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COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL SUGESTÕES DE ATIVIDADES PARA O TRABALHO COM: JOGOS PEDAGÓGICOS A Secretaria Municipal da Educação (SME) apresenta sugestões de atividades visando favorecer o desenvolvimento do processo de aprendizagem utilizando jogos que devem ser incorporados ao planejamento pedagógico do Ensino Fundamental, por considerar a escola como um espaço que promove experiências de aprendizagens ao garantir a consolidação dos processos de alfabetização, letramento e do desenvolvimento de raciocínio lógico matemático e por compreender o planejamento como um momento oportuno de congregar ideias e ações. O presente documento apresenta temas importantes que deverão ser considerados na elaboração do planejamento escolar. Vale ressaltar que o objetivo maior dessa proposição é ampliar a competência do aluno, visto que os jogos pedagógicos são instrumentos para o desenvolvimento social, emocional e intelectual dos alunos. Gérard Vergnaud, pesquisador francês, uma referência na didática de Matemática, afirma que só conhecendo a forma como os alunos aprendem é possível ensinar, visto que "O grande desafio do professor é ampliar as dificuldades para as crianças, mas sabendo o que está fazendo e aonde quer chegar." Acredita-se, dessa forma, que os jogos pedagógicos também possam resgatar o desejo pela busca do conhecimento e tornar a aprendizagem mais prazerosa, fazendo com que a criança passe a gostar, cada vez mais, de aprender. As atividades a seguir foram coletadas a partir de diferentes fontes: livros, revistas e registros digitais. OBJETIVOS DO USO DE JOGOS: É possível ressaltar alguns objetivos para o uso de jogos em sala de aula e Valenzuela (2005) aponta alguns, destacando os de maior importância: Comunicar-se por meios de expressão verbal, corporal, visual, plástica, musical e matemática, desenvolvendo o raciocínio lógico, verbal e matemático. Utilizar, na resolução de problemas simples, os procedimentos oportunos para obter a informação pertinente e representá-la mediante códigos, considerando as condições necessárias para sua resolução. Identificar e organizar questões e problemas a partir da experiência diária, utilizando recursos disponíveis com a colaboração de outras pessoas. COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL Atuar com autonomia nas atividades habituais e nas relações de grupo, desenvolvendo a iniciativa. Colaborar no planejamento e na realização de atividades em grupo, aceitar normas e regras democraticamente estabelecidas, articular seus pontos de vista com o do grupo, respeitando pontos de vista contrários. Desta forma, Almeida (1997) resume este tema da seguinte maneira: O jogo “(...) pode significar para a criança uma experiência fundamental, de entrar na intimidade do conhecimento, de construir respostas por meio de um trabalho que integre o lúdico, o simbólico e o operatório. (...) pode significar para a criança que conhecer é um jogo de investigação” (p.142). 1. Jogos Matemáticos: “É importante que, ao jogar, os alunos possam explicitar as estratégias utilizadas, falar de suas dificuldades, registrar os resultados obtidos, enfim, explorar, propor e resolver problemas interessantes do início ao fim da brincadeira, pois, como diz Paulo Freire (apud Murcia, 2005), “só se desenvolve quem se desenvolve”. “No que diz respeito à Matemática na perspectiva escolar, o jogo de regras possibilita à criança construir relações quantitativas ou lógicas: aprender a raciocinar e demonstrar, questionar o como e o porquê dos erros e acertos”. (MACEDO, PETTY e PASSOS, 1997, p. 151).” Sugestões de Jogos Matemáticos 1.1 Feche a caixa: Objetivo(s) - Memorizar progressivamente um conjunto de resultados numéricos referentes à adição. Conteúdo(s) - Diferentes possibilidades de adição para obter o mesmo resultado. - Agrupamentos para adicionar mais de uma parcela. Tempo estimado Um bimestre. Material necessário: Dois dados, um