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eBook da Unidade 3 - Educação e Tecnologias

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Prévia do material em texto

Unidade 03
A gamificação 
na educação
Gabriella Eldereti Machado
Educação 
e Tecnologias
Diretor Executivo 
DAVID LIRA STEPHEN BARROS
Diretora Editorial 
ANDRÉA CÉSAR PEDROSA
Projeto Gráfico 
MANUELA CÉSAR ARRUDA
Autor 
GABRIELLA ELDERETI MACHADO
Desenvolvedor 
CAIO BENTO GOMES DOS SANTOS
Autor 
GABRIELLA ELDERETI MACHADO
Olá. Meu nome é Gabriella Eldereti Machado. Sou formada em Química 
Licenciatura, com uma experiência técnico-profissional na área da educação 
e tecnologias. Sou Mestre em Educação e doutoranda em Educação. Sou 
apaixonada pelo que faço e adoro transmitir minha experiência de vida 
àqueles que estão iniciando em suas profissões. Por isso fui convidada pela 
Editora Telesapiens a integrar seu elenco de autores independentes. Estou 
muito feliz em poder ajudar você nesta fase de muito estudo e trabalho. 
Conte comigo!
INTRODUÇÃO: 
para o início do 
desenvolvimen-
to de uma nova 
competência;
DEFINIÇÃO: 
houver necessidade 
de se apresentar 
um novo conceito;
NOTA: 
quando forem 
necessários obser-
vações ou comple-
mentações para o 
seu conhecimento;
IMPORTANTE: 
as observações 
escritas tiveram 
que ser prioriza-
das para você;
EXPLICANDO 
MELHOR: 
algo precisa ser 
melhor explicado 
ou detalhado;
VOCÊ SABIA? 
curiosidades e 
indagações lúdicas 
sobre o tema em 
estudo, se forem 
necessárias;
SAIBA MAIS: 
textos, referências 
bibliográficas e 
links para aprofun-
damento do seu 
conhecimento;
REFLITA: 
se houver a neces-
sidade de chamar a 
atenção sobre algo 
a ser refletido ou 
discutido sobre;
ACESSE: 
se for preciso aces-
sar um ou mais sites 
para fazer download, 
assistir vídeos, ler 
textos, ouvir podcast;
RESUMINDO: 
quando for preciso 
se fazer um resumo 
acumulativo das 
últimas abordagens;
ATIVIDADES: 
quando alguma ativi-
dade de autoapren-
dizagem for aplicada;
TESTANDO: 
quando o desen-
volvimento de uma 
competência for 
concluído e questões 
forem explicadas;
Iconográficos
Olá. Meu nome é Manuela César de Arruda. Sou a responsável pelo 
projeto gráfico de seu material. Esses ícones irão aparecer em sua trilha 
de aprendizagem toda vez que:
SUMÁRIO
Gamificação na educação ................................................................ 12
A História dos games ...............................................................................................12
A aprendizagem pela gamificação ............................................. 21
Aspectos da composição do jogo ..............................................................21
A aprendizagem e os games ..........................................................................22
Os aplicativos no ensino ....................................................................28
Conhecendo os aplicativos ..............................................................................28
As metodologias de design de jogos educacionais ........32
Conhecendo as metodologias ......................................................................32
Bibliografia .................................................................................................39
Educação e Tecnologias 9
UNIDADE
A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
03
Educação e Tecnologias10
Você conhece a história do vídeo game? Já ouviu falar sobre a 
gamificação da educação? O vídeo game é uma tecnologia popular, 
que se modificou com o passar do tempo levando em conta as novas 
inovações em sua área. Atualmente temos a aplicação dos games 
na educação, possibilitando outros meios de ensino. A ludicidade 
pedagógica dos games é o objeto de estudo da gamificação da 
educação. É um instrumento divertido de aprender sobre os conteúdos. 
Bem, estaremos navegando nesse mundo dos games e a partir de agora, 
você irá aprender os conceitos norteadores dos temas, curiosidades 
e principais aplicações desse conhecimento. Ao longo desta unidade 
letiva você vai mergulhar neste universo!
INTRODUÇÃO
Educação e Tecnologias 11
Olá. Seja muito bem-vindo à Unidade 3 – A gamificação na 
educação. Nosso objetivo é auxiliar você no desenvolvimento das 
seguintes competências profissionais até o término desta etapa de 
estudos:
 • Conhecer a história do vídeo game por meio das gerações de 
games. 
 • Conceituar gamificação. 
 • Conhecer os aplicativos no ensino.
 • Compreender a possibilidade metodológica da criação de 
games. 
Então? Preparado para uma viagem sem volta rumo ao conhecimento? 
Ao trabalho! A persistência é o caminho para o êxito, vamos lá!
OBJETIVOS
Educação e Tecnologias12
Gamificação na educação
Ao término deste estudo, você será capaz de conhecer as 
tecnologias relacionadas aos games permeando a história do vídeo 
game e de suas gerações. E então? Motivado para desenvolver esta 
competência? Então vamos lá. Avante!
A História dos games
Com certeza você já deve ter ouvido falar em videogame ou 
até mesmo teve a oportunidade de conhecer um. Muitos tiveram a 
oportunidade de jogar em videogame Attari ou Super Nintendo com 
o seu famoso jogo chamado de Super Mario Bros. O fato é que, os 
videogames evoluíram ao longo dos anos, passaram por inúmeras 
transformações e atualmente ése constituem uma área e um mercado 
no qual envolve muitos profissionais e muito dinheiro. 
