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Plataformas para Jogos Material Teórico Responsável pelo Conteúdo: Prof. Me. Rafael Oliveira Martins Revisão Textual: Prof. Esp. Claudio Pereira Introdução às Plataformas de Jogos • Introdução a Plataformas de Jogos; • Jogos Multiplataforma; • PC, Consoles e Game Engines; • Plataformas Móveis; • Plataformas Emergentes; • Cases e Exemplos de Jogos Multiplataforma. · Compreender o histórico do mercado e plataformas de jogos existentes; · Estudar sobre as fabricantes, produtoras e seus standards; · Introdução ao conceito de jogos multiplataforma. OBJETIVO DE APRENDIZADO Introdução às Plataformas de Jogos Orientações de estudo Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua formação acadêmica e atuação profissional, siga algumas recomendações básicas: Assim: Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e horário fixos como seu “momento do estudo”; Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo; No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você também encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados; Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus- são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de aprendizagem. Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Determine um horário fixo para estudar. Aproveite as indicações de Material Complementar. Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma Não se esqueça de se alimentar e de se manter hidratado. Aproveite as Conserve seu material e local de estudos sempre organizados. Procure manter contato com seus colegas e tutores para trocar ideias! Isso amplia a aprendizagem. Seja original! Nunca plagie trabalhos. UNIDADE Introdução às Plataformas de Jogos Contextualização A área de desenvolvimento de jogos é considerada uma das áreas mais multidis- ciplinares dentro do ambiente de tecnologia e entretenimento. Essa afirmação se deve ao fato de que os profissionais envolvidos na produção de um jogo podem ser de diversas áreas de conhecimento como programação, arte, game design, áudio, marketing, entre outras. Assim como a produção de um jogo ocorre com profissionais distintos, seu produto final também pode ser distribuído em diferentes ambientes chamados pla- taformas de jogos. As plataformas de jogos existem em computadores pessoais, consoles, dispositivos móveis, óculos de realidade virtual e até mesmo em aviões. O conhecimento de plataformas de jogos permite que o profissional desenvolva jogos híbridos ou mesmo possa converter jogos de uma plataforma para outra. Nesta unidade apresentaremos uma introdução às plataformas de jogos digitais, assim como o histórico dos diversos tipos de dispositivos que comportam jogos e suas principais características. 8 9 Introdução a Plataformas de Jogos Para que se entenda como as plataformas de jogos atuais funcionam e quais suas principais características, é importante que se conceitue o histórico e a evo- lução dos jogos. Na literatura, encontra-se que o primeiro jogo desenvolvido foi o Tennis for Two, em 18 de outubro de 1958 pelo físico Willian Higinbotham. O jogo funcionava em um computador analógico Donner modelo 30 e visava simular uma partida de tênis. No início da década de 70, a empresa Atari criou o Pong, primeiro videogame arcade que inspirou diversos jogos subsequentes e também incorporado ao pri- meiro console, o Magnavox Odiyssey. O jogo Pong foi um dos primeiros jogos a usufruir dos gráficos da tela do computador, o que fez com que inúmeras versões fossem lançadas e portadas para diferentes plataformas. Pong, assim como outros jogos lançados nas décadas de 70 e 80, fez com que novas formas de jogar fossem pensadas e introduzidas no mercado. Com uma mecânica simples, você acredita que Pong pode ter infl uenciado outros jogos? Ex pl or Outro console desenvolvido após a era Pong foi o Atari, primeiro dispositivo preparado e desenhado para jogos de cartucho e múltiplos