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DESIGN THINKING Resumo O presente trabalho tem como objetivo apresentar um contexto geral sobre Gestão de Projetos, apresentar também um panorama sobre a metodologia Design Thinking, traçando a sua história e apresentando a sua funcionalidade. Exibe também um levantamento bibliográfico nas bases de dados sobre a literatura acerca do uso da estratégia no contexto das unidades de informação e por fim mostra uma análise da aplicação. Palavras-chave: design thinking. gestão de projetos. unidades de informação. 1. Introdução Desde sempre a competitividade se fez presente em todos os setores porém, atualmente, ela vem crescendo de forma grandiosa, isso se dá ao fato de que estamos vivendo uma era de abundantes inovações, desde marcas mundialmente conhecidas lançando novos aparelhos eletrônicos a cada mês, à organizações implementando mudanças em seus serviços a fim de melhorá los. Para ter o reconhecimento e conseguir concorrer no mesmo nível de outras instituições que já são conhecidas, é necessário aplicar mudanças, contudo, para ter resultados positivos essas ações começam com o desenvolvimentos de projetos focados no problema ou na inovação e devem ser bem pensadas, sendo de extrema importância ter um planejamento já definido e bem detalhado para sua efetiva excelência. Não há como falar em planejamento e projetos sem falar em Gestão, que de uma forma geral pode ser definida, segundo NUNES (2006), “conjunto de tarefas que procuram garantir a utilização eficaz de todos os recursos disponibilizados pela organização, a fim de serem atingidos os objetivos pré-determinados”. Já o projeto, é definido por Maximiano (1997) como "empreendimentos finitos, que têm objetivos claramente definidos em função de um problema, oportunidade ou interesse de uma pessoa ou organização”, isto é, são ações criadas para solucionar problemas específicos ou criadas para a implementação de novas melhorias. É de extrema importância ressaltar a diferença entre atividades funcionais e projetos que muitas vezes são confundidos e até mesmo são tidos como a mesma coisa, as atividades funcionais são as tarefas que se repetem diariamente sempre da mesma maneira com poucas variações ao longo do tempo; já os projetos são tarefas específicas que não estam na rotina da organização, e são sempre realizadas sob encomenda, contendo início meio e fim, além disso conta com quatro fases que segundo Valeriano (1998) são: 1. Fase conceitual: é a fase embrionária do projeto, na qual surge a idéia e é dada a partida. Consiste na elaboração de uma proposta de projeto, com a definição de objetivos. Normalmente parte de uma situação problema ou de uma oportunidade surgida. Nesta fase se cogita a equipe que deverá elaborar o planejamento e se faz um delineamento preliminar do projeto; 2. Fase de Planejamento e Organização: é elaborado um planejamento detalhado e definida a organização do projeto, de modo a delinear as condições básicas para execução do projeto. Nela são definidas as equipes, as metas, os fluxos das atividades, os cronogramas, o orçamento, as formas de controle e como o projeto será gerenciado; 3. Fase de Implementação: consiste na execução do que foi planejado e necessário para atingir os objetivos do projeto. Uma atividade importante nesta fase é o controle de modo que a execução não se desvie do planejado; 4. Fase de Encerramento: as atividades começam a diminuir até cessarem. Nela ocorre a desmobilização da equipe do projeto e a transferência do produto do projeto para o cliente. Esta transferência pode ser de tecnologia. Isso se resume ao ciclo de vida de um projeto, que também pode ser exemplificado como na figura abaixo: Figura 1 - Ciclo de vida de um projeto. (ARTIA, 2018) Por fim, um exemplo claro da importância da gestão de projetos nas organizações são os resultados da tomada de decisão, a gestão traz como benefício a agilidade nas decisões, pois já apresenta todos os dados levantados e estruturados dos possíveis erros e acertos tornando muito mais fácil e rápida a decisão a ser tomada que resultará em resultados positivos para a organização. 