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Plataformas de Jogos

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Plataformas 
para Jogos
Material Teórico
Responsável pelo Conteúdo:
Prof. Me. Rafael Oliveira Martins
Revisão Textual:
Prof. Esp. Claudio Pereira
Introdução às Plataformas de Jogos
• Introdução a Plataformas de Jogos;
• Jogos Multiplataforma;
• PC, Consoles e Game Engines;
• Plataformas Móveis;
• Plataformas Emergentes;
• Cases e Exemplos de Jogos Multiplataforma.
 · Compreender o histórico do mercado e plataformas de jogos existentes;
 · Estudar sobre as fabricantes, produtoras e seus standards;
 · Introdução ao conceito de jogos multiplataforma.
OBJETIVO DE APRENDIZADO
Introdução às Plataformas de Jogos
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem 
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua 
formação acadêmica e atuação profissional, siga 
algumas recomendações básicas:
Assim:
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e 
horário fixos como seu “momento do estudo”;
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;
No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos 
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você 
também encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão 
sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o 
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e 
de aprendizagem.
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Determine um 
horário fixo 
para estudar.
Aproveite as 
indicações 
de Material 
Complementar.
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
Não se esqueça 
de se alimentar 
e de se manter 
hidratado.
Aproveite as 
Conserve seu 
material e local de 
estudos sempre 
organizados.
Procure manter 
contato com seus 
colegas e tutores 
para trocar ideias! 
Isso amplia a 
aprendizagem.
Seja original! 
Nunca plagie 
trabalhos.
UNIDADE Introdução às Plataformas de Jogos
Contextualização
A área de desenvolvimento de jogos é considerada uma das áreas mais multidis-
ciplinares dentro do ambiente de tecnologia e entretenimento. Essa afirmação se 
deve ao fato de que os profissionais envolvidos na produção de um jogo podem ser 
de diversas áreas de conhecimento como programação, arte, game design, áudio, 
marketing, entre outras. 
Assim como a produção de um jogo ocorre com profissionais distintos, seu 
produto final também pode ser distribuído em diferentes ambientes chamados pla-
taformas de jogos. As plataformas de jogos existem em computadores pessoais, 
consoles, dispositivos móveis, óculos de realidade virtual e até mesmo em aviões.
O conhecimento de plataformas de jogos permite que o profissional desenvolva 
jogos híbridos ou mesmo possa converter jogos de uma plataforma para outra.
Nesta unidade apresentaremos uma introdução às plataformas de jogos digitais, 
assim como o histórico dos diversos tipos de dispositivos que comportam jogos e 
suas principais características.
8
9
Introdução a Plataformas de Jogos
Para que se entenda como as plataformas de jogos atuais funcionam e quais 
suas principais características, é importante que se conceitue o histórico e a evo-
lução dos jogos. Na literatura, encontra-se que o primeiro jogo desenvolvido foi o 
Tennis for Two, em 18 de outubro de 1958 pelo físico Willian Higinbotham. O 
jogo funcionava em um computador analógico Donner modelo 30 e visava simular 
uma partida de tênis.
No início da década de 70, a empresa Atari criou o Pong, primeiro videogame 
arcade que inspirou diversos jogos subsequentes e também incorporado ao pri-
meiro console, o Magnavox Odiyssey. O jogo Pong foi um dos primeiros jogos a 
usufruir dos gráficos da tela do computador, o que fez com que inúmeras versões 
fossem lançadas e portadas para diferentes plataformas.
Pong, assim como outros jogos lançados nas décadas de 70 e 80, fez com que novas formas 
de jogar fossem pensadas e introduzidas no mercado. Com uma mecânica simples, você 
acredita que Pong pode ter infl uenciado outros jogos?
Ex
pl
or
Outro console desenvolvido após a era Pong foi o Atari, primeiro dispositivo 
preparado e desenhado para jogos de cartucho e múltiplos desenvolvedores. Criado 
em 1976, o Atari foi uma das revoluções na área de jogos, pois era uma plataforma 
que executava jogos com diferentes recursos comparados aos seus predecessores. 
Além disso, o Atari introduziu aos jogadores os recursos de joystick com um botão, 
cartuchos e cabos para conexão com a TV. Alguns dos jogos mais conhecidos da 
plataforma são River Raid e Enduro, ambos desenvolvidos pela empresa Activision.
