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COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL 
 
 
SUGESTÕES DE ATIVIDADES PARA O TRABALHO COM: 
 
 JOGOS PEDAGÓGICOS 
 
 A Secretaria Municipal da Educação (SME) apresenta sugestões de atividades visando favorecer o 
desenvolvimento do processo de aprendizagem utilizando jogos que devem ser incorporados ao 
planejamento pedagógico do Ensino Fundamental, por considerar a escola como um espaço que 
promove experiências de aprendizagens ao garantir a consolidação dos processos de alfabetização, 
letramento e do desenvolvimento de raciocínio lógico matemático e por compreender o 
planejamento como um momento oportuno de congregar ideias e ações. 
O presente documento apresenta temas importantes que deverão ser considerados na elaboração do 
planejamento escolar. 
Vale ressaltar que o objetivo maior dessa proposição é ampliar a competência do aluno, visto que 
os jogos pedagógicos são instrumentos para o desenvolvimento social, emocional e intelectual dos 
alunos. 
Gérard Vergnaud, pesquisador francês, uma referência na didática de Matemática, afirma que só 
conhecendo a forma como os alunos aprendem é possível ensinar, visto que "O grande desafio do 
professor é ampliar as dificuldades para as crianças, mas sabendo o que está fazendo e aonde 
quer chegar." 
Acredita-se, dessa forma, que os jogos pedagógicos também possam resgatar o desejo pela busca 
do conhecimento e tornar a aprendizagem mais prazerosa, fazendo com que a criança passe a 
gostar, cada vez mais, de aprender. 
 
As atividades a seguir foram coletadas a partir de diferentes fontes: livros, revistas e registros 
digitais. 
 
OBJETIVOS DO USO DE JOGOS: 
É possível ressaltar alguns objetivos para o uso de jogos em sala de aula e Valenzuela (2005) 
aponta alguns, destacando os de maior importância: 
 Comunicar-se por meios de expressão verbal, corporal, visual, plástica, musical e 
matemática, desenvolvendo o raciocínio lógico, verbal e matemático. 
 Utilizar, na resolução de problemas simples, os procedimentos oportunos para obter a 
informação pertinente e representá-la mediante códigos, considerando as condições 
necessárias para sua resolução. 
 Identificar e organizar questões e problemas a partir da experiência diária, utilizando 
recursos disponíveis com a colaboração de outras pessoas. 
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 Atuar com autonomia nas atividades habituais e nas relações de grupo, desenvolvendo 
a iniciativa. 
 Colaborar no planejamento e na realização de atividades em grupo, aceitar normas e 
regras democraticamente estabelecidas, articular seus pontos de vista com o do grupo, 
respeitando pontos de vista contrários. 
 
Desta forma, Almeida (1997) resume este tema da seguinte maneira: 
O jogo “(...) pode significar para a criança uma experiência 
fundamental, de entrar na intimidade do conhecimento, de construir 
respostas por meio de um trabalho que integre o lúdico, o simbólico e 
o operatório. (...) pode significar para a criança que conhecer é um 
jogo de investigação” (p.142). 
 
1. Jogos Matemáticos: 
“É importante que, ao jogar, os alunos possam explicitar as estratégias utilizadas, falar de suas 
dificuldades, registrar os resultados obtidos, enfim, explorar, propor e resolver problemas 
interessantes do início ao fim da brincadeira, pois, como diz Paulo Freire (apud Murcia, 2005), “só 
se desenvolve quem se desenvolve”. 
“No que diz respeito à Matemática na perspectiva escolar, o 
jogo de regras possibilita à criança construir relações 
quantitativas ou lógicas: aprender a raciocinar e demonstrar, 
questionar o como e o porquê dos erros e acertos”. 
(MACEDO, PETTY e PASSOS, 1997, p. 151).” 
 
Sugestões de Jogos Matemáticos 
1.1 Feche a caixa: 
 
Objetivo(s) 
- Memorizar progressivamente um conjunto de resultados numéricos referentes à adição. 
 
