita de um dispositivo móvel para várias tarefas, 
porém isso depende muito das características pessoais do 
usuário.O tamanho do aparelho e força pode ser um dos fatores 
que facilitam ou impossibilitam o seu uso de acordo com o usuário. 
Por exemplo, um laptop facilmente transportado por uma pessoa 
adulta pode não ter a mesma facilidade de mobilidade para uma 
criança de 6 anos que está começando a ser alfabetizada. Da mesma 
forma, não podemos deixar de considerar o contato desde essa idade 
com o uso da tecnologia. 
Outro fator preponderante é a flexibilidade e destreza para uso de 
qualquer dispositivo móvel. Por exemplo: Uma pessoa de 1,90 m ou 
mais, proporcionalmente à sua altura, terá dedos mais longos e de 
acordo com regras ergonômicas poderá precisar de teclas touch um 
pouco maiores no display do seu dispositivo, o que mesmo assim não 
será viável considerando um bombeiro no exercício de sua função 
tentando acessar informações sobre a planta do andar térreo de um 
edifício. Esse app que deveria ser utilizado por esse bombeiro, na 
visão do próprio usuário, é totalmente inútil (LEE; SCHNEIDER; 
SHELL, 2005). 
 
O ambiente profissional do usuário afeta e deve afetar a escolha do 
dispositivo adequado a ele. 
Condições normais de funcionamento: Um dispositivo deve 
atender às regras de trabalho do usuário. Porexemplo, no caso de 
uma pessoa que trabalha muito tempo em pé, não adianta oferecer a 
ela uma mesa com um laptop em cima. Isso seria totalmente 
inadequado. O correto seria ela ter condições profissionais de 
trabalhar com um tablet, já que este tipo de dispositivo não precisa 
necessariamente ficar na posição horizontal. 
Condições extremas. Condições extremas são geralmente 
condições do clima. Alguns dispositivos podem ter que trabalhar em 
ambientes muito quentes ou muito frios, com muita umidade ou 
também muito secos. 
Para que isso seja possível e se viabilize o trabalho do profissional, os 
fabricantes têm que pensar nessas condições extremas 
desenvolvendo aparelhos a prova d’água e/ou resistentes à exposição 
de temperaturas muito elevadas. 
 
Os dispositivos possuem algumas características que são 
denominadas características de dispositivo, que podem influenciar 
na usabilidade total do aparelho. 
Tempo de inicialização: O tempo de inicialização é extremamente 
importante para a utilização de um dispositivo móvel em serviços de 
emergência, por exemplo. O tempo de espera que o usuário leva para 
que possa utilizar o aparelho pode ser fundamental para o 
salvamento de uma vida. PCs, tablets, notebooks, por exemplo, têm 
um tempo de inicialização extenso. Porém pockets, ultrabooks com 
tecnologia SSD (solid state disk) têm seu tempo de inicialização 
minimizados, pois foram desenvolvidos com tecnologias específicas 
para isso. 
Integridade dos dados: A integridade dos dados tem que ser 
garantida, ainda mais se o usuário depende disso para desempenhar 
a sua função. Tablets, smartphones e laptops podem ser opções que 
atendam a essa característica. 
Interface com o usuário: Esta característica é fundamental em 
todos os aplicativos desenvolvidos. É precisa e existe o apelo visual, 
funcional, entre outras características que garantam que a interface 
com o usuário seja amigável, leve e que o mantenha conectado ao 
aplicativo sem se cansar dele. Para a criação de uma interface 
amigável com o usuário que tem que criar um desenho à mão livre ou 
uma figura gráfica, com certeza a utilização de uma caneta é muito 
mais viável e produtiva do que utilizar um mouse para tal fim. 
Resistência: Esta característica quanto ao ambiente chega a ser um 
desafio para os fabricantes, pois ao mesmo tempo deve-se investir na 
resistência dos aparelhos, mas sem deixar a portabilidade de lado. A 
portabilidade e/ou usabilidade de um aparelho pode ser diminuída 
proporcionalmente enquanto a resistência é aumentada (LEE; 
SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
FUNCIONALIDADE 
A funcionalidade é outra grande característica da mobilidade. A 
funcionalidade de um aplicativo é o grande motivo da sua existência, 
ou o porquê o usuário necessita dele para realizar suas tarefas. Em um 
dispositivo móvel a funcionalidade tem a mesma importância e está 
dividida em duas grandes 
categorias: independente e dependente (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 
2005).As independentes são aquelas que podem operar sem qualquer 
interferência de um outro usuário ou de um sistema e as dependentes 
são as que necessitam da interferência de um outro usuário ou de um 
sistema.Podemos citar como exemplo: 
 
 
Independente: 
Calculadora. 
Jogos. 
Relógio. 
 
 
Dependente: 
Agenda. 
Calendário. 
Correio eletrônico. 
Contatos. 
GPS. 
Notícias. 
Tarefas. 
 
CONECTIVIDADE 
A conectividade também responde por uma grande parcela dentre os 
mecanismos da mobilidade. É através dela que tantas pessoas são 
atraídas a entrar na onda da Rede Social. O maior atrativo de uma 
rede social está em uma ação comum que todos conhecemos e 
realizamos todos os dias: 
Relacionamento. Por essa necessidade de se relacionar, pessoas 
criam um perfil em uma página de uma rede social em busca de serem 
vistas, divulgar seu próprio negócio, fazer novas amizades, ou seja, se 
relacionar. 
Na verdade, se não tivesse ninguém para visualizar, curtir e 
compartilhar os conteúdos postados, nada disso faria sentido. 
Trazendo para nossa realidade, a tecnologia trabalha esse conceito de 
conectividade da mesma forma. Afinal, temos que pensar que o foco é 
sempre as pessoas que utilizarão os aplicativos, os softwares, os 
programas, enfim, toda solução tecnológica que criarmos. 
Nos dispositivos móveis isso funciona da mesma forma. Eles não foram 
desenvolvidos para operar sem contato com usuários ou sistemas por 
grandes períodos de tempo. 
Como vimos no item de funcionalidade, mesmo que existam aplicativos 
que são independentes, os dispositivos móveis foram projetados e 
criados para conectar pessoas e sistemas. Chamamos isso de envio e 
recebimento de informações. 
Dentro da conectividade, os dispositivos operam em três modos 
diferentes (sempre, parcial e nunca). Eles podem estar sempre 
conectados a um sistema back-end, parcialmente conectados a um 
sistema back-end e, por fim, nunca estar conectados a um 
sistema back-end. 
Existe também uma diferença em móvel e ser sem fio. São palavras 
parecidas, mas nem sempre significam a mesma coisa. Por exemplo: 
você pode ter mobilidade em um dispositivo móvel utilizado por um 
estoquista para fazer o controle de produtos de um estoque sem que 
ele esteja conectado a uma rede sem fio no momento de coleta das 
informações. Posteriormente, ele pode se conectar a uma rede sem fio 
para fazer a atualização da base de dados e a sincronização dos 
processos. 
 