2. Apresentação Embora possa parecer que o tema seja uma descoberta recente, a essência do que se tornaria o Design Thinking surgiu com a revolução industrial, um momento de profundas transformações econômicas e sociais. Segundo Brown (2010), o engenheiro Isambard Kingdom Brunel é considerado o primeiro Design Thinker da história. Seus projetos eram idealizados além da simples aplicação das tecnologias da época; ele se preocupava com a experiência que seus clientes tinham quando viajavam em suas ferrovias e navios a vapor. Unindo conhecimentos técnicos, comerciais e necessidades humanas, Brunel deixou sua marca. De acordo com Szczepanska (2017), as décadas de 60, 70 e 80 foram decisivas para o surgimento desta nova forma de compreender e utilizar o design. Brown (2010) indica que a metodologia surgiu e evoluiu a partir das “habilidades que os designers têm aprendido ao longo de várias décadas na busca por estabelecer a correspondência entre as necessidades humanas com os recursos técnicos disponíveis considerando as restrições práticas de negócios”. Do ponto de vista prático, neste período houve o surgimento de duas abordagens que começaram a delinear o tema. Em 1956, Buckminster Fuller, inventor e arquiteto no Massachusetts Institute of Technology (MIT) criou a Ciência do Design, formando equipes de design compostas por especialistas de diversas áreas com o intuito de combater falhas sistêmicas. Seu principal objetivo era usar o potencial da ciência e tecnologia para melhorar o bem-estar e padrão de vida de todos. Em sua abordagem, o sucesso era medido conforme o potencial de replicação dos projetos. Nos anos seguintes, na Escandinávia, surgiu o Design Cooperativo, uma iniciativa totalmente colaborativa, inclusiva e democrática, onde os designers eram guias e todos os envolvidos e/ou interessados tinham a oportunidade de participar da tomada de decisão, sendo cocriadores de seus próprios produtos e serviços. No que diz respeito à literatura, Herbert A. Simon foi o primeiro a publicar sobre o tema, em 1969. Seu livro “The sciences of the Artificial”, conferiu um novo sentido ao design. Segundo ele, o design é um processo sistemático que têm por objetivo melhorar ambientes artificiais para resultados "preferíveis". As ciências naturais estão preocupadas em como as coisas são. O Design, por outro lado, http://www.mit.edu/ http://www.mit.edu/ estaria preocupado em como as coisas devem ser. Em paralelo a essa abordagem, Horst Rittel, ressaltou em seus estudos que a experiência humana é algo essencial no processo de criação. Ele foi um dos primeiros pesquisadores a tentar definir a teoria do design e, juntamente com Melvin M. Webber, cunhou o termo “wicked problems” para indicar os problemas sociais que alcançam o design. A grande responsável pela popularização do Design Thinking foia IDEO, empresa internacional de design e consultoria em inovação, fundada em Palo Alto, Califórnia, em 1991. Ao buscar referências sobre o tema na atualidade, é impossível não lembrar Steve Jobs. Fundador da Apple, Jobs acreditava que o design deveria ir além da estética; precisava ter significado. Uma de suas frases mais famosas traduz a essência do seu modelo de trabalho: “Design não é somente o que parece e o que se sente. Design é como funciona.” Desde seu surgimento, o Design Thinking transitou por diversas áreas, resultando numa grande fusão de abordagens, e seguiu se apropriando de novas ferramentas e técnicas, até se apresentar com suas características atuais. 3. Descrição O Design Thinking é uma metodologia que auxilia no desenvolvimento de projetos e na solução de problemas através de uma abordagem colaborativa e centrada no ser humano. De acordo com Burnette (1993), “é um processo de pensamento crítico e criativo que permite organizar informações e ideias, tomar decisões, aprimorar situações e adquirir conhecimento". Neste sentido, num cenário de grande concorrência e uma busca incansável por expansão e consolidação no mercado, o Design Thinking apresenta um caminho de adaptabilidade para as organizações, onde seus objetivos permaneçam alinhados com a real necessidade do mercado, promovendo soluções criativas e inovadoras. Contudo, é importante ressaltar que, embora o Design Thinking seja aplicado sobretudo no ambiente empresarial, não se restringe a nenhum domínio específico, pois possui potencial de aplicação a qualquer contexto que busque produzir, criar ou melhorar algo, seja na arte, na ciência, na tecnologia ou no mundo dos negócios. 