Além do seu objetivo relativo à diversão, os temos os chamados 
jogos sérios que podemos enquadrar os jogos com fins pedagógicos 
nessa modalidade. Os games podem ser aliados dos professores no 
processo de aprendizagem dos alunos. 
Primeiramente, apresentaremos a você um pouco da história dos 
videogames e em seguida faremos a relação deles com a educação. 
Pronto para iniciar? Vamos lá! 
A história do videogame tem início no ano de 1947 com o primeiro 
jogo interativo que usava monitor eletrônico. O game era um simulador 
de mísseis chamado de Cathode Ray Tube Amusement Device ou 
Missile Simulator, inventado por Thomas Goldsmith e Estle Mann.
Muitas pessoas debatem se esse dispositivo pode ser considerado 
realmente um game de videogame, pois ele usava uma tecnologia 
eletrônica analógica e não envolvia programação de computador. Mas 
ele é considerado pelo menos um dos precursores dos videogames, 
mesmo sendo patenteado ele nunca foi comercializado.
Educação e Tecnologias 13
O computador possuía cerca de 4 metros de altura e simulava 
um jogo da velha contra uma inteligência artificial com nível de 
dificuldade ajustável. Onde o jogador selecionava a posição para os seus 
movimentos por meio de uma grade de nove (09) botões em um painel e 
os movimentos eram ajustados verticalmente na máquina. 
O videogame acabou ficando exposto por duas semanas em uma 
feira e ao fim da exposição à máquina foi desmontada e acabou caindo 
no esquecimento. 
Na Grã-Bretanha foi revelado outro videogame. Ele era uma 
versão do jogo Nim, game matemático de estratégia. O funcionamento 
deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção 
de objetos de pilhas. O objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo 
rodado no computador Nimrod.
VOCÊ SABIA?
Nos anos 1950 eram considerados videogames os jogos 
que transmitiam sinal para alguma espécie de tela, mesmo 
que não houvesse interação com alguém fora dela. 
VOCÊ SABIA?
O computador Nimrod foi construído pela empresa de 
engenharia Ferranti e o jogo Nim foi desenvolvido com o 
objetivo de mostrar as habilidades do jogador em design e 
programação de computadores.
Educação e Tecnologias14
Figura 1 – Game NIM. 
Fonte: a autora
Jogador A tira 2 
quadrados de 1
Jogador B tira 1 
quadrado de 2
Jogador A tira 1 
quadrado de 3
Jogador B tira 1 
quadrado de 2
Jogador A leva toda 
a pilha 3 e vence
Jogador A leva um 
monte inteiro
Jogador B tira 1 
quadrado de 2
Jogador B tira 3 
quadrados de 3
Jogador A tira 1 
quadrados de 2
Em 1958 é lançado o game Tennis For Two criado pelo físico 
nuclear norte-americano William Higinbotham. Ele criou o game 
modificando o sistema de um osciloscópio, que é um aparelho quemede sinais elétricos e eletrônicos.
VOCÊ SABIA?
O William Higinbotham é conhecido por ter sido um dos 
criadores da bomba atômica.
Educação e Tecnologias 15
Tennis For Two foi o primeiro game multiplayer que tinha o formato 
de um enorme computador analógico ligado a um osciloscópio, que 
simulava partidas de tênis. O jogo não teve distribuição comercial e ficou 
apenas em demonstração no laboratório nacional de Brookhaven em 
Nova York.
O game Spacewar foi criado em 1962 por Slug Russel, Wayne 
Witanen e Martin Graetz, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts 
- MTI, nos Estados Unidos. Criado com o objetivo de ser utilizado pelos 
estudantes, o jogo era uma batalha espacial com duas naves e uma 
rotina para simular a inércia e um campo estrelar aleatório. 
No ano de 1968 o alemão Ralph Baer cria um aparelho capaz 
de rodar jogos eletrônicos em uma televisão. Este fato provocou 
mudanças no mundo dos games, que até aquele momento rodavam 
em computadores e com acesso restrito aos grupos de estudantes 
universitários. O uso da televisão populariza os games na sociedade, 
ganhando o nome de Brown Box. 
A primeira geração tem início em 1972 com a empresa Magnavo e 
o lançamento do vídeo game Magnavo Odissey. Desenvolvido por Ralph 
Baer, mesmo idealizador do Brown Box, o Magnavo Odyssey era um 
vídeo game digital que utilizava circuito analógico de saída de vídeo, 
devido ao fato dos televisores serem analógicos e contava com um 
joystick analógico.
Figura 2 – Magnavox Odyssey
Fonte: Pixabay
Educação e Tecnologias16
Na segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games 
em vídeo trazendo microprocessadores de 8-bits e cartuchos com uma 
diversidade de games para rodar em um mesmo aparelho. O primeiro 
videogame dessa geração foi chamado de Fairchild Channel F. Seus 
jogos podiam ser vendidos separadamente do videogame. Essa geração 
é marcada pelo videogame Atari, projetado por Jay Miner e lançado em 
1977 com jogos como Donkey kong, Space Invade e Pac Man.