Saiba mais: 
Saiba um pouco mais sobre mobilidade acessando o link: 
< http://www.teleco.com.br/promon/pbtr/Mobilidade_4Web.pdf >. 
Acesso em: 3 ago. 2015. 
Agora você já tem um conhecimento razoável sobre os conceitos da 
mobilidade. Basta colocá-los em prática e, com o tempo, ajustar os 
desvios para chegar à excelência. 
 
Não esgotei todos os fatores sobre mobilidade, mas creio que foram 
destacados os principais. 
DESENVOLVENDO APLICAÇÕES MÓVEIS 
Para o desenvolvimento de aplicativos móveis, existem algumas 
considerações que devem ser levadas em conta. 
É importante saber que uma aplicação móvel não é projetada, 
desenvolvida e implantada fora de um contexto. As aplicações móveis 
são implementadas por razões de negócio, como melhorar a 
produtividade, aumento de precisão e outras métricas. Essas 
aplicações, em geral, também precisam ser integradas a outras 
aplicações existentes. 
A fim de desenvolver com sucesso uma solução completa de aplicação 
móvel, devem ser considerados múltiplos fatores, fundamentais para 
o sucesso do produto, como: mobilidade, como já visto nesta 
webaula; regra de negócio, que se trata de quais requisitos serão 
abordados na solução desenvolvida de acordo com as expectativas do 
cliente; infraestrutura móvel, trata dos recursos, componentes e tipos 
de dispositivos utilizados no projeto; segurança, quais medidas serão 
adotadas para garantir a segurança no tráfego das informações (LEE; 
SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
http://www.teleco.com.br/promon/pbtr/Mobilidade_4Web.pdf
Mitos sobre o desenvolvimento das aplicações móveis 
Algumas vezes pode ocorrer que no momento de apresentarmos 
propostas de desenvolvimento de um aplicativo móvel para nossos 
futuros clientes, eles se assustem ao ver o esforço, tempo dedicado e 
os diversos recursos utilizados para mobilizar sua força de trabalho. 
Porém, ao pensarem melhor – especialmente quando se percebe que 
as aplicações móveis exigem expertise genuína de desenvolvimento de 
aplicações –, eles compreendem (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
Essa reação inicial não é fácil de explicar, mas parece ser devida a 
diversos mitos comuns que podem ser resumidos a seguir. 
 
O desenvolvimento de aplicações móveis é fácil 
Várias pessoas têm a visão de que o desenvolvimento de aplicativos 
para dispositivos móveis é relativamente simples. De fato, é mais difícil 
do que possa parecer. Toda a equipe precisa vencer várias dificuldades, 
incluindo ergonomia, conectividade e aprender a trabalharcom displays bem menores que telas de computadores em geral 
(tamanho reduzido). 
 
O desenvolvimento de aplicações móveis é rápido 
Existe a noção de que desenvolver aplicações em dispositivos móveis 
é, de certo modo, rápido. Na verdade, provavelmente não será mais 
rápido ou mais lento que qualquer outro esforço de desenvolvimento 
de uma aplicação. Depende da complexidade da aplicação a ser 
desenvolvida e de outros fatores que, em geral, compreendem o 
desenvolvimento do projeto (LEE; SCHNEIDER, SHELL, 2005). 
O desenvolvimento de aplicações móveis é mais barato 
Nem o desenvolvimento de aplicações móveis nem os dispositivos são 
necessariamente baratos. Smartphones de última geração são caros e 
a maioria da população não tem acesso a eles. Porém, quando se pensa 
em desenvolvimento de aplicativos móveis, dependendo do produto a 
ser criado, deve-se objetivar atingir algumas classes sociais 
significativas para o sucesso comercial e popularização do aplicativo. 
Antes de continuarmos com próximo conteúdo abordado nesta 
unidade, gostaria de compartilhar um vídeo com vocês contendo 10 
aplicativos muito interessantes para você baixar no 
seu smartphone Android e sair usando. Estou dando um enfoque 
maior aos aplicativos Android, pois nosso desenvolvimento durante a 
disciplina trabalha com esta arquitetura, mas nada impede você de 
pesquisar esses mesmos aplicativos nas outras plataformas existentes 
no mercado, como iOS e Windows Phone (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 
2005). 
 
VÍDEO: 
Veja alguns aplicativos muito funcionais e bem interessantes que você 
pode baixar e testar no seu smartphone acessando o link: 
< https://www.youtube.com/watch?v=9-ausBB00KM >. Acesso em: 3 
ago. 2015. 
Não perca tempo! Sigas as dicas visualizadas no vídeo e teste os 
aplicativos para enriquecer seu conhecimento! 
Sempre é bom aprender! 
Na sequência, veja outro vídeo de um comparativo entre as três 
plataformas que temos no mercado: iOS, Android e Windows Phone. 
Trata-se de um breve comparativo que vai tirar dúvidas simples na 
hora de optar por um desses sistemas (DEITEL et al., 2013). 
 