4. Fases, ferramentas e técnicas Embora o Design Thinking seja uma metodologia para pensar em soluções de problemas de todos os tipos, se adequa melhor aos problemas que não possuem uma definição muito clara, com situações mutáveis e que podem causar fortes impactos nas necessidades das pessoas. Pode se dizer que a metodologia une o pensamento criativo com o pensamento corporativo, visam satisfazer os desejos e necessidades dos usuário com o que existe de melhor à disposição no “mercado”. Segundo Viana et al., as etapas do processo do design thinking são versáteis, não-lineares e dinâmicas, as fases se sobrepõem e se entrelaçam, portanto, não existe um modo único de fazer e muito menos de nomear cada uma das fases. Inicialmente serão exploradas as fases segundo o livro “Design Thinking: Inovação e Negócios” de Viana et al., que trás três fases como tópicos e subfases incutidas nas três principais. 4.1. Fases Design Thinking de acordo com Vianna et al. (2014) é mostrado em três etapas (fases) principais: a imersão, a ideação, e a prototipação. Figura 2 - Esquema representativo das etapas do processo de Design Thinking. (VIANNA et al., 2014) 4.1.1. Imersão A fase inicial do processo é a imersão onde a equipe de trabalho deverá ganhar conhecimento sobre o problema tanto do ponto de vista da empresa, e do ponto de vistas do usuário. A imersão é subdividida em duas etapas: Preliminar e em Profundidade. Durante a imersão preliminar a equipe deve definir o problema, o público alvo e obter o maior número de informações sobre o projeto. A Imersão Preliminar, portanto, tem como finalidade definir o escopo do projeto e suas fronteiras, além de identificar os perfis de usuários e outros atores-chave que deverão ser abordados. Nesta fase, é possível também levantar as áreas de interesse a serem exploradas de forma a fornecer insumos para a elaboração dos temas que serão investigados na Imersão em Profundidade. (Viana et al., 2014, p. 22) Ferramentas e técnicas: reenquadramento, pesquisa exploratória e pesquisa desk. A imersão em Profundidade deve detalhar as informações obtidas na imersão Preliminar observando não só quem são os usuários, mas, observando suas ações, o que falam, como agem e até o que podem estar sentindo. A etapa de Imersão em Profundidade inicia-se com a elaboração de um Plano de Pesquisa, incluindo protocolos de pesquisa primária, listagem dos perfis de usuários e atores-chave para recrutamento e mapeamento dos contextos que serão estudados. (Viana et al., 2014, p. 22) Ferramentas e técnicas: entrevistas, cadernos de sensibilização, sessões generativas, um dia na vida e sombra. Após a imersão nos dois estágios é importante que tudo seja anotado sistematicamente para que utilize todas as informações fazendo uma Análise e síntese, ou seja, tudo deve ser compilado, registrado em cartões insights ou post it em um quadro, [...] os insights devem ser organizados de forma a criar padrões e criar desafios que auxiliem na compreensão do problema. (Viana et al., 2014, p. 65) Ferramentas e técnicas: cartões insights, diagramas de afinidades, critérios norteadores, mapas de empatia, jornada do usuário, personas, mapas conceituais, blueprints, etc. 4.1.2. Ideação A fase de ideação deve começar com brainstorms com a participação de todos os envolvidos nos projetos seguindo as ideias sintetizadas na fase anterior, uma equipe variada e multidisciplinar é de grande valia para enriquecer o processo e garantir uma gama variada de ideias e soluções. Essa fase tem como intuito gerar ideias inovadoras para o tema do projeto e, para isso, utilizam-se as ferramentas de síntese criadas na fase de análise para estimular a criatividade e gerar soluções que estejam de acordo com o contexto do assunto trabalhado. (Viana et al., 2014, p. 99) Durante essa fase além da própria equipe é interessante e aconselhável envolver outros atores como usuários e funcionários do local onde será implementado o projeto. Ferramentas e técnicas: Brainstorms, workshops de cocriação, cardápio de ideias e matriz de posicionamento. 4.1.3. Prototipação Prototipar é tirar do mundo das ideias e trazer para o mundo real e palpável, a prototipação tem como função auxiliar a validação das ideias geradas e, apesar de ser apresentada como uma das últimas fases do processo de Design Thinking, pode ocorrer ao longo do projeto em paralelo com a Imersão e a Ideação. (Viana et al., 2014, p. 121) Essa fase é de suma importância, pois, proporciona grande aprendizado na equipe envolvida, tanto na criação do protótipo, como na observação do usuário exposto ao protótipo. É importante observar e anotar tudo que acontece quando o usuário está exposto ao protótipo e buscar feedbacks com intuito de garantir informações sobre a experiência para futuras melhorias. O protótipo pode ser criado em três níveis de fidelidade que serão mostrados no quadro abaixo. Fonte: Adaptado de Viana et al. (2014). Esse é o momento de testar e implementar melhorias, protótipos