Um dos primeiros computadores caseiros foi o CyberVision, criado pela empresa Authorship 
Resource Inc. O CyberVision dava suporte à plataforma ARI para jogos, mas foi descontinuado 
devido a problemas de fabricação.
Ex
pl
or
Alguns anos depois, houve uma saturação no mercado para consoles devido 
a falta de variedade e a linearidade nas mecânicas desenhadas para os jogos. 
Empresas como Apple e Commodore lançavam computadores com desempenho 
superior aos consoles e ganharam espaço no mercado de jogos. Além disso, as 
empresas de computadores incentivavam programas de desenvolvimento de jogos 
com suas linguagens de programação e até mesmo revistas da época publicavam 
código-fonte de jogos e utilitários.
Com a evolução dos computadores pessoais, um fator chave surgiu como 
determinante para o crescimento da área: a criação de jogos multiplayer (jo-
gados por vários jogadores ao mesmo tempo). Na época, era possível jogar 
jogos com até 4 (quatro) jogadores simultaneamente sem perda significativa da 
performance do jogo.
9
UNIDADE Introdução às Plataformas de Jogos
O termo LAN deu origem a terminologias como LAN Party e LAN Houses, 
conhecidas por nós como ambientes que possuem computadores ligados em rede 
e múltiplos jogadores conectados em um ou mais jogos.
LAN (Local Area Networks) são redes locais que ligam computadores, servidores e outros 
dispositivos em uma rede limitada geograficamente (exemplo: casa, sala de aula etc...)Ex
pl
or
Nos anos seguintes, o interesse por consoles retornou ao mercado trazendo 
inúmeros produtos de sucesso de empresas como Nintendo, Sega, Sony e Microsoft. 
Para não introduzirmos cada console e seu histórico, a tabela abaixo exibe os 
consoles, principais jogos e seus respectivos anos de lançamento.
Tabela 1 – Consoles lançados por faixa de ano
Faixa Consoles
1981-1985 Master System, Nintendo (NES)
1986-1990 Mega Drive, Master System II, NeoGeo, Super Nintendo (SNES)
1991-1993 3DO, Jaguar
1994-1997 Genesis 2, Sega Saturn, Playstation, NeoGeo CD, Nintendo 64, Genesis 3
1998-2004 Dreamcast, Playstation 2, Nintendo Gamecube, Xbox 1
2005-2011 PSP, Nintendo DS, Xbox 360, Playstation 3, Wii, Nintendo 3DS
2011-Atual PS Vita, Wii U, Xbox One, Playstation 4, Nintendo Switch
Além da vasta absorção do mercado em consoles e da evolução constante 
do hardware para computadores pessoais, outras tecnologias envolvidas com o 
mercado de jogos digitais surgiram como Smartphones, Realidade Virtual, Realidade 
Aumentada, Internet das Coisas e Smart Tvs. Discutiremos algumas das principais 
plataformas nas seções seguintes.
Jogos Multiplataforma
Por definição, jogos multiplataforma são aqueles desenvolvidos para mais de uma 
plataforma. Em geral, na produção de jogos multiplataforma, são gerados diferentes 
códigos-fonte por se tratar de fabricantes de hardware com especificaçõespróprias. 
Importante!
Jogos multiplataforma muitas vezes são confundidos com jogos cross-platform ou de 
plataforma independente. Pesquise a diferença entre as terminologias.
Importante!
10
11
Muitos jogos encontrados em plataformas como PC e Consoles podem não ser 
portados para dispositivos móveis, não só por conta da jogabilidade, mas também 
por performance ou estratégia de mercado. Hoje, um número significativo de 
empresas de desenvolvimento está com foco nos mercados de mobile e PC, porém 
existem empresas focadas apenas em nichos únicos de mercado. 
A questão da performance ainda é um fator que pode ser decisivo no lançamento 
de títulos conhecidos nos consoles para dispositivos móveis. Mesmo com o poder 
de processamento atual, os smartphones podem não reunir os requerimentos 
de hardware necessários para executar jogos com gráficos mais elaborados ou 
operacionalmente complexos.
Outro desafio frequente é o porting de código entre as plataformas. Dependendo 
da escolha da Game Engine ou da linguagem de desenvolvimento, o processo de 
portar o jogo pode ser dificultado nos pontos de vista de tempo e recursos, pois se faz 
necessário o conhecimento em diversas linguagens de programação, ferramentas 
e canais de distribuição. No módulo III veremos o tópico de desenvolvimento e 
abordaremos o porting de plataformas de forma mais ampla.