desenvolvedores. Criado em 1976, o Atari foi uma das revoluções na área de jogos, pois era uma plataforma que executava jogos com diferentes recursos comparados aos seus predecessores. Além disso, o Atari introduziu aos jogadores os recursos de joystick com um botão, cartuchos e cabos para conexão com a TV. Alguns dos jogos mais conhecidos da plataforma são River Raid e Enduro, ambos desenvolvidos pela empresa Activision. Um dos primeiros computadores caseiros foi o CyberVision, criado pela empresa Authorship Resource Inc. O CyberVision dava suporte à plataforma ARI para jogos, mas foi descontinuado devido a problemas de fabricação. Ex pl or Alguns anos depois, houve uma saturação no mercado para consoles devido a falta de variedade e a linearidade nas mecânicas desenhadas para os jogos. Empresas como Apple e Commodore lançavam computadores com desempenho superior aos consoles e ganharam espaço no mercado de jogos. Além disso, as empresas de computadores incentivavam programas de desenvolvimento de jogos com suas linguagens de programação e até mesmo revistas da época publicavam código-fonte de jogos e utilitários. Com a evolução dos computadores pessoais, um fator chave surgiu como determinante para o crescimento da área: a criação de jogos multiplayer (jo- gados por vários jogadores ao mesmo tempo). Na época, era possível jogar jogos com até 4 (quatro) jogadores simultaneamente sem perda significativa da performance do jogo. 9 UNIDADE Introdução às Plataformas de Jogos O termo LAN deu origem a terminologias como LAN Party e LAN Houses, conhecidas por nós como ambientes que possuem computadores ligados em rede e múltiplos jogadores conectados em um ou mais jogos. LAN (Local Area Networks) são redes locais que ligam computadores, servidores e outros dispositivos em uma rede limitada geograficamente (exemplo: casa, sala de aula etc...)Ex pl or Nos anos seguintes, o interesse por consoles retornou ao mercado trazendo inúmeros produtos de sucesso de empresas como Nintendo, Sega, Sony e Microsoft. Para não introduzirmos cada console e seu histórico, a tabela abaixo exibe os consoles, principais jogos e seus respectivos anos de lançamento. Tabela 1 – Consoles lançados por faixa de ano Faixa Consoles 1981-1985 Master System, Nintendo (NES) 1986-1990 Mega Drive, Master System II, NeoGeo, Super Nintendo (SNES) 1991-1993 3DO, Jaguar 1994-1997 Genesis 2, Sega Saturn, Playstation, NeoGeo CD, Nintendo 64, Genesis 3 1998-2004 Dreamcast, Playstation 2, Nintendo Gamecube, Xbox 1 2005-2011 PSP, Nintendo DS, Xbox 360, Playstation 3, Wii, Nintendo 3DS 2011-Atual PS Vita, Wii U, Xbox One, Playstation 4, Nintendo Switch Além da vasta absorção do mercado em consoles e da evolução constante do hardware para computadores pessoais, outras tecnologias envolvidas com o mercado de jogos digitais surgiram como Smartphones, Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Internet das Coisas e Smart Tvs. Discutiremos algumas das principais plataformas nas seções seguintes. Jogos Multiplataforma Por definição, jogos multiplataforma são aqueles desenvolvidos para mais de uma plataforma. Em geral, na produção de jogos multiplataforma, são gerados diferentes códigos-fonte por se tratar de fabricantes de hardware com especificaçõespróprias. Importante! Jogos multiplataforma muitas vezes são confundidos com jogos cross-platform ou de plataforma independente. Pesquise a diferença entre as terminologias. Importante! 