VÍDEO: 
Assista ao vídeo no link a seguir para saber um pouco mais sobre os 
três tipos de Sistemas Operacionais para dispositivos móveis: 
< https://www.youtube.com/watch?v=xAcU2zZDhaA >. Acesso em: 3 
ago. 2015. 
Agora que você já conseguiu entender um pouco mais sobre as 
diferenças entre os sistemas operacionais para dispositivos móveis, 
vamos continuar estudando. 
Keep Calm and continue Studying! 
INTERFACE COM O USUÁRIO 
Uma interface de cliente móvel ajuda o usuário a emitir instruções e a 
receber informações das aplicações no dispositivo móvel. Uma boa 
interface melhora a experiência total de usuário; uma interface 
pobremente projetada pode pôr em risco o uso da aplicação móvel. 
A interface com o usuário através de um dispositivo móvel é 
exatamente a interface do dispositivo móvel. É ela que vai iniciar toda 
a interatividade do seu aplicativo com o usuário. Além disso, o 
dispositivo pode estar conectado com diversos sistemas back-end, 
aplicações de outras naturezas, entre outros, e dessa forma ele pode 
também ter uma interface com esses outros aplicativos (LEE; 
SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
Entrada e Saída de informações 
Um usuário é capaz de comunicar-se com um dispositivo móvel através 
de uma variedade de periféricos. Quando estamos estudando sobre 
periféricos, aprendemos que temos periféricos de entrada e periféricos 
https://www.youtube.com/watch?v=9-ausBB00KM
https://www.youtube.com/watch?v=xAcU2zZDhaA
de saída de informações. Entre os periféricos de entrada estão incluídos 
teclados, mouse, caneta óptica, tela sensível ao toque, scanners e 
comando de voz, enquanto os periféricos de saída de informações 
incluem uma tela, impressora e a fala. 
Os periféricos dos dispositivos móveis permitem ao usuário realizar a 
interatividade com o aparelho. O importante é tomar cuidado com 
algumas coisas. Por exemplo, um smartphone tem um display bem 
menor do que um tablet ou um notebook, então se o usuário precisa 
ler algum texto informativo nele, o ideal é ser sucinto neste texto, 
exibindo a informação de uma forma clara e utilizando o maior espaço 
no display. De modo semelhante, se o usuário precisa entrar com 
várias informações num aplicativo, o desafio será permitir que ele 
insira as informações necessárias mas, ao mesmo tempo, restringir ao 
máximo possível a quantidade de informações necessárias (LEE; 
SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
Conteúdo de aplicação 
A interface com o usuário de cliente móvel exibe o conteúdo da 
aplicação na forma de páginas. O conteúdo das páginas de aplicação 
pode ser simples ou complexo. O conteúdo simples, em geral, consiste 
somente em texto, enquanto o conteúdo complexo inclui texto, 
imagens, animação, sons, vídeos, entre outros recursos. 
Todos os tipos de dispositivos móveis atuais existentes no mercado dão 
suporte a todo tipo de conteúdo, seja simples ou complexo. Este é um 
requisito com o qual os fabricantes se preocupam e levam a sério pois 
é uma das características fundamentais dos dispositivos. 
Vamos abordar alguns conteúdos exibidos nas páginas de aplicação de 
um dispositivo (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
Texto 
O texto é uma das áreas mais importantes em termos de conteúdo em 
uma aplicação. É através do conteúdo de texto que você prende ou não 
a atenção do usuário. É considerado o tipo de comunicação primária e 
a mais esperada pelo usuário. Sem essa comunicação, provavelmente 
o usuário não utilizará sua aplicação. Ação essa que fundamenta a 
importância desse tipo de conteúdo em todo e qualquer tipo de produto 
computacional. 
Também não se pode esquecer de como trabalhar com esse tipo de 
conteúdo dentro do aplicativo. Por exemplo, se há uma grande 
quantidade de texto a ser exibida, você deve estruturá-lo em forma de 
tabelas ou formulários. Tabelas são bem mais interessantes que textos 
soltos em parágrafos quando se quer apresentar uma quantidade 
significativa de dados. 
Além disso, deve-se explorar fontes, tamanhos das fontes, cores, 
destaques e tabulações para que seu design fique ainda mais elegante 
e atrativo. 
Vou dar uma breve introdução ao conteúdo de padrões de design ainda 
nesta unidade, quando apresentarei algumas técnicas existentes (LEE; 
SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
Imagens 
Em segundo lugar de importância no que diz respeito ao conteúdo da 
aplicação, atrás somente dos conteúdos textuais, estão as imagens. 
Elas podem ser criadas e manipuladas através de vários programas de 
tratamento de imagens existentes no mercado. O Photoshop é um 
exemplo, talvez o mais popular entre os leigos em Tecnologia da 
Informação. 
Da mesma forma que os textos, as imagens devem ser utilizadas com 
cautela, em lugares estratégicos e visando agilidade ao usuário, e não 
poluição visual. Por exemplo, uma imagem associada a uma 
funcionalidade do aplicativo vai ajudar o usuário a se localizar mais 
rapidamente na seção que ele quer utilizar. Utilize sempre esta técnica. 
Para ficar mais claro, imagine se os ícones dos aplicativos do 
seu smartphone não fossem associados a uma imagem, você não iria 
saber, por exemplo, a diferença entre o WhatsApp e 
as Mensagens (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
Animação 
A animação é um recurso bastante utilizado em anúncios publicitários, 
em aplicações móveis, vídeos no Youtube ou na web visando melhorar 
a interface visual de uma aplicação. 
Você pode criar uma animação através de técnicas de sobreposição de 
imagens, que são os populares gifs, ou utilizar programas de animação 
com muito mais recursos visuais. 
Você também pode construir botões animados e criar efeitos que são 
acionados com o mouse. Por exemplo: um menu que, ao passar 
o mouse, se mova ou mude de cor, enfim, existem vários recursos 
disponíveis para a utilização de animações em seu aplicativo (LEE; 
SCHNEIDER; SHELL,2005). 
 
