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Metodologias Ativas Atividade anterior Próxima atividade Iniciado em segunda, 7 Set 2020, 20:43 Estado Finalizada Concluída em segunda, 7 Set 2020, 20:55 Avaliar 9,0 de um máximo de 10,0(90%) Parte superior do formulário Questão 1 Correto Marcar questão Texto da questão O grupo de pesquisa da Unesco dedicado a Educação para o Século XXI apresentou 4 pilares que devem ser considerados nos processos de Ensino e aprendizagem, na construção de saberes fundamentais para o novo século. Assinale a alternativa correta: Escolha uma: a. Estudar, pesquisar, resolver problemas e tomar decisões. b. Ser disciplinado, conhecer, resolver problemas e ser. c. Conhecer, fazer, resolver problemas e ser. d. Conhecer, fazer, conviver e ser. A formação do ser humano integral é a grande meta da educação para o novo século, e as competências de saber conhecer, saber fazer, saber conviver e saber ser são fundamentais. e. Dominar tecnologia, conviver, conhecer e ser. Feedback A resposta correta é: Conhecer, fazer, conviver e ser.. Questão 2 Correto Marcar questão Texto da questão Os estudantes são ouvintes e sua maior função é a memorização. Eles são recipientes de informações. A melhor fonte de obtenção de informações é o professor, o detentor do saber e o responsável pela aquisição do conhecimento adquirido pelos estudantes. Com base nessas informações, infere-se que a postura de estudante e professor apresentadas relacionam-se a: Escolha uma: a. Educação progressista, na qual as tendências modernas estão presentes na forma de ensinar e repensar a sociedade. b. Educação tradicional, na qual prevalece o ensino tradicional pautado no professor como detentor e transmissor do conhecimento e o aluno como receptor desse conhecimento. A opção correta é a que se refere as afirmações sobre educação tradicional, e as demais opções estão incorretas por abordarem características de outros modelos. A metodologia PBL se contrapõe ao ensino tradicional, pois pensa o aluno como protagonista do ato de aprender e o professor como mediador e não como detentor do conhecimento. c. Educação inovadora, que busca estimular a prática da memorização de conceitos como forma de domínio do conhecimento por parte dos estudantes, enquanto ao professor centraliza o saber pela sua posição inovadora. d. Educação libertária, na qual ocorre uma transformação na personalidade dos alunos, num sentido libertário e autogestionário, sendo um recipiente de informações adquiridas graças ao domínio de práticas de memorização estimuladas pelo professor gestor de seu conhecimento. e. Educação crítica, direcionada para uma pedagogia social que privilegia uma educação de classe no rumo de um novo projeto de sociedade, na qual estudantes e professores desempenham papéis distintos. Feedback A resposta correta é: Educação tradicional, na qual prevalece o ensino tradicional pautado no professor como detentor e transmissor do conhecimento e o aluno como receptor desse conhecimento.. Questão 3 Correto Marcar questão Texto da questão Sobre a importância das práticas laboratoriais e seus objetivos, é incorreto afirmar: Escolha uma: a. Desenvolve competências motoras no uso de ferramentas específicas. b. Tem objetivos extremamente importantes em todas as áreas. As práticas laboratoriais têm objetivos extremamente importantes em algumas áreas de formação. c. Possibilita testes de hipóteses e inovações. d. Oferece aos alunos uma experiência mãos a obra. e. Possibilita a aplicação dos conhecimentos em situações do mundo real. Feedback A resposta correta é: Tem objetivos extremamente importantes em todas as áreas.. Questão 4 Correto Marcar questão Texto da questão Assinale a alternativa que corresponde a fase da revolução industrial na qual tivemos o marco do uso da energia nuclear e informática. Escolha uma: a. 1ª fase. b. 4ª fase. c. 2ª fase. d. 3ª fase. Na terceira fase da revolução industrial, que teve início na segunda guerra mundial e liderança dos EUA, tivemos como marco o uso da energia nuclear e informática. Foi nessa fase que surgiu a web. e. 5ª fase. Feedback A resposta correta é: 3ª fase.. Questão 5 Correto Marcar questão Texto da questão A habilidade de resolver problemas está associada a qual pilar da Educação do século XXI? Escolha uma: a. Saber tomar decisões. b. Saber conhecer. c. Saber ser. d. Saber fazer. Para resolver problemas é fundamental que os estudantes saibam aplicar, na prática, as teorias estudadas, ou seja, é fundamental saber fazer. e. Saber conviver. Feedback A resposta correta é: Saber fazer.. Questão 6 Correto Marcar questão Texto da questão Empatia é a capacidade de nos colocarmos no lugar do outro e de entendermos algo (no caso do Design, o problema) segundo o seu ponto-de-vista. Contam que Walt Disney quando visitava os parques da Disney em construção, costumava ajoelhar-se e então olhava ao redor. Ao ser questionado sobre esse hábito curioso, ele dizia que queria ver o parque como uma criança, para provar da sensação que os pequenos teriam ao olhar o parque. O Design Thinking, por exemplo, é uma área que trabalha fundamentalmente com a empatia. O designer norteado por este tipo de abordagem, busca primeiramente uma imersão no problema, à procura de um entendimento que só pode ser obtido próximo ao usuário/serviço/produto para o qual pretende projetar. Essa elucidação é bem diferente de outros modos de trabalho