Na terceira geração o sistema 8-bits foi aproveitado, durante os 
anos de 1983 até 1992. Teve como videogame a Nintendo Entertainment 
System (NES) da empresa japonesa Nintendo, o NES foi lançado em 
1985 nos EUA. O NES contava com jogos como: The Legend OF Zelda, 
Mega Man e Super Mario Bros.
Figura 3 – NES
Fonte: Pixabay
Na quarta geração, a marca é a briga por hardware que se torna 
mais acirrada. Com tecnologias cada vez melhores e videogames com 
processadores de 16-bits, os games ficaram longos, complexos e bonitos. 
A Nintendo continuou seu domínio nos videogames com o Super Nintendo 
que vendeu 49 milhões de unidades. Sendo os games mais populares: 
Super Mario World, Sonic The Hedgehog e Final Fantasy V.
Educação e Tecnologias 17
Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia 
digital a quinta geração tem como principal destaque a criação de um 
novo videogame por parte da Sony, criando seu próprio videogame após 
fracassar na tentativa de uma parceria com a Nintendo, o PlayStation.
VOCÊ SABIA?
Com 104 milhões de unidades vendidos o PlayStation foi 
o videogame mais vendido e importante dessa geração, 
já nos portáteis a Nintendo continuou com seu domínio, 
também nessa geração os PCs começaram a retomar a sua 
popularidade nos games até então perdida.
Figura 4 – PlayStation. 
Fonte: Pixabay
Educação e Tecnologias18
Figura 5 – Xbox 360. 
Fonte: Pixabay
Na sexta geração a Sony está consolidada no mercado de 
videogames, lançando o PlayStation 2 que usava mídia de DVD. O 
PlayStation 2 é um dos videogames mais importantes da história sendo 
até os dias de hoje o com mais vendas, com 155 milhões de unidades 
vendidas. Nessa geração os games começam a usar a conexão com a 
internet. Seus principais jogos foram: Final Fantasy X, God Of War II e GTA 
San Andreas.
A sétima geração tem início com o ingresso da Microsoft no 
mundo dos videogames. A Sony lança o PlayStation 3 e a Microsoft o 
Xbox 360, travando uma disputa entre as empresas. A Nintendo neste 
contexto abandona os videogames e deixa seu foco nos portáteis com 
o Nintendo DS.
Educação e Tecnologias 19
Iniciada em 2012, a oitava geração conta com novos lançamentos 
de videogames tanto da Sony quanto da Microsoft. A Nintendo mantém 
seu foco em lançamento de videogames portáteis. Fazem parte dessa 
geração o PlayStation 4 lançado pela Sony em 2012, Xbox One lançado 
pela Microsoft em 2013 e os videogames portáteis lançados pela 
Nintendo, o Nintendo Wii U e o Nintendo Switch.
Percebeu como os videogames evoluíram? Viu como ele 
fez e faz parte das nossas vidas? Espero que nesse capítulo você 
tenha conseguido absorver os aspectos importantes da trajetória dos 
videogames. 
Educação e Tecnologias20
RESUMINDO:
A história do videogame tem início no ano de 1947 com 
o primeiro jogo interativo que usava monitor eletrônico. O 
game era um simulador de mísseis chamado de Cathode 
Ray Tube Amusement Device ou Missile Simulator 
inventado por Thomas Goldsmith e Estle Mann. Em 1950 
pesquisadores da área da computação criam games 
e simuladores, sendo considerado por muitos como o 
primeiro videogame do mundo. A primeira geração tem 
início em 1972 com a empresa Magnavo e o lançamento 
do vídeo game Magnavo Odissey, desenvolvido por Ralph 
Baer, mesmo idealizador do Brown Box. Na segunda 
geração ocorreu uma evolução no conceito dos games 
em vídeo, em 1976, trazendo microprocessadores de 8-bits 
e cartuchos com uma diversidade de games para rodar 
em um mesmo aparelho. Na terceira geração o sistema 
8-bits foi aproveitado, durante os anos de 1983 até 1992. 
Teve como videogame o Nintendo Entertainment System 
(NES) da empresa japonesa Nintendo, o NES foi lançado 
em 1985 nos EUA. Na quarta geração, a marca é a briga 
por hardware que se torna mais acirrada, com tecnologias 
cada vez melhores e videogames com processadores de 
16-bits, os games ficaram longos, complexos e bonitos. 
Na sexta geração a Sony está consolidada no mercado 
de videogames, lançando o PlayStation 2 que usava 
mídia de DVD. O PlayStation 2 é um dos videogames mais 
importantes da história sendo até os dias de hoje o com mais 
vendas, com 155 milhões de unidades vendidas. A sétima 
geração tem início com o ingresso da Microsoft no mundo 
dos videogames. A Sony lança o PlayStation 3 e a Microsoft 
o Xbox 360 travando uma disputa entre as empresas. A 
Nintendo neste contexto abandona os videogames e deixa 
seu foco nos portáteis com o Nintendo DS.
Educação e Tecnologias 21
A Aprendizagem pela gamificação
Ao término deste capítulo você será capaz de conhecer sobre as 
possibilidades didáticas e lúdicas que os games promovem no processo 
de ensino e aprendizagem. Animado para aprender sobre a gamificação? 
E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então vamos lá. 
Avante!