Conteúdo(s) 
- Diferentes possibilidades de adição para obter o mesmo resultado. 
- Agrupamentos para adicionar mais de uma parcela. 
 
Tempo estimado 
Um bimestre. 
 
Material necessário: Dois dados, um tabuleiro, como o modelo, ou cartas de baralho do ás ao 9. 
 
 
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Desenvolvimento: 
1ª etapa 
Apresente aos alunos as regras do jogo Feche a Caixa, que foi inventado pelos marinheiros 
normandos e levado a muitos países. Para o jogo acontecer, é necessário, no mínimo, dois 
participantes. Com todos os números expostos, o primeiro participante lança os dados, soma os 
pontos e fecha as casas (ou vira as cartas) com o valor do total obtido. 
Ele joga novamente os dados, repetindo o procedimento, mas dessa vez usando somente os 
números abertos. Quando o total de pontos não permitir fechar mais nenhuma casa ou carta, o 
jogador somará os valores que continuam expostos. Abrem-se novamente as casas para a próxima 
jogada. Quando as caixas 7, 8 e 9 forem fechadas, joga-se apenas um dado. 
2ª etapa 
Proponha situações-problema "congelando" algum momento da partida. Utilize o resultado dos 
dados para discutir com a classe as diversas opções de casa que podem ser fechadas. Anote todas as 
combinações em um cartaz e fixe-o na sala: a consulta vai ajudar os pequenos na memorização dos 
resultados. Observe as estratégias usadas pelas crianças para calcular os pontos que fizeram ao 
terminar a rodada e incentive-as a fazer o registro desse cálculo. 
 
As crianças podem contar os pontos dos dados de 1 em 1, fazer sobrecontagem (começar a contar a 
partir de um número conhecido) ou cálculo de memória. Para decidir quais casas ou cartas fechar, 
elas têm como opção virar as cartas que são iguais aos pontos feitos nos dados, a igual ao resultado 
da soma dos dados, ou buscar outras possíveis combinações. 
 
Avaliação: 
Para diagnosticar o aprendizado da turma, utilize como contexto de referência o jogo e elabore uma 
atividade para sistematizar alguns conhecimentos construídos durante as partidas, como num jogo 
simulado. Organize uma discussão coletiva para que as crianças possam analisar os procedimentos 
possíveis para calcular o total de pontos no fim. 
Por exemplo: ao terminar uma partida de Feche a Caixa com a turma, ficarão abertas as seguintes 
casas: 
1 2 3 7 8 9 
Quantos pontos eu fiz? Registre como você calculou. Observe se elas utilizam os cálculos que 
conhecem de memória para resolver outros que ainda não conhecem. Nesse exemplo, se apoiam 
nas somas iguais a 10 para calcular o total. Registre as possibilidades em um cartaz para que os 
alunos possam consultá-lo quando necessário. 
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1.2 Jogo de comparação de quantidades 
Características: 
Ele tem como objetivo o acúmulo de peças ao longo de determinado percurso ou contexto. Vence 
quem conseguir reunir a maior quantia. 
 
Origem: 
O precursor é o africano Mancala, criado há aproximadamente 7 mil anos. 
 
Por que propor: 
Para as crianças refletirem sobre as diferentes estratégias de comparação de quantidades. 
 
Como enriquecer o brincar: 
■ Discuta com os pequenos quais as estratégias possíveis para determinar quem é o vencedor da 
partida. Pergunte, por exemplo, "quando um jogador tem muito mais peças que os outros, é preciso 
contar para saber quem ganhou?". 
■ Observe e discuta em outros momentos as estratégias utilizadas pelas crianças em situações 
semelhantes às do jogo. Uma ideia é reunir quantidades de dois ou três jogadores e pedir que a 
turma determine o ganhador e explique o porquê da escolha. 
 
