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Unidade 03 A gamificação na educação Gabriella Eldereti Machado Educação e Tecnologias Diretor Executivo DAVID LIRA STEPHEN BARROS Diretora Editorial ANDRÉA CÉSAR PEDROSA Projeto Gráfico MANUELA CÉSAR ARRUDA Autor GABRIELLA ELDERETI MACHADO Desenvolvedor CAIO BENTO GOMES DOS SANTOS Autor GABRIELLA ELDERETI MACHADO Olá. Meu nome é Gabriella Eldereti Machado. Sou formada em Química Licenciatura, com uma experiência técnico-profissional na área da educação e tecnologias. Sou Mestre em Educação e doutoranda em Educação. Sou apaixonada pelo que faço e adoro transmitir minha experiência de vida àqueles que estão iniciando em suas profissões. Por isso fui convidada pela Editora Telesapiens a integrar seu elenco de autores independentes. Estou muito feliz em poder ajudar você nesta fase de muito estudo e trabalho. Conte comigo! INTRODUÇÃO: para o início do desenvolvimen- to de uma nova competência; DEFINIÇÃO: houver necessidade de se apresentar um novo conceito; NOTA: quando forem necessários obser- vações ou comple- mentações para o seu conhecimento; IMPORTANTE: as observações escritas tiveram que ser prioriza- das para você; EXPLICANDO MELHOR: algo precisa ser melhor explicado ou detalhado; VOCÊ SABIA? curiosidades e indagações lúdicas sobre o tema em estudo, se forem necessárias; SAIBA MAIS: textos, referências bibliográficas e links para aprofun- damento do seu conhecimento; REFLITA: se houver a neces- sidade de chamar a atenção sobre algo a ser refletido ou discutido sobre; ACESSE: se for preciso aces- sar um ou mais sites para fazer download, assistir vídeos, ler textos, ouvir podcast; RESUMINDO: quando for preciso se fazer um resumo acumulativo das últimas abordagens; ATIVIDADES: quando alguma ativi- dade de autoapren- dizagem for aplicada; TESTANDO: quando o desen- volvimento de uma competência for concluído e questões forem explicadas; Iconográficos Olá. Meu nome é Manuela César de Arruda. Sou a responsável pelo projeto gráfico de seu material. Esses ícones irão aparecer em sua trilha de aprendizagem toda vez que: SUMÁRIO Gamificação na educação ................................................................ 12 A História dos games ...............................................................................................12 A aprendizagem pela gamificação ............................................. 21 Aspectos da composição do jogo ..............................................................21 A aprendizagem e os games ..........................................................................22 Os aplicativos no ensino ....................................................................28 Conhecendo os aplicativos ..............................................................................28 As metodologias de design de jogos educacionais ........32 Conhecendo as metodologias ......................................................................32 Bibliografia .................................................................................................39 Educação e Tecnologias 9 UNIDADE A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 03 Educação e Tecnologias10 Você conhece a história do vídeo game? Já ouviu falar sobre a gamificação da educação? O vídeo game é uma tecnologia popular, que se modificou com o passar do tempo levando em conta as novas inovações em sua área. Atualmente temos a aplicação dos games na educação, possibilitando outros meios de ensino. A ludicidade pedagógica dos games é o objeto de estudo da gamificação da educação. É um instrumento divertido de aprender sobre os conteúdos. Bem, estaremos navegando nesse mundo dos games e a partir de agora, você irá aprender os conceitos norteadores dos temas, curiosidades e principais aplicações desse conhecimento. Ao longo desta unidade letiva você vai mergulhar neste universo! INTRODUÇÃO Educação e Tecnologias 11 Olá. Seja muito bem-vindo à Unidade 3 – A gamificação na educação. Nosso objetivo é auxiliar você no desenvolvimento das seguintes competências profissionais até o término desta etapa de estudos: • Conhecer a história do vídeo game por meio das gerações de games. • Conceituar gamificação. • Conhecer os aplicativos no ensino. • Compreender a possibilidade metodológica da criação de games. Então? Preparado para uma viagem sem volta rumo ao conhecimento? Ao trabalho! A persistência é o caminho para o êxito, vamos lá! OBJETIVOS Educação e Tecnologias12 Gamificação na educação Ao término deste estudo, você será capaz de conhecer as tecnologias relacionadas aos games permeando a história do vídeo game e de suas gerações. E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante! A História dos games Com certeza você já deve ter ouvido falar em videogame ou até mesmo teve a oportunidade de conhecer um. Muitos tiveram a oportunidade de jogar em videogame Attari ou Super Nintendo com o seu famoso jogo chamado de Super Mario Bros. O fato é que, os