Sons 
Falar de som é uma tarefa simples e, ao mesmo tempo, extremamente 
complexa. Efeitos sonoros, músicas, acompanhamentos estão 
presentes em tudo que existe. Os sons podem ser utilizados como 
entretenimento, no caso de música ao vivo em um ambiente 
gastronômico, ou então para deixar a cena de um filme mais 
emocionante quando o personagem chega no momento mais esperado 
do filme e encontra sua filha que estava desaparecida durante anos. 
Isso tudo ajuda a dar maior realidade às obras. São exemplos 
hipotéticos para ilustrar como o som está presente em nossas vidas. 
Nas aplicações de dispositivos móveis isso não é diferente. Contudo, o 
som deve ser utilizado criteriosamente. A maioria das aplicações roda 
relativamente em silêncio, com um bip ou som ocasional quando há 
um problema ou para destacar algum evento que ocorre no dispositivo 
móvel. Não é uma ideia incluir música externa ou sons, a não ser que 
se trate de um game, por exemplo, então essa música se fará 
necessária para constituição do aplicativo. 
Além disso, ruídos contínuos e barulhos ocasionados por aplicativos 
podem irritar não só o usuário, mas também àqueles que estão por 
perto. É fato que configuramos o som dos dispositivos em modo 
silencioso para garantir que isso não ocorra. Portanto, o som dentro do 
universo dos dispositivos móveis deve ser encarado como uma forma 
de transmitir informação, mas de maneira alguma a única forma (LEE; 
SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
Filmes 
Filmes ou vídeos também são outro atrativo interessante para colocar 
dentro de uma aplicação, de acordo com sua regra de negócio. 
Posso citar aqui o aplicativo Ingresso, que é um aplicativo de compra 
de ingressos em cinemas. Portanto, a exibição do trailer de um filme é 
extremamente importante e fundamental para o enriquecimento do 
aplicativo. 
 
A interface com o usuário de cliente móvel é uma área criticamente 
importante que os desenvolvedores precisam levar em consideração 
ao desenvolver uma aplicação móvel. A mais fantástica aplicação 
móvel do mundo não será tecnicamente bem-sucedida se o usuário 
não achar fácil, conveniente e útil (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
LINK: 
O link a seguir traz um artigo que explica um pouco do trabalho e 
trajetória para a criação de um aplicativo para dispositivo móvel. Ele 
fala também sobre a interface com o usuário. 
Acesso em: 3 ago. 2015. 
 
http://www.devmedia.com.br/projetando-e-criando-aplicativos-para-dispositivos-moveis/30671
Estude o artigo e pesquise mais sobre o assunto. Assim você estará 
contribuindo para aprofundar o seu conhecimento. 
PADRÕES DE DESIGN 
No desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis temos que 
nos preocupar também com o design do aplicativo, considerando muito 
a parte de interface com o usuário que já abordamos ao falar de 
mobilidade. 
Vamos citar exemplos de alguns designs bons e outros não tão bons 
assim. Tudo isso visando alcançar parâmetros que construam sólidos 
conceitos do que é mais adequado em se tratando de display de 
dispositivos. 
Todos os profissionais envolvidos na criação de um produto precisam 
ter uma visão e entendimento dos padrões de design existentes. 
Podemos citar, entre eles, gerentes de projetos, designers, 
desenvolvedores, arquitetos de softwares, entre outros (NEIL, 2012). 
Ter a tarefa de projetar um simples aplicativo para uma plataforma, ou 
projetar para um sistema operacional específico popular no mercado, 
é um grande desafio comum de design para praticar sua experiência. 
Dentre os vários padrões podemos destacar alguns: 
• Padrões primários de navegação 
Springboard, Menu de listas, Menu de abas, Galeria, Dashboard, 
Metáfora, Megamenu. 
• Padrões secundários de navegação 
Carrossel de páginas, Carrossel de imagens, Lista expandida. 
 
Ler as avaliações dos aplicativos em mercados móveis ajuda a 
entender como as pessoas estão utilizando esses aplicativos. O sistema 
de classificação do mercado é uma ferramenta de feedback poderosa 
e valiosa, não existente para aplicativos web e desktop. Ele nos 
proporciona uma fonte de informação sobre as preferências e 
expectativas dos clientes. 
Na maioria das vezes, as avaliações com quatro ou cinco estrelas são 
pouco específicas. Quase sempre querem dizer que o aplicativo 
impressiona e funciona direitinho. As avaliações que trazem duas 
estrelas podem ter uma leitura mais interessante: descrevem com 
mais detalhes as falhas do aplicativo. Algumas reclamações são sobre: 
• Travamentos. 
• Falta de recursos importantes (sincronização, filtragem, 
vinculação de contas etc.). 
• Navegação ruim (não conseguir retornar, não encontrar 
informações etc.). 
• Design confuso de interface. 
• CONCLUSÃO 
• Podemos perceber que os dois assuntos abordados nesta 
unidade são abrangentes e não se esgotam com este estudo 
apenas. É importante entender que a tecnologia avança com a 
sociedade e que daqui a 10 ou 15 anos este conteúdo se torne 
obsoleto e inadequado para os dispositivos móveis da época, mas 
não para as boas práticas e consciência de todos os processos 
que envolvem o desenvolvimento de um produto. 
• Conseguimos também abordar importantes conceitos e recursos 
existentes que, sem dúvida, servirão como um guia no 
desenvolvimento de projetos interessantes, ligados à mobilidade 
e com padrões de design totalmente funcionais para os 
dispositivos móveis. 
• 
• Para Discutir: 
Vamos discutir mais sobre esse assunto no fórum da nossa 
disciplina. Aproveito o momento para convidar você a participar, 
dando contribuições para que possamos enriquecer o nosso 
sistema de ensino e aprendizagem. 
 