são uma forma de baixo custo para testar e descartar idéias, por isso o ideal é que não tenha apego pelo protótipo, nem sempre quando as ideias saem do papel o sucesso vem na primeira tentativa. Em paralelo ao nível de fidelidade temos a contextualização que nos indicase o protótipo é apresentado ao usuário e o local onde será testado, os níveis serão apresentados abaixo. Fonte: Adaptado de Viana et al. (2014) Ferramentas e técnicas: protótipo de papel, modelo de volume, encenação, storyboard, protótipo de serviços. Níveis de Fidelidade Baixa Média Alta Representação conceitual/análoga à ideia Representação de aspectos da ideia “Mock-up”da ideia: representação mais similar possível da ideia Níveis de Contextualidade Restrita Geral Parcial Total Em ambiente controlado Qualquer usuário Qualquer ambiente Usuário final ou ambiente final Usuário final e ambiente final Abaixo será apresentado um quadro com as etapas e uma breve descrição das ferramentas e técnicas utilizadas no processo. Fases Ferramentas e Técnicas Descrição Imersão Preliminar Reenquadramento Reunião com a equipe do projeto para analisar o problema sob outras perspectivas e definir as fronteiros do projeto. Pesquisa exploratória Pesquisa de campo preliminar para compreensão do contexto a ser trabalhado. Pesquisa Desk Busca de informações sobre o tema do projeto em diversas fontes. Imersão em Profundidade Entrevistas Procura obter informações por meio de perguntas, cartões de evocação cultural, dentre outras técnicas. Cadernos de Sensibilização Utilizado para obter dados dos usuários com o mínimo de interferência sobre suas ações, ou quando a questão investigada ocorre num longo período de tempo. Sessões generativas Encontro com os atores envolvidos no projeto para que dividam suas experiências e visões sobre o tema do projeto. Um dia na vida Simulação, por parte do pesquisador, da vida de uma pessoa ou situação estudada. Sombra Acompanhamento do usuário ao longo de um período de tempo que inclua sua interação com o produto ou serviço que está sendo analisado. Análise e Síntese Cartões de insights Reflexões embasadas em dados reais das pesquisas, transformados em cartões que facilitam a rápida consulta e o seu manuseio. Diagrama de afinidades Organização e agrupamento dos cartões de insights com base em afinidade, similaridade, dependência ou proximidade. Mapa conceitual Visualização gráfica construída para simplificar e organizar os dados, em diferentes níveis de profundidade e abstração. Critérios norteadores Diretrizes balizadoras para o projeto que não devem ser perdidos de vista ao longo das etapas do desenvolvimento das soluções. Personas Personagens ficcionais, concebidos a partir da síntese de comportamentos observados entre consumidores com perfis extremos. Mapa de empatia Ferramenta de síntese das informações sobre o cliente numa visualização do que ele diz, faz, pensa e sente. Jornada do usuário Representação gráfica das etapas de relacionamento do cliente com um produto ou serviço, descrevendo os passos-chave percorridos durante o processo da compra. Blueprint Matriz esquemática e simples que representa o complexo sistema de interações de uma prestação de serviços. Ideação Brainstorming Técnica para estimular a geração de um grande número de ideias em um curto espaço de tempo. Workshop de cocriação Encontro organizado na forma de uma série de atividades em grupo com o objetivo de fomentar a criação de soluções inovadoras. Cardápio de ideias Catálogo apresentando a síntese de todas as ideias geradas no projeto. Matriz de posicionamento Ferramenta de análise estratégica das ideias geradas, utilizada na validação destas em relação aos critérios norteadores. Prototipação Protótipo em papel Representações de interfaces gráficas com diferentes níveis de fidelidade. Modelo de volume Representações de um produto que pode variar os níveis de fidelidade. Encenação Simulação improvisada de uma situação. Fonte: Adaptado de Viana et al. 5. Aplicação em unidades de informação O livro Design Thinking para Bibliotecas, que é uma iniciativa da IDEO com tradução da FEBAB (Federação Brasileira de Associações de Bibliotecários, Cientistas de Informação e Instituições), traz um exemplo de aplicação do design thinking na Biblioteca Pública de Chicago. Uma equipe de Design Thinking de quatro bibliotecários de bibliotecas infantis e um gerente da Biblioteca Pública de Chicago (CPL) uniram-se para pensar sobre crianças e o conceito de brincar. Inspirados por suas crenças compartilhadas, de que o ato