tabuleiro, como o modelo, ou cartas de baralho do ás ao 9. COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL Desenvolvimento: 1ª etapa Apresente aos alunos as regras do jogo Feche a Caixa, que foi inventado pelos marinheiros normandos e levado a muitos países. Para o jogo acontecer, é necessário, no mínimo, dois participantes. Com todos os números expostos, o primeiro participante lança os dados, soma os pontos e fecha as casas (ou vira as cartas) com o valor do total obtido. Ele joga novamente os dados, repetindo o procedimento, mas dessa vez usando somente os números abertos. Quando o total de pontos não permitir fechar mais nenhuma casa ou carta, o jogador somará os valores que continuam expostos. Abrem-se novamente as casas para a próxima jogada. Quando as caixas 7, 8 e 9 forem fechadas, joga-se apenas um dado. 2ª etapa Proponha situações-problema "congelando" algum momento da partida. Utilize o resultado dos dados para discutir com a classe as diversas opções de casa que podem ser fechadas. Anote todas as combinações em um cartaz e fixe-o na sala: a consulta vai ajudar os pequenos na memorização dos resultados. Observe as estratégias usadas pelas crianças para calcular os pontos que fizeram ao terminar a rodada e incentive-as a fazer o registro desse cálculo. As crianças podem contar os pontos dos dados de 1 em 1, fazer sobrecontagem (começar a contar a partir de um número conhecido) ou cálculo de memória. Para decidir quais casas ou cartas fechar, elas têm como opção virar as cartas que são iguais aos pontos feitos nos dados, a igual ao resultado da soma dos dados, ou buscar outras possíveis combinações. Avaliação: Para diagnosticar o aprendizado da turma, utilize como contexto de referência o jogo e elabore uma atividade para sistematizar alguns conhecimentos construídos durante as partidas, como num jogo simulado. Organize uma discussão coletiva para que as crianças possam analisar os procedimentos possíveis para calcular o total de pontos no fim. Por exemplo: ao terminar uma partida de Feche a Caixa com a turma, ficarão abertas as seguintes casas: 1 2 3 7 8 9 Quantos pontos eu fiz? Registre como você calculou. Observe se elas utilizam os cálculos que conhecem de memória para resolver outros que ainda não conhecem. Nesse exemplo, se apoiam nas somas iguais a 10 para calcular o total. Registre as possibilidades em um cartaz para que os alunos possam consultá-lo quando necessário. COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL 1.2 Jogo de comparação de quantidades Características: Ele tem como objetivo o acúmulo de peças ao longo de determinado percurso ou contexto. Vence quem conseguir reunir a maior quantia. Origem: O precursor é o africano Mancala, criado há aproximadamente 7 mil anos. Por que propor: Para as crianças refletirem sobre as diferentes estratégias de comparação de quantidades. Como enriquecer o brincar: ■ Discuta com os pequenos quais as estratégias possíveis para determinar quem é o vencedor da partida. Pergunte, por exemplo, "quando um jogador tem muito mais peças que os outros, é preciso contar para saber quem ganhou?". ■ Observe e discuta em outros momentos as estratégias utilizadas pelas crianças em situações semelhantes às do jogo. Uma ideia é reunir quantidades de dois ou três jogadores e pedir que a turma determine o ganhador e explique o porquê da escolha. O erro mais comum: ■ Ensinar a estratégia de contagem como a única possibilidade para definir o vencedor. É papel do educador proporcionar situações que estimulem a garotada a buscar diversas maneiras de saber quem ganhou a partida. 1.3 Jogo Pingue-pongue matemático Objetivo: Preencher o maior número possível de casas do tabuleiro, antes do adversário e a partir do resultado da multiplicação dos dados. Material necessário: - cartolina; - canetinhas;- tesoura; - papel contact; - 15 fichas vermelhas e 15 fichas azuis ; - 2 dados numéricos. Como fazer: Recorte um retângulo na cartolina e desenhe uma tabela com cinco colunas e três linhas. Preencha com resultados possíveis da multiplicação dos dois dados (ver exemplo abaixo) e encape com papel contact. 