10 11 Muitos jogos encontrados em plataformas como PC e Consoles podem não ser portados para dispositivos móveis, não só por conta da jogabilidade, mas também por performance ou estratégia de mercado. Hoje, um número significativo de empresas de desenvolvimento está com foco nos mercados de mobile e PC, porém existem empresas focadas apenas em nichos únicos de mercado. A questão da performance ainda é um fator que pode ser decisivo no lançamento de títulos conhecidos nos consoles para dispositivos móveis. Mesmo com o poder de processamento atual, os smartphones podem não reunir os requerimentos de hardware necessários para executar jogos com gráficos mais elaborados ou operacionalmente complexos. Outro desafio frequente é o porting de código entre as plataformas. Dependendo da escolha da Game Engine ou da linguagem de desenvolvimento, o processo de portar o jogo pode ser dificultado nos pontos de vista de tempo e recursos, pois se faz necessário o conhecimento em diversas linguagens de programação, ferramentas e canais de distribuição. No módulo III veremos o tópico de desenvolvimento e abordaremos o porting de plataformas de forma mais ampla. PC, Consoles e Game Engines Com a evolução dos computadores e o surgimento de novas empresas no seg- mento de jogos, surge o conceito de Game Engine no fim da década de 80. As Game Engines são ferramentas que foram criadas para modularizar o desenvolvimento dos jogos, fazendo com que novos surgissem a partir da mesma base tecnológica. Elas se popularizaram a partir de jogos como Doom (ID Software, 1993) que utilizam controles em primeira pessoa. As Game Engines auxiliam os jogos como uma arqui- tetura modular, onde controla-se os recursos visuais, física, áudio, entre outros. Alguns pontos devem ser destacados sobre o valor da utilização das Game Engines no passado: (1) a facilidade para se fazer novos jogos a partir de um jogo pronto, (2) a reutilização de gráficos e sons e (3) o custo reduzido na produção. As Game Engines também podem ser consideradas como principal componente de desenvolvimento para aplicações que utilizam gráficos 2d ou 3d em tempo real. Figura 1 – Doom – Jogo desenvolvido para PC (ID Software, 1993) Fonte: nicoblog.org 11 UNIDADE Introdução às Plataformas de Jogos Além das vantagens citadas acima, podemos dizer que as Game Engines possuem arquitetura bem modular. Ela é dividida entre as engines gráficas, programação por scripts, engines de física, áudio, controle de entrada e saída, rede e serviços. Dessa forma, toda camada das plataformas é encapsulada e pode-se trabalhar com os com- ponentes citados individualmente, com foco apenas no desenvolvimento do jogo. Já no início dos anos 2000, as empresas disponibilizaram aos consumidores outras plataformas de jogos com um processamento gráfico maior, como o Xbox 360 e o Playstation 3. As Game Engines do mercado ainda estavam em processo de aprimoramento e por isso não supriam todas as funcionalidades e processa- mento dos dispositivos da época. Muitas empresas começaram a construir Game Engines não só para uso interno, mas também as disponibilizando para outros desenvolvedores a um custo fixo, para que pudessem planejar mais seus jogos ao invés de gastarem tempo e dinheiro desenvolvendo todas as camadas tecnológicas necessárias para a distribuição do jogo. Um dos pioneiros na criação de Game Engines é John Carmack, líder de desenvolvimento na ID Software na década de 90. Atualmente Carmack é CTO da empresa OculusVR, dedicada ao segmento de Realidade Virtual. Ex pl or Atualmente as Game Engines acompanham as plataformas de jogos e seus fa- bricantes, oferecendo atualizações frequentes e preços acessíveis para desenvol- vedores de todos os portes. Outras áreas como as de treinamentos, medicina, cinema e de simulações militares também se beneficiam do uso de Game Engines e plataformas de jogos para desenvolverem soluções e produtos que se enquadrem em suas áreas de atuação. Outro fator de impulsão para o uso de game engines se dá devido ao número de ferramentas e canais de distribuição sem custo disponíveis. As Game Engines proprietárias (desenvolvidas internamente) ainda lideram o número de jogos lançados no mercado, seguidos por engines como Unreal, Unity3d e Cocos2d-x. Podemos dizer que em alguns anos, as engines populares devem assumir o mercado, não só pelo interesse de desenvolvedores independentes, mas também por questões financeiras, como por exemplo a redução de custos de engenharia para manter engines próprias. O artigo The Benefits of Reskinning a Mobile Game explica quais os benefícios de se criar um jogo novo a partir de modificações de um jogo existente: https://goo.gl/9Bq8mtEx pl or No módulo 2 conheceremos melhor as game engines e ferramentas utilizadas no mercado, assim como engines específicas para gráficos, física e áudio. 