Aspectos da composição do jogo 
A aprendizagem através do uso de games é o processo que 
promove contextos lúdicos de ensino através da narrativa presente no 
jogo. A narrativa do jogo é composta por fragmentos de espaço e tempo 
com características da vida real, mas no contexto ficcional e controlado 
(BUSARELLO, 2016).
Os jogos são compostos de agentes como personagem, e 
elementos como a competição e regras podem ter efeito direto na 
motivação da aprendizagem (BUSARELLO, 2016). Desse modo, cada 
história de game deve abranger um personagem realizando ações em 
algum lugar, e estas ações obedecem às regras do ambiente narrativo 
(BUSARELLO, 2016).
Assim, o jogador está imerso na narrativa do game e se dispõe 
a cumprir as regras do universo gamificado. Estar apto a relacionar-se 
com os games é uma tarefa educativa que proporciona a vivência em 
um ambiente ficcional seguindo uma série de normativas que auxiliam 
na composição pessoal do jogador. 
IMPORTANTE:
A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma 
sequência articulada com ações que determinam o 
tempo e as transposições de situações eestados no jogo 
(BUSARELLO, 2016).
Educação e Tecnologias22
A contribuição dos ambientes gamificados está no fato de criar 
contextos motivacionais de aprendizagens, com espaços de desafios e 
recompensa a dedicação e eficiência dos alunos. Desse modo:
Gamification abrange a utilização de mecanismos e 
sistemáticas de jogos para a resolução de problemas e para a 
motivação e o engajamento de um determinado público. Sob 
um ponto de vista emocional, a gamification é compreendida 
como um processo de melhoria de serviços, objetos ou 
ambientes com base em experiências de elementos de jogos e 
comportamento dos indivíduos. Os mecanismos encontrados 
em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, 
contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados 
aspectos e ambientes (BUSARELLO, 2016, p.16).
A aprendizagem e os games 
O funcionamento das etapas de aprendizagem parte do nível de 
engajamento do indivíduo para com o game, sendo influenciado pelo 
grau de dedicação deste às tarefas designadas. Isso resulta na solução 
das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e 
divertido. 
Nesse contexto, o nível de engajamento do sujeito é o ponto 
principal para o sucesso no processo de gamificação. Sendo o 
engajamento definido pelo período de tempo em que o indivíduo tem 
grande quantidade de conexões com o ambiente (BUSARELLO, 2016). 
O nível de engajamento do sujeito tem influência a partir do grau de 
dedicação às tarefas designadas. 
O game desperta emoções positivas para explorar aptidões 
relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para execução de 
tarefas. É aconselhável sua aplicação em situações e circunstâncias que 
exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário em relação 
ao game. 
Educação e Tecnologias 23
Desse modo, sobre os games e o princípio da gamificação, podem 
ser definidos como:
Estimula o comportamento do indivíduo e em circunstâncias 
que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um 
produto, serviço ou processo (BUSARELLO, 2016). Os games auxiliam 
na aprendizagem e contribuem para a motivação e desenvolvimento da 
cognição dos estudantes. 
IMPORTANTE:
Nos jogos, o conceito de motivação tem como base a 
articulação das experiências vividas pelos indivíduos e a 
proposição de novas perspectivas internas e externas, com 
estímulo à criatividade, pensamento autônomo e bem-
estar.
DEFINIÇÃO:
Ambientes que interagem com as emoções e desejos dos 
usuários são eficazes para o engajamento do indivíduo, 
salientando que através dos mecanismos de gamification 
é possível alinhar os interesses dos criadores dos artefatos 
e objetos com as motivações dos usuários. Neste aspecto, 
os elementos que contribuem para a motivação do 
indivíduo são identificados como intrínsecos e extrínsecos. 
Entende-se que o desafio na criação de ambientes e 
artefatos que exploram a gamification é saber como 
estimular efetivamente as duas formas de motivação, 
tanto no seu relacionamento como separadamente 
(BUSARELLO, 2016, p.17).
Educação e Tecnologias24
Desse modo, a gamificação é um instrumento utilizado para 
resolução de problemas por meio de níveis do jogo a serem conquistados 
pelos alunos. Esses níveis envolvem sentidos como cognição, estímulos, 
incentivos e motivação do indivíduo. 
O uso de cenários lúdicos nos games é um mecanismo de 
simulação de situações problemas, com enfoque voltado a idade 
do alunado que joga. O sistema de simulação dos jogos possui um 
conjunto de elementos que sistematizam de forma prática o conceito da 
gamificação, como: práticas de jogo, ferramentas e regras. 
Esta metodologia de ensino tem como alicerce a resolução de 
problemas, com objetivo de partir de um desafio de solução para uma 
questão. O trabalho é orientado a ações que desenvolvam a melhor 
efetivação e aproveitamento de um treinamento, motivação de uma 
atividade e auxílio em um conhecimento complexo.
Desse modo, os estímulos são os agentes que em uma ação 
desencadeiam uma reação e com isso impactam o todo no sistema. Um 
exemplo de estímulo seria um conjunto de situações que auxiliam na 
identificação de um determinado padrão de um usuário e a partir disso 
fornece estímulos adequados aquele indivíduo em suas ações no game.
DEFINIÇÃO:
O cenário lúdico corresponde ao lugar onde acontece a 
ação. E é onde o indivíduo interage com o game. 