6 15 20 9 30 25 12 8 36 16 1 10 18 24 5 COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL Como jogar: 1. Um dos participantes fica com as fichas vermelhas e o outro, com as azuis. Os dois tiram a sorte nos dados, para ver quem irá começar a brincadeira. 2. Cada jogador, na sua vez, lança os dados e multiplica os números obtidos. Se, na tabela, houver o resultado da operação, o participante coloca uma de suas fichas sobre ele. Vence quem conquistar o maior número de casas com suas fichas. 1.4 Jogo das fichas coloridas Organização da classe: - Formar grupos de 3 a 5 participantes Capacidades a serem trabalhadas: - Perceber que o número é formado de algarismos ordenados; - Relacionar as cores das fichas às ordens numéricas. Material: - 10 fichas coloridas (vermelhas, azuis, verdes e brancas) numeradas de 0 a 9; - Cartaz básico (tamanho A4) com cores variadas. Desenvolvimento: Cada jogador pega uma ficha de cada cor e registra o número formado no quadro somando os valores. Em seguida passa a vez ao colega. Depois da última jogada ganha aquele que conseguir formar o maior numeral. Este jogo é utilizado para trabalhar o conceito de ordens e classes, podendo ser adaptado para o primeiro e segundo ciclo. O mais importante é a interação. Os participantes podem ajudar um ao outro, mutuamente, sem interferir no desempenho do vencedor. O professor deve acompanhar o registro do jogo e fazer as explorações possíveis, graduando as intervenções a cada dia do jogo. Registro – jogo das fichas coloridas Aluno(a) Cartas/Jogadas Vermelha azul verde branca Número formado 1ª 2ª 3ª 4ª 5ª Fonte: Curso do pró-letramento de Matemática http://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/fichas1.jpg http://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/fichas2.jpg COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL 1.5 Botas de muitas léguas Organização da classe: - Poderá ser realizado com toda a turma, duas equipes ou duplas. Capacidades a serem trabalhadas: - Compreender o processo da multiplicação, da divisão e construir fatos básicos. Material: - 2 dados; - Folhas com várias retas numéricas. Desenvolvimento: Primeira proposta: Desenhar uma reta numérica no chão. Um aluno inicia, jogando dois dados diferentes, para representar na reta, com passos, a soma dos dados. O lado do dado maior indicará a quantidade de passos e o lado menor indicará o tamanho de cada passo. Outro aluno verifica onde o colega parou para marcar os pontos daquela equipe. E assim todos farão o mesmo procedimento, disputando quem chegou mais longe. Segunda proposta: O professor entrega a folha das retas numéricas para as duplas, que jogarão os dados para efetuar as jogadas traçando com o lápis os passos, seguindo as mesmas regras da primeira proposta. Ganhará o jogo quem conseguir avançar mais longe na reta numérica. O professor deverá fazer intervenções para levar o aluno a relacionar as jogadas com a multiplicação e a divisão. Ex.: 4 passos de 3 distâncias chegará no número 12. Fonte: Curso do pró-letramento de Matemática 1.6 Diagrama dos hexágonos Organização da classe: - Duplas, trio ou individual. Capacidades a serem trabalhadas: -Desenvolver coordenação motora fina; - Construir conceitos de fração, área e perímetro; - Identificar figuras geométricas. http://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/botas-de-muitas-leguas.jpg COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL Material: - Folha chamex com 4 hexágonos divididos de forma diferente; - Lápis de cor e tesoura. Desenvolvimento: Colorir os hexágonos nas cores: amarelo, azul, vermelho e verde. Recortar todas as linhas internas e externas dos mesmos. A seguir montar um hexágono maior com todas as peças, a partir do hexágono amarelo que ficará no centro da nova montagem. É importante que durante a atividade o professor faça as intervenções, levando o aluno a compreender novos conceitos: área, perímetro e fração equivalente. Exemplos: 1- Quantos triângulos pequenos cabem dentro do novo hexágono? 