O erro mais comum: 
■ Ensinar a estratégia de contagem como a única possibilidade para definir o vencedor. É papel do 
educador proporcionar situações que estimulem a garotada a buscar diversas maneiras de saber 
quem ganhou a partida. 
 
1.3 Jogo Pingue-pongue matemático 
Objetivo: 
Preencher o maior número possível de casas do tabuleiro, antes do adversário e a partir do 
resultado da multiplicação dos dados. 
 
Material necessário: 
- cartolina; 
- canetinhas;- tesoura; 
- papel contact; 
- 15 fichas vermelhas e 15 fichas azuis ; 
- 2 dados numéricos. 
 
Como fazer: 
Recorte um retângulo na cartolina e desenhe uma tabela com cinco colunas e três linhas. Preencha 
com resultados possíveis da multiplicação dos dois dados (ver exemplo abaixo) e encape com papel 
contact. 
6 15 20 9 30 
25 12 8 36 16 
1 10 18 24 5 
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Como jogar: 
1. Um dos participantes fica com as fichas vermelhas e o outro, com as azuis. Os dois tiram a sorte 
nos dados, para ver quem irá começar a brincadeira. 
 
2. Cada jogador, na sua vez, lança os dados e multiplica os números obtidos. Se, na tabela, houver o 
resultado da operação, o participante coloca uma de suas fichas sobre ele. Vence quem conquistar o 
maior número de casas com suas fichas. 
 
1.4 Jogo das fichas coloridas 
 
 Organização da classe: 
- Formar grupos de 3 a 5 participantes 
 
 Capacidades a serem trabalhadas: 
- Perceber que o número é formado de algarismos ordenados; 
- Relacionar as cores das fichas às ordens numéricas. 
 
 Material: 
- 10 fichas coloridas (vermelhas, azuis, verdes e brancas) numeradas de 0 a 9; 
- Cartaz básico (tamanho A4) com cores variadas. 
 
 Desenvolvimento: 
Cada jogador pega uma ficha de cada cor e registra o número formado no quadro somando os 
valores. Em seguida passa a vez ao colega. Depois da última jogada ganha aquele que conseguir 
formar o maior numeral. 
Este jogo é utilizado para trabalhar o conceito de ordens e classes, podendo ser adaptado para o 
primeiro e segundo ciclo. O mais importante é a interação. Os participantes podem ajudar um ao 
outro, mutuamente, sem interferir no desempenho do vencedor. O professor deve acompanhar o 
registro do jogo e fazer as explorações possíveis, graduando as intervenções a cada dia do jogo. 
 
 Registro – jogo das fichas coloridas 
Aluno(a) 
Cartas/Jogadas Vermelha azul verde branca Número 
formado 
1ª 
2ª 
3ª 
4ª 
5ª 
 Fonte: Curso do pró-letramento de Matemática 
 
 
http://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/fichas1.jpg
http://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/fichas2.jpg
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1.5 Botas de muitas léguas 
Organização da classe: 
- Poderá ser realizado com toda a turma, duas equipes ou duplas. 
 
Capacidades a serem trabalhadas: 
- Compreender o processo da multiplicação, da divisão e construir fatos básicos. 
 
Material: 
- 2 dados; 
- Folhas com várias retas numéricas. 
 
Desenvolvimento: 
 Primeira proposta: Desenhar uma reta numérica no chão. Um aluno inicia, 
jogando dois dados diferentes, para representar na reta, com passos, a soma dos 
dados. O lado do dado maior indicará a quantidade de passos e o lado menor 
indicará o tamanho de cada passo. Outro aluno verifica onde o colega parou para 
marcar os pontos daquela equipe. E assim todos farão o mesmo procedimento, 
disputando quem chegou mais longe. 
 
 Segunda proposta: O professor entrega a folha das retas numéricas para as duplas, 
que jogarão os dados para efetuar as jogadas traçando com o lápis os passos, 
seguindo as mesmas regras da primeira proposta. Ganhará o jogo quem conseguir 
avançar mais longe na reta numérica. 
 