videogames evoluíram ao longo dos anos, passaram por inúmeras transformações e atualmente ése constituem uma área e um mercado no qual envolve muitos profissionais e muito dinheiro. Além do seu objetivo relativo à diversão, os temos os chamados jogos sérios que podemos enquadrar os jogos com fins pedagógicos nessa modalidade. Os games podem ser aliados dos professores no processo de aprendizagem dos alunos. Primeiramente, apresentaremos a você um pouco da história dos videogames e em seguida faremos a relação deles com a educação. Pronto para iniciar? Vamos lá! A história do videogame tem início no ano de 1947 com o primeiro jogo interativo que usava monitor eletrônico. O game era um simulador de mísseis chamado de Cathode Ray Tube Amusement Device ou Missile Simulator, inventado por Thomas Goldsmith e Estle Mann. Muitas pessoas debatem se esse dispositivo pode ser considerado realmente um game de videogame, pois ele usava uma tecnologia eletrônica analógica e não envolvia programação de computador. Mas ele é considerado pelo menos um dos precursores dos videogames, mesmo sendo patenteado ele nunca foi comercializado. Educação e Tecnologias 13 O computador possuía cerca de 4 metros de altura e simulava um jogo da velha contra uma inteligência artificial com nível de dificuldade ajustável. Onde o jogador selecionava a posição para os seus movimentos por meio de uma grade de nove (09) botões em um painel e os movimentos eram ajustados verticalmente na máquina. O videogame acabou ficando exposto por duas semanas em uma feira e ao fim da exposição à máquina foi desmontada e acabou caindo no esquecimento. Na Grã-Bretanha foi revelado outro videogame. Ele era uma versão do jogo Nim, game matemático de estratégia. O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas. O objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. VOCÊ SABIA? Nos anos 1950 eram considerados videogames os jogos que transmitiam sinal para alguma espécie de tela, mesmo que não houvesse interação com alguém fora dela. VOCÊ SABIA? O computador Nimrod foi construído pela empresa de engenharia Ferranti e o jogo Nim foi desenvolvido com o objetivo de mostrar as habilidades do jogador em design e programação de computadores. Educação e Tecnologias14 Figura 1 – Game NIM. Fonte: a autora Jogador A tira 2 quadrados de 1 Jogador B tira 1 quadrado de 2 Jogador A tira 1 quadrado de 3 Jogador B tira 1 quadrado de 2 Jogador A leva toda a pilha 3 e vence Jogador A leva um monte inteiro Jogador B tira 1 quadrado de 2 Jogador B tira 3 quadrados de 3 Jogador A tira 1 quadrados de 2 Em 1958 é lançado o game Tennis For Two criado pelo físico nuclear norte-americano William Higinbotham. Ele criou o game modificando o sistema de um osciloscópio, que é um aparelho quemede sinais elétricos e eletrônicos. VOCÊ SABIA? O William Higinbotham é conhecido por ter sido um dos criadores da bomba atômica. Educação e Tecnologias 15 Tennis For Two foi o primeiro game multiplayer que tinha o formato de um enorme computador analógico ligado a um osciloscópio, que simulava partidas de tênis. O jogo não teve distribuição comercial e ficou apenas em demonstração no laboratório nacional de Brookhaven em Nova York. O game Spacewar foi criado em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MTI, nos Estados Unidos. Criado com o objetivo de ser utilizado pelos estudantes, o jogo era uma batalha espacial com duas naves e uma rotina para simular a inércia e um campo estrelar aleatório. No ano de 1968 o alemão Ralph Baer cria um aparelho capaz de rodar jogos eletrônicos em uma televisão. Este fato provocou mudanças no mundo dos games, que até aquele momento rodavam em computadores e com acesso restrito aos grupos de estudantes universitários. O uso da televisão populariza os games na sociedade, ganhando o nome de Brown Box. A primeira geração tem início em 1972 com a empresa Magnavo e o lançamento do vídeo game Magnavo Odissey. Desenvolvido por Ralph Baer, mesmo idealizador do Brown Box, o Magnavo Odyssey era um vídeo game digital que utilizava circuito analógico de saída de vídeo, devido ao fato dos televisores serem analógicos e contava com um joystick analógico. Figura 2 – Magnavox Odyssey Fonte: Pixabay Educação e Tecnologias16 Na segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em vídeo trazendo microprocessadores de 8-bits e cartuchos com uma diversidade de games para rodar em um mesmo aparelho. O primeiro videogame dessa geração foi chamado de Fairchild Channel F. Seus jogos podiam ser vendidos separadamente do videogame. Essa geração é marcada pelo videogame Atari, projetado por Jay Miner e lançado em 1977 com jogos como Donkey kong, Space Invade e Pac Man. Na terceira geração o sistema 8-bits foi aproveitado, durante os anos de 1983 até 1992. Teve como videogame a Nintendo Entertainment System (NES) da empresa japonesa Nintendo, o NES foi lançado em 1985 nos EUA. O NES contava com jogos como: The Legend OF Zelda, Mega Man e Super Mario