2- Que fração do novo hexágono são as peças de cores: amarela____ azul ___ verde____ vermelho____ 3- Quais polígonos você formou quando recortou os hexágonos pequenos? 4- O que você observou no hexágono maior em relação à área de cada cor? 5- o que aconteceu com o perímetro do novo hexágono? Fonte: Atividades e jogos com números 1.7 Jogo das possibilidades Organização da classe: - Formar grupos com 4 a 5 participantes. Capacidades a serem trabalhadas: - Trabalhar fatos simples; - Desenvolver atenção, concentração e raciocínio lógico; - Explorar conceito intuitivo de probabilidade. Material: http://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/hexagono.jpg http://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/hexagono11.jpg COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL - 2 dados coloridos; - Tabuleiro com escudos dos times; - Quadro de registro das jogadas. Desenvolvimento: Cada participante escolhe ou sorteia o time para apostar. O primeiro jogador lança os dois dados de cores diferentes e observa se a coluna horizontal e a vertical contêm o escudo do time que ele escolheu. Se tiver nas duas colunas soma os pontos dos dois dados, se tiver apenas em uma das colunas, subtrai os números dos dados. Caso não tenha em nenhuma das duas colunas passa a vez para o colega. Cada jogador registra no quadro as jogadas. Ganha o jogo o participante que obtiver o maior número no total. Intervenções possíveis - Quais os times mais difíceis de sair? - Como posso obter a pontuação 12? - Qual o time que tem as mesmas chances de sair? - Pode-se também substituir os fatos da adição pela multiplicação e da subtração pela adição. REGISTRO – JOGO DAS POSSIBILIDADES / TIMES Aluno(a) Jogadas/Times 1ª jogada 2ª jogada 3ª jogada 4ª jogada 5ª jogada Total 1.8 Jogo Sudoku http://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/jogo-das-possibilidades.jpg COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL O jogo Sudoku existe em revistas nas bancas, porém algumas versões possuem um nível de dificuldade maior, podendo ser adaptado pelo professor. Material: Tabuleiro em EVA; Fichas com números impressos. Objetivo: Trabalhar a atenção, análise, posição espacial e raciocínio lógico. Desenvolvimento: Colocar os números de 1 a 9 em cada uma das células vazias numa grade de 9x9. O quebra- cabeça contém algumas pistas iniciais, que são números inseridos em algumas células, de maneira a permitir uma indução ou dedução dos números em células que estejam vazias. Cada coluna, linha e região só pode ter um número de cada um dos 1 a 9. 1.9 Tangran O Tangram é um quebra-cabeça chinês no qual o objetivo é posicionar as 7 peças, que são chamadas de “TANS”, para formar uma determinada figura. Faça isso usando poucas movimentações e rotações para obter uma pontuação baixa no final de cada nível. Objetivo: Trabalhar as formas geométricas, a lógica, a criatividade, retas, seguimentos de retas, pontos e vértices. Material: Papel 60kg ou EVA; Régua; Lápis preto; Borracha. Etapas para construção do Tangran: COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL Agora, veja passo a passo como funciona a construção do Tangram. 1º passo: Recorte o EVA ou o papel 60kg em forma de um quadrado: 2º Passo: Trace um segmento de reta que vai do vértice b aovértice h, dividindo o quadrado em dois triângulos iguais. 3º Passo: Para encontrar o ponto médio do segmento de reta BH, pegue o vértice A e dobre até o segmento BH. O ponto de encontro do vértice A e do segmento BH será o ponto médio de BH. Agora trace um segmento de reta que vai do vértice A ao ponto D, formando três triângulos. 