PC, Consoles e Game Engines 
Com a evolução dos computadores e o surgimento de novas empresas no seg-
mento de jogos, surge o conceito de Game Engine no fim da década de 80. As Game 
Engines são ferramentas que foram criadas para modularizar o desenvolvimento dos 
jogos, fazendo com que novos surgissem a partir da mesma base tecnológica. Elas 
se popularizaram a partir de jogos como Doom (ID Software, 1993) que utilizam 
controles em primeira pessoa. As Game Engines auxiliam os jogos como uma arqui-
tetura modular, onde controla-se os recursos visuais, física, áudio, entre outros.
Alguns pontos devem ser destacados sobre o valor da utilização das Game 
Engines no passado: (1) a facilidade para se fazer novos jogos a partir de um jogo 
pronto, (2) a reutilização de gráficos e sons e (3) o custo reduzido na produção. As 
Game Engines também podem ser consideradas como principal componente de 
desenvolvimento para aplicações que utilizam gráficos 2d ou 3d em tempo real.
Figura 1 – Doom – Jogo desenvolvido para PC (ID Software, 1993)
Fonte: nicoblog.org
11
UNIDADE Introdução às Plataformas de Jogos
Além das vantagens citadas acima, podemos dizer que as Game Engines possuem 
arquitetura bem modular. Ela é dividida entre as engines gráficas, programação por 
scripts, engines de física, áudio, controle de entrada e saída, rede e serviços. Dessa 
forma, toda camada das plataformas é encapsulada e pode-se trabalhar com os com-
ponentes citados individualmente, com foco apenas no desenvolvimento do jogo.
Já no início dos anos 2000, as empresas disponibilizaram aos consumidores 
outras plataformas de jogos com um processamento gráfico maior, como o Xbox 
360 e o Playstation 3. As Game Engines do mercado ainda estavam em processo 
de aprimoramento e por isso não supriam todas as funcionalidades e processa-
mento dos dispositivos da época. Muitas empresas começaram a construir Game 
Engines não só para uso interno, mas também as disponibilizando para outros 
desenvolvedores a um custo fixo, para que pudessem planejar mais seus jogos ao 
invés de gastarem tempo e dinheiro desenvolvendo todas as camadas tecnológicas 
necessárias para a distribuição do jogo.
Um dos pioneiros na criação de Game Engines é John Carmack, líder de desenvolvimento na 
ID Software na década de 90. Atualmente Carmack é CTO da empresa OculusVR, dedicada 
ao segmento de Realidade Virtual.
Ex
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Atualmente as Game Engines acompanham as plataformas de jogos e seus fa-
bricantes, oferecendo atualizações frequentes e preços acessíveis para desenvol-
vedores de todos os portes. Outras áreas como as de treinamentos, medicina, 
cinema e de simulações militares também se beneficiam do uso de Game Engines 
e plataformas de jogos para desenvolverem soluções e produtos que se enquadrem 
em suas áreas de atuação.
Outro fator de impulsão para o uso de game engines se dá devido ao número 
de ferramentas e canais de distribuição sem custo disponíveis. As Game Engines 
proprietárias (desenvolvidas internamente) ainda lideram o número de jogos lançados 
no mercado, seguidos por engines como Unreal, Unity3d e Cocos2d-x. Podemos 
dizer que em alguns anos, as engines populares devem assumir o mercado, não 
só pelo interesse de desenvolvedores independentes, mas também por questões 
financeiras, como por exemplo a redução de custos de engenharia para manter 
engines próprias. 
O artigo The Benefits of Reskinning a Mobile Game explica quais os benefícios de se criar um 
jogo novo a partir de modificações de um jogo existente: https://goo.gl/9Bq8mtEx
pl
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No módulo 2 conheceremos melhor as game engines e ferramentas utilizadas 
no mercado, assim como engines específicas para gráficos, física e áudio.
12
13
Plataformas Móveis
O primeiro jogo para celular era uma variante de Tetris e foi desenvolvido em 
1994 em um dispositivo Hagenuk MT-2000. Ainda no fim da década de 90, a 
empresa Nokia lançava o jogo Snake (conhecido popularmente como jogo da 
“cobrinha”) embarcado em seus dispositivos e portado para novas variantes de 
aparelhos. Mas só no começo dos anos 2000 é que os celulares e dispositivos 
móveis começaram a ter contato com uma variedade maior de jogos e aplicativos 
de entretenimento.