Bros. Figura 3 – NES Fonte: Pixabay Na quarta geração, a marca é a briga por hardware que se torna mais acirrada. Com tecnologias cada vez melhores e videogames com processadores de 16-bits, os games ficaram longos, complexos e bonitos. A Nintendo continuou seu domínio nos videogames com o Super Nintendo que vendeu 49 milhões de unidades. Sendo os games mais populares: Super Mario World, Sonic The Hedgehog e Final Fantasy V. Educação e Tecnologias 17 Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta geração tem como principal destaque a criação de um novo videogame por parte da Sony, criando seu próprio videogame após fracassar na tentativa de uma parceria com a Nintendo, o PlayStation. VOCÊ SABIA? Com 104 milhões de unidades vendidos o PlayStation foi o videogame mais vendido e importante dessa geração, já nos portáteis a Nintendo continuou com seu domínio, também nessa geração os PCs começaram a retomar a sua popularidade nos games até então perdida. Figura 4 – PlayStation. Fonte: Pixabay Educação e Tecnologias18 Figura 5 – Xbox 360. Fonte: Pixabay Na sexta geração a Sony está consolidada no mercado de videogames, lançando o PlayStation 2 que usava mídia de DVD. O PlayStation 2 é um dos videogames mais importantes da história sendo até os dias de hoje o com mais vendas, com 155 milhões de unidades vendidas. Nessa geração os games começam a usar a conexão com a internet. Seus principais jogos foram: Final Fantasy X, God Of War II e GTA San Andreas. A sétima geração tem início com o ingresso da Microsoft no mundo dos videogames. A Sony lança o PlayStation 3 e a Microsoft o Xbox 360, travando uma disputa entre as empresas. A Nintendo neste contexto abandona os videogames e deixa seu foco nos portáteis com o Nintendo DS. Educação e Tecnologias 19 Iniciada em 2012, a oitava geração conta com novos lançamentos de videogames tanto da Sony quanto da Microsoft. A Nintendo mantém seu foco em lançamento de videogames portáteis. Fazem parte dessa geração o PlayStation 4 lançado pela Sony em 2012, Xbox One lançado pela Microsoft em 2013 e os videogames portáteis lançados pela Nintendo, o Nintendo Wii U e o Nintendo Switch. Percebeu como os videogames evoluíram? Viu como ele fez e faz parte das nossas vidas? Espero que nesse capítulo você tenha conseguido absorver os aspectos importantes da trajetória dos videogames. Educação e Tecnologias20 RESUMINDO: A história do videogame tem início no ano de 1947 com o primeiro jogo interativo que usava monitor eletrônico. O game era um simulador de mísseis chamado de Cathode Ray Tube Amusement Device ou Missile Simulator inventado por Thomas Goldsmith e Estle Mann. Em 1950 pesquisadores da área da computação criam games e simuladores, sendo considerado por muitos como o primeiro videogame do mundo. A primeira geração tem início em 1972 com a empresa Magnavo e o lançamento do vídeo game Magnavo Odissey, desenvolvido por Ralph Baer, mesmo idealizador do Brown Box. Na segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em vídeo, em 1976, trazendo microprocessadores de 8-bits e cartuchos com uma diversidade de games para rodar em um mesmo aparelho. Na terceira geração o sistema 8-bits foi aproveitado, durante os anos de 1983 até 1992. Teve como videogame o Nintendo Entertainment System (NES) da empresa japonesa Nintendo, o NES foi lançado em 1985 nos EUA. Na quarta geração, a marca é a briga por hardware que se torna mais acirrada, com tecnologias cada vez melhores e videogames com processadores de 16-bits, os games ficaram longos, complexos e bonitos. Na sexta geração a Sony está consolidada no mercado de videogames, lançando o PlayStation 2 que usava mídia de DVD. O PlayStation 2 é um dos videogames mais importantes da história sendo até os dias de hoje o com mais vendas, com 155 milhões de unidades vendidas. A sétima geração tem início com o ingresso da Microsoft no mundo dos videogames. A Sony lança o PlayStation 3 e a Microsoft o Xbox 360 travando uma disputa entre as empresas. A Nintendo neste contexto abandona os videogames e deixa seu foco nos portáteis com o Nintendo DS. Educação e Tecnologias 21 A Aprendizagem pela gamificação Ao término deste capítulo você será capaz de conhecer sobre as possibilidades didáticas e lúdicas que os games promovem no processo de ensino e aprendizagem. Animado para aprender sobre a gamificação? E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante! Aspectos da composição do jogo A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos de ensino através da narrativa presente no jogo. A narrativa do jogo é composta por fragmentos de espaço e tempo com características da vida real, mas no contexto ficcional e controlado (BUSARELLO, 2016). Os jogos são compostos de agentes como personagem, e elementos como a competição e regras podem ter efeito direto na motivação da aprendizagem (BUSARELLO, 2016). Desse modo, cada história de game deve abranger um personagem realizando ações em algum lugar, e estas ações obedecem