4º passo: Dobre o vértice J até o ponto D assim formando dois pontos, um no segmento BJ e outro no segmento HJ. COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL Agora trace um segmento de reta do ponto E ao ponto I. 5º Passo: Trace uma reta perpendicular do ponto D ao segmento EI. 6º Passo: Trace dois segmentos de reta paralelos ao segmento DG e outro ao lado AH. Assim, dizemos que um Tangram possui dois triângulos grandes, três triângulos menores, um paralelogramo e um quadrado. Veja essas figuras destacadas: Agora basta usar a criatividade e construir com os alunos várias figuras. COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL 2. Atividades para o desenvolvimento da leitura: Conforme ilustra Rubem Alves: “Se há concertos de música erudita, jazz e MPB – por que não concertos de leitura? Ouvindo, os estudantes experimentarão os prazeres do ler. E acontecerá com a leitura o mesmo que acontece com a música: depois de ser picado pela sua beleza é impossível esquecer.” A leitura é uma atividade ao mesmo tempo individual e social. É individual porque nela se revelam as carcterísticas intelectuais, a memória, a história do leitor; é social porque está sujeita às convenções linguísticas, ao contexto social, à política (NUNES, 1994, p.14). Além disso, a leitura afeta diretamente a vida de todos os que estão inseridos numa sociedade letrada, gráfica, icônica como a nossa: todos nós temos o que ler o tempo inteiro, em diferentes espaços e contextos sociais. A leitura também está presente em todas as áreas do saber escolar, sendo um importante instrumento para a aquisição e o desenvolvimento de conhecimento científico, nas mais diversas disciplinas. Sugestões de Atividades para desenvolver a Leitura 2.1 Trilha de Palavras Objetivo: Desenvolver a leitura; Compreender a função da segmentação/ dos espaços em branco; Aprender a seguir regras, e a se socializar com os colegas. Desenvolvimento: 1. Os alunos deverão ler as fichas e contar o número de palavras nas frases; 2. De acordo com o número de palavras eles percorrerão a trilha; 3. Quando cair em uma cor, o aluno abrirá a caixa que está na trilha, pegará uma fichinha da mesma cor e deverá cumprir o comando da ficha, conforme solicitado. COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL 2.2 Jogo de Leitura Material: Envelope contendo em cada um: 4 figuras, 4 tiras com as palavras, as sílabas e as letras das respectivas palavras. Esse jogo dá para 7 grupos de 4 crianças. Na foto estão as peças de 1 envelope (são 28 palavras no total). Objetivos: Diferenciar desenho, palavra, sílaba e letra; Ler as palavras e associá-las aos desenhos; Decompor as palavras em sílabas e posteriormente em letras; Analisar as relações entre palavra/sílaba/letra; Discutir com o grupo as estratégias de leitura/escrita. Este jogo possibilita analisar a palavra/sílaba/letra (decomposição) ou letra/sílaba/palavra (composição). Dependerá da necessidade da turma. Como jogar (decomposição): Abrir o envelope e separar as figuras, as palavras, as sílabas e as letras. Organizar as figuras e a decomposição (logo abaixo da figura). Exemplo: BEBÊ BE - BÊ B - E - B - Ê Sugiro como variação: a) Com o mesmo jogo, usando apenas as figuras, as palavras/sílabas/letras serão escritos pelas crianças; b) Em outro dia, pode-se fornecer o material para que os grupos confeccionem outro jogo fazendo os desenhos e escrevendo as palavras/letras/sílabas; c) Escrita das regras do jogo. Não se esqueça: observar os grupos, interferindo se necessário, pois as crianças podem ser de níveis de construção de escrita diferentes. 2.3 Monte o Texto Entregar partes desordenadas de uma história já conhecida, solicitando que cada grupo organize e monte o texto seguindo uma sequência lógica. Poderá ser utilizadp também uma música, um trava-língua, uma parlenda, uma história sem texto como as de Eva Furnari. COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL 2.4 Aprendendo com códigos Falar sobre um texto ou história onde apareçam “códigos”. Sugestão de livro: O Pirilampo Telegrafista. Organizar a turma de modo que ela fique em duplas, para a realização de uma atividade com frases secretas. Vencerá quem decifrar mais frases. Expor em um mural as letras com os códigos