O fenômeno do game é tudo aquilo que está ao alcance do 
jogador, pode ser: objetos, ideias, sentimentos, relações e conhecimento. 
Um exemplo desse método é a aprendizagem do conceito abstrato, 
como na matemática quando se ensina a fração. 
Os elementos são coisas que formam o todo no game, ou seja, 
partes da constituição do jogo. Os elementos constituem o ato de jogar, 
Educação e Tecnologias 25
trazendo ações como a provocação do prazer, desenvolvimento de 
habilidades, atenção e memória. 
A base ficcional dos jogos são os contextos lúdicos através de 
narrativas, imagens e sons. Essa base ficcional favorece a constituição 
da relação do processo de relação com o conhecimento. A narrativa do 
jogo permite ao jogador vivenciar as experiências do contexto da ficção 
e controlar esse espaço. 
O funcionamento da gamificação parte do seguinte princípio:
DEFINIÇÃO:
Gamification parte do princípio de se pensar e agir como 
em um jogo, entretanto em um contexto fora do jogo. É 
formada por quatro princípios que têm base nos jogos, 
nas mecânicas, nas estéticas e no pensamento como em 
jogos. Porém, com o foco no engajamento de pessoas, na 
motivação de ações, na promoção do aprendizado e na 
solução de problemas (BUSARELLO, 2016, p.26-27).
Educação e Tecnologias26
Com isto, temos quatro princípios da gamificação, como: o 
embasamento em jogos com base na criação de um ambiente de 
interação, favorecimento no engajamento dos indivíduos nos desafio e 
mecânicas de gamificação para transformar uma experiência dada em 
uma experiência modificada. 
A gamificação abrange o conceito que não se limita apenas no 
uso dos jogos, mas na utilização deles para a resolução de problemas e 
motivação do público. Com o enfoque de vivenciar uma experiência de 
interação com ferramentas do jogo e o contexto. 
A motivação depende de quatro fatores, que são: Domínio de um 
dado assunto; Alivio do stress; entretenimento; jogo como socialização 
(BUSARELLO, 2016). O universo do jogo compreende a competição e 
vitória, a imersão na exploração do universo, e o sentimento do jogador. 
O uso dos games resulta em processos de aprendizagem 
motivadora, por meio da atividade de diversão com o jogo. A introdução 
de um game em sala de aula pode ocorrer de forma rotineira, com o uso 
de narrativas para contextualizar algum contexto ou atividade. 
Educação e Tecnologias 27
RESUMINDO:
A aprendizagem através do uso de games é o processo que 
promove contextos lúdicos de ensino através da narrativa 
presente no jogo. A narrativa do jogo é composta por 
fragmentos de espaço e tempo com características da vida 
real, mas no contexto ficcional e controlado (BUSARELLO, 
2016). A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de 
uma sequência articulada com ações que determinam o 
tempo e as transposições de situações e estados no jogo 
(BUSARELLO, 2016). Os jogos são compostos de agentes 
como personagem, elementos como a competição e regras 
podem ter efeito direto na motivação da aprendizagem 
(BUSARELLO, 2016). Gamification abrange a utilização de 
mecanismos e sistemáticas de jogos para a resolução 
de problemas, para a motivação e o engajamento de um 
determinado público. Sob um ponto de vista emocional, 
gamification é compreendida como um processo de 
melhoria de serviços, objetos ou ambientes com base em 
experiências de elementos de jogos e comportamento 
dos indivíduos. A gamificação é um instrumento utilizado 
para resolução de problemas por meio de níveis do jogo a 
serem conquistados pelos alunos. Esses níveis envolvem 
sentidoscomo cognição, estímulos, incentivos, motivação 
do indivíduo. O uso de cenários lúdicos nos games é um 
mecanismo de simulação de situações problemas, com 
enfoque voltado a idade do alunado que joga. O sistema de 
simulação dos jogos possui um conjunto de elementos que 
sistematizam de forma prática o conceito da gamificação, 
como: práticas de jogo, ferramentas e regras. Esta 
metodologia de ensino tem como alicerce a resolução 
de problemas, com objetivo de partir de um desafio de 
solução para uma questão. O trabalho é orientado a ações 
que desenvolvam a melhor efetivação e aproveitamento de 
um treinamento, motivação de uma atividade, auxílio em 
um conhecimento complexo.
Educação e Tecnologias28
Os aplicativos no ensino
Ao término deste capítulo você será capaz de entender como 
funciona como os aplicativos de celular, tablet e smartphone podem ser 
aliados do professor e dos alunos em sala de aula. E então? Motivado 
para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante!
Conhecendo os aplicativos
Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte da 
vida das pessoas oferecendo conteúdos educacionais, de lazer e 
entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. Acreditamos que 
você utiliza em seu cotidiano algum aplicativo com os objetivos citados 
anteriormente. Desse modo, neste capítulo você estará conhecendo a 
história dos celulares, tablets e smartphones. 
A primeira empresa a começar projetos ligados à comunicação 
via celular foi a Bell Company no ano de 1947 nos Estados Unidos. Ela 
Desenvolveu a telefonia móvel por meio do sistema de células e áreas 
de cobertura. O nome celular é derivado da palavra célula. 