Grande abraço. 
Prof. Anderson Macedo 
• 
• LEE, Valentino; SCHENEIDER Heather; SCHELL 
Robbie. Aplicações móveis: Arquitetura, projeto e 
desenvolvimento. São Paulo: Editora Pearson; Makron Books, 
2005. 
• 
• NEIL, Theresa. Padrões de Design para Aplicativos Móveis. 
São Paulo: Editora Novatec Ltda., 2012. 
• 
• RODRIGUES, Alberto Tosi. Sociologia da educação. Rio de 
Janeiro: Lamparina, 2007. 
• 
• 
• DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J. Java: como programar. 6. ed. São 
Paulo: Editora Pearson, 2007 
• 
• DEITEL, Paul J.; DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Abbey; MORGANO, 
Michael. Android para Programadores: Uma abordagem 
baseada em aplicativos. Porto Alegre: Editora Bookman, 2013. 
• ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE 
SISTEMAS 
• 
• Unidade 2 – Tópicos Avançados em 
Desenvolvimento de Sistemas 
• WEBAULA 1 
• 
• INTRODUÇÃO 
• Neste conteúdo web, vamos acompanhar o processo evolutivo 
das versões da plataforma Android existentes no mercado, desde 
a sua criação até o momento atual. 
• Vamos destacar algumas características da linguagem de 
programação utilizada no Android, que é o Java, também como 
o processo de instalação e configuração do Android Studio, 
ferramenta adotada para o desenvolvimento de aplicativos em 
Android no nosso curso. 
• Veja uma imagem da nossa IDE (Integrated Development 
Environment, ou Ambiente de Desenvolvimento Integrado), o 
nosso Android Studio, visualizado em tempo de projeto na 
versão 1.0.1 lançada em dezembro de 2014. 
• Figura 1 - Android Studio 
• 
• Fonte: o autor 
• 
• VISÃO GERAL DO ANDROID 
• A primeira geração de telefones Android foi lançada em meados 
de outubro de 2008. De acordo com a Gartner, as vendas de 
telefones com o sistema operacional Android só nos Estados 
Unidos aumentaram 70% no primeiro trimestre de 2010, em 
relação ao ano anterior. Já em março de 2011, pesquisas 
apontadas pela Nielsen mostraram que esse sistema operacional 
já contava com 37% da fatia de mercado de smartphones nos 
Estados Unidos, enquanto o iPhone, da Apple, tinha 27% e o 
BlackBerry somente 22%. Em agosto de 2010, mais de 200 
mil smartphones Android eram ativados todos os dias. Esse dado 
era de 100 mil por dia apenas dois meses antes. Em junho de 
2011, aproximadamente 500 mil dispositivos Androideram 
ativados diariamente. Atualmente, existem mais de 300 
dispositivos diferentes contando com a tecnologia Android 
espalhados por todo o mundo. 
• O sistema operacional Android foi desenvolvido pela Android 
Inc., adquirida pela Google em julho de 2005. Em novembro de 
2007, foi formada a Open Handset Alliance – um aglomerado 
composto por aproximadamente 40 empresas e agora contando 
com mais de 80 para desenvolver o Android, movimentando a 
invenção de produtos para dispositivos móveis, melhorando sua 
interface, reduzindo custos e provendo sustentabilidade para 
esse mercado. O Android é utilizado em 
inúmeros smartphones, tablets e phablets (DEITEL et al., 2013). 
• 
• CÓDIGO ABERTO 
• Um sistema open source (código-fonte aberto) é o tipo de 
sistema que fornece o seu código fonte para que seja possível 
visualizar sua programação interna e ver como seus recursos são 
implementados.Uma das vantagens em desenvolver aplicativos 
na plataforma Android é justamente esta: trabalhar em uma 
plataforma de código aberto. 
• O Android é de código-fonte aberto e gratuito, ou seja, não existe 
qualquer tipo de licença ou registro para você poder utilizar a 
plataforma no desenvolvimento de aplicativos. Somente é 
cobrada uma taxa se você quiser publicar o seu aplicativo 
desenvolvido na Google Play para deixá-lo disponível na rede a 
fim de que outros usuários tenham acesso a ele, façam 
avaliações etc. 
• A Google Play é a loja virtual de aplicativos do Android. A 
quantidade de downloads do Google Play ultrapassa em 85% a 
da App Store, loja virtual de aplicativos iOS, no segundo 
trimestre de 2015, como podemos acompanhar no link a seguir 
(DEITEL et al., 2013). 
• 
• LINK: 
O link a seguir traz um artigo que retrata dados de uma pesquisa 
mostrando números de aplicativos baixados em duas grandes 
plataformas de aplicativos que rodam em smartphones e tablets. 
 Acesso em: 4 ago. 2015. 
http://www.tecmundo.com.br/loja-digital/83259-downloads-google-play-continuam-maiores-app-store-ainda-lucra.htm
http://www.tecmundo.com.br/loja-digital/83259-downloads-google-play-continuam-maiores-app-store-ainda-lucra.htm
http://www.tecmundo.com.br/loja-digital/83259-downloads-google-play-continuam-maiores-app-store-ainda-lucra.htm
Estude o artigo e pesquise mais sobre o assunto. Assim você 
estará contribuindo para aprofundar mais seus conhecimentos. 
• Existe também uma política de contribuição no que diz respeito 
aos erros e falhas da plataforma. O usuário pode ter acesso 
reportando os erros através do próprio site do Android. Consulte: 
< source.android.com/source/report-bugs.html >. Ou você pode 
participar de um grupo de discussão do Open Source Project, 
disponível em: < source.android.com/community/index.html >. 
• Diversos aplicativos Android de código-fonte aberto do Google e 
outros, de outra plataforma, estão disponíveis na internet para 
apreciação. 
• Você também pode conseguir o código-fonte do Android, 
conhecer um pouco mais sobre a filosofia por trás do sistema 
operacional e obter mais informações sobre essa poderosa 
plataforma de desenvolvimento móvel. 
• Consulte: < source.android.com/source/index.html > e fique por 
dentro. 
• Figura 2 - Código Aberto 
• 
• Fonte: < http://www.shutterstock.com/ >. 
• Essa imagem retrata bem o que significa open-source ou código 
aberto: um caderno ou uma página de anotações disponível a 
todos que quiserem conhecer o seu conteúdo. 
• 
• JAVA 