correspondentes. Alguns Códigos M - ♥ A - ® N - ♣ R - ◊ O - ♠ I - ☼ B - ♦ E - ● C - ∆ D - € Exemplo: _____________________________________________________________________ A M E N I N A B R I N C A D E B O N E C A ® ♥ ● ♣ ☼ ∆ ® ♦ ◊ ☼ ♣ ∆ ® € ● ♦ ♠ ♣ ● ∆ ® 2.5 Essa frase é minha Cada criança receberá uma ficha com uma frase, a qual lhe diz respeito. Por exemplo, a frase de Lara: LARA ADORA TOMAR SORVETE. De posse da ficha, a criança faz a leitura individual, observando os sons e a quantidade de palavras. Em seguida recorta a frase em pedaços, para reconstruí-la. Faz a leitura no grupo, com questionamentos, cola a frase no caderno ou em folha de papel e faz o desenho ao lado. As crianças podem também substituir uma palavra por desenho. Observação: Ao colar a frase, a criança deve observar os espaços entre as palavras e pintá-los. 2.6 Adivinhações Competição de adivinhações. As crianças receberão fichas contendo adivinhações e deverão buscar as respostas noutras fichas espalhadas pela sala. Depois, cada criança vai criar ou escrever uma adivinhação. Ganha quem for capaz de acertar mais adivinhações. 2.7 Poetizando Fazer a leitura de uma poesia já conhecida pela turma. As crianças observarão os espaços entre as palavras, os quais deverão ser pintados com lápis de cor. Em seguida, cada uma deverá recortar todas as palavras e reconstruir a poesia, colando-a no caderno. 2.8 Cantiga de Roda As crianças escolhem uma cantiga de roda e a professora escreve uma estrofe em folha de papel COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL madeira, fazendo em seguida a leitura oral com o grupo. Depois a professora distribuirá fichas de palavras iguais às da estrofe e pedirá às crianças que às leiam e colem no lugar das palavras iguais, fazendo a leitura. 2.9 Balão no Quadrinho A professora distribui balões de história em quadrinhos recortados para as crianças montarem outras histórias. 3. Atividades para o desenvolvimento da Escrita: “Jorge Miguel Marinho, escritor, roteirista e professor universitário de Literatura Brasileira, defende que, no fundo, todos querem escrever. Só é preciso um incentivo que precisa vir, sobretudo, de pais e educadores. "Acredito que crianças e jovens que vivem com pessoas que valorizam o mundo dos livros e da escrita têm mais oportunidade de viver a sensibilidade das palavras enquanto leitores, escritores e até criadores e isto, mais do que um hábito, torna -se um componente absolutamente necessário para a vida", argumenta Marinho. A prática da escrita não deve ficar restrita a estudantes, tampouco aos que dominam a forma culta, como os escritores. "Escrever vai muito além das regras impostas por qualquer sistema teórico ou didático: é um modo privilegiado de se descobrir e desvelar humanamente a experiência imperdível de viver", complementa Jorge Marinho, com sabedoria.” Sugestões de atividades para o desenvolvimento da escrita: 3.1 Boliche das Letras O boliche pode ser feito de garrafas descartáveis onde estarão escritas letras do alfabeto. As garrafas serão dispostas a certa distância e cada criança terá a oportunidadede jogar duas vezes. Ela diz as letras que estão nas garrafas caidas e, em seguida, copia essas letras no caderno e tenta fazer palavras com ela. 3.2 Memória de Letras Formar grupos com quatro ou cinco crianças, e cada grupo receberá um jogo de memória com letras. Só que o par é uma letra de forma e uma letra cursiva. A criança poderá jogar mais uma vez quando formar um par de letras, e as representará em seguida no caderno. No final, fazer a COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL contagem de pontos de cada grupo, anotando num mural as devidas pontuações. Observar quem fez mais pontos, quem fez menos pontos e qual o total de pontos da turma. Variações: Pode-se jogar também da seguinte maneira: 1. Quando a criança desvirar as fichas e aparecer a primeira letra do seu nome ou de algum dos componentes do seu grupo, ganhará dois pontos. 