12 13 Plataformas Móveis O primeiro jogo para celular era uma variante de Tetris e foi desenvolvido em 1994 em um dispositivo Hagenuk MT-2000. Ainda no fim da década de 90, a empresa Nokia lançava o jogo Snake (conhecido popularmente como jogo da “cobrinha”) embarcado em seus dispositivos e portado para novas variantes de aparelhos. Mas só no começo dos anos 2000 é que os celulares e dispositivos móveis começaram a ter contato com uma variedade maior de jogos e aplicativos de entretenimento. As plataformas (Glossário-Verbete) J2ME e (Glossário-Verbete) Brew dominaram por anos a produção de jogos para dispositivos móveis antes da chegada dos smartphones. O modelo de negócio de venda de jogos na época funcionava diretamente com as operadoras. Era possível baixar o jogo por um portal exclusivo de jogos e assim ser cobrado diretamente na conta telefônica ou com débito de créditos (em caso de celulares pré-pagos). Outro modelo que trouxe frutos para a área de jogos para celular era o sistema embarcado. Muitas fabricantes incluiam jogos de diversas produtoras por um preço menor que o cobrado pela operadora. O J2ME possuía especificações da linguagem Java e uma máquina virtual, porém em uma versão mais compacta. Além disso, os dispositivos contavam com configurações de hardware limitadas e tamanhos de tela de até 320 pixels. Por essas limitações, os jogos desenvolvidos em J2ME não apresentavam performance muito apurada por rodarem em uma camada não nativa dos aparelhos. Os projetos desenvolvidos em J2ME precisavam ser replicados para cada fabricante, fazendo com que fossem significativamente fragmentados por conta da divresidade de aparelhos. Para se ter uma ideia, praticamente todas as fabricantes de dispositivos móveis possuíam aparelhos com a plataforma J2ME como Nokia, Samsung, Sony-Ericsson, Motorola, LG, Huawei, entre outras. Já a plataforma Brew era baseada nas especificações de aplicações em C, C++ e também Java. Por não se tratar de uma máquina virtual, os jogos apresentavam uma performance superior aos jogos desenvolvidos na plataforma J2ME, pois eram executados em código nativo. Por que os jogos desenvolvidos em linguagens como C e C++ apresentam uma performance superior aos jogos desenvolvidos em Java e outras linguagens semelhantes?Ex pl or A variedade de aparelhos com suporte a plataforma Brew era significativamente menor se comparados aos dispositivos com J2ME, mas em seu primeiro ano, a empresa Qualcomm calcula ter distribuído 1 milhão de aparelhos. 13 UNIDADE Introdução às Plataformas de Jogos As principais vantagens da plataforma se comparada aos seus concorrentes na época eram (1) o licensiamento de aplicativos seguro, (2) o pagamento integrado com a operadora e (3) as bibliotecas de programação mais avançadas para construção de aplicativos gráficos. Figura 2 – Bejeweled (EA/Popcap, 2006) Fonte: Wikimedia Commons Apesar das limitaçõestécnicas de ambas plataformas, o mercado de jogos J2ME e Brew contribuíram para que outras fabricantes e produtoras observassem como os jogadores de jogos móveis se comportavam, além dos modelos de negócio e de distribuição internacional. Importante! Apesar da dominância das plataformas J2ME e Brew na era dos celulares, outras plataformas existiram no mercado como Sidekick (T-Mobile), Symbian, Palm OS, Blackberry e Windows Mobile. A empresa Mozilla também investiu no mercado de celulares de baixo desempenho com o Firefox OS Phone em 2015, mas a plataforma não se popularizou. Importante! J2ME: Java 2 Micro Edition, plataforma desenvolvida pela empresa Sun Microsystems (1999). Brew: Binary Runtime Environment for Wireless, tecnologia desenvolvida pela empresa Qualcomm (1999) que rodava em aparelhos com tecnologia CDMA. Ex pl or A interação com os jogos de celulares dessa época era feita via teclas alfanuméricas na maioria dos aparelhos. Esse tipo de controle fazia com que a navegação dos jogos tomasse um padrão único com as setas direcionais e os botões de ações positivas e negativas. Alguns modelos mais recentes traziam a funcionalidade de touchscreen, criando novas possibilidades para a interação de jogos como toque na tela e gestos. Novas funcionalidades para os dispositivos foram sendo adicionadas como sensor de movimento, acelerômetro, GPS e sensores de proximidade e luz. 14 15 Em 2007, a empresa Apple introduzia o iPhone, reunindo as melhores ino- vações na área de computação móvel, fazendo com que o termo smartphone se popularizasse em todos os lugares do mundo. Em seguida o modelo iPhone 3G e 3GS foram lançados e viraram um item de consumo entre os usuários de tecnolo- gia móvel. Com a popularização de seus aparelhos, a Apple lançou um serviço que possibilitou desenvolvedores a escrever aplicações para o iPhone e venderem diretamente em sua loja exclusiva, a AppStore. Essa loja trouxe diversos benefícios aos desenvolvedores, tanto do ponto de vista financeiro como de marketing. Essa inovação fez com que a área de jogos enxergasse os smartphones como plataforma do futuro e as empresas passaram a investir dinheiro em especializações e desenvolvimento focado em mobilidade. Figura 3 – iPhone X (Apple, 2017) Fonte: iStock/Getty Images O iPhone também foi o dispositivo que atraiu desenvolvedores maiores para o mercado de jogos. Com o passar do tempo, o mercado começou a usufruir de diversos jogos franqueados em smartphones. Nos dias de hoje, os dispositivos da Apple são os que mais geram receita em jogos digitais, contando com mais de 2,5 milhões de aplicativos na AppStore. Importante! Apesar do mercado de jogos para dispositivos móveis ter se popularizado no fi m da década de 2000, empresas como JAMDAT, Electronic Arts e Gameloft já investiam em jogos para aparelhos de celular. Ambas empresas já possuíram estúdios de desen- volvimento no Brasil. Você Sabia? 15 UNIDADE Introdução às Plataformas de Jogos Em 2008, a empresa Google trouxe o Android, concorrente direto do iPhone. A plataforma Android, assim como a plataforma J2ME citada anteriormente, permitiu que vários fabricantes desenvolvessem aparelhos com seu sistema operacional integrado, permitindo com que o uso de smartphones se popularizasse mais. A plataforma do Google conseguiu atrair desenvolvedores de todos os portes, devido a quantidade de fabricantes de dispositivos. Com um volume alto de aparelhos no mercado, o preço dos smartphones com o sistema Android se tornou acessível para o público. Além disso, o sistema Android possui suporte a aplicações em Java, linguagem mais popular no mercado se comparada as linguagens de outras fabricantes de sistemas operacionas móveis. Acredita-se que o fim dos telefones convencionais e a dominação dos smartphones se deu no fim da década de 2000, quando a maioria dos fabricantes aderiu ao sistema do Google. Em 2010, a Microsoft anunciou o Windows Phone 7, também incluindo uma loja de aplicativos, o Windows Phone Marketplace e um kit de desenvolvimento para os desenvolvedores de aplicativos e jogos. O início da plataforma gerou por volta de 30.000 aplicativos em 1 ano, mas devido a popularidade dos dispositivos Android e iOS, o Windows Phone não atendeu as expectativas da Microsoft, que nos dias de hoje cancelou o suporte aos aparelhos com o sistema. Uma das estratégias da Microsoft em incentivar a produção de jogos para seus dispositivos foi a integração do Xbox Live, serviço que era apresentado apenas aos seus consoles de última geração. No entanto, apenas empresas de maior parte conseguiam publicar seus jogos nessa plataforma, que também não