• Java é uma linguagem de programação 
fortemente tipada e Orientada a Objetos. Fortemente tipada pois 
as variáveis e objetos que você cria no decorrer do seu código 
fonte exigem que seja associado um tipo de dado existente para 
cada variável ou objeto criado. 
• No desenvolvimento de aplicativos Android também foi escolhido 
como linguagem de programação padrão o Java. 
• O gênero da palavra depende muito do foco utilizado. Se você 
estiver referenciando a linguagem de programação em si, seria 
a linguagem Java, então você pode dizer com alusão ao gênero 
feminino que está correto. Mas se você estiver referenciando 
algum tipo de serviço existente que execute em Java ou um 
aplicativo criado, você pode dizer o Java. 
http://goo.gl/gHqKA
http://goo.gl/Uw56U0
http://goo.gl/jtm3
• Java é uma das linguagens mais utilizadas no mundo todo. Uma 
linguagem, diga-se de passagem, de código-fonte aberto, muito 
poderosa e com uma comunidade gigantesca de 
desenvolvedores e profissionais envolvidos com ela. Isso é uma 
vantagem, pois é muito mais fácil tirar dúvidas sobre 
desenvolvimento em fóruns ou então contratar outro profissional 
para sua equipe de projetos em Java. 
• A linguagem Java também é utilizada para desenvolvimentos de 
aplicativos em larga escala, serviços web rodando em 
servidores, clientes e na web (Web Services) e fornecer 
aplicativos para aparelhos de consumidor (por exemplo, 
telefones celulares, pagers e assistentes digitais pessoais) e para 
muitos outros propósitos. 
• Outra característica importante é que o Java ou a linguagem de 
programação Java é multiplataforma, o que significa que ela 
consegue executar um serviço em diversas arquiteturas sem a 
necessidade de reprogramação, pois o responsável por fazer 
essa integração é a máquina virtual Java (JVM – Java Virtual 
Machine). Os desenvolvedores que programam em Java também 
podem investir o tempo na criação de novas tarefas e 
funcionalidades para os aplicativos não se preocupando com as 
funcionalidades padrão. Por quê? A resposta a esta pergunta é 
simples: porque o Java também conta com uma poderosa API 
(interfaces de programação de aplicativo) que contém uma 
variedade de classes com métodos interessantes e prontas para 
o uso em sua aplicação (DEITEL; DEITEL, 2007). 
• 
• O grau de abertura da plataforma, o fato dela ser totalmente 
aberta, já é um grande estímulo para rápida inovação dos 
recursos existentes. O Android também está disponível em uma 
variedade enorme de dispositivos, em 48 países por meio de 59 
empresas de telefonia. O mesmo não acontece com o sistema da 
Apple: o iOS está disponível exclusivamente para o iPhone, iMac, 
iPad e dispositivos da Apple. 
• Falando um pouco de linguagem orientada a objetos, o Java tem 
acesso a poderosas bibliotecas de classe que auxiliam os 
profissionais no desenvolvimento de ferramentas, componentes, 
serviços, produtos e funcionalidades com maior rapidez e 
produtividade (DEITEL; DEITEL, 2007). 
• A linguagem de programação Java é uma linguagem poderosa e 
bem utilizada no mercado tecnológico. Existem vários recursos 
não mencionados nesta unidade de ensino. Realmente, é um 
assunto sobre o qual poderíamos passar horas discutindo, ou 
melhor, escrevendo. 
• 
• Saiba mais: 
Separei um link bem interessante, com um vasto conteúdo sobre 
a linguagem de programação Java. 
< http://www.javaprogressivo.net/2012/09/metodos-
introducao-o-que-sao-para-que.html >. Acesso em: 5 ago. 
2015. 
O conteúdo é bem extenso. Você pode optar por utilizá-lo como 
um guia de bolso para consultas. Por exemplo: você está com 
dúvidas sobre métodos. Vá até o link acima e consulte a 
subdivisão Métodos. 
• RECURSO MULTITOUCH 
• Quase todos os smartphones do mercado englobam várias 
funcionalidades de um simples telefone celular. Os recursos 
disponíveis em um simples celular e um smartphone são bem 
diferentes. Um celular simples, basicamente, tem as 
funcionalidades de enviar e receber chamadas e serviços de 
envio e recebimento de mensagens (SMS). Já um smartphone é 
dotado de outras funcionalidades poderosas, pois possui um 
sistema operacional que permite instalar aplicativos 
desenvolvidos para a plataforma utilizada por ele, no nosso caso, 
o Android. Além disso, os smartphones possuem processadores, 
que são circuitos eletrônicos integrados capazes de processar 
todas as tarefas requisitadas pelo dispositivo (LEE; 
SCHENEIDER; SCHELL, 2005). 
• Entre eles está o recurso multitouch,que permite controlar o 
dispositivo com diferentes gestos que envolvem um ou vários 
toques simultâneos. 
• Através desse recurso você pode facilmente navegar pelo seu 
dispositivo, bibliotecas de músicas, pela web, além de configurar 
outras funcionalidades, como favoritos, atalhos para aplicativos, 
entre outros. 
• A tela pode exibir um teclado para digitação de textos. Existem 
alguns modelos de dispositivos que possuem teclado fixo para a 
digitação. 
• O fato de ser multitouch é para realmente permitir que você 
clique ou aperte em vários lugares do dispositivo ao mesmo 
tempo. 
• Figura 3 – Multitouch 
http://www.javaprogressivo.net/2012/09/metodos-introducao-o-que-sao-para-que.html
http://www.javaprogressivo.net/2012/09/metodos-introducao-o-que-sao-para-que.html
• 
• Fonte: < http://www.shutterstock.com/ >. 
• Usando dois dedos, como demonstrado na Figura 3, você pode 
ampliar ou diminuir uma imagem, dar zoom in ou zoom out para 
tirar fotos ou gravar vídeos e também para navegação em 
páginas web. Por exemplo, se você tiver que inserir informações 
em caixas de textos que estão muito pequenas dentro da web, 
você pode optar por utilizar o recurso multitouch e ampliar o 
componente, facilitando assim a visualização e digitação das 
informações requeridas. 