O professor deverá fazer intervenções para levar o aluno a relacionar as jogadas com a 
multiplicação e a divisão. Ex.: 4 passos de 3 distâncias chegará no número 12. 
Fonte: Curso do pró-letramento de Matemática 
 
 
1.6 Diagrama dos hexágonos 
 
 Organização da classe: 
- Duplas, trio ou individual. 
 
Capacidades a serem trabalhadas: 
-Desenvolver coordenação motora fina; 
- Construir conceitos de fração, área e perímetro; 
- Identificar figuras geométricas. 
http://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/botas-de-muitas-leguas.jpg
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 Material: 
- Folha chamex com 4 hexágonos divididos de forma diferente; 
- Lápis de cor e tesoura. 
 
Desenvolvimento: 
Colorir os hexágonos nas cores: amarelo, azul, vermelho e verde. 
Recortar todas as linhas internas e externas dos mesmos. A seguir montar um hexágono 
maior com todas as peças, a partir do hexágono amarelo que ficará no centro da nova 
montagem. 
É importante que durante a atividade o professor faça as intervenções, levando o aluno a 
compreender novos conceitos: área, perímetro e fração equivalente. 
 
Exemplos: 
1- Quantos triângulos pequenos cabem dentro do novo hexágono? 
2- Que fração do novo hexágono são as peças de cores: amarela____ azul ___ verde____ 
vermelho____ 
3- Quais polígonos você formou quando recortou os hexágonos pequenos? 
4- O que você observou no hexágono maior em relação à área de cada cor? 
5- o que aconteceu com o perímetro do novo hexágono? 
Fonte: Atividades e jogos com números 
 
 
 
 
 
1.7 Jogo das possibilidades 
 
Organização da classe: 
- Formar grupos com 4 a 5 participantes. 
 
Capacidades a serem trabalhadas: 
- Trabalhar fatos simples; 
- Desenvolver atenção, concentração e raciocínio lógico; 
- Explorar conceito intuitivo de probabilidade. 
 
Material: 
http://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/hexagono.jpg
http://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/hexagono11.jpg
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- 2 dados coloridos; 
- Tabuleiro com escudos dos times; 
- Quadro de registro das jogadas. 
 
Desenvolvimento: 
Cada participante escolhe ou sorteia o time para apostar. O primeiro jogador lança os dois 
dados de cores diferentes e observa se a coluna horizontal e a vertical contêm o escudo do 
time que ele escolheu. Se tiver nas duas colunas soma os pontos dos dois dados, se tiver 
apenas em uma das colunas, subtrai os números dos dados. Caso não tenha em nenhuma 
das duas colunas passa a vez para o colega. Cada jogador registra no quadro as jogadas. 
Ganha o jogo o participante que obtiver o maior número no total. 
 
 Intervenções possíveis 
- Quais os times mais difíceis de sair? 
- Como posso obter a pontuação 12? 
- Qual o time que tem as mesmas chances de sair? 
- Pode-se também substituir os fatos da adição pela multiplicação e da subtração pela 
adição. 
 
 REGISTRO – JOGO DAS POSSIBILIDADES / TIMES 
 Aluno(a) 
Jogadas/Times 1ª jogada 2ª jogada 3ª jogada 4ª jogada 5ª jogada Total 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1.8 Jogo Sudoku 
http://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/jogo-das-possibilidades.jpg
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O jogo Sudoku existe em revistas nas bancas, porém algumas versões possuem um nível de 
dificuldade maior, podendo ser adaptado pelo professor. 
 
Material: 
 Tabuleiro em EVA; 
 Fichas com números impressos. 
 
Objetivo: 
Trabalhar a atenção, análise, posição espacial e raciocínio lógico. 
 