de brincar é essencial para o desenvolvimento da criança, colocaram a seguinte questão: “Como poderíamos integrar o ato de brincar, nos serviços centrais da CPL para as crianças?” (IDEO, 2016, p. 12) O exemplo é dividido em três fases, denominadas no livro de inspiração, ideação e iteração. Na inspiração, define-se o que e como será abordado, para isso, a equipe realizou observações e entrevistas com crianças, especialistas no assunto e três famílias. Na fase de ideação, em que as ideias são interpretadas e colocadas em prática, a equipe baseou-se nas pesquisas anteriores e realizou várias reuniões, para compartilhar ideias e experiências, e transformá-las em implementação e protótipos. Utilizando materiais básicos encontrados na biblioteca, projetaram um novo espaço para as crianças, “[...] que permitisse a contação de história uns aos outros. Através da brincadeira, as crianças poderiam usar adereços e ferramentas de desenho para aprender a criar uma história com começo, meio e fim, numa estrutura narrativa.” (IDEO, 2016, p. 13) Na última fase, iteração, uma fase de testes e observações, foi criado um protótipo, que contava com um pequeno palco, fantasias e um quadro para escrever Storyboard Representação visual de uma história por meio de quadros estáticos. Protótipo de serviços Simulação de artefatos materiais, ambientes ou relações interpessoais que representam um ou mais aspectos de um serviço. histórias. A ideia era envolver as crianças na criação e representação das histórias. Depois de várias observações e feedback das famílias que frequentavam o local, foi criado um novo mini piloto, um pequeno evento em que as crianças criavam suas próprias histórias em quadrinho, e desenhavam na janela. A equipe novamente realizou entrevistas e percebeu que a ideia foi comprada pelas crianças, que adoraram o evento. Finalizado o processo, a equipe começou a pensar em dimensionar esse espaço em outras bibliotecas. O mesmo livro também traz o exemplo da biblioteca de Aarhus, na Dinamarca. O desafio era expandir as habilidades em tecnologias para pessoas com diferentes níveis de conhecimento. A equipe realizou entrevistas com usuários e não usuários de bibliotecas, com especialistas e com o bibliotecário responsável pela biblioteca. Notaram que a maioria das pessoas eram iniciantes em tecnologias, e que a maior parte eram idosos. Após algumas reuniões, foi apresentada a ideia inicial, o “iPad Spa”, na qual as pessoas levavam seus iPads e afins para a biblioteca para aprender sobre os recursos dos seus dispositivos e demais informações. Esse serviço era oferecido pelos bibliotecários, mas o método se mostrou ineficaz, pois as “sessões” com os bibliotecários demandava muito tempo. Percebendo que os usuários gostavam de conversar sobre os aplicativos que mais gostavam e suas funcionalidades, criaram um novo protótipo, o “4 Good Apps”. No início, os bibliotecários iniciavam conversarentre os usuários, gerando um espaço de conversação dentro da biblioteca. Com isso, os usuários passaram a se ajudar, sem a necessidade de um bibliotecário ou especialistas estar presente. Em nota aos autores, Marianne Krogbaek, que compôs a equipe de Aarhus, disse: “Apenas certifique-se de se levantar de trás de sua mesa ou fora do seu espaço do projeto! Você vai aprender muito mais mostrando um protótipo ou executando um minipiloto aos seus usuários do que você jamais faria em sua sala de reuniões de equipe”. 6. Análise da aplicação na área da Biblioteconomia Almeida (2000), em seu livro Planejamento de bibliotecas e serviços de informação, afirma que “analisar o contexto ou o ambiente [...], bem como as necessidades de informação dos usuários, é indispensável ao planejamento de um projeto ou de um sistema de informação eficaz”. E vai mais adiante: A escassez de recursos é freqüentemente apontada como uma das principais razões para a avaliação contínua de serviços, programas e projetos. O fato é que, devido à necessidade de garantirem a sobrevivência de suas atividades e de seus projetos, bem como de competirem por recursos, as unidades de informação também têm buscado a eficiência no uso de seus recursos, a eficácia de resultados e a efetividade de suas ações. Não têm sido poucas as mudanças no ambiente organizacional em que se situam as unidades de informação, mudanças essas que afetam a oferta e a demanda dos serviços de informação, provocando, geralmente, demanda por mais informação e, sobretudo, por informação de melhor qualidade. (ALMEIDA, 2000, p. 11) Nesse contexto, a metodologia