obteve o mesmo sucesso de seus concorrentes. Com a fragmentação de dispositivos móveis e plataformas de desenvolvimento, o quanto é difícil se especializar em desenvolvimento de jogos para as plataformas atuais? Considere a quantidade de ferramentas e linguagens de programação disponíveis no mercado. Ex pl or Plataformas Emergentes As plataformas emergentes são plataformas desenvolvidas com tecnologia inova- dora ou que ainda estão em fase de testes. O termo emergente também é emprega- do em casos de produtos ou tecnologias que estão amadurecendo no mercado. Uma das tecnologias presentes no mercado é o Leap Motion, sensor que de- tecta os movimentos das mãos e dos dedos (individualmente ou unidos). Com o sensor, é possível manipular objetos 3d e interagir com interfaces no computador 16 17 utilizando as mãos e mantendo a distância natural com o monitor. Esse tipo de tec- nologia é utilizado para diversas aplicações, desde estudos de mecânica das mãos até jogos digitais. O controle do Leap Motion usa um conjunto de sensores óticos e luz infra- vermelha para detecção das mãos e operam diretamente no eixo Y, acima de onde o sensor é posicionado. O campo de visão do controle é de 150 graus e funciona com uma profundidade entre 2,5 e 60 centímetros de distância. Para testar o dispositivo que acompanha o Leap Motion, é necessário configurá- lo de acordo com as necessidades do usuário. Uma aplicação de detecção para as mãos acompanha o kit de instalação para que o usuário faça testes e interaja com o controle. Além disso, o dispositivo tem uma detecção rigorosa de luz e sujeira. Figura 4 – Visualizador e interação com Leap Motion A plataforma dispõe de uma loja de aplicativos (semelhante as de dispositivos móveis) onde se encontram jogos e softwares para diversas áreas de conhecimentos publicados por estudantes, pesquisadores e empresas de médio e grande porte. Como o dispositivo possui uma tecnologia ainda em amadurecimento e com um nicho específico de usuários, a quantidade de jogos disponíveis é inferior às plataformas de jogos mais populares. No módulo 4, aprenderemos como publicar jogos para diversas plataformas de jogos, incluindo o Leap Motion. O guia de uso e documentação de desenvolvedor podem ser encontrados no link a seguir: https://goo.gl/8aE4V8 Loja de aplicativos do Leap Motion. Disponível em: https://goo.gl/7RPfQb Ex pl or Outra tecnologia que vem ganhando espaço no mercado de jogos é a Realidade Virtual. Na literatura, A RV é definida como um ambiente virtual, interativo, tridimensional e multi-modal. Também podemos dizer que a RV é um meio que permite interação em um ambiente computacional simulado que se parece com o mundo real. 17 UNIDADE Introdução às Plataformas de Jogos As aplicações em RV tem sido utilizada por pesquisadores em outras áreas, como turismo, medicina e história. Apesar de emergente, a RV deu seus primeiros passos na década de 90, onde a Nintendo introduziu o Virtual Boy, primeiro console a utilizar realidade virtual. O Virtual Boy foi um projeto que não obteve sucesso devido a inúmeros fatores como alto custo, jogos de baixa qualidade e problemas relacionados à saúde. Figura 5 – Virtual Boy, primeiro console com suporte a Realidade Virtual (Nintendo, 1995) Fonte: mikeswimm.org Em 2012, o Oculus Rift surgiuno mercado como campanha para arrecadação de fundos e deu o início a era de consumo de realidade virtual caseira com os primeiros HMDs. Os colaboradores que aportavam com U$300,00 dólares ou mais, obtinham o modelo inicial préviamente para utilização e desenvolvimento. (HMDs) Head-Mounted Display: Dispositivo usado na cabeça que possui uma tela óptica para cada olho. Sua principal função é exibir imagens geradas por computador.Ex pl or Nos dias atuais, o mercado conta com soluções voltadas a usuários de computado- res, dispositivos móveis e consoles. Existem diversos modelos de dispositivos de Rea- lidade Virtual como o já citado Oculus Rift (Oculus