Desenvolvimento: 
Colocar os números de 1 a 9 em cada uma das células vazias numa grade de 9x9. O quebra-
cabeça contém algumas pistas iniciais, que são números inseridos em algumas células, de 
maneira a permitir uma indução ou dedução dos números em células que estejam vazias. 
Cada coluna, linha e região só pode ter um número de cada um dos 1 a 9. 
 
1.9 Tangran 
 
O Tangram é um quebra-cabeça chinês no qual o objetivo é posicionar as 7 peças, que são 
chamadas de “TANS”, para formar uma determinada figura. Faça isso usando poucas 
movimentações e rotações para obter uma pontuação baixa no final de cada nível. 
 
Objetivo: 
Trabalhar as formas geométricas, a lógica, a criatividade, retas, seguimentos de retas, 
pontos e vértices. 
 
Material: 
Papel 60kg ou EVA; 
Régua; 
Lápis preto; 
Borracha. 
 
Etapas para construção do Tangran: 
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Agora, veja passo a passo como funciona a construção do Tangram. 
 
 
1º passo: Recorte o EVA ou o papel 60kg em forma de um quadrado: 
 
2º Passo: Trace um segmento de reta que vai do vértice b aovértice h, dividindo o 
quadrado em dois triângulos iguais. 
 
 
3º Passo: Para encontrar o ponto médio do segmento de reta BH, pegue o vértice A e dobre 
até o segmento BH. O ponto de encontro do vértice A e do segmento BH será o ponto 
médio de BH. 
 
 
Agora trace um segmento de reta que vai do vértice A ao ponto D, formando três 
triângulos. 
 
 
4º passo: Dobre o vértice J até o ponto D assim formando dois pontos, um no segmento BJ 
e outro no segmento HJ. 
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Agora trace um segmento de reta do ponto E ao ponto I. 
 
 
5º Passo: Trace uma reta perpendicular do ponto D ao segmento EI. 
 
 
6º Passo: Trace dois segmentos de reta paralelos ao segmento DG e outro ao lado AH. 
 
 
 
Assim, dizemos que um Tangram possui dois triângulos grandes, três triângulos menores, 
um paralelogramo e um quadrado. Veja essas figuras destacadas: 
 
 
 
Agora basta usar a criatividade e construir com os alunos várias figuras. 
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2. Atividades para o desenvolvimento da leitura: 
Conforme ilustra Rubem Alves: 
“Se há concertos de música erudita, jazz e MPB – por 
que não concertos de leitura? Ouvindo, os estudantes 
experimentarão os prazeres do ler. E acontecerá com a 
leitura o mesmo que acontece com a música: depois de 
ser picado pela sua beleza é impossível esquecer.” 
A leitura é uma atividade ao mesmo tempo individual e social. É individual porque nela se 
revelam as carcterísticas intelectuais, a memória, a história do leitor; é social porque está 
sujeita às convenções linguísticas, ao contexto social, à política (NUNES, 1994, p.14). 
Além disso, a leitura afeta diretamente a vida de todos os que estão inseridos numa 
sociedade letrada, gráfica, icônica como a nossa: todos nós temos o que ler o tempo inteiro, 
em diferentes espaços e contextos sociais. 
A leitura também está presente em todas as áreas do saber escolar, sendo um importante 
instrumento para a aquisição e o desenvolvimento de conhecimento científico, nas mais 
diversas disciplinas. 
 
Sugestões de Atividades para desenvolver a Leitura 
 
2.1 Trilha de Palavras 
 
Objetivo: 
 Desenvolver a leitura; 
 Compreender a função da segmentação/ dos espaços em branco; 
 Aprender a seguir regras, e a se socializar com os colegas. 
 
Desenvolvimento: 
1. Os alunos deverão ler as fichas e contar o número de palavras nas frases; 
2. De acordo com o número de palavras eles percorrerão a trilha; 
3. Quando cair em uma cor, o aluno abrirá a caixa que está na trilha, pegará uma 
fichinha da mesma cor e deverá cumprir o comando da ficha, conforme solicitado. 
 