às regras do ambiente narrativo (BUSARELLO, 2016). Assim, o jogador está imerso na narrativa do game e se dispõe a cumprir as regras do universo gamificado. Estar apto a relacionar-se com os games é uma tarefa educativa que proporciona a vivência em um ambiente ficcional seguindo uma série de normativas que auxiliam na composição pessoal do jogador. IMPORTANTE: A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência articulada com ações que determinam o tempo e as transposições de situações eestados no jogo (BUSARELLO, 2016). Educação e Tecnologias22 A contribuição dos ambientes gamificados está no fato de criar contextos motivacionais de aprendizagens, com espaços de desafios e recompensa a dedicação e eficiência dos alunos. Desse modo: Gamification abrange a utilização de mecanismos e sistemáticas de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público. Sob um ponto de vista emocional, a gamification é compreendida como um processo de melhoria de serviços, objetos ou ambientes com base em experiências de elementos de jogos e comportamento dos indivíduos. Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, 2016, p.16). A aprendizagem e os games O funcionamento das etapas de aprendizagem parte do nível de engajamento do indivíduo para com o game, sendo influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Isso resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Nesse contexto, o nível de engajamento do sujeito é o ponto principal para o sucesso no processo de gamificação. Sendo o engajamento definido pelo período de tempo em que o indivíduo tem grande quantidade de conexões com o ambiente (BUSARELLO, 2016). O nível de engajamento do sujeito tem influência a partir do grau de dedicação às tarefas designadas. O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para execução de tarefas. É aconselhável sua aplicação em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário em relação ao game. Educação e Tecnologias 23 Desse modo, sobre os games e o princípio da gamificação, podem ser definidos como: Estimula o comportamento do indivíduo e em circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo (BUSARELLO, 2016). Os games auxiliam na aprendizagem e contribuem para a motivação e desenvolvimento da cognição dos estudantes. IMPORTANTE: Nos jogos, o conceito de motivação tem como base a articulação das experiências vividas pelos indivíduos e a proposição de novas perspectivas internas e externas, com estímulo à criatividade, pensamento autônomo e bem- estar. DEFINIÇÃO: Ambientes que interagem com as emoções e desejos dos usuários são eficazes para o engajamento do indivíduo, salientando que através dos mecanismos de gamification é possível alinhar os interesses dos criadores dos artefatos e objetos com as motivações dos usuários. Neste aspecto, os elementos que contribuem para a motivação do indivíduo são identificados como intrínsecos e extrínsecos. Entende-se que o desafio na criação de ambientes e artefatos que exploram a gamification é saber como estimular efetivamente as duas formas de motivação, tanto no seu relacionamento como separadamente (BUSARELLO, 2016, p.17). Educação e Tecnologias24 Desse modo, a gamificação é um instrumento utilizado para resolução de problemas por meio de níveis do jogo a serem conquistados pelos alunos. Esses níveis envolvem sentidos como cognição, estímulos, incentivos e motivação do indivíduo. O uso de cenários lúdicos nos games é um mecanismo de simulação de situações problemas, com enfoque voltado a idade do alunado que joga. O sistema de simulação dos jogos possui um conjunto de elementos que sistematizam de forma prática o conceito da gamificação, como: práticas de jogo, ferramentas e regras. Esta metodologia de ensino tem como alicerce a resolução de problemas, com objetivo de partir de um desafio de solução para uma questão. O trabalho é orientado a ações que desenvolvam a melhor efetivação e aproveitamento de um treinamento, motivação de uma atividade e auxílio em um conhecimento complexo. Desse modo, os estímulos são os agentes que em uma ação desencadeiam uma reação e com isso impactam o todo no sistema. Um exemplo de estímulo seria um conjunto de situações que auxiliam na identificação de um determinado padrão de um usuário e a partir disso fornece estímulos adequados aquele indivíduo em suas ações no game. DEFINIÇÃO: O cenário lúdico corresponde ao lugar onde acontece a ação. E é onde o indivíduo interage com o game. O fenômeno do game é tudo aquilo que está ao alcance do jogador, pode ser: objetos, ideias, sentimentos, relações e conhecimento. Um exemplo desse método é a aprendizagem do conceito abstrato, como na matemática quando se ensina a fração. Os elementos são coisas que formam o todo no game, ou seja, partes da constituição do jogo. Os elementos constituem o ato de jogar, Educação e Tecnologias 25 trazendo ações como a provocação do prazer, desenvolvimento de habilidades, atenção e memória. A base ficcional