do Design Thinking tem grande usabilidade: emprega-se os recursos disponíveis (financeiros, materiais, humanos) analisando o ambiente, a necessidade dos usuários e da própria unidade de informação. Como visto anteriormente, a identificação de problemas é feita tanto pelo ponto de vista da unidade quanto do usuário, e a metodologia pode ser aplicada em diversos contextos (seja para produzir, criar ou melhorar algo) e em diversas áreas. Sua versatilidade e diversidade se relaciona com uma das principais características da Biblioteconomia (e da Ciência da informação): a multidisciplinaridade. Uma metodologia que preza a diversidade de idéias e opiniões e tem como característica aproveitar as mais diversas habilidades da equipe envolvida pode tirar o máximo de proveito desses bibliotecários, ainda que os demais recursos sejam escassos, além de aproximar o profissional da realidade daquele que é o mais interessado em seus serviços: o usuário. Além de poder ser aplicada em diversos pontos da unidade de informação como serviços prestados aos usuários, sistemas de informação e até mesmo ao espaço físico. A IDEO (2016) deixa bem definidos os benefícios da utilização desse método, tanto para a biblioteca quanto para os usuários: ● Para a biblioteca: mais confiança criativa, melhores processos de gerenciamento de projetos, forte cultura colaborativa, estratégia para a tomada de decisão; ● Para os usuários: mais envolvimento, aumento na satisfação, novas formas de conexão junto à comunidade; mais defensores e juízes da biblioteca. ● Para ambos: aumento da capacidade de resposta às necessidades dos usuários, priorização e evolução de serviços eficazes. 7. Considerações finais Em um momento de diversas mudanças, tanto tecnológicas quanto sociais, a necessidade de melhoria nos serviços de uma unidade de informação é constante - seja para satisfazer a busca constante por informação dos usuários, seja para atualizar sua própria maneira de realizar e disponibilizar tais serviços. Considerando-se a já mencionada escassez de recursos, é possível ver com clareza a necessidade da gestão de projetos, seja para a otimização da utilização desses recursos, seja para a sobrevivência geral da unidade de informação dentro de suas próprias capacidades. O Design Thinking surge justamente nesse ponto, como uma alternativa altamente versátil e adaptável para a criação e gestão de projetos, dentro da realidade da unidade de informação. Referências ALMEIDA, Maria Christina Barbosa de. Planejamento de bibliotecas e serviços de informação. Brasília: Briquet de Lemos/Livros, 2000. ARTIA. Gestão de Projetos: o que é e tudo sobre como gerenciar projetos. 2018. Disponível em: <https://artia.com/blog/gestao-de-projetos-o-que-e-para-que-serve/>. Acesso em: 03 maio 2019. BROWN, Tim. Design Thinking: Uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. São Paulo: Elsevier Editora, 2010. BURNETTE, Charles. Idesign: seven ways of design thinking: a teaching resource. 1993. Disponível em: <http://www.idesignthinking.com/main.html>. Acesso em: 01 mai. 2019. IDEO. Design thinking para bibliotecas: um toolkit para design centrado no usuário. 2016. MAXIMIANO, Antonio Cesar Amaru. Administração de projetos: transformando idéias em resultados. São Paulo: Editora Atlas, 1997. MAXIMIANO, Antonio Cesar Amaru. Administração de Projetos: Introdução à administração. 5.ed. São Paulo: Atlas, 2000, p. 487-508. MONTEIRO, Nabor Alves; VALENTIM, Marta Lígia Pomim. Necessidades informacionais e aprendizagem no ciclo de vida de um projeto. Revista Digital de Biblioteconomia e Ciência da Informação, Campinas, v. 5, n. 2, p.53-66, jan/jun. 2008. SZCZEPANSKA, Jo. Design thinking origin story plus some of the people who made it all happen. 2017. Disponível em: <https://medium.com/@szczpanks/design-thinking-where-it-came-from-and-the-type- of-people-who-made-it-all-happen-dc3a05411e53>. Acesso em: 01 mai. 2019 VIANA, Patrick; ANTONELLI, Silva. Gestão de Projetos nas Organizações do Conhecimento. Florianópolis, 2004. 121 p. Disponível em: <http://tcc.bu.ufsc.br/Adm295460.PDF>. Acesso em: 03 maio 2019. VIANNA, Maurício et al. Design thinking: inovação em negócios. 5. ed. Rio de Janeiro: MJV Press, 2014. https://medium.com/@szczpanks https://medium.com/@szczpanks/design-thinking-where-it-came-from-and-the-type-of-people-who-made-it-all-happen-dc3a05411e53 https://medium.com/@szczpanks/design-thinking-where-it-came-from-and-the-type-of-people-who-made-it-all-happen-dc3a05411e53
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