 
 
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2.2 Jogo de Leitura 
 
Material: 
Envelope contendo em cada um: 4 figuras, 4 tiras com as palavras, as sílabas e as letras das 
respectivas palavras. 
Esse jogo dá para 7 grupos de 4 crianças. Na foto estão as peças de 1 envelope (são 28 palavras no 
total). 
 
Objetivos: 
 Diferenciar desenho, palavra, sílaba e letra; 
 Ler as palavras e associá-las aos desenhos; 
 Decompor as palavras em sílabas e posteriormente em letras; 
 Analisar as relações entre palavra/sílaba/letra; 
 Discutir com o grupo as estratégias de leitura/escrita. 
 
Este jogo possibilita analisar a palavra/sílaba/letra (decomposição) ou letra/sílaba/palavra 
(composição). Dependerá da necessidade da turma. 
 
Como jogar (decomposição): 
Abrir o envelope e separar as figuras, as palavras, as sílabas e as letras. Organizar as figuras e a 
decomposição (logo abaixo da figura). 
 
Exemplo: 
BEBÊ 
BE - BÊ 
B - E - B - Ê 
 
Sugiro como variação: 
a) Com o mesmo jogo, usando apenas as figuras, as palavras/sílabas/letras serão escritos pelas 
crianças; 
b) Em outro dia, pode-se fornecer o material para que os grupos confeccionem outro jogo fazendo 
os desenhos e escrevendo as palavras/letras/sílabas; 
c) Escrita das regras do jogo. 
 
Não se esqueça: observar os grupos, interferindo se necessário, pois as crianças podem ser de 
níveis de construção de escrita diferentes. 
 
2.3 Monte o Texto 
Entregar partes desordenadas de uma história já conhecida, solicitando que cada grupo organize e 
monte o texto seguindo uma sequência lógica. 
Poderá ser utilizadp também uma música, um trava-língua, uma parlenda, uma história sem texto 
como as de Eva Furnari. 
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2.4 Aprendendo com códigos 
Falar sobre um texto ou história onde apareçam “códigos”. Sugestão de livro: O Pirilampo 
Telegrafista. 
Organizar a turma de modo que ela fique em duplas, para a realização de uma atividade com frases 
secretas. Vencerá quem decifrar mais frases. 
 
Expor em um mural as letras com os códigos correspondentes. 
 
 
Alguns Códigos 
M - ♥ A - ® 
N - ♣ R - ◊ 
O - ♠ I - ☼ 
B - ♦ E - ● 
C - ∆ D - € 
 
Exemplo: _____________________________________________________________________ 
A M E N I N A B R I N C A D E B O N E C A 
® ♥ ● ♣ ☼ ∆ ® ♦ ◊ ☼ ♣ ∆ ® € ● ♦ ♠ ♣ ● ∆ ® 
 
2.5 Essa frase é minha 
Cada criança receberá uma ficha com uma frase, a qual lhe diz respeito. Por exemplo, a frase de 
Lara: LARA ADORA TOMAR SORVETE. De posse da ficha, a criança faz a leitura individual, 
observando os sons e a quantidade de palavras. Em seguida recorta a frase em pedaços, para 
reconstruí-la. Faz a leitura no grupo, com questionamentos, cola a frase no caderno ou em folha de 
papel e faz o desenho ao lado. As crianças podem também substituir uma palavra por desenho. 
Observação: Ao colar a frase, a criança deve observar os espaços entre as palavras e pintá-los. 
 
2.6 Adivinhações 
Competição de adivinhações. As crianças receberão fichas contendo adivinhações e deverão buscar 
as respostas noutras fichas espalhadas pela sala. Depois, cada criança vai criar ou escrever uma 
adivinhação. Ganha quem for capaz de acertar mais adivinhações. 
 