dos jogos são os contextos lúdicos através de narrativas, imagens e sons. Essa base ficcional favorece a constituição da relação do processo de relação com o conhecimento. A narrativa do jogo permite ao jogador vivenciar as experiências do contexto da ficção e controlar esse espaço. O funcionamento da gamificação parte do seguinte princípio: DEFINIÇÃO: Gamification parte do princípio de se pensar e agir como em um jogo, entretanto em um contexto fora do jogo. É formada por quatro princípios que têm base nos jogos, nas mecânicas, nas estéticas e no pensamento como em jogos. Porém, com o foco no engajamento de pessoas, na motivação de ações, na promoção do aprendizado e na solução de problemas (BUSARELLO, 2016, p.26-27). Educação e Tecnologias26 Com isto, temos quatro princípios da gamificação, como: o embasamento em jogos com base na criação de um ambiente de interação, favorecimento no engajamento dos indivíduos nos desafio e mecânicas de gamificação para transformar uma experiência dada em uma experiência modificada. A gamificação abrange o conceito que não se limita apenas no uso dos jogos, mas na utilização deles para a resolução de problemas e motivação do público. Com o enfoque de vivenciar uma experiência de interação com ferramentas do jogo e o contexto. A motivação depende de quatro fatores, que são: Domínio de um dado assunto; Alivio do stress; entretenimento; jogo como socialização (BUSARELLO, 2016). O universo do jogo compreende a competição e vitória, a imersão na exploração do universo, e o sentimento do jogador. O uso dos games resulta em processos de aprendizagem motivadora, por meio da atividade de diversão com o jogo. A introdução de um game em sala de aula pode ocorrer de forma rotineira, com o uso de narrativas para contextualizar algum contexto ou atividade. Educação e Tecnologias 27 RESUMINDO: A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos de ensino através da narrativa presente no jogo. A narrativa do jogo é composta por fragmentos de espaço e tempo com características da vida real, mas no contexto ficcional e controlado (BUSARELLO, 2016). A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência articulada com ações que determinam o tempo e as transposições de situações e estados no jogo (BUSARELLO, 2016). Os jogos são compostos de agentes como personagem, elementos como a competição e regras podem ter efeito direto na motivação da aprendizagem (BUSARELLO, 2016). Gamification abrange a utilização de mecanismos e sistemáticas de jogos para a resolução de problemas, para a motivação e o engajamento de um determinado público. Sob um ponto de vista emocional, gamification é compreendida como um processo de melhoria de serviços, objetos ou ambientes com base em experiências de elementos de jogos e comportamento dos indivíduos. A gamificação é um instrumento utilizado para resolução de problemas por meio de níveis do jogo a serem conquistados pelos alunos. Esses níveis envolvem sentidoscomo cognição, estímulos, incentivos, motivação do indivíduo. O uso de cenários lúdicos nos games é um mecanismo de simulação de situações problemas, com enfoque voltado a idade do alunado que joga. O sistema de simulação dos jogos possui um conjunto de elementos que sistematizam de forma prática o conceito da gamificação, como: práticas de jogo, ferramentas e regras. Esta metodologia de ensino tem como alicerce a resolução de problemas, com objetivo de partir de um desafio de solução para uma questão. O trabalho é orientado a ações que desenvolvam a melhor efetivação e aproveitamento de um treinamento, motivação de uma atividade, auxílio em um conhecimento complexo. Educação e Tecnologias28 Os aplicativos no ensino Ao término deste capítulo você será capaz de entender como funciona como os aplicativos de celular, tablet e smartphone podem ser aliados do professor e dos alunos em sala de aula. E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante! Conhecendo os aplicativos Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte da vida das pessoas oferecendo conteúdos educacionais, de lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. Acreditamos que você utiliza em seu cotidiano algum aplicativo com os objetivos citados anteriormente. Desse modo, neste capítulo você estará conhecendo a história dos celulares, tablets e smartphones. A primeira empresa a começar projetos ligados à comunicação via celular foi a Bell Company no ano de 1947 nos Estados Unidos. Ela Desenvolveu a telefonia móvel por meio do sistema de células e áreas de cobertura. O nome celular é derivado da palavra célula. Porém, foi no ano de 1968 que as empresas adotaram o sistema de uso de torres para transmissão do sinal dos aparelhos celulares. O sistema de comunicação consolidou-se no ano de 1973 e os aparelhos de celular eram utilizados nos carros de polícia. A empresa Motorola foi à precursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. Sendo o primeiro celular a aparecer no mercado em 1983. O primeiro modelo a ser adotado pela Motorola foi o Dynatac 8000X. Atualmente o mundo da telefonia móvel mudou, com o aprimoramento das tecnologias de dispositivos móveis, venda comercial, novos atributos e funcionalidades nos aparelhos. O aparelho celular atualmente é parte da vida das pessoas, quase como uma extensão do usuário. Veja a evolução dos celulares: Educação e Tecnologias 29 Figura 6 – Celular modelo antigo Fonte: Pixabay Os celulares dispõem de recursos voltados a comunicação, criação de textos, imagens, músicas, vídeos e mídias em geral. Com o passar dos anos as mudanças dos celulares ocorreram no sentido de baixa do preço devido à popularização e na incorporação da internet em seus sistemas. Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. O americano Elisha Gray monta um mecanismo capaz de reproduzir textos de uma máquina para outra. Sendo esta descoberta a base dos tablets. Ao longo do tempo foram desenvolvidos alguns dispositivos portáteis como o Dynabook, desenvolvido por Alan Kay, no ano de 1968. Era uma espécie de caderno digital. Já o Graphics Tablet criado pela Apple, era o dispositivo onde o usuário podia desenhar e transferir para o computador. VOCÊ SABIA? No Brasil os celulares e a era da telefonia móvel chegou no ano de 1990. Educação e Tecnologias30 Esses dispositivos descritos anteriormente foram importantes na história do tablet, pois eram aparelhos semelhantes, sendo o primeiro tablet da história o GRiDpad Pen Computer lançado em 1989. O modelo atual de destaque é o iPad, que contém diversas possibilidades a disposição do usuário. É parte da linha de tablets desenvolvida pela Apple, com sistema operacional IOS. No iPad é possível ter os seguintes recursos: gravar vídeo, fotos, reproduzir música, internet, edição/envio de e-mail, jogos, dicionários e enciclopédia, navegação por GPS, redes sociais. Atualmente o modelo de celular usado é o smartphone, que começa a ser desenvolvido na década de 1990. Lançado o primeiro modelo no ano de 1996 pela empresa Nokia. Atualmente temos diversas aplicabilidades para usar no smartphone, sendo uma dessas os aplicativos. Pensando no contexto do ensino, temos alguns aplicativos interessantes que podem ser usados nas aulas através de smartphones, tablets e celulares. Vamos conhecer esses aplicativos! O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo jogados em tempo real. A ferramenta permite a troca de perguntas e respostas sobre algum conteúdo ou tema. O aplicativo Google Classroom é uma plataforma que unifica professores e estudantes permitindo a organização participativa das aulas. Tem como ferramenta principal o Google Forms, para a criação de formulários que contém respostas e sugestões, favorecendo a comunicação dos professores e alunos. O aplicativo Arts&Culture é vinculado ao Google, sendo uma ferramenta que compara o seu rosto com uma obra de arte famosa. Através dele é possível conhecer museus e acervos do mundo. Educação e Tecnologias 31 RESUMINDO: Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte da vida das pessoas oferecendo conteúdos educacionais, de lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. A primeira empresa a começar projetos ligados à comunicação via celular foi a Bell Company no ano de 1947 nos Estados Unidos. Desenvolvendo a telefonia móvel por meio do sistema de células e áreas de cobertura. Porém, foi no ano de 1968 que as empresas adotaram o sistema de uso de torres para transmissão do sinal dos aparelhos celulares. O sistema de comunicação consolidou-se no ano de 1973 e os aparelhos de celular eram utilizados nos carros de polícia. A empresa Motorola foi à precursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. O americano Elisha Gray monta um mecanismo capaz de reproduzir textos de uma máquina para outra. Sendo esta descoberta a base dos tablets. Atualmente o modelo de celular usado é o smartphone, que começa a ser desenvolvido na década de 1990. Lançado o primeiro modelo no ano de 1996 pela empresa Nokia. Educação e Tecnologias32 As metodologias de design de jogos educacionais Ao término deste capítulo você será capaz de entender como funcionam as metodologias disponíveis para o design de jogos educacionais. Irá conhecer as possibilidades metodologias para a construção de games em sala de aula. E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante! Conhecendo as metodologias Por meio das metodologias voltadas a construção de design de jogos é possível criar possibilidades educacionais atrativas e lúdicas. Um desses recursos é o briefing que auxilia na junção das informações para criação do jogo. A partir de agora você irá conhecer algumas metodologias de design de jogos, sendo cada uma explicada, vamos lá! A tecnologia HTML é voltada para construção de jogos para a internet, no qual os usuários interagem com o game por meio de computadores, tablets e celulares (MARSAL et. al., 2013). Existe também a tecnologia do framework Google Web Toolkit, que