As plataformas (Glossário-Verbete) J2ME e (Glossário-Verbete) Brew dominaram 
por anos a produção de jogos para dispositivos móveis antes da chegada dos 
smartphones. O modelo de negócio de venda de jogos na época funcionava 
diretamente com as operadoras. Era possível baixar o jogo por um portal exclusivo 
de jogos e assim ser cobrado diretamente na conta telefônica ou com débito de 
créditos (em caso de celulares pré-pagos). Outro modelo que trouxe frutos para a 
área de jogos para celular era o sistema embarcado. Muitas fabricantes incluiam 
jogos de diversas produtoras por um preço menor que o cobrado pela operadora. 
O J2ME possuía especificações da linguagem Java e uma máquina virtual, 
porém em uma versão mais compacta. Além disso, os dispositivos contavam com 
configurações de hardware limitadas e tamanhos de tela de até 320 pixels. Por 
essas limitações, os jogos desenvolvidos em J2ME não apresentavam performance 
muito apurada por rodarem em uma camada não nativa dos aparelhos. 
Os projetos desenvolvidos em J2ME precisavam ser replicados para cada 
fabricante, fazendo com que fossem significativamente fragmentados por conta da 
divresidade de aparelhos. Para se ter uma ideia, praticamente todas as fabricantes 
de dispositivos móveis possuíam aparelhos com a plataforma J2ME como Nokia, 
Samsung, Sony-Ericsson, Motorola, LG, Huawei, entre outras.
Já a plataforma Brew era baseada nas especificações de aplicações em C, C++ 
e também Java. Por não se tratar de uma máquina virtual, os jogos apresentavam 
uma performance superior aos jogos desenvolvidos na plataforma J2ME, pois 
eram executados em código nativo.
Por que os jogos desenvolvidos em linguagens como C e C++ apresentam uma performance 
superior aos jogos desenvolvidos em Java e outras linguagens semelhantes?Ex
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A variedade de aparelhos com suporte a plataforma Brew era significativamente 
menor se comparados aos dispositivos com J2ME, mas em seu primeiro ano, a 
empresa Qualcomm calcula ter distribuído 1 milhão de aparelhos. 
13
UNIDADE Introdução às Plataformas de Jogos
As principais vantagens da plataforma se comparada aos seus concorrentes na 
época eram (1) o licensiamento de aplicativos seguro, (2) o pagamento integrado 
com a operadora e (3) as bibliotecas de programação mais avançadas para 
construção de aplicativos gráficos.
Figura 2 – Bejeweled (EA/Popcap, 2006)
Fonte: Wikimedia Commons
Apesar das limitaçõestécnicas de ambas plataformas, o mercado de jogos J2ME 
e Brew contribuíram para que outras fabricantes e produtoras observassem como 
os jogadores de jogos móveis se comportavam, além dos modelos de negócio e de 
distribuição internacional.
Importante!
Apesar da dominância das plataformas J2ME e Brew na era dos celulares, outras 
plataformas existiram no mercado como Sidekick (T-Mobile), Symbian, Palm OS, 
Blackberry e Windows Mobile. A empresa Mozilla também investiu no mercado de 
celulares de baixo desempenho com o Firefox OS Phone em 2015, mas a plataforma não 
se popularizou.
Importante!
J2ME: Java 2 Micro Edition, plataforma desenvolvida pela empresa Sun Microsystems (1999).
Brew: Binary Runtime Environment for Wireless, tecnologia desenvolvida pela empresa 
Qualcomm (1999) que rodava em aparelhos com tecnologia CDMA.
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A interação com os jogos de celulares dessa época era feita via teclas alfanuméricas 
na maioria dos aparelhos. Esse tipo de controle fazia com que a navegação dos 
jogos tomasse um padrão único com as setas direcionais e os botões de ações 
positivas e negativas. Alguns modelos mais recentes traziam a funcionalidade de 
touchscreen, criando novas possibilidades para a interação de jogos como toque 
na tela e gestos.
Novas funcionalidades para os dispositivos foram sendo adicionadas como 
sensor de movimento, acelerômetro, GPS e sensores de proximidade e luz.