• Finalizando esta etapa do conteúdo, na qual aprendemos um 
pouco sobre a plataforma Android, a linguagem de programação 
Java e alguns recursos dos dispositivos móveis, vamos estudar o 
processo evolutivo desta plataforma de desenvolvimento. 
• 
• EVOLUÇÃO DA PLATAFORMA ANDROID 
• Como já dito nesta unidade de ensino, o Android é o sistema 
operacional da Google, inicialmente criado pela Android Inc. e 
hoje mantido pela Open Handset Alliance (OHA). Utiliza como 
linguagem de programação o Java, que é uma das vantagens 
para os desenvolvedores que possuem conhecimento nessa 
poderosa linguagem de programação, em alta no mercado de 
tecnologia. 
• 
• Questão para reflexão: 
Pessoal, quero deixar algumas perguntas para análise e reflexão 
de vocês: 
A que se deve o enorme sucesso do sistema operacional Android? 
Desde quando o Android existe? 
Qual o primeiro aparelho desenvolvido que rodava Android? 
• 
• Em 5 de novembro de 2007, a empresa tornou pública a primeira 
plataforma open source de desenvolvimento para dispositivos 
móveis baseada na plataforma Java com sistema operacional 
Android, que é baseado no Linux, por isso é de código-fonte 
aberto (DEITEL et al., 2013). 
• Essa plataforma é mantida pela OHA, grupo formado por 
aproximadamente 40 empresas na época, as quais se uniram 
para inovar e acelerar o desenvolvimento de aplicações, serviços, 
trazendo aos usuários uma experiência mais rica em termos de 
recursos. 
• O Android foi a primeira plataforma móvel completa, aberta e 
livre. Um dos smartphones que ofereceu suporte a esse sistema 
operacional foi o G1, da empresa T-Mobile – em destaque na 
Figura 4. 
• Figura 4 – T-Mobile 
• 
• Fonte: < http://www.letsgodigital.org/en/20227/tmobileg1/ >. 
• O Android chegou ao Brasil e hoje contamos com operadoras 
como Claro, TIM, Vivo, Oi etc. que já oferecem suporte a essa 
plataforma. Várias marcas de smartphones concorrem no 
mercado buscando atender o cliente, apostando alto no apelo 
visual e oferecendo recursos diversificados em aparelhos top de 
linha. Aliás, o apelo visual, e porque não dizer novamente, a 
interface com o usuário é um dos principais mecanismos de 
decisão do usuário na compra de um dispositivo e na utilização 
de um aplicativo. 
• Uma curiosidade sobre o Android é que ele começou em 2008 e 
completou 7 anos em 09/11/2014, porém, a data de aniversário 
é comemorada no dia 5 de novembro, e não no dia 9. É um tempo 
mínimo para tanto crescimento e sucesso de vendas no mercado 
(DEITEL et al., 2013). 
• UTILIZAÇÃO DO ANDROID 
• O Android é o sistema operacional mais usado no mundo e com 
maior fatia de vendas no mercado. Um estudo realizado pelo IDC 
do Brasil (International Data Corporation) mostra que foram 
vendidos mais de 15 milhões de smartphones entre julho e 
setembro de 2014. Destes, 91% tinham o sistema operacional 
Android. Um crescimento de 11% comparado ao 2º trimestre e 
49% comparado ao mesmo período do ano anterior. 
• Uma outra curiosidade é que o Android possui cerca de 1.000 
analistas em 110 países (DEITEL et al., 2013). 
• 
• VERSÕES DO ANDROID 
• Desde a sua criação, o Android passou por várias versões até 
chegar a última versão disponível, a 5.0, com o nome de Lollipop. 
A versão beta foi lançada em novembro de 2007 assim como o 
seu SDK (Software Development Kit). O SDK é o conjunto de 
ferramentas e componentes necessários para o desenvolvimento 
de aplicativos com o Android. 
• Existe uma curiosidade quanto à nomenclatura das versões do 
Android, pois os nomes de todas as versões são nomes de doces 
muito populares e deliciosos. Agora, por que isso aconteceu? 
• Não existe nenhuma resposta oficial da Google sobre o porquê 
de colocar nomes de doces em suas versões do Android. O único 
registro que se tem é que foi uma simples brincadeira que deu 
certo. Vale lembrar que, além disso, as versões também foram 
lançadas em ordem alfabética. 
• A primeira versão depois das versões beta foi a Cupcake. Antes 
dela saíram as versões: Android Alpha, Android Beta 1.0 e, 
posteriormente, a Android 1.1. Observando que Alpha começa 
com a letra A, Beta com a letra B e Cupcake com a letra C. Essa 
ordem se manteve para a nomenclatura das outras versões do 
Android também. 
• A primeira versão do Android comercial foi a Cupcake e chegou 
ao mercado em abril de 2009. Oferecia suporte para gravação de 
vídeos e foi baseada no kernel do linux. A segunda versão foi 
a Donut 1.6, possuía galeria de fotos e vídeos, comando de voz 
mais eficiente e o indicador de consumo da bateria em 
percentual, sendo uma novidade dessa versão. 
• A terceira versão do Android foi a Eclair 2.0 e 2.1. Lançada no 
final de 2009, possuía um novo aplicativo do google maps e 
suporte a html5, além de ditar textos para fazer buscas na 
internet através do conteúdo informado oralmente. 
• A quarta versão foi a Froyo 2.2 e veio com os recursos de 
estabilidade e performance melhorados. Também trouxe suporte 
ao hotspot, que é transformar seu smartphone em um roteador 
de conexão com a internet wi-fi. 
• A quinta versão do Android, a Gingerbread 2.3, trouxe interface 
melhorada, suporte a resoluções de smartphones maiores. A 
sexta versão foi a Honeycomb 3.0 e trouxe uma interface 
otimizada para tablets, lembrando muito o que existe hoje no 
Windows 8. Também trouxe o recurso videochat e a integração 
com o google talk no início de 2011. 
• A sétima versão do Android foi a IceCream Sandwich 4.0 e foi o 
grande divisor de águas entre as versões iniciais e a versão 
atual, Lollipop (DEITEL et al., 2013). Lançado em outubro de 
2011 e atualizada em março de 2012, permite customização total 
do launcher, captura de imagens do display, o popular print. 
Possuía acesso aos aplicativos em tela de bloqueio, editor de 
fotos embutido e desbloqueio do celular com reconhecimento 