é uma alternativa para desenvolvimento de aplicações para internet, por meio de linguagem Java para gerar códigos HTML, CSS e JavaScript (MARSAL et. al., 2013). Com o HTML é possível desenvolver aplicações para internet, sem ter que depender de algum plug-in específico (MARSAL et. al., 2013). Sendo executadas em dispositivo que disponha de internet e de qualquer sistema operacional. Tornando-se acessíveis a produção de games principalmente nos espaços escolares, sendo uma forma lúdica de inserir os jogos. Algunsexemplos de desenvolvedores HTML são os chamados doodles. Os doodles são games adicionados ao site de pesquisa do Google quando tem alguma data comemorativa, sendo ferramentas jogáveis no próprio site. A partir do doodles foram criadas outras Educação e Tecnologias 33 O HTML possibilita aplicações em modo off-line e de armazenamento de dados no computador ou dispositivo móvel. Sendo um recurso que ajuda no desenvolvimento de jogos por meio do elemento que o integra, o Canvas. Veja um exemplo dessa linguagem abaixo. Figura 7 – Linguagem HTML. Fonte: Pixabay aplicações para internet, como o framework Google Web Toolkit (GWT), que ajuda na criação de aplicações para jogos. IMPORTANTE: O HTML é uma linguagem de computador utilizada para desenvolver websites, aplicabilidades e games. Educação e Tecnologias34 Já o canvas oferece uma tela de desenho 2D, que permite desenhar diversas formas gráficas, como imagens e texto facilitando no design do game. O HTML permitir também o armazenamento e execução de arquivos de mídia (MARSAL et. al., 2013). O HTML se relaciona com o canvas no sentido de realizar uma linguagem de marcação que permite incluir elementos em uma página, como texto, imagens, e outros (MARSAL et. al., 2013). O Google Web Toolkit é um instrumento de desenvolvimento de aplicações para web com código fonte aberto, ou seja, permite que qualquer pessoa acesse e construa sua linguagem de game. O Google Web Toolkit tem como objetivo possibilitar ao usuário o desenvolvimento produtivo de aplicações Web sem necessitar ser um especialista na área. No Game Loop, os jogos são orientados por um loop, que é uma ferramenta que executa uma série de tarefas para culminar na construção de um mundo animado ou gamificado. No editor Construct 2, ele é baseado na linguagem HTML, possibilitando a criação rápida de jogos, usando um editor visual e um sistema de lógica baseada em comportamento. A versão gratuita pode ser utilizada em ambientes escolares, sem custos, porém possui algumas limitações, como: não é possível vender o jogo; recursos limitados; não pode ser rodado e exportado a multiplataformas como Android, iOS, PC ou Wii U. Porém, é executável em navegadores como Chrome, Firefox, Internet Explorer. Após conhecer sobre os programas e sites que existem para construção de games, você irá compreender melhor o processo de organização e planejamento da ideia do jogo e das etapas que levarão a concretização do processo. O passo inicial de um projeto de um jogo é coletar dados descritivos sobre os objetivos e metas do jogo, bem como, os prazos, público alvo, escopo e recursos necessários para o projeto (ARAÚJO, et. al., 2016). Assim, a etapa inicial dessa metodologia, o briefing é a organização do processo de construção do jogo. Educação e Tecnologias 35 Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla dois modos de aplicação: O primeiro é a ação conjunta com os estudantes, para que o professor possa criar o jogo a partir de ideias debatidas em aula. O professor tem o papel de mediar e incentivar os estudantes a criarem seus games. A segunda etapa é a organização da turma, feita pelo professor, criando o desafio a ser realizado, por meio de uma demanda e de requisitos a serem atendidos. A demanda é trabalhada pela turma, buscando desenvolver processos de autonomia na aprendizagem. O game terá sua organização iniciada a partir das etapas descritas acima, promovendo o planejamento e a construção do game. Conheça abaixo as etapas que descrevem o briefing. Desse modo, o processo é completo seguindo a utilização das seguintes etapas: No decorrer do projeto é possível verificar os resultados que estão sendo alcançados, avaliando se estão sendo positivos ou não. TESTANDO: Após conhecer sobre a etapa inicial da construção de um jogo, chegou a hora de você exercitar seu potencial criativo. Pense e formule a ideia inicial de um jogo educativo e descreva as etapas necessárias para iniciar o desenvolvimento do jogo, descreva o tema, cenário, personagens, etapas do game. Vamos à prática! Educação e Tecnologias36 Figura 8 – Etapas do briefing. Fonte: a autora. Objetividade e clareza nos textos: buscando que a proposta seja compreensível por todos envolvidos no projeto. Metas e objetivos bem definidos: auxilia na análise crítica sobre a viabilidade do projeto e ajuda na organização das ações; Estabelecimento de prazos e cronograma: fundamental para organização e disponibilidade de tempo de trabalho, isto