Porém, foi no ano de 1968 que as empresas adotaram o sistema 
de uso de torres para transmissão do sinal dos aparelhos celulares. O 
sistema de comunicação consolidou-se no ano de 1973 e os aparelhos 
de celular eram utilizados nos carros de polícia. 
A empresa Motorola foi à precursora na tecnologia de dispositivo 
móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. Sendo o primeiro celular 
a aparecer no mercado em 1983. O primeiro modelo a ser adotado pela 
Motorola foi o Dynatac 8000X.
Atualmente o mundo da telefonia móvel mudou, com o 
aprimoramento das tecnologias de dispositivos móveis, venda comercial, 
novos atributos e funcionalidades nos aparelhos. O aparelho celular 
atualmente é parte da vida das pessoas, quase como uma extensão do 
usuário. Veja a evolução dos celulares:
Educação e Tecnologias 29
Figura 6 – Celular modelo antigo
Fonte: Pixabay
Os celulares dispõem de recursos voltados a comunicação, 
criação de textos, imagens, músicas, vídeos e mídias em geral. Com o 
passar dos anos as mudanças dos celulares ocorreram no sentido de 
baixa do preço devido à popularização e na incorporação da internet em 
seus sistemas. 
Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da 
Apple, sendo criado no final do século XIX. O americano Elisha Gray 
monta um mecanismo capaz de reproduzir textos de uma máquina para 
outra. Sendo esta descoberta a base dos tablets. 
Ao longo do tempo foram desenvolvidos alguns dispositivos 
portáteis como o Dynabook, desenvolvido por Alan Kay, no ano de 1968. 
Era uma espécie de caderno digital.
Já o Graphics Tablet criado pela Apple, era o dispositivo onde o 
usuário podia desenhar e transferir para o computador.
VOCÊ SABIA?
No Brasil os celulares e a era da telefonia móvel chegou no 
ano de 1990. 
Educação e Tecnologias30
Esses dispositivos descritos anteriormente foram importantes na 
história do tablet, pois eram aparelhos semelhantes, sendo o primeiro 
tablet da história o GRiDpad Pen Computer lançado em 1989. 
O modelo atual de destaque é o iPad, que contém diversas 
possibilidades a disposição do usuário. É parte da linha de tablets 
desenvolvida pela Apple, com sistema operacional IOS. No iPad é 
possível ter os seguintes recursos: gravar vídeo, fotos, reproduzir música, 
internet, edição/envio de e-mail, jogos, dicionários e enciclopédia, 
navegação por GPS, redes sociais. 
Atualmente o modelo de celular usado é o smartphone, que 
começa a ser desenvolvido na década de 1990. Lançado o primeiro 
modelo no ano de 1996 pela empresa Nokia. Atualmente temos 
diversas aplicabilidades para usar no smartphone, sendo uma dessas 
os aplicativos. 
Pensando no contexto do ensino, temos alguns aplicativos 
interessantes que podem ser usados nas aulas através de smartphones, 
tablets e celulares. Vamos conhecer esses aplicativos!
O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre 
educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo jogados em tempo 
real. A ferramenta permite a troca de perguntas e respostas sobre algum 
conteúdo ou tema. 
O aplicativo Google Classroom é uma plataforma que unifica 
professores e estudantes permitindo a organização participativa das 
aulas. Tem como ferramenta principal o Google Forms, para a criação 
de formulários que contém respostas e sugestões, favorecendo a 
comunicação dos professores e alunos. 
O aplicativo Arts&Culture é vinculado ao Google, sendo uma 
ferramenta que compara o seu rosto com uma obra de arte famosa. 
Através dele é possível conhecer museus e acervos do mundo.
Educação e Tecnologias 31
RESUMINDO:
Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte 
da vida das pessoas oferecendo conteúdos educacionais, 
de lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre 
outros. A primeira empresa a começar projetos ligados à 
comunicação via celular foi a Bell Company no ano de 1947 
nos Estados Unidos. Desenvolvendo a telefonia móvel por 
meio do sistema de células e áreas de cobertura. Porém, 
foi no ano de 1968 que as empresas adotaram o sistema 
de uso de torres para transmissão do sinal dos aparelhos 
celulares. O sistema de comunicação consolidou-se no 
ano de 1973 e os aparelhos de celular eram utilizados nos 
carros de polícia. A empresa Motorola foi à precursora na 
tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado 
ao uso pessoal. Em relação ao tablet, tem sua criação 
antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do 
século XIX. O americano Elisha Gray monta um mecanismo 
capaz de reproduzir textos de uma máquina para outra. 
Sendo esta descoberta a base dos tablets. Atualmente o 
modelo de celular usado é o smartphone, que começa a 
ser desenvolvido na década de 1990. Lançado o primeiro 
modelo no ano de 1996 pela empresa Nokia.
Educação e Tecnologias32
As metodologias de design de jogos 
educacionais
Ao término deste capítulo você será capaz de entender como 
funcionam as metodologias disponíveis para o design de jogos 
educacionais. Irá conhecer as possibilidades metodologias para 
a construção de games em sala de aula. E então? Motivado para 
desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante!
Conhecendo as metodologias 
Por meio das metodologias voltadas a construção de design de 
jogos é possível criar possibilidades educacionais atrativas e lúdicas. Um 
desses recursos é o briefing que auxilia na junção das informações para 
criação do jogo.