14
15
Em 2007, a empresa Apple introduzia o iPhone, reunindo as melhores ino-
vações na área de computação móvel, fazendo com que o termo smartphone se 
popularizasse em todos os lugares do mundo. Em seguida o modelo iPhone 3G e 
3GS foram lançados e viraram um item de consumo entre os usuários de tecnolo-
gia móvel.
Com a popularização de seus aparelhos, a Apple lançou um serviço que 
possibilitou desenvolvedores a escrever aplicações para o iPhone e venderem 
diretamente em sua loja exclusiva, a AppStore. Essa loja trouxe diversos benefícios 
aos desenvolvedores, tanto do ponto de vista financeiro como de marketing. 
Essa inovação fez com que a área de jogos enxergasse os smartphones como 
plataforma do futuro e as empresas passaram a investir dinheiro em especializações 
e desenvolvimento focado em mobilidade.
Figura 3 – iPhone X (Apple, 2017)
Fonte: iStock/Getty Images
O iPhone também foi o dispositivo que atraiu desenvolvedores maiores para 
o mercado de jogos. Com o passar do tempo, o mercado começou a usufruir de 
diversos jogos franqueados em smartphones. Nos dias de hoje, os dispositivos da 
Apple são os que mais geram receita em jogos digitais, contando com mais de 2,5 
milhões de aplicativos na AppStore.
Importante!
Apesar do mercado de jogos para dispositivos móveis ter se popularizado no fi m da 
década de 2000, empresas como JAMDAT, Electronic Arts e Gameloft já investiam em 
jogos para aparelhos de celular. Ambas empresas já possuíram estúdios de desen-
volvimento no Brasil.
Você Sabia?
15
UNIDADE Introdução às Plataformas de Jogos
Em 2008, a empresa Google trouxe o Android, concorrente direto do iPhone. A 
plataforma Android, assim como a plataforma J2ME citada anteriormente, permitiu 
que vários fabricantes desenvolvessem aparelhos com seu sistema operacional 
integrado, permitindo com que o uso de smartphones se popularizasse mais. 
A plataforma do Google conseguiu atrair desenvolvedores de todos os portes, 
devido a quantidade de fabricantes de dispositivos. Com um volume alto de 
aparelhos no mercado, o preço dos smartphones com o sistema Android se tornou 
acessível para o público. Além disso, o sistema Android possui suporte a aplicações 
em Java, linguagem mais popular no mercado se comparada as linguagens de 
outras fabricantes de sistemas operacionas móveis.
Acredita-se que o fim dos telefones convencionais e a dominação dos smartphones 
se deu no fim da década de 2000, quando a maioria dos fabricantes aderiu ao 
sistema do Google. 
Em 2010, a Microsoft anunciou o Windows Phone 7, também incluindo uma 
loja de aplicativos, o Windows Phone Marketplace e um kit de desenvolvimento 
para os desenvolvedores de aplicativos e jogos. O início da plataforma gerou por 
volta de 30.000 aplicativos em 1 ano, mas devido a popularidade dos dispositivos 
Android e iOS, o Windows Phone não atendeu as expectativas da Microsoft, que 
nos dias de hoje cancelou o suporte aos aparelhos com o sistema.
Uma das estratégias da Microsoft em incentivar a produção de jogos para seus 
dispositivos foi a integração do Xbox Live, serviço que era apresentado apenas 
aos seus consoles de última geração. No entanto, apenas empresas de maior 
parte conseguiam publicar seus jogos nessa plataforma, que também não obteve o 
mesmo sucesso de seus concorrentes.
Com a fragmentação de dispositivos móveis e plataformas de desenvolvimento, o quanto é 
difícil se especializar em desenvolvimento de jogos para as plataformas atuais? Considere a 
quantidade de ferramentas e linguagens de programação disponíveis no mercado.
Ex
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Plataformas Emergentes
As plataformas emergentes são plataformas desenvolvidas com tecnologia inova-
dora ou que ainda estão em fase de testes. O termo emergente também é emprega-
do em casos de produtos ou tecnologias que estão amadurecendo no mercado.
Uma das tecnologias presentes no mercado é o Leap Motion, sensor que de-
tecta os movimentos das mãos e dos dedos (individualmente ou unidos). Com o 
sensor, é possível manipular objetos 3d e interagir com interfaces no computador 
16
17
utilizando as mãos e mantendo a distância natural com o monitor. Esse tipo de tec-
nologia é utilizado para diversas aplicações, desde estudos de mecânica das mãos 
até jogos digitais.