nos quais o projetista recebe o cliente em seu escritório, faz um briefing padrão e após isso senta à mesa para criar, nunca aproximando-se da realidade do projeto. Trabalhando com a empatia e em um modo de pesquisa exploratório, o designer sai das 4 paredes à procura de vivências, histórias e experiências reais; e não o faz somente para entender as necessidades dos usuários e consumidores, mas também para visualizar as possíveis barreiras in loco, dificilmente compreendidas sem o contato pessoal. Então volta ao escritório ou home office com uma mente cheia de (1)insights. Todas essas informações obtidas em campo se transformarão em dados que delimitarão a sequência do trabalho (DESIGNER CULTURE, 2014). Leia atentamente o texto acima da Designer Culture, analise e assinale a que mecanismo se refere a empatia: Escolha uma: a. Prototipação. b. Fabricação. c. Imersão. A opção correta é a “C”, pois os pilares têm como mecanismos de construção para qualquer processo a imersão, a Co criação e a prototipação e estes funcionam como uma engrenagem. O primeiro como sugere o próprio termo é para mergulhar e buscar compreender totalmente as necessidades do cliente. Pode se dizer que este mecanismo se relaciona com a habilidade de empatia, ou seja, saber colocar-se no lugar do outro, entender sentimentos e reações. Isto forma uma engrenagem que possibilita a compreensão do problema ou necessidade. A afirmativa A está incorreta porque o termo idealização não é utilizado para denominar nenhum mecanismo no design thinking. A afirmativa B está incorreta porque não é o mecanismo que se relaciona com a empatia. A afirmativa D está incorreta porque não se utiliza o termo fabricação em nenhum dos mecanismos apresentados do design thinking. A afirmativa E está incorreta porque prototipação não está relacionada a habilidade de empatia se trata da fase final de testagem das ideias e validação junto aos consumidores. d. Idealização. e. Ideação ou Co criação. Feedback A resposta correta é: Imersão.. Questão 7 Incorreto Marcar questão Texto da questão A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado ao ensino fundamental 1: Escolha uma: a. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos. b. Caligrafia: Este jogo premia aquele que conseguedesenhar as letras da forma mais aproximada do modelo gráfico proposto pelo programa. c. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc. d. Trigonimetrando: Este jogo lança vários desafios para estudantes de trigonometria, lançando mão de animações em 2D, brincando com os ângulos, arestas, vértices, etc. GABARITO: Alternativa correta é a “D”. e. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico. Feedback A resposta correta é: Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.. Questão 8 Correto Marcar questão Texto da questão A seleção de games educacionais para serem aplicados em nível de ensino deve levar em consideração o perfil do estudante de cada um. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado à aprendizagem em nível superior, como em cursos de bacharelado, licenciatura, etc: Escolha uma: a. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc. Considerando o grau de maturidade dos estudantes de nível superior, o “Jogos de Empresas” seria melhor aplicável, no entanto, restrito à área de gestão e afins. b. Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida. c. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico. d. Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes. e. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos. Feedback A resposta correta é: Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.. Questão 9 Correto Marcar questão Texto da questão Os vídeos na metodologia da Sala de aula Invertida são extremamente importantes, e devem ser produzidos com cuidado e atenção. Quanto a produção dos vídeos, são dicas importantes que devem ser consideradas, exceto: Escolha uma: a. Destaque os pontos mais importantes. b. Explique detalhadamente o conteúdo, sem preocupação com tempo. Na produção do vídeo o professor deve ser objetivo e ter muita atenção com o tempo, pois nossos alunos são objetivos e pragmáticos. c. Cuidado e atenção no preparo do material! Imagens significativas e anotações são muito bem vindas! d. Esteja sempre de bom humor. A aula é para ser divertida! e. Quando possível, convide outros professores para participar de sua aula. Feedback A resposta correta é: Explique detalhadamente o conteúdo, sem preocupação com tempo.. Questão 10 Correto Marcar questão Texto da questão A sala de aula invertida traz inúmeros benefícios para melhorar os processos de ensino e aprendizagem. Assinale a alternativa que não corresponde aos benefícios desta metodologia: Escolha uma: a. A relação entre professor e aluno é valorizada. b. Sintonia com o perfil dos estudantes do século XXI, que já estão imersos nos recursos tecnológicos. c. Otimiza o tempo dos estudantes. d. Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de aula. O gerenciamento da sala melhora bastante, mas não é eliminado totalmente. A melhora se dá, partindo do fato que no momento de maior dispersão, que acontece durante a esplanação do conteúdo, eles estarão focados em assistir a videoaula, sem a intervenção de terceiros. e. Respeita o ritmo de cada um. Feedback A resposta correta é: Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de aula.. Parte inferior do formulário