facial. 
• A oitava versão do Android foi a Jelly Bean - 4.1, 4.2 e 4.3. A 
versão 4.1 saiu em julho de 2012 e vinha com opções avançadas 
de acessibilidade, reorganização automática de atalhos, 
melhorias nos comandos de voz e câmera e também o google 
now. Em novembro de 2012 foi lançada a versão 4.2. Esta versão 
tinha novidades que incluíam fotos panorâmicas, teclado com 
digitação via gestos e correções de bugs da versão 4.1. Essa 
versão também corrigiu pontos fracos na segurança. Em julho de 
2013 foi lançada a versão 4.3. Esta versão tinha a interface de 
câmera atualizada com funcionalidades com aumento de 
performance. 
• A nona versão foi a Kit Kat 4.4. Lançada em setembro de 2013, 
essa versão trouxe a novidade de aparecer a foto do perfil do 
Google no telefone da pessoa,mesmo sem ser um contato 
adicionado da sua agenda, desde que você confirmasse a opção 
de descoberta no seu perfil do Google. 
• A décima versão, e mais recente, do Android foi a Lollipop 5.0 e 
trouxe, além da performance melhorada, aperfeiçoamentos dos 
recursos de câmera, vídeo e gestos. 
• 
• Na imagem Figura 5 é possível ver a interface da última versão 
lançada do Android no mercado, a 5.0 – Lollipop ou o doce 
pirulito: 
• Figura 5 – Android Lollipop 
• 
• Fonte: < http://pplware.sapo.pt/informacao/revelada-a-causa-do-atraso-no-
lancamento-do-android-lollipop/ >. 
• Finalizando a parte da evolução do Android, gostaria de 
apresentar um vídeo para você. 
• 
• VÍDEO: 
Assista ao vídeo no link a seguir e veja com detalhes um pouco 
da trajetória da plataforma Android. 
< https://www.youtube.com/watch?v=eANNap3lgp4 >. Acesso 
em: 5 ago. 2015. 
Esse vídeo é interessante e retrata muito bem toda a evolução e 
alguns recursos adicionados conforme as versões foram 
lançadas. 
• TRABALHANDO COM O ANDROID STUDIO 
• Para começar a construir aplicativos Android você deve primeiro 
ter a ferramenta instalada no seu computador. A ferramenta de 
trabalho adotada nesta disciplina é o Android Studio, disponível 
em: < http://developer.android.com/sdk/index.html >. 
• Após feita a instalação, vamos iniciar um projeto de uma 
aplicação simples para escrever “Hello World” na tela 
do display. Você pode até achar brincadeira, pois todos os 
exemplos para criação do primeiro projeto em todas as 
linguagens é exatamente o “Hello World”. 
• Vamos pensar que se trata de um ritual de passagem, que vai 
nos dar sorte para a criação dos próximos aplicativos que virão. 
Então, não vamos perder tempo e vamos ao exemplo. 
• Com o Android Studio aberto, clique em File / New Project. Uma 
caixa de diálogo igual à da Figura 6 será aberta para que você 
forneça dados de identificação do seu projeto. Informe o nome 
da aplicação, a companhia e o local a ser salvo. 
• Figura 6 – Novo Projeto 
https://www.youtube.com/watch?v=eANNap3lgp4
http://developer.android.com/sdk/index.html
• 
• Fonte: o autor 
• Depois escolha o tipo de modelo. Escolha o tipo: Blank Activity 
pois ele já iniciará com alguns componentes criados. 
• Figura 7 – Tipo de Activity 
• 
• Fonte: o autor 
• Na próxima tela, finalize a criação do projeto e aguarde até que 
ele seja totalmente construído. A construção sendo executada 
com sucesso, você verá a tela inicial do seu projeto com 
um display de um smartphone pronto para iniciar a criação da 
interface com o usuário. A tela a ser exibida será parecida com a 
Figura 8. 
• Figura 8 – Tela do Projeto Criado 
• 
• Fonte: o autor 
• Feito isso, agora você vai alterar as propriedades text e id do 
componente TextView, localizado na parte superior esquerda 
do display como mostra a Figura 9. Altere a 
propriedade text para: “Olá Mundo” e a 
propriedade id para: idTexto. 
• Figura 9 – Alterando o Projeto 
• 
• Fonte: o autor 
• Pronto, agora é só clicar em executar no menu de botões do 
Android Studio, escolher o simulador padrão e aguardar. Após 
alguns segundos, você verá seu aplicativo rodando. Acompanhe 
o resultado na tela a seguir: 
• Figura 10 – Projeto sendo executado 
• 
• Fonte: o autor 
• Claro que esse aplicativo foi só para demonstrar a ferramenta. 
Agora é com você. Explore o Android Studio, consulte os guias 
oficiais e pratique para criar aplicativos cada vez mais próximos 
dos utilizados profissionalmente. 
• CONCLUSÃO 
• Finalizando esta unidade, aprendemos um pouco sobre a 
plataforma Android, a linguagem de programação Java e alguns 
recursos dos dispositivos móveis. O processo de evolução das 
versões do Android e curiosidades como a nomenclatura das 
versões também são bem interessantes. 
• Estamos aptos para começar a colocar a mão na massa. Vamos 
iniciar o desenvolvimento de aplicativos colocando em prática os 
conhecimentos e nos aprofundando para conseguirmos criar 
aplicativos poderosos com a plataforma mais popular dos 
dispositivos móveis: o Android. 
• 
• Para Discutir: 
Vamos discutir mais sobre esse assunto no fórum da nossa 
disciplina. 
Aproveito o momento para convidar você a participar, dando 
contribuições para que possamos enriquecer o nosso sistema de 
ensino e aprendizagem. 
Grande abraço. 
Prof. Anderson 
• LEE, Valentino; SCHENEIDER Heather; SCHELL 
Robbie. Aplicações móveis: Arquitetura, projeto e 
desenvolvimento. São Paulo: Editora Pearson; Makron Books, 
2005. 
• 
• NEIL Theresa. Padrões de Design para Aplicativos Móveis. 
São Paulo: Editora Novatec Ltda., 2012. 
• 
• 
• DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J. Java: como programar. 6. ed. São 
Paulo: Editora Pearson, 2007. 
• 
• DEITEL, Paul J.; DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Abbey; MORGANO, 
Michael. Android para Programadores: Uma abordagem 
baseada em aplicativos. Porto Alegre: Editora Bookman, 2013.

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