VR), HTC Vive (HTC), Playstation VR (Sony), Cardboard (Google), Gear VR (Samsung), entre outros. Figura 6 – Oculus Rift CV1 (OculusVR, 2015) Fonte: Wikimedia Commons 18 19 O mercado de consoles conta atualmente com o Playstation VR, tecnologia desenvolvida pela Sony como citado anteriormente. Franquias como Resident Evil (Capcom) e Batman (Warner Bros.) estão presentes em versões exclusivas para RV. Figura 7 – Batman: Arkham VR (Warner Bros./Rocksteady Studios, 2016) Fonte: na.newshub.org Por fim, a Realidade Aumentada é outra tecnologia emergente presente em jogos e outras áreas de aplicação, como sistema de mensagens, saúde, educação e turismo. O termo RA apareceu na década de 90, mas só se popularizou recentemente devido ao avanço de novas tecnologias e ao aumento da utilização de dispositivos móveis. As aplicações em RA utilizam algoritmos e técnicas de processamento de camadas virtuais e podem ser observadas sob a utilização da câmera do celular ou dinamicamente por processamento de imagens. A forma mais comum de se observar a RA presente nos dispositivos é através de camadas renderizadas por cima da câmera do celular, dando a impressão de que o mundo real está interagindo com objetos virtuais. Esse processo de renderização de camadas virtuais ocorre com a utilização das chamadas tags ou marcadores. Esses marcadores são utilizados para processar o mapeamento de uma câmera virtual, fazendo com que objetos virtuais apareçam utilizando suas coordenadas e localização, como no exemplo da figura abaixo: Figura 8 Fonte: iStock/Getty Images 19 UNIDADE Introdução às Plataformas de Jogos A Niantic foi uma das empresas pioneiras a criar jogos utilizando RA como o In- gress. Devido a baixa popularidade da RA e do pequeno nicho de jogadores, a empre- sa se aliou a marca Pokemon para a criação do jogo Pokemon Go (Niantic, 2016). Figura 9 – Pokemon Go, jogo que utiliza Realidade Aumentada (Niantic, 2016) Fonte: iStock/Getty Images O Pokemon Go até hoje é popular devido a sua abordagem utilizando geolocalização para atrair jogadores a diversos locais do mundo real com o objetivo de coletar Pokemons e interagir com outros usuários. Já na área corporativa, aplicativos como o Snapchat utilizam RA por processamento de imagens, o que torna sua interface e interação dinâmicas. Existem vários desafios envolvendo o desenvolvimento de jogos para as plataformas que suportam RA. Entre eles, vale a pena destacar: • Geolocalização: é necessário estudar os motivos para a utilização de geolo- calização em um jogo. Além dos desafios de design e interface, existem pro- blemas como consumo de bateria e performance que devem ser considerados. • Game Design: definir o design de um jogo com RA é um processo que de- pende de fatores como ergonomia e mecânica. Pensar em como o jogador segura o telefone e quais os movimentos corporais são necessários para jogar podem evitar problemas como o conflito com elementos do mundo real e a ausência de diversão. • Segurança: Ao manipular um dispositivo com um jogo em RA, o usuário pode ficar imerso na interface enquanto esquece da sua interação com mundo real. Esse tipo de interação pode proporcionar acidentes como torsões e até mesmo atropelamentos. Augmented Reality Game Development de Micheal Lanham é a literatura recomendada para quem quer começar a desenvolver jogos em RA utilizando a engine Unity3d.Ex pl or 20 21 Cases e Exemplos de Jogos Multiplataforma O mercado atual presencia um aumento significativo no número de plataformas. As plataformas móveis ainda crescem em número de usuários e dispositivos e as emergentes como Realidade Virtual e Aumentada estão cada dia mais presentes em diferentes produtos além de jogos. O estado atual das Game Engines promove aos desenvolvedores suporte para que distribuam seus jogos na maioria dos dispo- sitivos atuais. Um caso de jogo multiplataforma é a franquia Hotline Miami (Dennaton Games, Devolver Digital, 2012). HLM foi criado