A partir de agora você irá conhecer algumas metodologias de 
design de jogos, sendo cada uma explicada, vamos lá!
A tecnologia HTML é voltada para construção de jogos para 
a internet, no qual os usuários interagem com o game por meio de 
computadores, tablets e celulares (MARSAL et. al., 2013). Existe também 
a tecnologia do framework Google Web Toolkit, que é uma alternativa 
para desenvolvimento de aplicações para internet, por meio de 
linguagem Java para gerar códigos HTML, CSS e JavaScript (MARSAL 
et. al., 2013).
Com o HTML é possível desenvolver aplicações para internet, 
sem ter que depender de algum plug-in específico (MARSAL et. al., 
2013). Sendo executadas em dispositivo que disponha de internet e de 
qualquer sistema operacional. Tornando-se acessíveis a produção de 
games principalmente nos espaços escolares, sendo uma forma lúdica 
de inserir os jogos. 
Algunsexemplos de desenvolvedores HTML são os chamados 
doodles. Os doodles são games adicionados ao site de pesquisa do 
Google quando tem alguma data comemorativa, sendo ferramentas 
jogáveis no próprio site. A partir do doodles foram criadas outras 
Educação e Tecnologias 33
O HTML possibilita aplicações em modo off-line e de 
armazenamento de dados no computador ou dispositivo móvel. Sendo 
um recurso que ajuda no desenvolvimento de jogos por meio do 
elemento que o integra, o Canvas. Veja um exemplo dessa linguagem 
abaixo. 
Figura 7 – Linguagem HTML. 
Fonte: Pixabay
aplicações para internet, como o framework Google Web Toolkit (GWT), 
que ajuda na criação de aplicações para jogos.
IMPORTANTE:
O HTML é uma linguagem de computador utilizada para 
desenvolver websites, aplicabilidades e games. 
Educação e Tecnologias34
Já o canvas oferece uma tela de desenho 2D, que permite 
desenhar diversas formas gráficas, como imagens e texto facilitando 
no design do game. O HTML permitir também o armazenamento e 
execução de arquivos de mídia (MARSAL et. al., 2013). 
O HTML se relaciona com o canvas no sentido de realizar uma 
linguagem de marcação que permite incluir elementos em uma página, 
como texto, imagens, e outros (MARSAL et. al., 2013). 
O Google Web Toolkit é um instrumento de desenvolvimento 
de aplicações para web com código fonte aberto, ou seja, permite que 
qualquer pessoa acesse e construa sua linguagem de game. 
O Google Web Toolkit tem como objetivo possibilitar ao usuário 
o desenvolvimento produtivo de aplicações Web sem necessitar ser um 
especialista na área. 
No Game Loop, os jogos são orientados por um loop, que é 
uma ferramenta que executa uma série de tarefas para culminar na 
construção de um mundo animado ou gamificado. 
No editor Construct 2, ele é baseado na linguagem HTML, 
possibilitando a criação rápida de jogos, usando um editor visual e um 
sistema de lógica baseada em comportamento. A versão gratuita pode 
ser utilizada em ambientes escolares, sem custos, porém possui algumas 
limitações, como: não é possível vender o jogo; recursos limitados; não 
pode ser rodado e exportado a multiplataformas como Android, iOS, PC 
ou Wii U. Porém, é executável em navegadores como Chrome, Firefox, 
Internet Explorer.
Após conhecer sobre os programas e sites que existem para 
construção de games, você irá compreender melhor o processo de 
organização e planejamento da ideia do jogo e das etapas que levarão a 
concretização do processo. 
O passo inicial de um projeto de um jogo é coletar dados 
descritivos sobre os objetivos e metas do jogo, bem como, os prazos, 
público alvo, escopo e recursos necessários para o projeto (ARAÚJO, 
et. al., 2016). Assim, a etapa inicial dessa metodologia, o briefing é a 
organização do processo de construção do jogo. 
Educação e Tecnologias 35
Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla dois modos 
de aplicação: O primeiro é a ação conjunta com os estudantes, para que 
o professor possa criar o jogo a partir de ideias debatidas em aula. O 
professor tem o papel de mediar e incentivar os estudantes a criarem 
seus games. 
A segunda etapa é a organização da turma, feita pelo professor, 
criando o desafio a ser realizado, por meio de uma demanda e de 
requisitos a serem atendidos. A demanda é trabalhada pela turma, 
buscando desenvolver processos de autonomia na aprendizagem. 
O game terá sua organização iniciada a partir das etapas descritas 
acima, promovendo o planejamento e a construção do game. Conheça 
abaixo as etapas que descrevem o briefing. Desse modo, o processo é 
completo seguindo a utilização das seguintes etapas:
No decorrer do projeto é possível verificar os resultados que estão 
sendo alcançados, avaliando se estão sendo positivos ou não. 
TESTANDO:
Após conhecer sobre a etapa inicial da construção de 
um jogo, chegou a hora de você exercitar seu potencial 
criativo. Pense e formule a ideia inicial de um jogo 
educativo e descreva as etapas necessárias para iniciar 
o desenvolvimento do jogo, descreva o tema, cenário, 
personagens, etapas do game. Vamos à prática!
Educação e Tecnologias36
Figura 8 – Etapas do briefing. 
Fonte: a autora.
Objetividade e clareza nos textos: buscando que a 
proposta seja compreensível por todos envolvidos no 
projeto. 