também auxilia na análise crítica sobre a viabilidade do projeto; Análise de recursos disponíveis e necessários ; 1 2 3 É importante nesse processo a definição do público alvo para contribuir na definição das características do projeto do jogo. Levando em conta aspectos referentes à visão dos desejos e anseios dos alunos e suas necessidades de aprendizagem. Nesse momento exploratório de possibilidades é importante verificar os demais jogos que tem disponível, para manter o desejo de inovação. Posterior a esta etapa inicial, é necessário pensar sobre a funcionalidade e os aspectos visuais do game. O tempo de duração é o item que coopera para que o projeto obtenha os resultados esperados. Desse modo, é importante estimar o tempo de duração do jogo desde o início do planejamento. Destinando o tempo necessário para o jogador cada fase do game. A amplitude é a extensão do projeto em termos relacionados aos assuntos que o game irá abranger. Pode ser definido por temas ou conteúdos a serem abordados. O público alvo pode ser definido voltado Educação e Tecnologias 37 a sujeitos que compõem uma turma de escola, para a escola toda ou público externo. A avaliação do ambiente onde será construído o jogo também é necessária, verificando o acesso a tecnologias, recursos, estrutura em geral. Desse modo, é todo o conjunto de fatores que contempla a qualidade do projeto de um game. Os benefícios dessa metodologia em sala de aula, que são indicados: o ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e criatividade. O desenvolvimento do trabalho em grupo e a comunicação entre os alunos, desenvolvimento da escrita, leitura e organização das ideias sobre algum conteúdo ou tema. É papel do docente responsável pela turma analisar previamente se é possível à concretização da ação em sala de aula, e posteriormente partir para a prática. Desse modo, os benefícios da inserção da programação de games na escola promovem processos de vivência com a tecnologia, sendo uma atividade de diversão, desenvolvimento do pensamento lógico, conhecimento sobre programação, trabalho em equipe, protagonismo infantil e juvenil. Educação e Tecnologias38 RESUMINDO: Por meio das metodologias voltadas a construção de design de jogos é possível criar possibilidades educacionais atrativas e lúdicas. Um desses recursos é o briefing que auxilia na junção das informações para criação do jogo. Sendo o passo inicial de um projeto de um jogo (ARAÚJO et. al., 2016). Nesta etapa são descritos os objetivos e metas do jogo, bem como, os prazos, público alvo, escopo e recursos necessários (ARAÚJO et. al., 2016). Assim, a etapa inicial dessa metodologia, o briefing é a organização do processo de construção do jogo. A segunda etapa é a organização da turma, feita pelo professor, criando o desafio a ser realizado, por meio de uma demanda e de requisitos a serem atendidos. A demanda é trabalhada pela turma, buscando desenvolver processos de autonomia na aprendizagem. Existem alguns programas e recursos para projetar e construir games, sendo alguns deles: O HTML é uma linguagem de computador utilizada para desenvolver websites, aplicabilidades e games. O HTML possibilita aplicações em modo off-line e de armazenamento de dados no computador ou dispositivo móvel. O Google Web Toolkit é um instrumento de desenvolvimentode aplicações para web com código fonte aberto, ou seja, permite que qualquer pessoa acesse e construa sua linguagem de game. No Game Loop, os jogos são orientados por um loop, que é uma ferramenta que executa uma série de tarefas para culminar na construção de um mundo animado ou gamificado. No editor Construct 2, ele é baseado na linguagem HTML, possibilitando a criação rápida de jogos, usando um editor visual e um sistema de lógica baseada em comportamento. No que se refere ao planejamento prévio de um game, o tempo de duração é o item que coopera para que o projeto obtenha os resultados esperados. Desse modo, é importante estimar o tempo de duração do jogo desde o início do planejamento. Destinando o tempo necessário para o jogador cada fase do game. A amplitude é a extensão do projeto em termos relacionados aos assuntos que o game irá abranger. Pode ser definido por temas ou conteúdos a serem abordados. O público alvo pode ser definido voltado a sujeitos que compõem uma turma de escola, para a escola toda ou público externo. A avaliação do ambiente onde será construído o jogo também é necessária, verificando o acesso a tecnologias, recursos, estrutura em geral. Educação e Tecnologias 39 BIBLIOGRAFIA ARAUJO, Luiz F. A.; SILVA, Cristiane Sanches da; SILVA, Anderson P.; MACHADO, Tiago L. A. Metodologia de Desenvolvimento de Jogos Digitais para o Ensino Técnico de Nível Médio. SBC – Proceedings of SBGames. 2016. BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. Raul Inácio Busarello. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016. 126p. Sistema Nervoso Autônomo
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