O controle do Leap Motion usa um conjunto de sensores óticos e luz infra-
vermelha para detecção das mãos e operam diretamente no eixo Y, acima de onde 
o sensor é posicionado. O campo de visão do controle é de 150 graus e funciona 
com uma profundidade entre 2,5 e 60 centímetros de distância. 
Para testar o dispositivo que acompanha o Leap Motion, é necessário configurá-
lo de acordo com as necessidades do usuário. Uma aplicação de detecção para as 
mãos acompanha o kit de instalação para que o usuário faça testes e interaja com 
o controle. Além disso, o dispositivo tem uma detecção rigorosa de luz e sujeira. 
Figura 4 – Visualizador e interação com Leap Motion
A plataforma dispõe de uma loja de aplicativos (semelhante as de dispositivos 
móveis) onde se encontram jogos e softwares para diversas áreas de conhecimentos 
publicados por estudantes, pesquisadores e empresas de médio e grande porte. 
Como o dispositivo possui uma tecnologia ainda em amadurecimento e com 
um nicho específico de usuários, a quantidade de jogos disponíveis é inferior às 
plataformas de jogos mais populares. No módulo 4, aprenderemos como publicar 
jogos para diversas plataformas de jogos, incluindo o Leap Motion.
O guia de uso e documentação de desenvolvedor podem ser encontrados no link a seguir: 
https://goo.gl/8aE4V8
Loja de aplicativos do Leap Motion. Disponível em: https://goo.gl/7RPfQb
Ex
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Outra tecnologia que vem ganhando espaço no mercado de jogos é a Realidade 
Virtual. Na literatura, A RV é definida como um ambiente virtual, interativo, 
tridimensional e multi-modal. Também podemos dizer que a RV é um meio que 
permite interação em um ambiente computacional simulado que se parece com o 
mundo real. 
17
UNIDADE Introdução às Plataformas de Jogos
As aplicações em RV tem sido utilizada por pesquisadores em outras áreas, como 
turismo, medicina e história. Apesar de emergente, a RV deu seus primeiros passos 
na década de 90, onde a Nintendo introduziu o Virtual Boy, primeiro console a 
utilizar realidade virtual. O Virtual Boy foi um projeto que não obteve sucesso 
devido a inúmeros fatores como alto custo, jogos de baixa qualidade e problemas 
relacionados à saúde.
Figura 5 – Virtual Boy, primeiro console com suporte a Realidade Virtual (Nintendo, 1995)
Fonte: mikeswimm.org
Em 2012, o Oculus Rift surgiuno mercado como campanha para arrecadação 
de fundos e deu o início a era de consumo de realidade virtual caseira com os 
primeiros HMDs. Os colaboradores que aportavam com U$300,00 dólares ou 
mais, obtinham o modelo inicial préviamente para utilização e desenvolvimento.
(HMDs) Head-Mounted Display: Dispositivo usado na cabeça que possui uma tela óptica 
para cada olho. Sua principal função é exibir imagens geradas por computador.Ex
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Nos dias atuais, o mercado conta com soluções voltadas a usuários de computado-
res, dispositivos móveis e consoles. Existem diversos modelos de dispositivos de Rea-
lidade Virtual como o já citado Oculus Rift (Oculus VR), HTC Vive (HTC), Playstation 
VR (Sony), Cardboard (Google), Gear VR (Samsung), entre outros.
Figura 6 – Oculus Rift CV1 (OculusVR, 2015)
Fonte: Wikimedia Commons
18
19
O mercado de consoles conta atualmente com o Playstation VR, tecnologia 
desenvolvida pela Sony como citado anteriormente. Franquias como Resident Evil 
(Capcom) e Batman (Warner Bros.) estão presentes em versões exclusivas para RV.
Figura 7 – Batman: Arkham VR (Warner Bros./Rocksteady Studios, 2016)
Fonte: na.newshub.org
Por fim, a Realidade Aumentada é outra tecnologia emergente presente em 
jogos e outras áreas de aplicação, como sistema de mensagens, saúde, educação 
e turismo. O termo RA apareceu na década de 90, mas só se popularizou 
recentemente devido ao avanço de novas tecnologias e ao aumento da utilização 
de dispositivos móveis. 