2.7 Poetizando 
Fazer a leitura de uma poesia já conhecida pela turma. As crianças observarão os espaços entre as 
palavras, os quais deverão ser pintados com lápis de cor. Em seguida, cada uma deverá recortar 
todas as palavras e reconstruir a poesia, colando-a no caderno. 
 
2.8 Cantiga de Roda 
As crianças escolhem uma cantiga de roda e a professora escreve uma estrofe em folha de papel 
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madeira, fazendo em seguida a leitura oral com o grupo. Depois a professora distribuirá fichas de 
palavras iguais às da estrofe e pedirá às crianças que às leiam e colem no lugar das palavras iguais, 
fazendo a leitura. 
 
 
2.9 Balão no Quadrinho 
A professora distribui balões de história em quadrinhos recortados para as crianças montarem 
outras histórias. 
 
3. Atividades para o desenvolvimento da Escrita: 
“Jorge Miguel Marinho, escritor, roteirista e professor universitário de Literatura 
Brasileira, defende que, no fundo, todos querem escrever. Só é preciso um incentivo 
que precisa vir, sobretudo, de pais e educadores. "Acredito que crianças e jovens que 
vivem com pessoas que valorizam o mundo dos livros e da escrita têm mais 
oportunidade de viver a sensibilidade das palavras enquanto leitores, escritores e até 
criadores e isto, mais do que um hábito, torna -se um componente absolutamente 
necessário para a vida", argumenta Marinho. 
 
A prática da escrita não deve ficar restrita a estudantes, tampouco aos que dominam 
a forma culta, como os escritores. "Escrever vai muito além das regras impostas por 
qualquer sistema teórico ou didático: é um modo privilegiado de se descobrir e 
desvelar humanamente a experiência imperdível de viver", complementa Jorge 
Marinho, com sabedoria.” 
 
Sugestões de atividades para o desenvolvimento da escrita: 
3.1 Boliche das Letras 
O boliche pode ser feito de garrafas descartáveis onde estarão escritas letras do alfabeto. As 
garrafas serão dispostas a certa distância e cada criança terá a oportunidadede jogar duas vezes. 
Ela diz as letras que estão nas garrafas caidas e, em seguida, copia essas letras no caderno e tenta 
fazer palavras com ela. 
 
3.2 Memória de Letras 
Formar grupos com quatro ou cinco crianças, e cada grupo receberá um jogo de memória com 
letras. Só que o par é uma letra de forma e uma letra cursiva. A criança poderá jogar mais uma vez 
quando formar um par de letras, e as representará em seguida no caderno. No final, fazer a 
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contagem de pontos de cada grupo, anotando num mural as devidas pontuações. Observar quem fez 
mais pontos, quem fez menos pontos e qual o total de pontos da turma. 
 
Variações: 
Pode-se jogar também da seguinte maneira: 
1. Quando a criança desvirar as fichas e aparecer a primeira letra do seu nome ou de algum 
dos componentes do seu grupo, ganhará dois pontos. 
2. A memória será construída formando o par da seguinte maneira: em uma ficha é uma letra 
de forma e na outra ficha uma palavra iniciada pela letra da primeira ficha. 
 
3.3 Caixa de Letras Surpresa 
Cada criança receberá uma caixinha com letras plásticas móveis e vai pegando uma letra de 
cada vez. E deve falar uma palavra que inicie com aquela letra. Em continuidade, cada criança 
deverá escrever no caderno a letra, sua respectiva palavra e ilustrá-la. 
 
3.4 Caça ao tesouro 
Esconder vários cartões com sílabas diversas. Em duplas, as crianças irão procurá-los e formar 
palavras iniciadas com as sílabas que encontrarem. Depois escreverão as palavras e farão a leitura 
para o grupo. 
 
3.5 Bingo de sílabas 
A professora distribui cartelas de bingo contendo sílabas, vai pronunciando cada sílaba e a criança 
vai marcando a cartela com tampinhas ou botões. Depois a professora poderá pedir à criança para 
fazer um passeio pela escola e registrar no caderno palavras vistas ao longo do passeio e que 
iniciem com as sílabas sorteadas. As palavras poderão estar em cartazes, comunicados ou objetos 
encontrados. 
 