2. A memória será construída formando o par da seguinte maneira: em uma ficha é uma letra de forma e na outra ficha uma palavra iniciada pela letra da primeira ficha. 3.3 Caixa de Letras Surpresa Cada criança receberá uma caixinha com letras plásticas móveis e vai pegando uma letra de cada vez. E deve falar uma palavra que inicie com aquela letra. Em continuidade, cada criança deverá escrever no caderno a letra, sua respectiva palavra e ilustrá-la. 3.4 Caça ao tesouro Esconder vários cartões com sílabas diversas. Em duplas, as crianças irão procurá-los e formar palavras iniciadas com as sílabas que encontrarem. Depois escreverão as palavras e farão a leitura para o grupo. 3.5 Bingo de sílabas A professora distribui cartelas de bingo contendo sílabas, vai pronunciando cada sílaba e a criança vai marcando a cartela com tampinhas ou botões. Depois a professora poderá pedir à criança para fazer um passeio pela escola e registrar no caderno palavras vistas ao longo do passeio e que iniciem com as sílabas sorteadas. As palavras poderão estar em cartazes, comunicados ou objetos encontrados. 3.6 Memo-sílabas A turma será organizada em duplas. Cada dupla recebe um jogo de memória com sílabas, e irá jogar formando pares. Com cada sílaba, as crianças iniciam a escrita de duas palavras. Para finalizar, elas fazem a comparação com o jogo dos colegas. Ganhará a dupla que escrever o maior número de palavras. 3.7 Palavra-Ação A professora mostra uma ficha-palavra e a criança imita com uma ação que represente a palavra. COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL 3.8 Palavra no dicionário Organizar o grupo em círculo, colocando-lhe à disposição vários dicionários. Questionar com as crianças se conhecem esse tipo de livro, listando as opiniões de cada uma. A partir desse primeiro momento, conversar um pouco sobre a função do dicionário. As crianças realizam pesquisas de algumas palavras. De posse das palavras pesquisadas, o grupo irá: Escrever no quadro outras palavras iniciadas com o mesmo som; Fazer a leitura e a contagem das sílabas; Escrever outras palavras a partir da sílaba inicial ou final das palavras pesquisadas no dicionário. 3.9 Palavra puxa palavra Sugerir às crianças palavras variadas para que, a partir delas, escrevam outras que tenham relação de significado. EXEMPLO: A palavra é... INCÊNDIO (as crianças irão sugerir o que lembra a palavra: água, fogo, bombeiro, etc.) TRISTEZA (choro, lágrimas, sozinho, etc.) SUGESTÕES DE PALAVRAS: ESCOLA TRÂNSITO ALEGRIA FAMÍLIA HOSPITAL “Ensinar é a criação proposital de situações, nas quais aprendizes motivados não devem conseguir escapar sem aprender ou desenvolver-se.” Corvan REFERÊNCIAS: ALMEIDA, M. E. B. Educação, projetos, tecnologia e conhecimento. São Paulo: PROEM, 2001. COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL MACEDO, L.; PETTY, A. L. S. & PASSOS, N. C. Quatro cores, senha e dominó: oficinas de jogos em uma perspectiva construtivista e psicopedagógica. São Paulo: Casa do Psicólogo, 1997. SIMONETTI, A. O Desafio de Alfabetizar e Letrar. Fortaleza: IMEPH. 2007. 208p. VALENZUELA, A. V. O jogo no ensino fundamental. In: MURCIA, J. A. M. et col. Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre: Artmed, 2005. p.89-107. Artigos: Anelise Belão Pott e Regina Maria S. Puccinelli Tancredi. OS JOGOS NO ENSINO DE MATEMÁTICA: POSSIBILIDADES DE DINAMIZAÇÃO DAS PRÁTICAS PEDAGÓGICAS. Disponível em: http://www.portaldosprofessores.ufscar.br/bibliotecaDetalhe.jsp. Acesso em: 31.08.2014 Thaís Cristina Rodrigues TEZANI. O jogo e os processos de aprendizagem e desenvolvimento: aspectos cognitivos e afetivos. Disponível em: http://www2.marilia.unesp.br/revistas/index.php/educacaoemrevista/article/viewFile/603/486. Acesso em: 31.08.2014. http://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/415-2/ http://www.portaldosprofessores.ufscar.br/bibliotecaDetalhe.jsp http://www2.marilia.unesp.br/revistas/index.php/educacaoemrevista/article/viewFile/603/486 http://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/415-2/