As aplicações em RA utilizam algoritmos e técnicas de processamento de 
camadas virtuais e podem ser observadas sob a utilização da câmera do celular 
ou dinamicamente por processamento de imagens. A forma mais comum de se 
observar a RA presente nos dispositivos é através de camadas renderizadas por 
cima da câmera do celular, dando a impressão de que o mundo real está interagindo 
com objetos virtuais. 
Esse processo de renderização de camadas virtuais ocorre com a utilização das 
chamadas tags ou marcadores. Esses marcadores são utilizados para processar o 
mapeamento de uma câmera virtual, fazendo com que objetos virtuais apareçam 
utilizando suas coordenadas e localização, como no exemplo da figura abaixo:
Figura 8
Fonte: iStock/Getty Images
19
UNIDADE Introdução às Plataformas de Jogos
A Niantic foi uma das empresas pioneiras a criar jogos utilizando RA como o In-
gress. Devido a baixa popularidade da RA e do pequeno nicho de jogadores, a empre-
sa se aliou a marca Pokemon para a criação do jogo Pokemon Go (Niantic, 2016).
Figura 9 – Pokemon Go, jogo que utiliza Realidade Aumentada (Niantic, 2016)
Fonte: iStock/Getty Images
O Pokemon Go até hoje é popular devido a sua abordagem utilizando 
geolocalização para atrair jogadores a diversos locais do mundo real com o objetivo 
de coletar Pokemons e interagir com outros usuários. Já na área corporativa, 
aplicativos como o Snapchat utilizam RA por processamento de imagens, o que 
torna sua interface e interação dinâmicas.
Existem vários desafios envolvendo o desenvolvimento de jogos para as 
plataformas que suportam RA. Entre eles, vale a pena destacar: 
• Geolocalização: é necessário estudar os motivos para a utilização de geolo-
calização em um jogo. Além dos desafios de design e interface, existem pro-
blemas como consumo de bateria e performance que devem ser considerados.
• Game Design: definir o design de um jogo com RA é um processo que de-
pende de fatores como ergonomia e mecânica. Pensar em como o jogador 
segura o telefone e quais os movimentos corporais são necessários para jogar 
podem evitar problemas como o conflito com elementos do mundo real e a 
ausência de diversão.
• Segurança: Ao manipular um dispositivo com um jogo em RA, o usuário 
pode ficar imerso na interface enquanto esquece da sua interação com mundo 
real. Esse tipo de interação pode proporcionar acidentes como torsões e até 
mesmo atropelamentos.
Augmented Reality Game Development de Micheal Lanham é a literatura recomendada 
para quem quer começar a desenvolver jogos em RA utilizando a engine Unity3d.Ex
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Cases e Exemplos de Jogos Multiplataforma
O mercado atual presencia um aumento significativo no número de plataformas. 
As plataformas móveis ainda crescem em número de usuários e dispositivos e as 
emergentes como Realidade Virtual e Aumentada estão cada dia mais presentes 
em diferentes produtos além de jogos. O estado atual das Game Engines promove 
aos desenvolvedores suporte para que distribuam seus jogos na maioria dos dispo-
sitivos atuais.
Um caso de jogo multiplataforma é a franquia Hotline Miami (Dennaton Games, 
Devolver Digital, 2012). HLM foi criado inicialmente para a plataforma Windows 
e também é distribuído nas plataformas Playstation 4, Playstation 3, PS Vita, 
Android, Linux e Macintosh. 
Hotline Miami 2 (Dennaton Games/Devolver Digital, 2015): https://goo.gl/PGBZ1Y 
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Uma vantagem do design criado para o jogo é a utilização de joystick, o que 
torna o jogo adaptável para plataformas como consoles e consoles portáteis. 
Hotline Miami é do gênero top-down e relembra gráficos dos consoles 16 bits. 
Quais os pontos que tornam um jogo complexo de ser portado para outra plataforma? 
Mecânica? Controles? Gráfi cos?Ex
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Empresas como Rovio e ZeptoLab desenvolveram seus jogos para a maioria das 
plataformas comerciais. Angry Birds (Rovio, 2011) e Cut The Rope (ZeptoLab, 
2012) são distribuídos em 16 plataformas diferentes. Isso é possível devido à 
variedade de plataformas e também a popularização do mercado de jogos casuais, 
variando assim o tradicional desenvolvimento concentrado em nichos específicos.