3.6 Memo-sílabas 
A turma será organizada em duplas. Cada dupla recebe um jogo de memória com sílabas, e irá 
jogar formando pares. Com cada sílaba, as crianças iniciam a escrita de duas palavras. Para 
finalizar, elas fazem a comparação com o jogo dos colegas. Ganhará a dupla que escrever o maior 
número de palavras. 
 
3.7 Palavra-Ação 
A professora mostra uma ficha-palavra e a criança imita com uma ação que represente a palavra. 
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3.8 Palavra no dicionário 
Organizar o grupo em círculo, colocando-lhe à disposição vários dicionários. Questionar com as 
crianças se conhecem esse tipo de livro, listando as opiniões de cada uma. A partir desse primeiro 
momento, conversar um pouco sobre a função do dicionário. As crianças realizam pesquisas de 
algumas palavras. 
De posse das palavras pesquisadas, o grupo irá: 
 Escrever no quadro outras palavras iniciadas com o mesmo som; 
 Fazer a leitura e a contagem das sílabas; 
 Escrever outras palavras a partir da sílaba inicial ou final das palavras pesquisadas no 
dicionário. 
 
3.9 Palavra puxa palavra 
Sugerir às crianças palavras variadas para que, a partir delas, escrevam outras que tenham relação 
de significado. 
EXEMPLO: A palavra é... 
 INCÊNDIO (as crianças irão sugerir o que lembra a palavra: água, fogo, bombeiro, etc.) 
 TRISTEZA (choro, lágrimas, sozinho, etc.) 
 
SUGESTÕES DE PALAVRAS: 
 ESCOLA 
 TRÂNSITO 
 ALEGRIA 
 FAMÍLIA 
 HOSPITAL 
 
“Ensinar é a criação proposital de situações, nas quais 
aprendizes motivados não devem conseguir escapar sem 
aprender ou desenvolver-se.” 
 Corvan 
 
 
 
 
REFERÊNCIAS: 
 
ALMEIDA, M. E. B. Educação, projetos, tecnologia e conhecimento. São Paulo: PROEM, 2001. 
COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL 
 
 
MACEDO, L.; PETTY, A. L. S. & PASSOS, N. C. Quatro cores, senha e dominó: oficinas de 
jogos em uma perspectiva construtivista e psicopedagógica. São Paulo: Casa do Psicólogo, 
1997. 
 
SIMONETTI, A. O Desafio de Alfabetizar e Letrar. Fortaleza: IMEPH. 2007. 208p. 
 
VALENZUELA, A. V. O jogo no ensino fundamental. In: MURCIA, J. A. M. et col. 
Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre: Artmed, 2005. p.89-107. 
 
 
Artigos: 
 
Anelise Belão Pott e Regina Maria S. Puccinelli Tancredi. OS JOGOS NO ENSINO DE 
MATEMÁTICA: POSSIBILIDADES DE DINAMIZAÇÃO DAS PRÁTICAS PEDAGÓGICAS. 
Disponível em: http://www.portaldosprofessores.ufscar.br/bibliotecaDetalhe.jsp. Acesso em: 
31.08.2014 
 
Thaís Cristina Rodrigues TEZANI. O jogo e os processos de aprendizagem e desenvolvimento: 
aspectos cognitivos e afetivos. Disponível em: 
http://www2.marilia.unesp.br/revistas/index.php/educacaoemrevista/article/viewFile/603/486. 
Acesso em: 31.08.2014. 
 
http://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/415-2/ 
 
http://www.portaldosprofessores.ufscar.br/bibliotecaDetalhe.jsp
http://www2.marilia.unesp.br/revistas/index.php/educacaoemrevista/article/viewFile/603/486
http://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/415-2/

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