Metas e objetivos bem definidos: auxilia na análise crítica 
sobre a viabilidade do projeto e ajuda na organização das 
ações;
Estabelecimento de prazos e cronograma: fundamental 
para organização e disponibilidade de tempo de trabalho, 
isto também auxilia na análise crítica sobre a viabilidade 
do projeto;
Análise de recursos disponíveis e necessários ;
1
2
3
É importante nesse processo a definição do público alvo para 
contribuir na definição das características do projeto do jogo. Levando 
em conta aspectos referentes à visão dos desejos e anseios dos alunos 
e suas necessidades de aprendizagem. 
Nesse momento exploratório de possibilidades é importante 
verificar os demais jogos que tem disponível, para manter o desejo de 
inovação. Posterior a esta etapa inicial, é necessário pensar sobre a 
funcionalidade e os aspectos visuais do game. 
O tempo de duração é o item que coopera para que o projeto 
obtenha os resultados esperados. Desse modo, é importante estimar o 
tempo de duração do jogo desde o início do planejamento. Destinando 
o tempo necessário para o jogador cada fase do game. 
A amplitude é a extensão do projeto em termos relacionados 
aos assuntos que o game irá abranger. Pode ser definido por temas ou 
conteúdos a serem abordados. O público alvo pode ser definido voltado 
Educação e Tecnologias 37
a sujeitos que compõem uma turma de escola, para a escola toda ou 
público externo.
A avaliação do ambiente onde será construído o jogo também 
é necessária, verificando o acesso a tecnologias, recursos, estrutura 
em geral. Desse modo, é todo o conjunto de fatores que contempla a 
qualidade do projeto de um game. 
Os benefícios dessa metodologia em sala de aula, que são 
indicados: o ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de 
cooperação e criatividade. O desenvolvimento do trabalho em grupo 
e a comunicação entre os alunos, desenvolvimento da escrita, leitura 
e organização das ideias sobre algum conteúdo ou tema. É papel do 
docente responsável pela turma analisar previamente se é possível à 
concretização da ação em sala de aula, e posteriormente partir para a 
prática. 
Desse modo, os benefícios da inserção da programação de games 
na escola promovem processos de vivência com a tecnologia, sendo 
uma atividade de diversão, desenvolvimento do pensamento lógico, 
conhecimento sobre programação, trabalho em equipe, protagonismo 
infantil e juvenil.
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RESUMINDO:
Por meio das metodologias voltadas a construção de design 
de jogos é possível criar possibilidades educacionais atrativas 
e lúdicas. Um desses recursos é o briefing que auxilia na junção 
das informações para criação do jogo. Sendo o passo inicial de 
um projeto de um jogo (ARAÚJO et. al., 2016). Nesta etapa são 
descritos os objetivos e metas do jogo, bem como, os prazos, 
público alvo, escopo e recursos necessários (ARAÚJO et. al., 
2016). Assim, a etapa inicial dessa metodologia, o briefing é a 
organização do processo de construção do jogo. A segunda 
etapa é a organização da turma, feita pelo professor, criando 
o desafio a ser realizado, por meio de uma demanda e de 
requisitos a serem atendidos. A demanda é trabalhada pela 
turma, buscando desenvolver processos de autonomia na 
aprendizagem. Existem alguns programas e recursos para 
projetar e construir games, sendo alguns deles: O HTML é 
uma linguagem de computador utilizada para desenvolver 
websites, aplicabilidades e games. O HTML possibilita 
aplicações em modo off-line e de armazenamento de dados 
no computador ou dispositivo móvel. O Google Web Toolkit é 
um instrumento de desenvolvimentode aplicações para web 
com código fonte aberto, ou seja, permite que qualquer pessoa 
acesse e construa sua linguagem de game. No Game Loop, 
os jogos são orientados por um loop, que é uma ferramenta 
que executa uma série de tarefas para culminar na construção 
de um mundo animado ou gamificado. No editor Construct 2, 
ele é baseado na linguagem HTML, possibilitando a criação 
rápida de jogos, usando um editor visual e um sistema de 
lógica baseada em comportamento. No que se refere ao 
planejamento prévio de um game, o tempo de duração é o 
item que coopera para que o projeto obtenha os resultados 
esperados. Desse modo, é importante estimar o tempo de 
duração do jogo desde o início do planejamento. Destinando 
o tempo necessário para o jogador cada fase do game. A 
amplitude é a extensão do projeto em termos relacionados 
aos assuntos que o game irá abranger. Pode ser definido por 
temas ou conteúdos a serem abordados. O público alvo pode 
ser definido voltado a sujeitos que compõem uma turma de 
escola, para a escola toda ou público externo. A avaliação do 
ambiente onde será construído o jogo também é necessária, 
verificando o acesso a tecnologias, recursos, estrutura em 
geral. 
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BIBLIOGRAFIA
ARAUJO, Luiz F. A.; SILVA, Cristiane Sanches da; SILVA, Anderson 
P.; MACHADO, Tiago L. A. Metodologia de Desenvolvimento de Jogos 
Digitais para o Ensino Técnico de Nível Médio. SBC – Proceedings of 
SBGames. 2016.
BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. 
Raul Inácio Busarello. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016. 126p.
	Sistema Nervoso Autônomo

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