Figura 10 – Angry Birds (Rovio, 2011)
Fonte: play.mob.org.pt
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UNIDADE Introdução às Plataformas de Jogos
Um dos desafios dos jogos multiplataforma é adaptar o controle e os visuais 
para que se comporte de forma semelhante em todas as plataformas suportadas. 
Angry Birds inicialmente foi desenvolvido para dispositivos móveis, onde o controle 
principal é o toque na tela. Para plataformas como Smart Tvs e Leap Motion, os 
controles sofrem grandes adaptações, consequentemente, afetando a jogabilidade 
habitual ao qual o jogo foi projetado.
Leap Motion: Dispositivo desenvolvido pela Leap Motion, Inc. capaz de reconhecer gestos 
das mãos e dedos através de um sensor. Funciona como um mouse no computador, mas 
opera a distância. Hoje em dia o Leap Motion possui suporte integral a plataformas de 
realidade virtual.
Ex
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Figura 11 – Cut the Rope (ZeptoLab, 2012)
Fonte: Wikimedia Commons
Os jogos citados são, pela literatura, os mais portados nas plataformas da geração 
atual. Outros jogos como Doom (ID Software, 1993) e Tetris (Tetris Company, 
1984) são portados até hoje tanto para dispositivos atuais quanto para ambientes 
em que a tecnologia não é projetada especificamente para executar jogos digitais. 
Isso é possível pois existe uma lista de jogos em que o código-fonte foi inicialmente 
desenvolvido em uma linguagem de baixo nível (como Assembly ou C) e assim 
torna-se viável executá-lo em diferentes tipos de hardware.
Importante!
O site Motherboard apresenta uma lista de dispositivos não feitos para jogos que rodam 
Doom, disponível em: https://goo.gl/UFdY8o
Você Sabia?
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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Sites
Simultaneous Cross-Platform Game Development
LENGYEL, Eric. Simultaneous Cross-Platform Game Development. 2000
https://goo.gl/uabvzM
 Livros
The Black Art of Multiplatform Game Programming.
YAMAMOTO, Jazon. The Black Art of Multiplatform Game Programming. 
Cengage Learning, 2014
The Ultimate History of Video Games
KENT, Stephen L. The Ultimate History of Video Games. 1. ed. Three Rivers 
Press, 2001.
 Vídeos
Bill Guschwan: A History of Video Game Development
https://youtu.be/9NVvrYIOBBk
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UNIDADE Introdução às Plataformas de Jogos
Referências
ALGER,Mike. Visual Design Methods for Virtual Reality. MA Moving Image, 2015.
ENGELBERT,Roger. Cocos2d-x by Example: Beginner´s Guide. Packt 
Publishing, 2013.
ERICSON, Emily R. Development of an immersive game-based virtual reality 
training program to teach fire safety skills to children. Iowa State University, 2007.
HILFERT, Thomas, TEIZER, Jonchen e KONIG, Markus. First Person Virtual Reality 
for Evaluation and Learning of Construction Site Safety. 33rd International 
Symposium on Automation and Robotics in Construction, 2016. p. 1-8.
KENT, Stephen L. The Ultimate History of Video Games. 1. ed. Three Rivers 
Press, 2001.
KOTZER, Zack. A Catalogue of All the Device That Can Somehow Run Doom. 
Disponível em https://motherboard.vice.com/en_us/article/qkjv9x/a-catalogue-
of-all-the-devices-that-can-somehow-run-doom>. Acesso em 12/02/2018.
LINOWES, Jonathan. Unity Virtual Reality Projects. Ed. Packt Publishing, 2015.
PALMER, Charles e WILLIAMSON, John. Virtual Reality Blueprints. Ed. Packt 
Publishing, 2018.
POH, Michael. Evolution of Home Video Game Consoles: 1967-2011. 
2017. <https://www.hongkiat.com/blog/evolution-of-home-video-game-
consoles-1967-2011/>. Acesso em: 10/02/2018.
RISCHPATER, Ray. Software Development for the QUALCOMM Brew 
Platform. Ed. A Press, 2003.
SANDERS, Brandon. Mastering Leap Motion. Ed. Packt Publishing, 2014.
THOMAS, Bruce. Challenges of Making Outdoor Augmented Reality Games 
Playable. School of Computer and Information Science. University of South 
Australia. Mawson Lakes, 2016. 
WELLS, Martin. J2ME Game Programming. 1. ed. Course Technology, 2004.
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