inicialmente para a plataforma Windows e também é distribuído nas plataformas Playstation 4, Playstation 3, PS Vita, Android, Linux e Macintosh. Hotline Miami 2 (Dennaton Games/Devolver Digital, 2015): https://goo.gl/PGBZ1Y Ex pl or Uma vantagem do design criado para o jogo é a utilização de joystick, o que torna o jogo adaptável para plataformas como consoles e consoles portáteis. Hotline Miami é do gênero top-down e relembra gráficos dos consoles 16 bits. Quais os pontos que tornam um jogo complexo de ser portado para outra plataforma? Mecânica? Controles? Gráfi cos?Ex pl or Empresas como Rovio e ZeptoLab desenvolveram seus jogos para a maioria das plataformas comerciais. Angry Birds (Rovio, 2011) e Cut The Rope (ZeptoLab, 2012) são distribuídos em 16 plataformas diferentes. Isso é possível devido à variedade de plataformas e também a popularização do mercado de jogos casuais, variando assim o tradicional desenvolvimento concentrado em nichos específicos. Figura 10 – Angry Birds (Rovio, 2011) Fonte: play.mob.org.pt 21 UNIDADE Introdução às Plataformas de Jogos Um dos desafios dos jogos multiplataforma é adaptar o controle e os visuais para que se comporte de forma semelhante em todas as plataformas suportadas. Angry Birds inicialmente foi desenvolvido para dispositivos móveis, onde o controle principal é o toque na tela. Para plataformas como Smart Tvs e Leap Motion, os controles sofrem grandes adaptações, consequentemente, afetando a jogabilidade habitual ao qual o jogo foi projetado. Leap Motion: Dispositivo desenvolvido pela Leap Motion, Inc. capaz de reconhecer gestos das mãos e dedos através de um sensor. Funciona como um mouse no computador, mas opera a distância. Hoje em dia o Leap Motion possui suporte integral a plataformas de realidade virtual. Ex pl or Figura 11 – Cut the Rope (ZeptoLab, 2012) Fonte: Wikimedia Commons Os jogos citados são, pela literatura, os mais portados nas plataformas da geração atual. Outros jogos como Doom (ID Software, 1993) e Tetris (Tetris Company, 1984) são portados até hoje tanto para dispositivos atuais quanto para ambientes em que a tecnologia não é projetada especificamente para executar jogos digitais. Isso é possível pois existe uma lista de jogos em que o código-fonte foi inicialmente desenvolvido em uma linguagem de baixo nível (como Assembly ou C) e assim torna-se viável executá-lo em diferentes tipos de hardware. Importante! O site Motherboard apresenta uma lista de dispositivos não feitos para jogos que rodam Doom, disponível em: https://goo.gl/UFdY8o Você Sabia? 22 23 Material Complementar Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade: Sites Simultaneous Cross-Platform Game Development LENGYEL, Eric. Simultaneous Cross-Platform Game Development. 2000 https://goo.gl/uabvzM Livros The Black Art of Multiplatform Game Programming. YAMAMOTO, Jazon. The Black Art of Multiplatform Game Programming. Cengage Learning, 2014 The Ultimate History of Video Games KENT, Stephen L. The Ultimate History of Video Games. 1. ed. Three Rivers Press, 2001. Vídeos Bill Guschwan: A History of Video Game Development https://youtu.be/9NVvrYIOBBk 23 UNIDADE Introdução às Plataformas de Jogos Referências ALGER,Mike. Visual Design Methods for Virtual Reality. MA Moving Image, 2015. ENGELBERT,Roger. Cocos2d-x by Example: Beginner´s Guide. Packt Publishing, 2013. ERICSON, Emily R. Development of an immersive game-based virtual reality training program to teach fire safety skills to children. Iowa State University, 2007. HILFERT, Thomas, TEIZER, Jonchen e KONIG, Markus. First Person Virtual Reality for Evaluation and Learning of Construction Site Safety. 33rd International Symposium on Automation and Robotics in Construction, 2016. p. 1-8. KENT, Stephen L. The Ultimate History of Video Games. 1. ed. Three Rivers Press, 2001. KOTZER, Zack. A Catalogue of All the Device That Can Somehow Run Doom. 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